行业资讯UE虚幻引擎

使用模块化套件和装饰板在UE4中构建沙漠场景(一)
By:克里斯·西姆斯(Chris Sims) 介绍 克里斯·西姆斯(Chris Sims)是一位自学成才的游戏环境和关卡艺术家,现在习惯使用Unreal Engine 4(UE4)来创建游戏地图。他分享在 UE4中制作的《沙漠吞下》(Swallowed by the Desert)的场景:模块化方法,纹理,布料模拟,沙土和照明。 这是一个以鬼城科曼斯科普为参考创建的环境。沙漠中一个废弃的采矿小镇,所有建筑物都被沙子填满。工作流程包括从干净整洁的走廊开始,然后逐渐堆积沙子并随时间推移而损坏。当腐烂侵蚀和沙子堆积的感觉更自然,此方法有助于创建一个真实可信的场景。 灵感 对于每个新的个人项目,我都会挑战自己。我喜欢视频游戏中的沙漠环境,但我从未尝试过自己创造一个。要勇于尝试自己不熟悉的东西,敢于挑战。考虑到这一点,我在Pinterest中四处寻找可能的灵感。我首先搜索了诸如“沙漠”或“沙”之类的词语,然后单击对感兴趣的图片Pinterest是我最喜欢的快速搜索参考图片的方式。  被沙子吞噬的屋子的图片。墙壁上有明亮的红色阴影,看起来太超现实了。然后看到它来自纳米比亚一个名为Kolmanskop的地方,一个废弃的钻石开采镇,多年来所有建筑物都被沙子入侵。找到灵感之后,将所有图片保存在Pureref中,Pureref是一个简单的程序,可以轻松管理参考图片。 每个参考资料中都布满了沙子。所以,我想用沙子填充场景,但是放置和堆积必须合理。并且在大多数参考图片中,我注意到沙子是从外面吹进来的,所以要确保其合理的合并到环境中。 Blockout和模块化物件 对于整个项目,我选择了一种模块化的方法来构建体系结构。整个场景有很多重复的窗户和墙壁,所以优先做出一些可以模块化的部件来重复使用,而不是单独的创建所有的模型。我将其中一张参考图片放入Photoshop,并开始分解场景。 分解场景的重点在于模块化套件的重复元素。窗户占据了大部分场景,是最明显的重复元素。天花板和地板也有很多重复之处,但是它们之间还存在一些差异。天花板有一个断面,地板看起来也缺少一个大洞。我以此为灵感,创建了屋顶和天花板的破坏版本。 创建模块化套件时要遵循的规则是确保所有内容都在网格中。当一切在一开始就融合在一起时,这将在以后节省很多头痛。我将网格间距设置为10.0cm,这与虚幻的网格相同。您可以将较大的网格划分为较小的尺寸,并且仍然可以轻松地将它们组合在一起。 例如,地板的长度为512厘米。将该数字除以2,得出的数字为256厘米,即两堵墙的长度。有了这样的标准,可以确保您的作品始终保持一致。 一旦完成了模块化工作,便迅速将它们组装到3ds Max中。这样,在将所有内容导出到虚幻引擎之前,还可以测试墙壁和地板是否可以放在一起,后期会进行 实时渲染。

