
By:Senior Editor
MAWI United 为UE4用户的使用者发布了一个很棒的新材料包,该材料包使用于制作庞大的野外场景,不影响UE4的作品 实时渲染。
新套装包括功能强大的野外环境景观材质设置以及8个自定义图层。您可以使用自己的纹理或quixel纹理,更可以轻松添加更多图层,也可以仅添加Megascans,所有的纹理都有着超高品质,完全可以达到电影级别。所有的图层都可以分别控制:UV平铺,色彩校正,程序悬崖功能,距离融合,变化细节等。
它还具有程序云系统及更多功能。还有五种免费的=地面材料,四个典型的景观生物群落,如RockyGrassland,ArcticMountain,RedRock和BlackDust。岩石,草和两种自定义类型的每层程序性叶子控件。还包括一个背景山状模型以创建超远距离的远景。并且该材料是模块化的且可高度调整的,只需插入自己的纹理,它就会对所有层和简化功能使用统一的使用该材料。不仅仅如此,它还具有坡度功能,距离融合等功能。
并且大多数的资产的纹理都是4096x4096大小,可以极大的满足电影或者游戏类的制作需求。
1.1版还获得了草类型支持,并且每层可针对4种不同类型的输入(岩石,草和两个自定义类型)进行切换。
特征:
- 强大的景观材料
- 8个预设可绘制的景观层
- 每层程序性叶子放置
- 程序性悬崖材料
- 带有阴影的程序云系统
- 距离融合控件
- 5种免费地面纹理
- 背景山网
- 4个使用4层+悬崖的景观生物群落示例
- 2x2 km示例景观
技术细节
资产清单:
景观:1
景观生物群:4
背景山脉:1
岩石:4
草:4
地面材料:6
云材料:3
材质功能:9
基于物理的渲染:是
纹理大小:大多数资产使用4096x4096基色,常规和实用纹理
碰撞:不适用(横向)
顶点数: n / a(横向)
LOD:不适用(横向)
网格数: 11
材质和材质实例数: 40
纹理数量: 34
预期平台: PC
测试平台: PC
该材料包目前的价格为24.99美金。
2020-02-11

BY:Chris Lambert
介绍
Chris Lambert是Counterplay Games的环境艺术家,他使用模块化的方式在blender ,QUIXEL Megascans和 UE4创建了一个沙漠场景。(译者注:3dcat 实时渲染平台支持UE4游戏引擎)
开始工作
对于这个项目,我有一个很紧的时间表(大约6个星期),但我对场景的外观有了很深的了解,因此在blockout期间,我会尝试所有事物的布置,以便将灯光和建筑物放置在我觉得看起来不错的位置。
灯光照明的部分,我进行了许多测试以大致了解情况。
建筑物和道具
对于建筑物,我收集了很多中东房屋最为参考,然后开始创建几座具有不同外观的房屋,这样我只需要将其中的模型旋转一些就可以有一些变化。对于门之类的东西,只创建了一个模型,在Substance Painter中创制作了不同的纹理变化,然后在 Unreal中使用了顶点绘制,这样就可以拥有不同外观的门,而不用进行模型的修改。
我用Blender制作了所有建模,但它最大的好处是创建了资产列表,从最大的资产(建筑物,墙壁等)到小型装饰道具。可以将它们尽快放在场景中,看看它们是否有效,然后再对其进行完善。
场景中摆放地毯也非常重要,我了解Blender的布料模拟,但这是我第一次尝试。布料模拟还可以用于购物车篷布和窗帘。该模拟有很多参数需要测试,经过反复试验,最终得到了想要的东西。
对于所有的小型道具,仅列出了一些说明(例如,展示房屋已被使用和使用),从而列出了一个简短的清单。我在参考图像中看到了很多枕头和靠垫,所以我应该要制作一些,随后使用Blender的模拟工具制作了这些东西,它们的柔韧性可以很好地获得一些丰满的枕头!
