干货分享 | UE游戏鼠标双击判定
UE虚幻引擎对于游戏开发者来说都不陌生,市面上有47%主机游戏使用虚幻引擎开发游戏。作为是一款游戏的核心动力,它的功能十分完善,囊括了场景制作、灯光渲染、动作镜头、粒子特效、材质蓝图等。本文介绍了虚幻引擎游戏开发过程中游戏鼠标双击判定,一起来看看吧! 一、UE在UI上有鼠标双击的接口。但在游戏里双击物品,怪物则可能需要自己添加判定。 二、判定原理:满足两个条件 1. 鼠标两次点击的位置是否在一定的范围内(如:20)。 2. 鼠标两次点击的时间是否小于某个值(如:0.3秒)。 三、蓝图实现 条件一: 通过PlayerController获取鼠标在场景中的位置;再减去上次鼠标点击的位置,计算距离是否小于20. 条件二: 通过 Now 方法获取电脑系统时间,减去上次鼠标点击的时间。计算时间差是否小于0.3秒。 不管是否是双击更新当前鼠标点击的位置和时间。 本文《干货分享 | UE游戏鼠标双击判定》内容由 3DCAT元宇宙实时渲染云解决方案提供商整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.3dcat.live/share/post-id-129

2023-01-11

UE干货| UE虚幻引擎调试神器—控件反射器
一、打开控件反射器 可以通过窗口→开发者工具→控件反射器 打开; 也可以在umg编辑器上方控件反射器打开。 二、UE控件反射器使用方法 运行项目后,点击控件反射器的“选择可测试命中控件”。出现一些绿色框框后就可以测试UI控件了。 把鼠标挪到运行项目的UI控件上,再按”ESC”键固定鼠标选中的控件就可以看到该控件的可视性行为,控件所在的资源文件,以及该控件的具体属性设置。 三、UE控件反射器使用技巧 1. UE开发过程中,如果某个控件点击异常(如按钮无法点击)。可利用控件反射器查看控件的可视性行为是否异常来进行调试。 2. 虚幻引擎开发过程中,如果忘记某个UMG UI文件的具体位置,又想快速打开该UI文件。可以利用控件反射器点击“源”下方对应的文件名来快速打开。(点击打开文件时,项目不要退出运行哦) 3. 一些蓝图项目。如果对UI上的某个功能感兴趣。可通过技巧2打开UI文件,然后通过查找该控件的事件、引用等来快速查看功能的具体实现。 4. UE控件反射器不仅可以反射项目的UI控件,也可以反射 UE引擎编辑器的界面UI控件;以此来查看UE编辑器相关的功能源码实现。 本文《UE干货| UE虚幻引擎调试神器—控件反射器》内容由 3DCAT元宇宙实时渲染云解决方案提供商整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.3dcat.live/share/post-id-131

2023-01-11

【UE虚幻引擎】生成云平台指定路径下的EXE文件
市面上大量优秀的游戏都是基于UE制作的, UE虚幻引擎制作的作品可以在windows、mac、linux以及ps4、x-boxone、ios、android甚至是html5等平台上运行。本文介绍了UE虚幻引擎如何生成云平台指定路径下的EXE。 一、云平台会运行打包文件夹下指定路径的EXE文件 但有时候UE蓝图项目比较简单,打包出来的文件并没有云平台指定路径下的EXE项目启动文件。这就需要我们做一些额外的操作再重新打包一下。 二、添加UE C++文件,编译项目再重新打包就可以解决上诉问题 具体操作如下: 本文《【UE虚幻引擎】生成云平台指定路径下的EXE文件》内容由 3DCAT元宇宙实时渲染云解决方案提供商整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.3dcat.live/share/post-id-132

