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在UE4中重现《哈尔的移动城堡》(下)
在本文中,亚瑟·阿宾(Arthur Abeen)分享了他粉丝作品《 哈尔的移动城堡》,详细讨论了blockout,资产建模,纹理,照明等。(下) 纹理化 关于创建环境,纹理可能是我最喜欢的事情。在这里,我可以发挥很多创造力。我喜欢考虑故事和资产在环境中的位置。对我来说,这不关乎单个资产的外观,而是与场景中所有其他资产的外观一样。 墙面纹理 墙面的纹理我用了Megascans和Quixel Mixer。我的基础层是Megascans提供的非常基本的可贴砖,粉刷墙壁纹理。我尝试避免在基础层上出现任何唯一或较大的细节,否则平铺将非常明显。我的第二层是相同的,但很脏。我使用顶点绘画将它们融合在一起。我的最后一层是不同的贴花,用于在墙壁上添加独特的细节。 资产纹理化 我喜欢保持纹理简单。我首先从Marmoset的高模中获得非常干净的烘烤。我不喜欢在高处添加太多的微观细节,例如木纹和划痕。我觉得在Substance Painter中控制这些细节比较容易。如果应用过多,微观细节会变得嘈杂和分散注意力。首先是木材,然后是油漆。我花了很多时间在面具上,将两者融合在一起。 我先从油漆下的木材纹理开始遮罩,然后再修剪边缘,油漆损坏通常始于木纹和边缘。之后,我添加了一些小划痕和垃圾。我真的很喜欢Megascans的瑕疵纹理。对于最后的修饰,我在Substance中使用不同的智能蒙版添加了一些污垢,并再次利用了Megascans的瑕疵纹理。 最后,我将我的资产导入到虚幻引擎4中。确保所有的值和颜色都有效,并且它不会太暗或太饱和。在构建场景和进行照明的整个过程中,我都会调整纹理以确保一切正常。归根结底,您的纹理在Substance Painter中的外观并不重要,而关乎它们在虚幻引擎的最终场景中的外观。 场景组装 我对场景组装非常有信心。我尝试尽可能忠实于Studio Ghibli创建的原始资料。墙壁,门和窗户保持模块化,可轻松组装房间。为了进行现场布置,我试图想象 吉卜力工作室(Studio Ghibli)的意图是要填补我需要的空间。然后,我慢慢用我创建的所有道具填充房间。我使用了基于物理的网格物体放置工具来加快某些区域的速度,例如洗碗池和盛有食物的碗。 灯光 对于这个项目,我想了解更多有关基于物理的照明以及使用现实生活中的太阳和天空值以及曝光值的信息。我对该项目的照明做了很多研究。 我从天空和阳光开始照明。我希望太阳和天空成为场景中的主要光源,并且我希望有大量的光从太阳周围反弹。天空只是来自HDRI Haven的简单HDRI ,对于太阳,我使用35000 LUX,色温为8000。一旦对我的太阳和天空感到满意,我便开始慢慢添加其他光源。我关注的第二个来源是壁炉。一旦我对此感到满意,就可以添加蜡烛和煤气灯。我的工作流程是将新光源缓慢添加到场景中,然后,我使用一些聚光灯在资产中添加一些额外的光源和镜面反射信息。 后期处理 对于我的后期处理,我在场景中添加了更多的对比度,对其进行了稍微去饱和,并使其变得更冷色调。 后记 我从一个简单的场景开始了这个项目,但是我可以完善和学习,结果比我预期的要好很多。我认为最耗时的部分是初始建模。我非常专注于对我在源资料中看到的一切进行建模。我最终得到了150多种不同的道具。但是我从中获得了很多乐趣,最后,我确实加快了建模和纹理化工作流程的速度。我在Substance Painter中创建了很多材料,对我有很大帮助。 本文《 在UE4中重现(下)》内容由3DCAT实时渲染云平台整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.3dcat.live/share/ue4-mobile-castle-2 --- 相关阅读推荐: 在UE4中重现《哈尔的移动城堡》(上) UE4艺术家解析3D场景虚拟制作(上)") UE4场景制作教程:哥特式教堂(下)

