
我将更深入地研究 Unreal Engine4,在其中一篇文章中,我讨论了有关 UE4的新头发 实时渲染功能的一些知识,我将经历在虚幻引擎4中实际制作漂亮发型的过程。
UE4不包含头发创建工具。这意味着您必须在外部应用程序中创建头发,然后将头发导入引擎以进行着色和渲染。您可能会猜到,我决定使用Maya来制作头发(您也可以使用Blender,Cinema 4D等)。基本上,您需要从3D应用程序中获得创建XGen修饰的功能,该功能可以导出为Alembic文件。Maya具有此功能(我说的是标准Maya,而不是Mala LT)。
在Maya中,有两种创建修饰的方法。其中之一是创建“交互式”修饰。使用此方法时,首先要使用具有完全直发的新郎,然后使用工具“梳理”头发,使头发看起来像您想要的样子。我尚未对该方法进行过多测试,但将来可能会这样做。
第二种方法是使用曲线来创建头发。基本上,您首先要绘制一束要用于塑造头发的曲线,然后使用这些曲线创建实际的发束。就我而言,我决定制作一条辫状头发,因此我创建了遵循该形状的曲线。
您要记住的一件事是,头皮应该具有UV,因为XGen使用UV来创建股线。创建曲线后,即可创建修饰。您应该使用这些设置来创建它,以便可以使用曲线来塑造头发。
如果没有任何反应,请不要担心。接下来要做的是打开XGen窗格(或切换到XGen工作区),转到“实用工具”选项卡,然后根据创建的曲线创建参考线。头发现在应该出现了。
可以使用纹理蒙版来控制头发的生成位置(您可以使用Maya的绘制工具手动绘制蒙版)。还可以配置头发的密度以使其更致密,并增加头发的CV数量,以便它们更紧密地遵循指南。
为了简化工作,我要做的一件事是创建多个描述:我为头顶创建了一个描述,为辫子创建了另一个描述,为额头和额头两侧悬挂的细小毛发创建了最后一个描述。我这样做的原因是因为生成的头发将根据引导线决定其形状,并且我希望不同的部分遵循我定义的形状,而在它们之间没有任何奇怪的过渡。如果将所有描述都保留在同一集合中,则将其导入到虚幻引擎中时不会产生任何问题(请参见上面的XGen创建窗口)。
接下来,我将向您展示如何将头发导出为可以导入到虚幻引擎4中的Alembic文件。
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相关:在Maya和Unreal Engine 4中创建头发:第2部分
2020-03-27

您是如何重建华盛顿购物中心的?
Digital Domain的整合与环境团队在华盛顿特区的国家购物中心度过了一周的时间,收集了有关宪法大道,反射池以及通往林肯纪念堂的所有物品的现场测量数据。通过选择激光雷达和高分辨率纹理扫描,他们能够重新创建自1963年以来从未改变过的区域。当天的历史照片和地图帮助艺术家对其余部分进行建模。
为什么与TIME一起使用这项新技术?
三月是一个十分钟半的VR体验,可在自定义的 虚幻引擎4(UE4)程序上运行。它结合了七个总场景和高保真环境,并以六个自由度以每秒90帧的速度运行。通常,要获得这种品质的体验,就需要将观看者拴在PC或沉重的背包上。但这会阻碍移动并可能使观看 VR渲染的观众望而却步,而 实时渲染解决了这个难题。
为此,Digital Domain创建了自定义工具,使整个体验可以在单个图形卡(GPU)上无线运行。这样一来,与会者就可以以最高分辨率观看King博士,而无需放弃探索10 x 15英尺游戏空间的能力。TIME是一个完美的合作伙伴,因为他们了解历史并花费了将近100年的时间重要的事件。
通过将创意与新技术结合在一起,我们的团队创造了一种独特的方式让人们与过去互动,提供了真正回到过去的首批方式之一。与我们最近在市场上看到的音乐全息图之旅有何相似之处(或不同之处)指导全息图之旅的技术实际上是完全不同的。通用线程是3D角色,但是在全息图的情况下,角色会投影到真实空间(如舞台)中。在《三月》中,观众被放置在一个完全实现的3D世界中。因此,浸入度要高得多。与舞台成为自然屏障的舞台不同,“游行”让观众在距金博士讲话时仅五英尺远,这使体验更加真实。
创建需要多长时间?