2023-01-11

UE像素流送是什么?像素流推流原理介绍
游戏开发者通常在运行游戏逻辑时会将游戏渲染到屏幕的同一台设备上来运行虚幻引擎应用,多人联网游戏可能会在应用程序的多个实例之间分发部分游戏逻辑,但每个单独的实例仍然会为自己的玩家在本地渲染游戏。即使是使用 HTML5 部署选项创建可以在 Web 浏览器中运行的项目版本,游戏逻辑和画面呈现仍然在每个用户的 Web 浏览器中本地运行。 然而,使用 像素流送,可以在用户看不到的计算机上远程运行UE开发的应用。虚幻引擎使用该计算机可用的资源(CPU、GPU、内存等)来运行游戏逻辑并渲染每一帧。它不断地将此渲染输出编码为媒体流,该媒体流通过轻量级 Web 服务堆栈。然后,用户可以在其他计算机和移动设备上运行的标准 Web 浏览器中查看该广播流。 用户的结果就像从 YouTube 或 Netflix 等服务观看视频流一样,但有两点区别 - 流媒体播放的不是预先录制的视频片段,而是虚幻引擎实时生成的渲染帧和音频。 - 用户可以从他们的浏览器控制交互,将键盘、鼠标和触摸事件以及从播放器网页发出的自定义事件发送回虚幻引擎。 UE像素流送的优势 - 像素流送使移动设备和轻型 Web 浏览器能够显示比其他方式更好的图形质量。它们可以显示高分辨率的复杂场景,通过像素流送,用户可以运行原本只有在具有强大 GPU 的本机桌面应用程序中渲染时才有可能使用的渲染功能。 - 用户不需要提前下载大型可执行文件或内容文件,也不需要安装任何东西。用户唯一需要下载的是播放的媒体流。 - 可以支持多个平台,而无需创建和分发多个单独的包。只需为 Windows 或 Linux 打包应用程序一次,人们可以使用任何平台来体验UE内容。用户可以在任何支持 WebRTC 连接模型的现代浏览器中查看流,包括桌面、iOS 和 Android 平台上浏览器。 - Pixel Streaming 系统包含最少数量的组件,任何人都可以相对容易地在本地网络中进行设置。但是,对于具有部署 Web 服务经验的团队来说,它足够强大,可以用作创建自定义云托管平台的基础。 - Pixel Streaming 使用 WebRTC 点对点通信框架来尽可能降低用户和虚幻引擎应用程序之间的延迟。 下图简单总结了像素流送插件 像素流送技术框架 像素流送技术的框架包含两部分:像素流送插件Pixel Streaming、信令和 web 服务器。 1. Pixel Streaming Plugin -该插件在虚幻引擎中运行。它使用视频压缩对每个渲染帧的最终结果进行编码,将这些视频帧与游戏音频一起打包成媒体流,并通过直接点对点连接将该流发送到一个或多个连接的浏览器。 2. 信令和 Web 服务器 -信令和 Web 服务器负责协商浏览器和像素流插件之间的连接,并为浏览器提供播放媒体流的 HTML 和 JavaScript 环境。 像素推流连接方法 1. 当启动所有像素流送插件时,在虚幻引擎中运行的像素流送插件首先会建立与信令和网络服务器的连接。 2. 客户端连接到信号服务器,信号服务器为它提供一个 HTML 页面,其中包含播放器小部件和用 JavaScript 编写的控制代码。 3. 当用户启动流时,信令服务器会协商在客户端浏览器和虚幻引擎应用程序之间建立直接连接。为了使此连接正常工作,浏览器和虚幻引擎应用程序需要知道彼此的 IP 地址。如果两者都在同一网络上运行,则它们通常在各自的 IP 地址上直接相互可见。但是,在两个端点之间运行的网络地址转换 (NAT) 服务可能会更改任何一方的外部可见 IP 地址。解决这个问题通常涉及使用 STUN 或 TURN 服务器,它告诉每个组件其外部可见的 IP 地址是什么。 一旦在客户端和虚幻引擎应用程序之间建立连接,像素流式处理插件就会开始将媒体直接流式传输到浏览器。来自客户端的输入由播放器页面的 JavaScript 环境直接发送回虚幻引擎应用程序。 4. 即使在媒体流开始播放后,信令和 Web 服务器仍会保持与浏览器和虚幻引擎应用程序的连接,因此它能够处理浏览器发起的断开连接。 UE像素推流的局限性 首先像素流官方提供的并不是产品,不能拿来直接使用。其次它只适用于UE模型,再者它在实际中对于不同浏览器的兼容性不太好。而3DCAT实时云渲染技术,不仅仅是支持3D引擎的模型,对于一些非3D引擎比如一些大型的家装软件、PS、BIM等也能支持。而且还有很多针对运营的负载均衡、调度等信息,更加成熟更加产品化,做到拿来即可使用,可支持软件部署,也支持SDK对接。 3DCAT实时云渲染优势 首先, 3DCAT实时云渲染不会限制任何的访问引擎,超过支持10多种国内外三维制作引擎输出的标准可执行文件,不挑引擎是最大的优势。其次3DCAT已经用于多个商业生产项目中,并不断的壮大与完善功能,提供最稳定的实时云渲染服务。此外,3DCAT所有模块均支持定制化开发,3DCAT还有强大的公有云服务,遍布全国的边缘节点,拥有超3万台的节点,而不是本地化单机部署能够比拟的。 本文《UE像素流送是什么?像素流推流原理介绍》内容由3DCAT元宇宙实时渲染云解决方案提供商整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.3dcat.live/share/post-id-122