2020-12-30

在UE4中重现《哈尔的移动城堡》(上)
在本文中,亚瑟·阿宾(Arthur Abeen)分享了他粉丝作品 《哈尔的移动城堡》,详细讨论了blockout,资产建模,纹理,照明等。(上篇) 介绍 我叫Arthur Abeen,我是荷兰的环境艺术家。我目前在泰国曼谷的一个名为Ringzero的小工作室工作,我们在那里做较小的模拟器项目。 我从16岁开始,在GameMaker中制作小型游戏,很有趣。我从GameMaker进入3ds Max的3D建模,从简单的道具开始,然后慢慢进入UDK和Unreal 4的环境艺术。我在布雷达大学上学,学习视觉艺术,并于2016年毕业。 哈尔的移动城堡:灵感 我在二月左右开始了《哈尔的移动城堡》。Netflix刚刚上发行了吉卜力工作室电影,我又看了一遍。然后决定重新制作Howl的内饰,特别是重新看电影开始时房间的外观,又脏又蓬乱。吉卜力工作室(Studio Ghibli)是创造居住环境的大师。房间的每一个镜头都讲述一个故事,例如散落的书本和纸张,地板上的魔药成分和盆,壁炉中巨大的灰烬以及装满餐具的水槽。一切目的都是告诉谁住在这里以及他的个性是什么。对我来说,这是最大的灵感,也是我在创建环境时一直寻找的东西。 参考 开始任何场景时,我都会花一个小时左右的时间来寻找尽可能多的参考。在哈尔的房间里,我首先看了电影。在那之后,我再次浏览了电影,并截图了与哈尔房间有关的每个场景。我用PureRef把这些图片放在了一起。 我的PureRef就是这样开始的。在整个项目中,我不断添加有关家具,餐具,纸张,书籍和其他与场景相关的内容的参考。最后,我的PureRef文件包含了与项目相关的所有图像。 Blockout 我以快速简单的blockout开始了霍尔的房间。我在Maya中使用盒子和简单的几何图形,这取决于电影的屏幕截图。这是确保所有比例正确并匹配参考的关键步骤。 在Maya中的顶视图: 完成之后,我将其导入虚幻引擎。我一直在调整Maya模型,然后将它们重新导入Unreal中,直到对它的外观感到满意为止。保持模型简单可轻松进行调整,直到比例合适。 虚幻中的透视图: 初始blockout完成后,我对比例满意,就可以开始对资产建模。对于此项目中的建模,我分三个步骤进行工作: 首先,从盒子的blockout开始。通常,我只对较大的资产执行此操作。 其次,我将盒子放入Maya中并创建第二个blockout。次要封锁更为详细。我对大多数资产(例如橱柜,书本,餐具,锅等)进行此操作。这使我有机会了解我的所有资产如何组合在一起,并且可以修改与其他较小资产的比例。这个步骤可能是最耗时的。 第三,我进行第二次blockdown,并创建最终的游戏就绪模型。 沙发模型的示例: 内阁模型示例: 资产建模 我的大部分资产都相当简单, 在Maya,ZBrush和Marvelous Designer中创建的。 学习参考。我总是尝试思考如何在现实生活中创造资产。因此,让我们以这个橱柜为例,我看到许多初学者都试图将橱柜制造成好像是由一块单一的实心木头制成,而木纹都朝着同一方向前进。然而在现实生活中,橱柜将由多个木板制成。 电影和相似外观的木制橱柜中的照片的参考: 我的建模过程非常简单。对于我的大部分资产,我会同时建立高低模,并在需要任何高细节时使用ZBrush。除此之外,所有与布料相关的资产都用Marvelous Designer。 该项目最终拥有约150种不同的资产。我从头开始建模,但我还使用了一些Megascans来填补一些空白。 以上《 在UE4中重现(上)》文章内容,由3DCAT实时渲染云平台整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.3dcat.live/share/ue4-mobile-castle-1 --- 相关阅读推荐: 在虚幻引擎中制作一个3D Croft古董店(一) UE4场景制作教程:哥特式教堂(上)") 在UE4中制作《Disintegration》游戏场景(上)