尽管这个项目已经讨论了2年多,但实际的创建过程却耗时10个月。
三月由Tramz和GRX Immersive Labs行业领先的沉浸式讲故事者Alton Glass共同创建。为了制作《三月》,TIME Studios与艾美奖获奖的VALISstudio,Verizon Media的奥斯卡奖以及艾美奖提名的沉浸式媒体工作室RYOT,奥斯卡获奖的视觉效果和沉浸式工作室Digital Domain以及屡获殊荣的JuVee Productions合作。CAA代表客户RYOT,TIME和Viola Davis协调了交易,并担任该项目的战略顾问。除了Juvee Productions的Viola Davis和Julius Tennon之外,该项目的执行制片人还包括TIME Studios的Tramz和Orefice,VALISstudio的Peter Martin,RYOT的Jake Sally,Verizon Media的Guru Gowrappan和Digital Domain的John Canning。VALISstudio的Ari Palitz是该项目的首席制作人。
除了提供 VR体验外,TIME还与互动技术公司Storyfile合作创建了辅助安装。它包含一个使用人工智能的语音激活视频,使访问者可以与民权主义者乔伊斯·拉德纳(Joyce Ladner)进行交流。
展览由屡获殊荣的经验设计工作室Local Projects设计。HTC的VR for Impact计划为展览提供了VIVE Focus Plus耳机。
2020-03-26

BY:Kirill Tokarev
介绍
Kids With Sticks studio主要由5名全职工作人员组成,并且每个人都擅长于不同的事物,然后在日常工作中互相支持, 而他们的新游戏则受到了吉卜力启发。
• Andrzej Koloska,3D通才,制作人,单人乐队
• 程序员和游戏设计师 Kamil Kocot
• 艺术总监兼图形设计师 Mariusz Krzywicki
• DanielStańczak,3D建模师,热情的FX艺术家
• AdamWęsierski,概念艺术家和动画师
制作中的游戏:
每个游戏项目都经过测试阶段,在此阶段中,会尝试定义游戏范围并确定有能力可以开发成游戏。虽然无法透露出太多细节,但是主要灵感来自吉卜力工作室的艺术风格。
并且从宫崎骏的几部电影中获得的主要是色彩作品和环境设计。通过这种风格,不仅加深了对亚洲文化的了解,还使他们能够在艺术和技术上表现出自己。
正确的色彩空间和对比度是工作的基础,由于吉卜力(Ghibli)电影使用传统的绘画技术(水彩,水粉画),所以如何识别这些颜色并在游戏引擎中实现它们就是一件非常困难的事情。
纹理化
他们仍在研究各种纹理化技术,并研究将其中几种结合起来。并且由于Substance Painter版本的更新,终于可以使用Photoshop笔刷来处理纹理。对于那些需要纹理的对象,经过测试后都是放入Substance Painter中创建。
在建立环境的主要宗旨是:不要专注单个的物体,所有的元素都于场景有互动。场景和环境才是最重要的事情。
他们将元素按照材质分开,比如草和树的各种材料。树木需要使用渐变控制的不同材质来实现颜色融合,例如使用水彩绘画时,尽管阴影有所不同,草也必须与地面融合,因此对于每种类型的草,都制作了单独的材质球。
底层草:
草的纹理上没有使用法线贴图,在叶子上也是如此。
树木:
最重要的部分是控制颜色的渐变,以及负责每棵树的局部分布渐变的块:
灌木和树木:
在Photoshop中手动创建纹理,他们对树叶纹理应用了简单的划分,以便将来可以轻松访问更改和迭代。
天空
使用天空盒子时,首先是从吉卜力丰富的图书馆中收集天空参考。在试图模仿那些天空盒子之后,然后经过反复试验的实践,将天空盒子投影到球体内部,并在Photoshop中绘制了静态纹理。他们还计划制作动态云以赋予世界更多的生命力。
第一个场景是从天空开始,它决定了整体气氛。
一些参考资料:
限制与准则
在制作第一个场景时,只是为了测试和彻底的了解这种资产的制作,完全没有考虑过运行时的优化问题。
随后发现,即使不进行任何优化,场景运行起来也不会卡顿。
他们制作的游戏采用了独特的资产制作方法,所以完全不用关心优化问题(材料生产,阴影距离和附加灯光,顶点数量,合理的设计可以避免不必要的细节,特别是那些看不到地方)。
在后期处理中,仅对LUT使用颜色分级,以更接近吉卜力影片中所参考的镜头颜色。经过测试之后的结论是,漂亮的静止帧不一定适合动态的游戏。最终还是决定那些静止的参考只是作为灵感,而不是严格的艺术指导。
灯光
游戏场景中的光线是定向的,没有放置其他光源,而是通过选择合适的天空图来控制亮度,而画面的风格就交给纹理和材质完成。
白天和夜晚的灯光:
简化的工作流程包括以下步骤:
如果要定义一天中的时间和温度,那么灯光必须与天空的颜色保持一致,然后选择合适的天光来照亮场景中的场景。
结论
他们认为,将艺术与技术相结合以创造风格化的视觉效果至关重要。没有图形艺术家,就不知道如何创建风格化的纹理和模型。同样重要的还有 UE4中的材质和照明知识。