2020-02-13

MAWI United 为UE4用户发布了一个使用于制作庞大的野外场景的新材料包
By:Senior Editor MAWI United 为UE4用户的使用者发布了一个很棒的新材料包,该材料包使用于制作庞大的野外场景,不影响UE4的作品 实时渲染。 新套装包括功能强大的野外环境景观材质设置以及8个自定义图层。您可以使用自己的纹理或quixel纹理,更可以轻松添加更多图层,也可以仅添加Megascans,所有的纹理都有着超高品质,完全可以达到电影级别。所有的图层都可以分别控制:UV平铺,色彩校正,程序悬崖功能,距离融合,变化细节等。  它还具有程序云系统及更多功能。还有五种免费的=地面材料,四个典型的景观生物群落,如RockyGrassland,ArcticMountain,RedRock和BlackDust。岩石,草和两种自定义类型的每层程序性叶子控件。还包括一个背景山状模型以创建超远距离的远景。并且该材料是模块化的且可高度调整的,只需插入自己的纹理,它就会对所有层和简化功能使用统一的使用该材料。不仅仅如此,它还具有坡度功能,距离融合等功能。 并且大多数的资产的纹理都是4096x4096大小,可以极大的满足电影或者游戏类的制作需求。 1.1版还获得了草类型支持,并且每层可针对4种不同类型的输入(岩石,草和两个自定义类型)进行切换。 特征: - 强大的景观材料 - 8个预设可绘制的景观层 - 每层程序性叶子放置 - 程序性悬崖材料 - 带有阴影的程序云系统 - 距离融合控件 - 5种免费地面纹理 - 背景山网 - 4个使用4层+悬崖的景观生物群落示例 - 2x2 km示例景观 技术细节 资产清单: 景观:1 景观生物群:4 背景山脉:1 岩石:4 草:4 地面材料:6 云材料:3 材质功能:9 基于物理的渲染:是 纹理大小:大多数资产使用4096x4096基色,常规和实用纹理 碰撞:不适用(横向) 顶点数: n / a(横向) LOD:不适用(横向) 网格数: 11 材质和材质实例数: 40 纹理数量: 34 预期平台: PC 测试平台: PC 该材料包目前的价格为24.99美金。

2020-02-11

【UE4】使用UE4制作游戏类沙漠模块化场景
BY:Chris Lambert 介绍 Chris Lambert是Counterplay Games的环境艺术家,他使用模块化的方式在blender ,QUIXEL Megascans和 UE4创建了一个沙漠场景。(译者注:3dcat 实时渲染平台支持UE4游戏引擎) 开始工作 对于这个项目,我有一个很紧的时间表(大约6个星期),但我对场景的外观有了很深的了解,因此在blockout期间,我会尝试所有事物的布置,以便将灯光和建筑物放置在我觉得看起来不错的位置。  灯光照明的部分,我进行了许多测试以大致了解情况。 建筑物和道具 对于建筑物,我收集了很多中东房屋最为参考,然后开始创建几座具有不同外观的房屋,这样我只需要将其中的模型旋转一些就可以有一些变化。对于门之类的东西,只创建了一个模型,在Substance Painter中创制作了不同的纹理变化,然后在 Unreal中使用了顶点绘制,这样就可以拥有不同外观的门,而不用进行模型的修改。 我用Blender制作了所有建模,但它最大的好处是创建了资产列表,从最大的资产(建筑物,墙壁等)到小型装饰道具。可以将它们尽快放在场景中,看看它们是否有效,然后再对其进行完善。 场景中摆放地毯也非常重要,我了解Blender的布料模拟,但这是我第一次尝试。布料模拟还可以用于购物车篷布和窗帘。该模拟有很多参数需要测试,经过反复试验,最终得到了想要的东西。 对于所有的小型道具,仅列出了一些说明(例如,展示房屋已被使用和使用),从而列出了一个简短的清单。我在参考图像中看到了很多枕头和靠垫,所以我应该要制作一些,随后使用Blender的模拟工具制作了这些东西,它们的柔韧性可以很好地获得一些丰满的枕头! 纹理贴图 地形和建筑材料是使用Quixel Megascans(和Mixer)制成的。他们有很多很棒的泥浆和石头纹理,然后用Mixer编辑它们非常容易,最后效果非常好。对于石材墙,使用了一块不错的石材纹理,改变了周围的颜色,使用另一种纹理在裂缝中添加了一些灰尘,然后就可以使用了。场景中还使用了许多不同的贴花,它们有很多巨大的污垢和裂纹贴花,这些贴花非常有助于增加一些细节。 以下是使用的Megascans资产列表: - 岩石(Rock Pile) - 岩墙/散石(Rock Wall / Scatter Rocks) - 屋石(House Stone) - House Mud(在Mixer中制成,但主要是这个) - 地面1,地面2(主要在混合器中制成) - 贴图1,贴图2 - 垃圾堆(Trash Piles) - 杂草(Weeds) 灯光 要完全按照设定的要求来制作灯光,这是一个挑战,需要进行大量的迭代和实验。最终设置非常基础,只有定向光( directional light)和天光(skylight)。我对照明烘焙感到满意,但是在某些地方还需要一些额外的东西。房屋内部,有一些点光源,以帮助支撑烘焙的照明,制造一些额外的反弹。 对于上面的镜头,我还为左侧地毯上的红色/粉红色反射添加了一个附加的点光源。另外,里面有一个灯光功能,蓝色的篷布灯在附近反弹。篷布中的孔没有很好地拾取,因此具有多孔功能的光罩可弥补此细节。 结论 我非常喜欢这个场景,并且从中学到很多东西。我发现一种有用的技术是在 UE4中使用预制件/蓝图。这些建筑物在设计上相当模块化,并包含许多不同的模型用来创建整个房屋群。为了提高每间房子的制作速度,可以先制作一些顶梁和窗框作为模板。这样,我可以快速复制整个窗口框架以建造新建筑物。这也意味着我可以对预制件进行更改(例如,移动日志),并且可以全局更改,而不必对每个实例进行更改。节省时间!