2020-12-28

UE4艺术家解析3D场景虚拟制作(上)
本文为3DCAT实时渲染云平台整理的UE4艺术家解析3D场景 虚拟制作(上)。 介绍 嗨,我叫Augustas Krivelis,我是一位自学成才的环境艺术家,目前正在努力朝着该行业的第一份工作努力。 项目筹备 我想从一个概念图开始,主要专注于关注细节并致力于我的建模和纹理化技能。几个月前,我正在浏览各种概念图,并看到了Max Steksov的文章。我真的很喜欢里面气氛,极少的照明以及场景的整体纹理。因此,我决定在 UE4中重新创建它,幸运的是,获得了作者的授权。 像其他任何项目一样,这个项目的开始是从收集参考图开始的,所以我打开了PureRef并开始在Internet上进行挖掘……我试图寻找具有与概念图相似特征的各种材料参考。 在整个生产过程中,主要概念仍然是诸如反照率值,色相和饱和度之类的主要参考点。但是对于特写细节,参考照片非常有用。 Blockout 由于我已经选择了一个可以使用的概念,但是没有画出它的原始遮挡,因此我决定使用fSpy帮助快速在Blender中设置场景。fSpy是一个简单的开放源代码程序,可帮助确定要匹配的图像中使用的相机的确切属性。 当图像在XY平面上具有彼此垂直的清晰可见的直线时,此方法非常有效,因此在这种情况下,设置非常快。在其他情况下,需要更多的修补才能使比赛或多或少正确。 在Blender中正确设置主要比例后,我开始将场景转移到 UE4,并继续block所有道具和灯光。 建筑 我最初计划使用模块化墙套件制作主体建筑,后来,我决定将套件组合成几个大型墙模块。 我这样做的主要目的是使我能够略微改变每个门窗的大小和位置,而无需裁剪套件,从而为建筑物增加了额外的“逼真瑕疵”。这也有助于规避纹理接缝和不均匀光照贴图的任何潜在问题。 可能没有多少人注意到这一点,但是我认为这增加了一种细节,即使乍一看可能无法知道为什么,但这种细节会使人下意识地使事情变得更加有趣。或者...在这种情况下,也许我只是做得有点过了。 门窗本身,制作方法非常简单。 我创建了一个简单的木质装饰套件,并在Substance Painter中对其进行了纹理处理,然后将所有窗户和门都制成了。 贴图 瓷砖材料 在材料方面,我不是很擅长,因此在Designer中制作材料的方法非常基础。此刻,我只是尽量不要让它们太复杂,而应着重避免明显重复的模式。 我写下了我需要的一小段纹理,并在我进行场景工作的过程中一路制作了这些纹理。 它们本身很简单,但是与顶点绘制和贴花结合使用时效果很好,这实际上使我进入了下一部分。 贴墙 因为基础材料非常简单,所以我可以将其与顶点绘画相结合,以更好地控制细节分布,因为细节将不在纹理本身中,而是在它们之间的过渡中。 这是我对墙壁进行纹理处理的方法的细目分类。 如gif所示,我使用了3个顶点颜色通道来混合污垢,瑕疵和颜色着色层。这是这里使用的主要材料。 基本上,只有少数几组纹理通过使用HeightLerp节点相互混合。其他大多数节点并不是真正必要的,它们只是在这里调整实例材质中的粗糙度值和UV贴图。 我想指出在尝试实现与此类似的功能时如何设置HeightLerp高度纹理的重要性。我试图确保纹理具有相当均匀和充分利用的值范围。这使纹理细节更加明显,并且它们之间的过渡在从0到1的整个顶点值范围内保持一致。 为了制作瑕疵的边缘,我使用了浮动几何条,并为其应用了单独的材料ID。这是一种非常简单和常见的操作。我在下面概述了它的步骤。 从高多边形开始,我将其烘焙到修剪,然后在Substance Painter中调整结果,然后将纹理应用于浮动geo。那将是基本的解释,但是,对于更详细的解释,我强烈建议查阅Leonardo Iezzi的本教程。 在该墙的顶部和底部看到的损坏(POM贴花)也以相同的方式进行,唯一的区别是该材料使用了视差遮挡贴图节点来表示深度。 未完待续..... 以上就是3DCAT实时渲染云平台整理的 UE4艺术家解析3D场景虚拟制作(上),如需转载请注明出处及链接:https://www.3dcat.live/share/ue4-3d 了解更多实时渲染相关资讯,请关注 3DCAT实时渲染云平台:https://www.3dcat.live --- 相关阅读推荐: 【实时渲染】关于实时3D渲染的几个最常见问题 【实时渲染】科普!实时渲染和一般渲染的区别 【实时渲染】3DCAT实时渲染云在BIM领域的应用