2020-03-09

By:Ducrocq Hugo
这是Ducrocq Hugo使用了Substance Designer,SpeedTree和Megascans制作了沼泽植被项目的第三部分。
生成器示例模式:
要进一步打破“procedural”外观,避免它们看起来过于相同您可以使用“ +/-”按钮调整每个设置的曲线和变化偏移。这将允许在每个设置中添加更多变化。
还可以在树叶上添加不同类型的力:它们可以增加植物的运动和自然效果。可以使用全局设置来调整每个力,也可以分别在每个力上对其进行调整。
这是演示中夸大的经典方向力的示例:
最后,如果您想更加重视某些元素,可以将节点转换为“Hand Drawn”模式,以便使用贝塞尔曲线进行控制。
这是我的其中一棵使用“手工绘制”模式的树的示例:
棕榈叶发生器
决定在Substance Designer中创建简单的棕榈叶纹理时,我创建了一个“棕榈叶生成器”,它制作起来更适合我的需求。
启动项目时的一条建议是,要为自己设定一个清晰而精确的目标,并以较小的中介目标为目标,以免您迷失在制作中迷失。
这个问题的核心:首先,引用是实现逼真的纹理的最佳工具。我建议您在屏幕上不断打开摄影参考。在此基础上,创建变化,分析参考并找到重复的图案,有效的形状,看起来相似的颜色等。例如,对于这种纹理,我既依赖于我的照片参考,也依赖于高质量的Megascans纹理。
这是一般图,每个部分对应于叶子的一个元素。如您所见,该图的排列不正确;在撰写本文之前,我没有进行过整理,以显示在Substance Designer中开始大型项目之前,组织良好的重要性。
我几乎只使用简单的节点组合。请记住,如果生成12个4K程序叶子,计算机将必须以不同方式将它们加载12次,这可能会非常昂贵。
对于基本形状,仅使用了一个简单的变形多边形,然后将其倒角以创建中间线。
然后,创建了叶子的受损面,并在switch参数中输入了它们,以便确定它们是否受损。这个过程非常简单。模糊了刚从缩小的形状中减去的基本形状以创建轮廓,并且此轮廓用作采样器的蒙版。采样器生成的长而完整的形状将沉积在叶子的边缘,一旦从基本形状中减去,就会产生这种损坏的效果。
再次重复此操作,但以渐变代替,以对叶子的上端和/或下端造成更强的破坏。
然后在叶子上添加了中心线和高度的第一遍,并对其进行了扭曲以为其添加字符。
我还在高度上添加了垃圾,稍后将在颜色中使用。为此在采样器中混合了几种带有画笔图案的垃圾。然后,我将其应用于叶子。之后,我通过混合最多2-3种颜色来添加第一个颜色基,然后将它们与诸如AO,曲率或噪点的简单蒙版混合。
为了实现叶子的干燥状态,使用了“轴向渐变”(Axial Gradient)节点,该节点允许创建一个带有手动移动点的渐变。一旦将生成器导出到另一个图形中,就可以随时访问该点,这使我可以手动生成叶子干燥的距离!
本身创造干燥方面并没有太复杂。生成渐变后,将其与多个grunge乘以并与棕色混合。
这是一个示例,说明如何控制叶子的干燥部分(性能提高到1K!):
最后,要创建这些黄色污渍,我只需生成一个带有通用蒙版和拉伸球体的瓷砖采样器即可生成污渍。为此,我添加了第二层污渍,该污渍是由Substance Designer中已经包含的简单污垢生成器生成的。我公开了这些节点的参数,以对这些黄色标记获得足够的控制。
这是在叶子上产生黄色污渍的示例:
然后创建了一个新图,在其中创建了不同的叶子,借助材质混合将它们的不同参数组合成一个图集,然后再将它们导出到SpeedTree中。请注意,如果您的计算机功能不够强大,仍想要导出4k,请做好心理准备。
进入SpeedTree后,只需要用一个Branch和一个Frond构建地图集。SpeedTree的一个优点是您可以切出每片叶子并在手掌中选择其比例。对于材料,您只需要调整其权重即可。然后,对于干燥的纸张,可以使用其他参数,例如“噪波”,或者如上所述,借助SpeedTree“节点”模式,手动移动每片叶子,目的是获得有趣的互补图集,从形状到颜色。
完成后,只需要按照文章上面的说明导出新的地图集,并在Substance Designer或Photoshop中添加Palm的核心即可。
反馈
对我来说,这个项目最艰巨的挑战是要成功地制造出令人信服且逼真的形状有趣的植物,并将其用于生产。
在这里,我想通过SpeedTree,Substance Designer和Megascans对植物进行处理,目的是进行实验,看看什么有效/什么无效,可以改进什么,然后创建自己的工作流程并做很多工作快点。 对我而言,重要的是开发自己的工作流程或适应现有的工作流程,才是最重要的。
2020-03-05

By:Ducrocq Hugo
这是Ducrocq Hugo使用了Substance Designer,SpeedTree和Megascans制作了沼泽植被项目的第二部分。
然后,我转到视口的直接设置并切换到“opacity mode”,以便更好地查看地图集。并通过选择分支并按W将其在视口中移动来简化地图集的放置。
警告!不要将地图集粘贴得过于靠近纹理的边缘或彼此之间距离靠的太近!