2020-02-10

【实时渲染】UE4头发实时渲染技术的进步-part2
第一部分: UE4头发实时渲染技术的进步-part1 进入 UE4的基本DDC Hair管道虽然目前不存在用于Hair Grooms的标准文件导入/导出格式,但是此新的实验性Hair工具提供了一种命名约定方案,用于使用Alembic文件提取从标准DCC工具导出的Groom数据。这也为单个Alembic文件中的多个头发组提供了支持(例如,头发,桃子绒毛,胡须,睫毛和眉毛)。 通常,模拟和渲染头发都是昂贵的。UE4 4.24中可达到的头发帧速率取决于修饰的大小,分辨率和运行它的基础硬件,但作为指导,人们可以预期人类修饰的2080Ti的帧速率为30fps或更高(40K +股)的1080p分辨率。Morand与之合作并演示的测试groom绝不是骗子,他们是长长的金色groom,这是最难使用的案例之一。查尔斯·德·鲁西耶斯(Charles de Rousiers)解释说,目前的表现只是实验性的,因为“目标是将所有内容放在适当的位置,而不是着眼于当前的特定表现。” 团队很快指出,当前的头发表现并不像人们想象的那样,Epic很快就能实现。 Miglio解释说,在第一个实验软件版本中,团队专注于“确保我们提供出色的视觉质量和物理模拟”。“说实话,今天,当您将Alembic引入 虚幻引擎时,几乎所有内容都是不可编辑的。即使编辑简历,也几乎没有能力。我认为,随着时间的流逝,有一个逐步改进此问题的雄心,并允许UI提供更多的调整,更多的修改,但是距离还很远。” 可以调整头发的外观和渲染,但不能调整groom本身。正如莫兰德(Morand)指出的那样,“我们要确保我们保持对话的畅通。我们已经与Peregrine Labs进行了初步讨论。他们有兴趣与我们合作,但可能不会在下一版本中……但是某些系统可以使用户拥有实时链接,如果有人在Ap中进行修饰,则更新将自动通过引擎。” 头发受以下三个因素驱动:BRDF,几何形状以及发束之间的反应,或者光从发束间反弹到发束的方式同时还带有阴影。UE4使用了许多最先进的方法来实现实时性能,该性能可以根据艺术家的实时预算而有所不同。例如,系统对groom进行体素化并使用深阴影贴图。该修饰可以通过MSAA进行超采样,每个像素8个样本。尽管使用全路径跟踪对头发的某些解决方案相对容易,但是它们的成本很高,因此Epic团队使用了一系列巧妙的方法来加快渲染速度( 实时渲染云),同时生成完全由几何形状和响应组成的自然外观的头发。可能是背光,自阴影和照明。 导入时,曲线也可以标记为引导线以驱动模拟。大多数头发模拟并不均等地模拟所有头发,而是使用权重机制从一组特殊引导头发中传播出去。这很重要,因为UE4不仅提供渲染和着色,而且还提供使用 UE4的Niagara进行的动力学模拟。

2020-02-06

热门标签
热门资讯
往期资讯
业务咨询:400-8037-298