2020-11-17

【3D场景制作】利用Blender和UE4设计古罗马建筑风格场景(三)
By:Sacha Veyrier 不经过雕刻处理,就将其烘焙到贴图的局限性之一就是缺少局部细节,泄漏,损坏的边缘/角等。 幸运的是,这就需要使用普通的边缘贴花和标准贴花。在Leonardo Iezzi神器的边缘贴花教程,Veyrier制作了4个凸边贴花,2个凹面贴花和3个角贴花,让他打破了“3D模块”并添加变化,几何斜角感觉太过“线性”。这大大帮助了我,因为只有修整/平铺的工作流缺少细节处理。 之后, Veyrier使用各种泄漏和污垢贴花更好地融合了环境的不同部分,比如墙的底部和角落,在那里你会自然地在闭塞的缝隙中发现污垢。在Veyrier的装饰着色器中,他通过 UE4材质系统添加了材质分层,通过顶点绘制添加多样性,打破重复的装饰。至于灯光,让它保持简单,天空为主要的光线,但是他也在壁龛中设置了低强度的点光源,因为反射光不足以使这些区域更亮。他还在水池内邻近的墙壁上模拟焦散反射,使用带有灯光平移功能的聚光灯来重叠焦散贴图。 水的材质是非常简单的,它使用半透明的反射材料与缓慢的平移噪声法线贴图设计微妙的波纹和扭曲的反射。由于水填充了最终图像的很大一部分,Veyrier使用了平面反射来获得更准确的反射,而不是使用屏幕空间反射。 场景集合 要想在最后的画面中表现出情绪,一个有趣的挑战就是添加鸟类,这是一个想法和挑战,Veyrier的同学兼朋友Lola Serre给他的。为了设计这个模型,他快速地创建了低多边形鸟类,通过顶点绘制平面颜色,通过绑定/动画使它有一个翅膀煽动的循环动画,最后让它们在引擎中保持。这些鸟儿在场景中飞得非常快,所以他没有花太多时间对它们进行建模或贴图处理,特别是它们会受到UE4默认运动模糊的影响。 加入一些动感的元素,比如细微的树叶运动,灯笼上摆动的绳子,飞翔的小鸟,这些都让这个场景变得更加生动和平和。 后期处理方面,Veyrier没有使用太多除了标准SSAO,小插图和自定义锐化后期处理材料。Veyrier非常喜欢通过尽可能少的后期处理来获得大部分的色彩效果,因为有时候它们会让人觉得太普通了——并不是每个场景都需要色差,也不是每个场景都需要过多的 色彩校正来修正灯光和贴图就能达到的效果。 总而言之,这是一个非常有趣的项目,探索一种不寻常的建筑风格,挑战自己将场景限制在特定的工作流中,以便更好的理解它。Veyrier会继续探索和完善自己的技能,探索不同的风格和工作流,以便在这个行业找到一份工作,这就是为什么在专业工作室里有一些电子游戏行业的活跃的艺术家老师,对于一个学生来说是一个很大的帮助,可以跟上行业标准,并且于行业有所联系。 相关阅读推荐: 【3D场景制作】利用Blender和UE4设计古罗马建筑风格场景(二) 【3D场景制作】利用Blender和UE4设计古罗马建筑风格场景(一)

2020-10-28

【3D场景制作】利用Blender和UE4设计古罗马建筑风格场景(二)
By:Sacha Veyrier 在Blender中建模 这个场景的建模非常简单,因为Veyrier的大多数模型都有非常基本的形状,最重要的部分是选择一个固定的网格大小,并使用你模块化的元素,这样可以灵活的改变环境中的东西。早期拥有这个工具包让他可以设计布局,并尽早锁定。 对于少数复杂形状的模型,Veyrier结合了Blender的修改器来提供更灵活的控制。像拱门这样的形状,他结合了Blender的旋转工具和 镜像来设计下面这个拱门案例。 对于重复的图案,比如我们在主镜头中看到的蓝色拱门,使用Blender的阵列系统和弯曲变形器来设置主要形状,同时将重复的形状让其出于便于更改的状态。 一个重要的东西是导出脚本,它可以让他通过单个按钮将网格直接导出到 UE4,无需手动将它们放置在场景的中心导出菜单。这个脚本是Veyrier非常有才华的朋友 Tino Burot 为一个项目制作的导出脚本的前一个版本的编辑,他们以前在学校一起工作,有一个很棒的团队。这个脚本简化了 Blender 和 虚幻引擎之间的来回切换。 贴图 这个场景使用了一些不同的装饰贴图和一个瓷砖,Veyrier想挑战是限制自己的素材库,不是使用Substance Painter。他早早的设计了道具,并确定自己所需的道具为其匹配颜色。 Blender的终极修剪插件真的很棒,快速设置UV匹配裁剪,使用终极修剪技术,可以修剪低模斜面,我们可以看到在这个灯笼的例子,没有任何烘烤或额外的形状,我们会得到假斜面。 使用修饰器的好处是可以在完成贴图后添加新的道具,这比直接使用UV /贴图/烘焙工作流“破坏性”更小,这对于道具非常有用,尽管它可以牺牲唯一性和局部细节,稍后Veyrier将说明的解决方法。 枕头的话,他设置了一个自定义的设置,用 Marvelous Designer 烘焙了一般的褶皱和法线,然后在第二个UV设置上做了贴图处理,就像这个例子中看到的那样。这些使他可以对枕头快速操作。 对于其他的修饰,Veyrier在 Blender中创建高多边形,并在 Substance Designer 中将它的法线烘烤到一个平面上,在这里他开始通过程序性噪点和节点开始对每个修饰带进行贴图处理。 对于更抽象的几何图案,你可以在一些道具上找到,比如小的金属盒容器,他在 Substance Designer 中混合使用了Shape Mapper节点和Cartesian to Polar节点混合制作。这让他可以有限的控制细节,同时快速运行迭代和创建抽象的循环模式。 推荐阅读: 【3D场景制作】利用Blender和UE4设计古罗马建筑风格场景(一)