现在要做的就是创建新的地图集。可以在其中设置要导出的地图及其分辨率。确保它们的分辨率为4k,并且地图除了纯白色(设置为“乘法”)外没有其他颜色,否则,会使Megascans地图失真并且可能需要重新制作。
完成地图集后,将其重新导入到Substance Designer中,并将其插入制作的简单生成器中。它使我可以模糊植物周围的填充,调整SSS或粗糙度,并打包 UE4的贴图。(译者注:3DCAT支持 ue4实时渲染)
另外,由于Substance Designer的最新更新,可以使用“散布”节点散布它可以自动识别的地图集。例如,借助在Substance Designer中散布的Megascan地图集,制作了地面上的叶子或树干上的地衣贴花。这使我可以很快获得同一图集的多种变体。
Megascan资产和Substance Designer中的Scatter节点快速做出的变化示例:
如果对此感兴趣,我强烈建议您去看看Jobye-Kyle Karmaker的工作,尤其是他关于视频游戏中植被模块化的方法。他分享了他的经验和建议,这些经验和建议对我来说非常宝贵!
Jobye-Kyle Karmaker的工作
苔藓着色器
为了实现这种moss着色器,我想使用顶点绘制来始终对其进行精确控制,而不是创建仅在对象之上的moss。
这是苔藓着色器。目前可能尚未针对视频游戏中的使用进行优化;我想了解如何使用自定义着色器,并充分利用它来处理像这样的小型场景。
在moss着色器中,我使用了“ HeightLerp”节点,该节点允许根据纹理的高度创建Alpha。然后将其与“ MatLayerBlendStandar”节点结合在一起,该节点允许根据给定的alpha混合材料。
我不会在此处详细说明整个着色器,因为要重复几个点,但是主要是有基础材料和辅助材料:在基础材料中,依次输入MSK纹理的alpha和高度图在“ Height Lerp”节点中使用它,然后将一种顶点颜色连接到lerp节点上。然后,混合了两种材料。
重复了此操作3次,这样就可以添加青苔,改变粗糙度并添加泥土(或其他材料),这要归功于3个顶点颜色RGB通道。
为确保更真实地应用该蒙版,我在Substance Designer中添加了自定义的RGB蒙版,每层中都有一个黑白蒙版,并使用了3种不同的蒙版:一种用于泡沫,一种用于粗糙度,另一种用于泥浆。我将此蒙版乘以“ Height Lerp”节点的alpha输出。
这是使用和不使用自定义蒙版的两种混合之间的区别:
UE4有一个名为“Fuzzy Shading”的节点,它使我可以创建特定的 particular fresnel并在纹理的边缘上创建苔藓效果。只是在最后将其插入反照率。我向所有想要在UE4中制作青苔的人推荐该节点,因为它非常逼真并且可以进行调整。
至于其他设置,没有什么复杂的:我从简单的标量参数更改为乘数参数,以调整平铺和对比度。这是最终的着色器参数:
SpeedTree潜力
使用SpeedTree,您可以创建树木,也可以像我之前展示的那样,创建地图集或重新组合它们,创建小植物,灌木,灌木等。我所有的植物都是在SpeedTree中创建的:
不过要小心的 是,SpeedTree是具有许多不同设置的软件,有时使用经典3D程序制作简单资产比在数小时内使用所有SpeedTree设置要好得多。
我不会详细介绍如何在SpeedTree中创建植被,因为它涉及很多参数,并且SpeedTree的教程比我要清楚得多。对我来说,开始时最重要的事情是寻找大量参考资料,并尝试使用该软件中的不同选项。为了更好地了解软件的内部工作流程并开发自己的技巧,没有什么比自己发现更重要。在SpeedTree中,有几种工作方法。首先也是最重要的一点是程序地创建树叶,然后借助SpeedTree的“节点”工具,手动管理树叶和树枝,以构建有趣的形状,赋予其含义和真实感,并打破其“程序化”外观。
2020-03-05

By:Ducrocq Hugo
关于沼泽植被项目