纹理贴图
地形和建筑材料是使用Quixel Megascans(和Mixer)制成的。他们有很多很棒的泥浆和石头纹理,然后用Mixer编辑它们非常容易,最后效果非常好。对于石材墙,使用了一块不错的石材纹理,改变了周围的颜色,使用另一种纹理在裂缝中添加了一些灰尘,然后就可以使用了。场景中还使用了许多不同的贴花,它们有很多巨大的污垢和裂纹贴花,这些贴花非常有助于增加一些细节。
以下是使用的Megascans资产列表:
- 岩石(Rock Pile)
- 岩墙/散石(Rock Wall / Scatter Rocks)
- 屋石(House Stone)
- House Mud(在Mixer中制成,但主要是这个)
- 地面1,地面2(主要在混合器中制成)
- 贴图1,贴图2
- 垃圾堆(Trash Piles)
- 杂草(Weeds)
灯光
要完全按照设定的要求来制作灯光,这是一个挑战,需要进行大量的迭代和实验。最终设置非常基础,只有定向光( directional light)和天光(skylight)。我对照明烘焙感到满意,但是在某些地方还需要一些额外的东西。房屋内部,有一些点光源,以帮助支撑烘焙的照明,制造一些额外的反弹。
对于上面的镜头,我还为左侧地毯上的红色/粉红色反射添加了一个附加的点光源。另外,里面有一个灯光功能,蓝色的篷布灯在附近反弹。篷布中的孔没有很好地拾取,因此具有多孔功能的光罩可弥补此细节。
结论
我非常喜欢这个场景,并且从中学到很多东西。我发现一种有用的技术是在 UE4中使用预制件/蓝图。这些建筑物在设计上相当模块化,并包含许多不同的模型用来创建整个房屋群。为了提高每间房子的制作速度,可以先制作一些顶梁和窗框作为模板。这样,我可以快速复制整个窗口框架以建造新建筑物。这也意味着我可以对预制件进行更改(例如,移动日志),并且可以全局更改,而不必对每个实例进行更改。节省时间!
2020-02-10

第一部分: UE4头发实时渲染技术的进步-part1
进入 UE4的基本DDC Hair管道虽然目前不存在用于Hair Grooms的标准文件导入/导出格式,但是此新的实验性Hair工具提供了一种命名约定方案,用于使用Alembic文件提取从标准DCC工具导出的Groom数据。这也为单个Alembic文件中的多个头发组提供了支持(例如,头发,桃子绒毛,胡须,睫毛和眉毛)。
通常,模拟和渲染头发都是昂贵的。UE4 4.24中可达到的头发帧速率取决于修饰的大小,分辨率和运行它的基础硬件,但作为指导,人们可以预期人类修饰的2080Ti的帧速率为30fps或更高(40K +股)的1080p分辨率。Morand与之合作并演示的测试groom绝不是骗子,他们是长长的金色groom,这是最难使用的案例之一。查尔斯·德·鲁西耶斯(Charles de Rousiers)解释说,目前的表现只是实验性的,因为“目标是将所有内容放在适当的位置,而不是着眼于当前的特定表现。” 团队很快指出,当前的头发表现并不像人们想象的那样,Epic很快就能实现。
Miglio解释说,在第一个实验软件版本中,团队专注于“确保我们提供出色的视觉质量和物理模拟”。“说实话,今天,当您将Alembic引入 虚幻引擎时,几乎所有内容都是不可编辑的。即使编辑简历,也几乎没有能力。我认为,随着时间的流逝,有一个逐步改进此问题的雄心,并允许UI提供更多的调整,更多的修改,但是距离还很远。”
可以调整头发的外观和渲染,但不能调整groom本身。正如莫兰德(Morand)指出的那样,“我们要确保我们保持对话的畅通。我们已经与Peregrine Labs进行了初步讨论。他们有兴趣与我们合作,但可能不会在下一版本中……但是某些系统可以使用户拥有实时链接,如果有人在Ap中进行修饰,则更新将自动通过引擎。”
头发受以下三个因素驱动:BRDF,几何形状以及发束之间的反应,或者光从发束间反弹到发束的方式同时还带有阴影。UE4使用了许多最先进的方法来实现实时性能,该性能可以根据艺术家的实时预算而有所不同。例如,系统对groom进行体素化并使用深阴影贴图。该修饰可以通过MSAA进行超采样,每个像素8个样本。尽管使用全路径跟踪对头发的某些解决方案相对容易,但是它们的成本很高,因此Epic团队使用了一系列巧妙的方法来加快渲染速度( 实时渲染云),同时生成完全由几何形状和响应组成的自然外观的头发。可能是背光,自阴影和照明。
导入时,曲线也可以标记为引导线以驱动模拟。大多数头发模拟并不均等地模拟所有头发,而是使用权重机制从一组特殊引导头发中传播出去。这很重要,因为UE4不仅提供渲染和着色,而且还提供使用 UE4的Niagara进行的动力学模拟。
2020-02-06
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