2020-10-27

【3D场景制作】利用Blender和UE4设计古罗马建筑风格场景(一)
By:Sacha Veyrier 介绍 Sacha Veyrier是一名22岁的3D场景艺术家,在巴黎的一所3D学校进修了4年,后来发现了Artside School,此后专攻场景艺术。Veyrier之前作为3D艺术家在Spiderling Studios设计游戏《围城》差不多两年的时间。 Veyrier一直是场景制作爱好者。建筑,自然,构图,灯光一直以来都让他着迷,他们让Veyrier对研究场景如何讲故事、设定情绪十分感兴趣。 在高中的时候,Veyrier开始涉足3D领域,在那里他通过安德鲁·普莱斯(Andrew Price)的Blender Guru教程学习了 Blender,并花费了3年的时间认真的学习3D。 关于项目 这个项目最初是在Artside的一项简单任务,设计一个游戏需要在UE4 虚幻引擎内部制作和现实风格及有故事元素的设计。Veyrier的目标是探索一些新的东西,以使自己脱离建筑的舒适区,深入研究受到拜占庭/中东影响的建筑。Veyrier认为这是在游戏中很少见到的东西,除了一些特例,如《地平线:零之曙光》 《波斯王子》或《刺客信条》。另一个他的个人目标是尝试在一个场景中实现装饰贴图。Veyrier开始查找家中有关伊斯兰建筑的书,对于Pureref board很有帮助。然后他上网搜集了很多参考资料,在那里偶然发现了位于吉达的Angawi House,爱上了它的布局,这让Veyrier确定了他最终的想法。他想要一个带游泳池的开放房间,阳光在房间周围反射,带有植物的木质元素从上层向下延伸。 对于场景的结构,Veyrier混入了各种参考,但布局基本与Angawi House大致相同,同时减少场景杂乱,强调舒适感。他对“舒适感”的参考之一是《权力的游戏》中的小指头的玩乐场景,它模仿了那些摆放枕头,植物,水果和盘子的小角落。房间的环境发光设计是决定在房间中布局的因素之一,可以控制阳光的进入点。阻挡在障碍物早期的阳光使我能够定义一个中央区域,该区域将成为建筑物的主要放松场所,一个舒适的角落里摆满了枕头和沙发。查找一些东方主义画家,例如让·莱昂·杰罗姆(JeanLéonGerome)和弗雷德里克·阿瑟·布里奇曼(Frederick Arthur Bridgman),他们的艺术品可以作为建筑,细节和贴图非常棒的参考。 大部分的布局,灯光和不经的选择都是为了展示一些问题:谁住在那里? 他们有钱吗? 他们的品味如何? 这是一个永久的家,还是一个次要的家? 是亲密的空间,还是接待客人的空间?场景所在的区域有哪些可用的材料? 获取更多实时渲染资讯,登录3DCAT实时渲染云平台:www.3dcat.live