Ducrocq Hugo使用了Substance Designer,SpeedTree和Megascans制作了沼泽植被项目。
这个项目是他游戏研究的一部分,而游戏《猎杀对决(Hunt:Showdown) 》测对他产生了很大的启发,所以决定创建一个沼泽环境,这个项目的目标是创造一些枝繁叶茂的植物。在项目制作期间才发现,想要植被看起来正确是一个很复杂的过程。这就是为什么制作者会将植被和主场景分开制作的原因。
灵感
《猎杀对决(Hunt:Showdown) 》是一款PVP / PVE合作游戏,游戏中植被无处不在。游戏场景都是在一个看起来不祥的沼泽中,到处都可以看到植物和叶子。
狩猎团队设法创造出连贯,清晰,自然的植被,并且最重要的是为游戏提供服务,让玩家可以身临其境,同时加入 实时渲染平台的支持。这就是我想在项目中传达的内容:易读性和植被语言。
猎杀对决(Hunt:Showdown) 》中的植被
设置纹理
为了获得逼真的植被,根据时间来有两种方式可以用来制作纹理。可以使用植被扫描技术,也可以在Megascans上找到的那些高质量的纹理,这些都可以节省很多时间。但是如果这些都不符合我们的要求的话,还可以使用Photoshop(以一种非常简单的方式)来创建自己的纹理,或者还可以选择使用Substance Designer,但是它们需要花费比较多的制作时间。
我选择了混合技术:我希望在这个过程中可以学习如何使用Substance Designer制作植被以及如何正确整合Megascans的植被。对我而言,如何在UE4中正确的显示植被的材质是非常重要的事情。特别是混合扫描和程序纹理时,融合不同纹理是非常麻烦的事情。
这是树叶的主要材料。可以通过几个不同的参数调整着色器,例如其粗糙度,颜色,SSS或法线。
着色器本身并不是很复杂。无论使用哪种引擎,我都建议视窗中在“亮”和“不亮”模式之间进行切换,甚至可以通过检查“粗糙度”或“法线”来走得更远。这将为您提供几种操作观点,这是获得良好结果的最佳方法。 可视化使您可以检查所有内容是否统一,并且没有任何对比。
寻找Megascans,我发现了在许多能满足我的需求的植物。为了节省纹理空间,我将它们导入了SpeedTree, 然后将它们重新组成了一个新的图集。这是一项简单的技术,可让更好地优化工作流程和场景。
然后,我创建了一些材料并从Megascans导入了地图。请注意,无论SpeedTree的视窗渲染如何,我都会将所需的粗糙度设置放在高光上。这样可以正确导出地图。注意将所有颜色设置为白色,否则最后结果会略微失真。
然后转到“网格”部分并编辑一个新的模型:此处的模型多边形数面数无关紧要,因为这一步只需要导出纹理。
注意:对于分支,可以将皮肤设置为“spine only”,以使分支不可见。对于树干,只需按H即可隐藏该节点。
然后,将视口设置为顶视图以捕获新地图集。
在视口参数中,将分辨率设置为4k让渲染显示正方形。
2020-03-04

当提到漫画背后的创作过程时,你大概不会立刻想到 实时渲染引擎技术。然而,有一天著名漫画家Inio Asano灵感一闪:“如果用虚幻引擎来创作漫画会怎么样呢?”
经过努力的实验,他成功研究出了一项创新的技术,用于为他的漫画创造引人注目的,大气的背景。目前,他正在使用 UE4作为他的漫画系列《Dead Dead Demon's Dededede Destruction(死神的破坏)》的创作工具之一,该系列正在漫画杂志《Big Comic Spirits》上连载。
Asano解释说:“每当我想要创建一个真实的背景,我都会以一张照片为基础进行修改,然后再画漫画插图。但在做了10多年之后,我开始觉得这项技术有点过时了。我也意识到,我只是在利用自己拍摄照片的优势而已。”
他开始希望自己能有更多的创作自由,于是他开始考虑使用3D模型的可能性。他说:“虽然我知道UE4很多年了,但我一直认为它只是一个游戏引擎。作为一名漫画家,一开始我并不认为它和我的作品有太多交集。后来有一天,我想看看 虚幻引擎,我发现它是免费的!”