2023-01-06

虚幻引擎UE4如何实现打包后播放片头?其实超简单!
虚幻引擎作为一款全球性的3D实时开发工具,不仅在游戏行业,其在建筑、影视、医疗等行业也被广泛使用。作为开发人员,有时开发的 UE虚幻引擎项目比较大,开始运行项目时需要等待较长的时间,还有些公司要求添加片头对公司先进行一定的介绍才开始进入项目,这时我们就可以添加片头。那么如何在UE4实现打包后播放片头?其实很简单! UE4打包后播放片头实现方法 1. 准备H.264编码的MP4片头文件。 2. 新建文件夹。 在工程文件夹Content中新建一个文件夹命名为Movies,将片头视频文件放在此路径下,注意文件夹命名一定要是Movies,这样打包后才能成功。(项目名称\Content\Movies) 3. 在编辑器中的操作 勾选“等待影片完成”,则会播放完片头才会进入项目。 勾选“可跳过影片”,则项目资源加载完成后自动跳过影片进入项目。 提示:可以新建一个空项目。按以上设置好后,点击“独立进程游戏”测试片头是否可以正常播放哦! 怎么样,是不是很简单,学到就赶快用起来吧! 3DCAT实时云渲染助力畅享元宇宙 2022年4月Epic官方宣布,虚幻引擎5已经正式推出。相对于虚幻引擎4来说,虚幻引擎5更多的是面向于影视行业,VR行业等,相信Epic也是嗅到了元宇宙这股热潮,非常看好 元宇宙的发展前景。 3DCAT元宇宙实时渲染云基于云计算理念,将XR应用部署在云端运行,云端资源进行图形数据的实时计算和输出,并把运行结果用“流(Streaming)”的方式推送到终端进行呈现,终端用户可随时随地交互式访问各种XR应用,无论何时何地,均可打破时空桎梏,畅享元宇宙的世界。 现在注册立赠79分钟实时云渲染免费体验! 点击注册 本文《虚幻引擎UE4如何实现打包后播放片头?其实超简单!》内容由3DCAT实时云渲染解决方案提供商整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.3dcat.live/share/post-id-117

2022-12-29

【UE虚幻引擎】手把手教学,UE新手打包全攻略!
UE虚幻引擎是一款强大的3D实时开发工具,可用于游戏开发、 建筑及汽车可视化、影视内容创作、广播及现场活动制作、 培训及仿真模拟以及其他实时应用。在UE实际开发过程中,新手工程师可能会遇到总是打包失败的情况,本文整理了UE虚幻引擎新手打包全攻略,可以尝试按照以下方式来排查解决。 一、打包前的准备 1. 运行项目,测试项目各个功能模块是否正常运行。 2. 设置“编译配置”(可不设),根据自己项目开发情况设置。 - 如果项目作为交付,可以设置为“发行”; - 如果想在打包后,按键盘 “~”波浪键调出控制台,输入控制台指令来进行部分调试(如性能查看),则需要将 “编译配置”设置为“开发。” 3. 检查平台是否已支持(可忽略)。 查看自己要打包项目的运行平台是否已勾选。如果没勾选,就算项目打包成功也会运行失败并提示平台不支持哦,但一般默认是全部勾上的。 4. 设置“地图与模式”(必要)。 打开项目设置; 5. 设置“打包”(必要)。 打开“项目设置” 勾选“创建压缩烘焙包”可以减少打包的大小。如果不设置,包括的地图列表,ue将会把项目所有使用和未使用的资源进行打包。这样打包的资源多,不仅打包慢并且打包的体积还很大。 二、打包 根据打包的项目运行的目标平台进行打包。 三、打包常见问题 1. 打包时红色提示:“XXXX未找到”;使用到了提示中的资源文件,但是ue编辑器在项目中找不到该资源。 有可能是多人开发时,某同事忘了提交该资源,恢复改资源即可。如果一个关卡使用了大量的“遗失资源”,又恢复不回来,可以试试把关卡的Builtdata文件删除看看。 2. 项目所在路径含有中文字符。 一般打包失败时,会看到乱码,可让路径不含中文再打包试试。有时某些插件对打包存放的路径也要求不能包含中文字符,否则会出错(如:truesky)。 3. 绝大部分情况下,打包失败都会给出提示,耐心的根据描述解决问题即可。 3DCAT元宇宙实时渲染云是在5G网络、云计算、游戏引擎等技术迅速发展的前提下,为解决终端算力不足、画面表现较差、初期采购成本高等问题应运而生的一套利用云端渲染3D应用并实时推送到终端的综合性解决方案。3DCAT实时渲染云平台支持能在 Windows 渲染的几乎所有 3D 引擎。 现在注册立赠79分钟实时云渲染免费体验! 点击注册 本文《【UE虚幻引擎】手把手教学,UE新手打包全攻略!》内容由 3DCAT实时云渲染解决方案提供商整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.3dcat.live/share/post-id-115