2020-10-26

【实时渲染】Houdini18.5于Unreal实时渲染
近两年对于Unreal做片子的话题在朋友圈传的很火, 实时渲染大幅节约人力成本,但如今在国内似乎很少看到已经产生商业价值的大作。也有很多朋友问我,做电影的适不适合学习Unreal,今天从技术角度给大家分析下Houdini18.5 于 Unreal实时渲染。 一、了解几个根本问题 1、做 CG电影的痛点在哪里? 不了解清楚这个问题,所有的决策都是在跟风。 渲染通常远没有模拟费时间。 我曾从事电影制作行业6年多,参与过数十部院线电影制作,经常镜头需要爆炸这类特效,700分辨率的烟火制作,如果需要10天,其中有2天在调整逻辑,6天在解算,2天在渲染。这个数据是将工作汇报给非常有经验的领导而言。如果视效总监总是告诉你,感觉不是很好看,我要看渲染最终效果,那制作周期将会长达20天,12天是用来给视效总监试错和学习的。总结而言,一个非常有经验的团队而言,渲染时间是完全可以忽略不计的。 渲染通常远没有模型制作费时间 这个必然不用多说,曾经遇到过一个宇宙飞船模型,5000个零件,打开 maya文件需要1个小时,渲染时间远低于模型设计的时间,给飞船做刚体破碎,光是将模型切开就需要几天时间,如果你觉得可以放到 Unreal渲染,先不谈动态的破碎问题要如何解决,你能不能将这个飞船和10个G的贴图资源载入你的显卡?或者,你是愿意承担人力成本还是愿意承担购买高端显卡。UE5听说能渲染巨量顶点,你可知,这种技术没有上百个人的开发团队支持,你真的寸步难行。 渲染通常远没有K动画费时间 有幸在刚入行的时候做过绑定,K过动画,我虽然不算是熟手,到业绩也相当不错,一天能K 1秒人的动作,质量不算团队中最高的。渲染则比K动画要轻松多了,又不用人每时每刻去耗费精力。 总结下就是 渲染几乎是从概念设计模型贴图动画特效中最不需要精力和时间的环节。当然对于没有经验的艺术家对于渲染过程的感受应该是相当痛苦的。对于有经验的人来说,通常都是盲操,毫无影响。 2、UE实时渲染痛点在哪里? 优化过程是一般美术掌控不了的 这是技术美术通常比较繁重的工作,几毫秒的优化,资源需要重做,uv需要重分,贴图需要重做,某效果需要砍掉。对于靠创作赚钱的制作公司,这种制作上的灵活性简直是一种毁灭。 实时渲染人力成本是你无法想象的 对于CG片子制作,高付出,低回报,最重要的痛点在于人力成本,对于 实时渲染人力成本没有3倍以上的付出,留不住人的,比如某电影公司特效组,被网易都挖空了。所有电影公司特效师能力只要稍微强一点,基本都去做游戏了。这里可能很多人没懂为啥去做手机游戏,画质这么渣,没啥技术的行业,但是你可知,整个互联网产业的核心技术基本都是靠游戏行业带动起来的,游戏是整个手机行业发展的催化剂,你的电脑CPU显卡这些伟大的硬件厂商都是围绕着游戏在测试,你的手机能从大哥大变成运算能力差点能赶上笔记电脑的这种技术演变,游戏是推动硬件发展的巨大动力。 隐形的开发成本是不懂技术的老板层面根本无法理解的 静态场景渲染是UE强项,只要但涉及到动态的东西,比如破碎一个房子,哪怕是稍微落点灰,破个小石头,飘点火,拉点烟,这些数据交换方式,渲染方式完全需要你自己开发的,还不涉及复杂点的刚体置换渲染,没有置换的刚体就是毛片,岩浆把温度用来控制渲染,这种乱七八糟逻辑不找一个年薪百万的团队来做,根本就是在开玩笑。 CG一直很难被实时的替代的最重要的原因是因为制作内容比较复杂,比如导演想要一缕青烟饶过我的头发,搅动我的头发飞舞,并由黑变红,还断了一些。这种东西用UE实现了实时渲染,将会轰动整个游戏行业。但是这种东西让一个实习生在Houdini实现,只需要2天。 再比如,一刀挥过了美女的裙子,裙子破裂,并大腿滋血冲来了裙子的裂口。如果实现了这种东西得 实时渲染模拟,无疑是颠覆了图形学行业。如果这种东西让一个稍微有经验的Houdini艺术家最多只需要3天,渲染代价基本不考虑。使用UE需要花费10人团队,300天为这个效果定制一个插件。换个效果又来300天,你是在搞科研。 总结就是 对于CG制作公司创作是生存的根本,制作的灵活性是节约成本最重要的途径,如果没有创作,根本没有竞争力,用户的眼睛已经容不得那些你都看不下去的东西了,你指望忽悠去让用户付款,那简直就是在更傻子硬刚。 制作上如果缺少灵活性你将花费巨大代价去做一些新手已经做烂了的事。 二、游戏公司用UE做宣传片 那个代价我看着都心疼,一批都快是专家的人了,用UE搞片子,做着电影行业新手的效果,几十个人,搞几秒,花费接近上千万人力成本,做着真的伤脑筋的画面,这成本差点可以用来做半个流浪地球了。在比如做个夜景,AI团队都用上了。 问他们为什么选择 UE,因为实时渲啊!!!如果不是因为游戏月流水几十个亿,估计这帮人早就被开除了。 三、一些有用的建议 对于小公司,用HoudiniGPU渲染,最新的karma,如果要快,用Houdini拍屏出片子也不是不可以。 渲染对于稍微有经验点的人来说,时间绝对不是问题,花时间的是设计,不要试图在设计上减少付出,如果要在UE做同样的效果渲染上要付出不可估量的代价,如果光 渲染草和树,那另当别论。 既然你能在渲染上节约时间,你能节约建模贴图特效模拟的时间吗?那些环节占用了百分之95,真的没必要用十倍以上的人力成本去优化这百分之5的还让整体灵活性降低百分之80。这百分之5中百分之70都还是电费,何必跟电费过不去。