使用3D可视化的实验漫画
由于没有进入的门槛,Asano决定下载引擎并尝试使用。那是他第一次体验到 实时渲染的威力。他回忆道:“在3D空间中移动并调整灯光和颜色很容易。这些影子也很逼真,比我用手画的还要逼真。然后我会参考这些图,做一些手工调整。”
利用UE4 Marketplace中提供的资源,Asano在引擎中创建了整个故事的背景。他说:“我发现建筑相对容易画,我最努力画的还是植物和野生动物。有很多树叶资产作为建筑模块可供出售,这让我很容易地就创建出一个森林,只需点击几下鼠标。我意识到我可以在我创造的这些环境中画一个故事。实际上,当我使用虚幻引擎时,我降低了 渲染的质量,使图像更接近于手绘的漫画艺术。
实时技术开辟了新的创意途径
Asano对 实时渲染技术的探索越深入,越能找到更多的方法来提高他的艺术水平——有些是他以前从未考虑过的。他说:“有了虚幻引擎,我开始尝试那些过去我认为不值得去做的事情。如果一个场景缺了什么,我就会买一些资产放在屏幕上。这样,我就可以在相对较短的时间内按照我想要的方式设置环境。”
Asano发现 3D模型的另一个优点是,与只能使用一次的漫画插图不同,3D模型可以重复使用或从不同的角度绘制。这意味着他将获得更大的价值,并有机会在未来的绘画中重用资产。
Asano的 实时云渲染技术之旅开启了一个充满创意可能性的世界,产生了一些令人兴奋的新想法。他解释说:“我想通过在UE4建造一个完整的城市,然后再画一部漫画来描述城市中发生的故事,这样彻底改变了我的创作过程。”
经验丰富的艺术家是这类实验的强烈倡导者,我们相信会有更多的艺术家可以受益于探索 实时3d可视化。“在过去的10年里,任何人都可以使用UE4来创作艺术品,”Asano说。“既然这些工具是免费提供的,我认为每个人都应该接受它们,让创意变得比以往任何时候都更容易实现。”
2020-03-04

这是由亚历山大·沙洛夫(Alexander Sharov)以《光晕(HALO)》风格所做创作的游戏场景设计的第二部分: 阅读上一部分
造型
建模工作的流程非常简单,最终在Maya中完成了这些物体。制作中经常会检查参考资料,并玩一下《光晕》,这样能更好地理解为什么艺术家为什么要这么做。不断的分析,理解,测试,修改-这就是他的建模方式。还有一些建筑对象是由模块化的零件(拱,楼梯,圆柱等)制成的,其他则是单个模型。
场景中的所有对象-从道具到大型建筑元素-都经过修改来适应场景。就像在原始的《光晕》中一样,这个过程中注意大型垂直元素,可以用它们用作引导观众眼睛的视觉东西。
纹理化
场景使用了几种图素材料:塑料,金属,金属漆。一些材料取自在线图书馆,另一些则是从头开始制作的。过程中使用了Substance Painter,Substance Source和Megascans。为了有效给一些东西添加细节,使用了trims和mesh decals.。
照明和材质的效果紧密相连,制作时需要在两者之间找到平衡。例如,减少颜色饱和度,以便在烘焙后获得更自然的效果。另一方面,艺术和个人的品味会有些冲突,而这基于个人喜好的选择。
Substance Alchemist是一个很棒的工具,可以快速获取结果并马上可以得到反馈。它算是一个快速原型。
按照原来的计划将着陆点和建筑物之间的区域有机化-地面,石头和草地。然后将这些材料上传到Unreal,进行了一些迭代,然后决定用不同的东西替换它们。在这种情况下,与在Substance Designer中制作的材料相比,Substance Alchemist可以节省很多时间。最后,还是通过道路将场地和建筑物连接起来。
背景
在制作背景时,必须要注意的是要将背景和中间地面和前景清楚地分开。这里可以使用一些现有的山脉的资产,然后调整它们。重新制作山脉也是可以的,但是时间上会有所浪费。现在网络上有很多高质量的内容,直接使用它们可以节省很多时间,以最小的努力获得最好结果才是最好的选择。
天空
天空是我最喜欢的部分,这里参考了Tyler Smith如何手动创建体积云的教程。在后来的制作中还在空中增加了一艘巨大的船只,然后修改构图和布局,然后使用了调整过颜色还具有透明度的平原。
最终效果:
实时渲染、 像素流送就上3Dcat实时渲染云平台www.3dcat.live
2020-02-28

如何在动作设计中应用 实时渲染引擎
Wargaming(战游网)是一家于1998年成立的战略游戏开发公司。公司代表作为《全面攻击》(Massive Assault)系列,该公司另一款较为知名的游戏是由史克威尔艾尼克斯(Square Enix)发行的第二次世界大战即时策略游戏《战争命令》(Order of War)系列。