2022-12-29

【UE虚幻引擎】干货!UE修改分辨率的3种方法
虚幻引擎作为一款实时3D创作工具,在游戏、建筑、影视动画、虚拟仿真等领域受到全球各行各业创作者广泛欢迎,在 UE中获取和设置分辨率也是3D创作开发工作中的常用功能。本文介绍了在虚幻引擎中修改分辨率的3种方法,希望对广大创作者有帮助。 一、通过UE控制台输入分辨率指令进行修改 1. 通过调用“ExecuteConsoleCommand”方法输入分辨率指令(如:r.SetRes800x400w)进行修改; 2. 在UE编辑器中运行项目时,按下键盘1左边的波浪键调出控制台,输入分辨率指令进行分辨率修改。打包的项目如果想要按波浪键调出控制台,需要将项目打包成开发版; 二、通过打包项目的配置文件进行修改 已打包的项目可以通过修改配置文件的属性进行分辨率修改。 1. 配置文件路径如下: 2. 分辨率修改如下: 三、通过UE的用户设置进行修改 如下图所示: 以上就是UE修改分辨率的3种方法。虚幻引擎作为一款优秀的 3D开发引擎,如果想流畅的运行程序,对电脑硬件要求还是比较高的。这里给大家推荐一个简单又节省硬件成本的方法,使用 3DCAT实时云渲染,将大部分渲染工作放到云端进行实时渲染,让云端上千台服务器秒级调度渲染,释放电脑本地CPU和GPU,提高3D开发效率,高效作业。 3DCAT元宇宙实时云渲染6大优势 1. 技术架构领先 通过将重度计算置于云端、将实时计算结果推流到轻量化终端的方式,可以大幅降低终端计算压力,降低终端消费成本,而且用户可以体验到更加逼真、炫酷的视觉效果。 2. 支持多种终端和跨平台适配 云渲染方式只需要打包上传一种格式(exe),即可在多种终端和系统上运行。只要终端(系统)能打开浏览器即可访问各种交互式应用。 3. 解放用户的使用限制 应用内容以视频流的方式推向终端,可以实现终端移动化,尤其对于VR一体机来说,极大解放了用户的使用限制。 4. 数据安全更有保障 计算模型和数据都部署在云端,对于客户端来说这是一种“零安装”的解决方案。最终用户不需要预先下载插件、大型可执行文件或内容文件,不需要安装任何东西。用户所消费的仅仅是流化数据,就像视频流一样。数据并不会下载,因此也就没有某些用户可能担心的安全问题了。 同时,用户与应用数据隔离,云平台自身也拥有多重保障。 5. 应用统一部署在云端,便于内容的统一维护和管理 每次更新对用户无感,只需要打开应用即是最新版本。 6. 支持公有云和私有云部署 可根据客户需求灵活配置。 如有需求,欢迎随时与我们联系! 本文《【UE虚幻引擎】UE修改分辨率的3种方法》内容由3DCAT实时云渲染解决方案提供商整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.3dcat.live/share/post-id-112