2020-10-12

虚幻引擎改变着从游戏到特效模拟的新一代行业
当Epic game创始人兼CEOTim Sweeney在1995年的时候为unreal engine写下第一行代码的时候,他永远都想不到现在的发展与成就。 22年后,虚幻已经成为了世界上最受欢迎的游戏引擎,支持世界上大部分流行的游戏。同时,也参与制作了各种大型的TV电视节目以及大电影,还有建筑,医疗健康,国防,航空和能源服务组织等方面。 虚幻5将在明年发布然后团队已经展示了大量的图像内容。 但是游戏仅仅是unreal engine的一部分。 谁将会使用unreal进行模拟? 在模拟的世界中将会涉及到很大的范围,从健康医疗到太空探索,包含各种机器人,重型机器,民航,国防,急救人员。 虚幻引擎的优势之一就是便捷性,为其他内容搭建创建了基础平台,他们想如何搭建和为什么这样搭建都是非常自由的。 Epic在模拟id领域还是相对较新,所以现在主要是听取各领域的需求,理解他们的需求。 我们现在听比说得多,在模拟社区中有非常多的专家以及知识,这些需正确地利用。还有很大的进步和提升空间,但是我们也看到了重新利用的潜力。我们不希望简单地替换现有的系统。 虚幻帮助处理了哪些内容? 随着时间推移,很多公式由于重视技术的应用而慢慢地他们核心系统已经过时了,不能在很好的跟进现在需求。我们可以使用虚幻帮助更新旧系统。 因为一切都是云端基础,可以在一些老旧的硬件中高效运转。这甚至可以在移动端运行,意味着你的公司不需要有非常牛逼的GPU。并且你可以直接让学习者在家学习和办公,不需要把他们集中在训练中心。这种层级的自由就是我们觉得模拟领域的强大革命。 什么是现在的模拟领域的主流趋势? 像在多数领域,新冠病毒让便携和远程工作方式成为了必须.现在,受训者更加需要的是随时随地使用任何设备都可以接收到训练数据的方法。对于远程训练的需求从来没有那么迫切需求过。所以,这是未来急需重视的一部分,包括基于云端的训练。 训练不应该被限制在某一个物理地点。高级模拟可以变得非常便捷,受训者可以从这些便捷获益,直接在他们自己的家里就可以接受训练。 另外一个趋势就是AI驱动的模拟创造 你可以看到,目前的模拟创作内容极大依赖人力。在准备数据方面,AI可以并且将会极大的降低时间成本以及人力劳动。这只是一个例子。 同时还预测到模拟数据会继续用来训练AI,而不是仅仅用于真实世界数据的收集。 这个在交通工具领域已经发生,我们可以看到越来越多的系统在虚拟环境中训练,机器学习的目的不再是只是提供训练数据,但是同样也在反向培训机器。