Wargaming的运动设计师Alexander Pimenov和Dmitry Bubyakin在本次采访中谈到了工作室的pipeline、实时技术以及UE4和Blender在制作中的使用。
下面就让我们一起进入采访环节。
- 受访嘉宾:Alexander Pimenov & Dmitry Bubyakin (Wargaming工作室动作设计师)
- 采访指导:Ellie Harisova
关于部门
Alexander Pimenov:动作设计部门是Wargaming工作室内部的一部分,负责全周期内容的制作。我们做各种各样的任务:用户界面动画,视频教程,打包,和全功能的CG视频。pipeline是很常见的: Adobe, Cinema 4D,Octane, Redshift, Substance Painter。
关于实时技术
Alexander Pimenov:如今,视觉艺术家必须密切关注 实时渲染技术,以免落后于行业趋势。此外,在游戏内容方面,我们正在寻找一些方便的软件,可以处理游戏资产。就在几年前,UE4仅用于视频制作的爱好者和引擎代表。现在,由于良好的市场营销和Epic Games不断努力进入所有可能的细分市场,它成为了一个强大的工作工具。
Dmitry Bubyakin: Blender和EEVEE也是一样的:经过一次全新的升级,它们已经准备好进行实时制作。它们的主要优点都是 快速渲染。
关于UE4的制作应用
Alexander Pimenov:作为一个游戏引擎,UE4有许多有趣的特性,可以用于各种各样的用途。如果你曾经使用过游戏逻辑、面向对象编程或照明,那么你在学习这样的软件时就不会遇到太多麻烦。无论你遇到什么样的挑战,只要你投入足够的时间,就会找到解决方案。
在工作中,我会努力突破自己的局限,尽快得到最终的结果。现在,UE4的核心是快速解决任务的能力,我想在实践中测试一下。
首先,对于我们来说,UE4是一个快速可视化的工具。例如,一个快速的坦克创建。RTX的出现是非常重要的一步——它使我们能够在熟悉的软件中进行照明工作,而不需要烘焙或者使用其他在游戏引擎中常见的技巧。然而,结果并没有好多少。
这就是为什么我们要选择动态照明。接下来就是灯光艺术家的工作了。他们放置SSR、Planar Reflection,准备假阴影和体积物体。所有这些让我们的质量接近最终版本。
照明对我们来说是最大的挑战。我们不得不事先预设很多东西来让最终的图片更接近CG。这是一个非常有趣的体验——事实上,我们试图在不合成的情况下获得最终的作品质量。
Wargaming场景制作过程
关于UE4的优势
Alexander Pimenov:UE4的主要优势是模型预可视化、产品可视化、处理游戏资产的能力,以及相对快速的高分辨率渲染。有很多新功能,对视频制作很有用。例如,调整景深有时可以帮助你显著地改善图片,即使是一张非常枯燥的图片。
Wargaming的Offspring坦克
关于Megascans的用途
Alexander Pimenov:至于libraries,我们使用Megascans。它确实在某些情况下拯救了我们。实时渲染的质量尤其值得注意。这些功劳都是Megascans的而不是引擎。
关于工作速度
Alexander Pimenov:工作的速度取决于任务的类型。比如,从零开始创造一个地点是非常大的挑战,没有关卡设计师是不可能做到的。相比之下,渲染单个坦克模型是更可行的任务。
但是,不要忘记UE4首先是一个游戏引擎,它的特性可能会影响你的工作。
关于在UE4或Blender中渲染
Dmitry Bubyakin: 视频编辑器(如UE4中的Sequencer)被添加到游戏引擎中,以满足制作过场动画的需要。渐渐地,他们优化得越来越好。
UE4和Blender是不断发展的程序,把它们当作特定于领域的工具是不合逻辑的。为了最大限度地发挥我们的创造力,我们必须尝试所有可用的工具,并找到那些更符合我们要求的工具。
每个软件都有自己的优点和缺点。Blender是一个完美的入门工具。它很简单,小范围的设置让Blender更方便用户,但可能对完成高水平作品的质量有所限制。另一个潜在的改进空间是它还没有光线追踪功能。尽管如此,我们现在并没有寻找别的渲染器,我们仍是把精力投入在EEVEE和UE4上。
Homefront: Defend to the End
结语
Alexander Pimenov & Dmitry Bubyakin:如果你刚开始入门3D,我们强烈建议你学习GPU渲染。实时渲染只适用于特定类型的任务。可以了解所有流行的工具,但只使用那些最有效地满足你目标的工具。