2022-12-28

关于ue4中物体碰撞规则总结
UE4是Epic Games开发的最新游戏引擎版本,现已完全免费供任何人使用。UE4现在可以免费下载,所有未来的更新也将免费。下面介绍一下关于ue4中物体碰撞规则总结。 物体碰撞规则 碰撞概述 关于碰撞的处理方式,需要记住几点规则: 1.阻挡 会设置为阻挡的两个(或更多)Actor之间自然发生。但是,需要启用 模拟生成命中事件(Simulation Generates Hit Events) 才能执行 事件命中,该功能在蓝图、可破坏物Actor、触发器等处使用。 2.将Actor设置为 重叠 往往看起来它们彼此 忽略,如果没有 生成重叠事件(Generate Overlap Events),则二者基本相同。 3.对于彼此阻挡的两个或更多模拟对象,它们都需要设置为阻挡相应的对象类型。 4.对于两个或更多模拟对象:如果一个设置为重叠对象,另一个设置为阻挡对象,则发生重叠,而不会发生阻挡。 5.即使一个对象会 阻挡 另一个对象,也 可以 生成重叠事件,尤其是高速运行的对象。 6.不建议一个对象同时拥有碰撞和重叠事件。虽然可以,但需要手动处理的部分太多。 7.如果一个对象设置为忽略,另一个设置为重叠,则不会触发重叠事件。 (1)默认的 在编辑器中运行 摄像机是一个Pawn。因此可以被设置为阻挡Pawn的任何对象阻挡。 (2)在编辑器中模拟 摄像机在处理任何事务之前不是Pawn。它可以自由穿过任何对象,不会造成任何碰撞或重叠事件。 碰撞和模拟生成命中事件 通过将球体设置为 模拟生成命中事件(Simulation Generates Hit Events),球体就会告诉自己发生了碰撞。它会触发球体蓝图中的事件。 例如 ReceiveHit 或 OnComponentHit。 报告刚性碰撞的对象将汇报所有报告,包括它们坐在某个对象上时的垃圾报告,所以最好在蓝图或代码中仔细过滤碰撞的对象 重叠和忽略 如果禁用了 生成重叠事件(Generate Overlap Events),则不管目的为何,重叠 和 忽略 的效果完全相同。在此情况下,球体设置为重叠或忽略箱体 重叠和生成重叠事件 与可以随时触发的碰撞不同,重叠事件是 ReceiveBeginOverlap 和 ReceiveEndOverlap,仅在特定情况下触发。 为了使重叠发生,两个Actor都需要启用 生成重叠事件(Generate Overlap Events)。这是为效果考虑。如果球体和箱体都希望在我们移动球体或箱体时发生重叠,则执行重叠查询以确认是否需要触发任何事件。 如果箱体不希望在移动时发生重叠,则不执行重叠查询。但现在,可以与球体重叠,因此球体需要tick事件,并逐帧检查是否有重叠以防有对象与它们相撞。 本文《 关于ue4中物体碰撞规则总结》内容由 3DCAT实时渲染解决方案提供商整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.3dcat.live/share/post-id-87

2022-11-24

UE4动画重定向
在UE4中,需要使用动画重定向,对导入的动画骨骼进行修改,并套用引擎中已存在的动画。那么如何进行UE4动画重定向,下面给大家介绍一下E4动画重定向的方法。 1、选择动画资产的骨骼,打开“重定向管理器” 2、选择“Humanoid人形绑定”  3、映射对应的骨骼(可以选择自动映射,也可以手动映射。自动映射有时并不一定准确,建议手动再映射一下。) 4.设置完骨骼绑定之后,可以保存骨骼映射。 方便在不同的项目中使用。 5.也可以加载已经设置好的骨骼映射,这样就不需要自己手动映射骨骼了。 6.修改姿势——>保存当前姿势 7.选择“预览网格体” 8.选择需要重定向动画资产的目标骨骼, 重复上述的操作。(映射对应的骨骼,保存当前姿势,选择网格预览体) 9.选择要重定向动画资产的动画资源,鼠标右键——>选择“重定向动画资产”——>"复制动画资产并重定向" 10.选择骨骼 11.重定向 重定向之后的动画资产

2022-11-04

blender和UE4实时模型联动
Blender是免费的开源3D创作套件。它支持整个3D流程——建模、绑定、动画、模拟、渲染、合成和运动跟踪,甚至视频编辑和游戏创建。 1.去UE官网下载blender插件 2.在blender里安装插件 3.打开UE4工程,编辑---插件 搜索script,在 Editor Scripting Utilities和Python Editor Script Plugin 已启用 前打勾; 重启UE工程 4.工程重启后,打开 编辑---项目设置 搜索python,在 是否启用远程执行 后面的框里打勾 5.编辑---编辑器偏好设置 搜索cpu,将 处于背景中时占用较少CPU 后面的框取消打勾 6.设置完成打开blender,创建一个模型测试一下,blender插件安装完成后,视图列表会多出三个集合,需要联动的模型需要放到Mesh集合里去。 7.选择模型,管线---导出---Send to Unreal(可以右键添加到快速收藏夹,使用起来更方便) 8.UE工程里,untitled_category---untitled_asset文件夹里就会看到导入的模型了 9.在blender里实时编辑模型后,可以随时联动导出到UE4中 本文《blender和UE4实时模型联动》内容由3DCAT实时渲染解决方案提供商整理发布,如需转载,请注明出处及链接:

2022-09-27

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