2020-02-28

By:克里斯·西姆斯(Chris Sims)
第一部分: 使用模块化套件和装饰板在UE4中构建沙漠场景(一)
纹理和Trim Sheets
该场景主要由Quixel Megascans库中的贴图材料和在ZBrush中雕刻的Trim Sheets组成,然后在Painter中进行纹理处理。我之所以喜欢Megascans,是因为它可以极大地加快工作流程。我在此场景中使用的库中最喜欢的材料之一是“ 盐矿墙 ”材料。
在处理装饰板之前,我再次查看了模块化参考。我扫描了图像以寻找可以用作裁切纸的重复纹理。比如门框可以在整个场景中重复使用它。对于工作表的实际结构,我使用了Tim Simpson的Trim Sheets教程作为指南。
首先从 3ds Max中的一些低多边形模型开始,然后导出到ZBrush中,在那里开始细分并在边缘处削去以创建一些漂亮的斜角。
如果想要良好的斜角和边缘损伤,以便Substance Painter中的智能材料可以使用。完成后,将雕刻的饰物导出并重新带回Max中。Substance Painter能够在您的低多边形模型上烘烤一个ID蒙版,所以我根据材料类型为每个修剪提供了唯一的颜色。
当将其烘焙到一个平面上时,ID贴图将使我能够遮盖特定的修剪,以便在每一个上应用不同的智能材质。烘焙ID映射后,可以将“color selection(颜色选择)”添加到空白蒙版中,然后选择要蒙版的颜色。
对于大多数木材资产,我使用了Substance Share 的“ Viking Wood”智能材料,然后移除了木材上的维京装饰。
窗户和门框,墙壁上的线条以及基本上可以重复使用的其他任何地方。重复使用图纸越多,可以节省的纹理内存就越多。此屏幕截图右侧的门在Substance Painter中也已纹理化,但是必须沿框架拆分一些UV,然后旋转它们,以使木材的方向正确。这样做会产生逼真的外观,因为这是现实生活中木质门的制作方式。
沙子
我决定对沙子采取简单的方法。沙丘在3ds Max中使用软选择变形的扁平网格,然后将它们放在最有意义的地方:例如打开的窗户和门口。并在主材质中添加了一个DitherTemporalAA节点,该节点有助于混合沙子网格的边缘,因此相交时它们没有硬边缘。这里使用0.4作为默认抖动量,可以得到不错的结果。在下面的gif中,您可以看到“抖动”节点如何帮助沙子和地板之间过渡。
布料模拟
Marvelous Designer是环境艺术家的重要资源,并且很适合用来创建布类资产。在此场景中将其用于地毯和窗帘道具。
由于地毯是位于破碎地板上方的独特模型,因此将其导入Marvelous Designer中以用作框架。为此,我选择了所需关卡的一部分,然后右键单击并选择菜单底部附近的““Merge Actors””。这将弹出一个选定网格的对话框。点击“Merge ”,这将保存这些网格的合并版本。要导出它们,请在内容浏览器中右键单击合并的网格,突出显示“asset actions”,然后“export”。这将允许您将网格导出为可在Marvelous中使用的.FBX文件。
导出后,可以通过going to File>Import>FBX将模型导入到Marvelous中。选择您的.FBX,它将加载到Marvelous中。一旦在Marvelous中获得了关卡,就可以从模拟中获得不同的形状。我认为将一块地毯挂在地板破损的板上会很有趣。因此,我在断面的顶部模拟了一个非常基本的矩形,布料在地板和木梁周围成型。
模拟完成后,将布放入ZBrush中,以使用ZRemesher工具清理模型。我将目标多边形数设置为大约1或2。正好足以使地毯不变形。这样做会将总有效点从47,000降低到大约2,000。
灯光
首先从Tim Simpson提供的照明模板开始。它使我能够快速设定环境的基调,这是一个很好的起点。该模板是完全可定制的,只要对其进行了调整以得到所需的外观。
该场景主要是在静止的光照环境下进行照明的。亮度设置如下:
有些设置(例如间接照明弹跳和质量)会增加构建时间,但是这是值得的。后面只需要使用一些“假”灯来照亮暗点。然后通过后期处理红色侧的对比度来获得温暖和尘土飞扬的外观。还使用了少量的胶片颗粒,使纹理看起来更清晰。
后记
总体而言,我对整体非常满意。由于采用了模块化方法和Megascan材料的使用,该项目仅用了一个月的时间就完成了。我希望有一天能参观那些充满沙子的房屋。我很荣幸有机会在这里分享我的场景。谢谢阅读!
2020-02-14
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