2020-10-10

【像素流送】将高质量的UE4内容提供至任何地方
通过 像素流送你可以将最高质量的内容流送到所有平台——甚至包括移动设备上的几乎所有Web浏览器,而且没有任何下载和安装要求。对与会者而言,这并不比访问YouTube视频复杂。但是和YouTube不同的是,他们还可以即时通过键盘、鼠标、触摸事件或自定义HTML5用户界面与这些内容交互,并将这些响应发送回引擎。 像素流送使你能够向任何地方发送产品配置器、现场建筑设计评测或交互式培训等应用程序,只要现代化的Web浏览器能够运行就好。你只要分享一个链接就能让多名观看者在同一个会话中进行协作,或者你也可以向每一个连线的观看者发送独立的会话。 像素流送的工作原理是什么? 截至目前,最终用户用来消费你的实时内容的设备(无论是台式PC、主机、平板电脑,还是智能手机)通常都是运行Gameplay逻辑并将结果 渲染到屏幕上的设备的同类。因此,内容的性能和质量受限于设备的能力。 但是有了像素流送,你就可以在功能强大的远程计算机(在云端或者本地服务器)上运行你的 虚幻引擎应用程序,利用它的所有资源——CPU、GPU、内存,等等——实时执行游戏逻辑并 渲染每一帧画面。然后最终用户可以在他们自己的计算机、平板电脑或智能手机上使用标准的Web浏览器,通过一个轻量级Web服务堆栈连接到那个运行的游戏应用程序。 这里面有什么奥秘? 虽然功效强大,但典型的像素流送设置是十分简单的,只包括三个将虚幻引擎连接到查看平台的组件——任何人都可以在局域网中比较轻松地设置它。而它的功效足以供具有部署Web服务经验的团队用作创建自定义云托管平台的基础。 为了在查看者和虚幻引擎应用程序之间实现尽可能低的延迟,系统使用WebRTC点对点通信框架。 - 像素流送插件——此插件在虚幻引擎内部运行。它使用H.264视频压缩对渲染的每一帧最终结果编码,将这些视频帧与游戏音频一起压缩到媒体流中,发送到WebRTC代理服务器。 - WebRTC代理服务器——WebRTC代理服务器负责将像素流送插件产生的媒体流通过直接的点对点连接转发给多个查看者。 - 信令和Web服务器——信令和Web服务器负责在查看者与WebRTC代理服务器之间协商建立连接,并为查看者提供播放媒体流的HTML和JavaScript环境。 这种办法好在哪里? 这样一套系统的优点很多: 移动设备和轻量级Web浏览器可以显示工作站品质的3D图形——这样的图形品质大大高于不使用这套系统时所能达到的的水平。它们能够使用依赖强大GPU的渲染功能,以很高的帧率显示复杂的场景。 从加载网页到与体验交互的时间可以不到一秒钟(你可以用WebGL方法试试做同样的事)。众所周知,延迟是查看者放弃网页的主要原因(根据Kissmetrics的统计,40%的人会在延迟达到三秒或更长的情况下放弃)。 体验是可以预测的。你知道无论他们在什么设备上消费你的内容,看到的图像都会和你看到的一样。你不必担心视频驱动程序或GPU限制造成视觉效果问题。 这是一种“零安装”解决方案。最终用户不需要预先下载插件、大型可执行文件或内容文件,不需要安装任何东西。查看者所消费的仅仅是视频流——就和其他任何视频流一样。而且和WebGL不同的是,你的3D数据不在别人的硬盘里,也就没有某些公司可能担心的安全问题。 从开发者的视角来看,这种解决方案的支持难度远远低于将体验移植到所有可以想到的移动设备和浏览器配置。如果你需要进行更改该怎么办?只要在一个地方进行更改,所有人都会即刻获得新的体验。你只要针对Windows将你的应用程序打包一次,最终用户可以选择在任何平台上、用任何支持WebRTC连接模式的现代化浏览器体验你的内容,这包括台式机、iOS和Android上的Google Chrome和Mozilla Firefox。 如果你从来没有接触过虚幻引擎,可以进入3DCAT实时渲染云 www.3dcat.live进行体验。我们希望你发现像素流送功能很有用处,而且乐于使用。

2020-10-09

天文学家之屋:用UE4复刻瑞典插画师Stalenhag的画作
在 3DCAT实时渲染云平台整理的这篇访谈中,3D艺术家维斯托罗夫斯基·维克多(Vistorovschi Victor)介绍了他的3D作品《The Astronomer’s House(天文学家之屋)》的制作过程,这个作品是3D复刻了瑞典艺术家Simon Stalenhag的画作,使用软件包括可支持 实时渲染的 虚幻引擎UE4、Blender和Quixel Megascans。 作者介绍 我叫维斯托罗夫斯基·维克多(Vistorovschi Victor)。我目前在Safeframe VFX担任虚拟构建师。之前,我曾在Ubisoft Bucharest工作,担任游戏《飙酷车神2(The Crew 2)》和《火线猎杀:绝境 (Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint)》的环境艺术家。 我最开始玩的是《重装武力 (Serious Sam)》 ,然后玩了基于Q3Radiant的《雷神之锤III》。但是,当《魔域幻境之浴血战场3 (Unreal Tournament 3)》问世时,我开始更加认真地对待环境艺术,我也是从那时起开始学习3D建模的。 作品灵感 我过去已经重制了瑞典艺术家Simon Stalenhag的一些作品,并且有一段时间我一直在看他的这个作品。我真的很喜欢他的风格和他创造的氛围,熟悉的环境和奇妙的元素相结合的想法真的给了它独特的艺术感。 建模 第一件事是添加一些形状和地形以填充场景,并尝试与参考匹配。我通常在参考图和视口之间使用制表符,以使相机和对象的位置尽可能接近。设置完所有内容后,我便开始着手研究地形,尝试使其与参考图相匹配。设置完所有内容后,就该完善模型并向场景中添加细节了。 我最近开始使用Blender,我觉得学习一些细节是一种很好的练习方法。建模非常简单。我将在UE4中创建的占位符道具导出到Blender,然后从那里清理模型并创建UV。没有制作任何高模,只制作了低模,因为模型离相机有点远,高模的任何细节都无法真正看到。我唯一没做的资产是植被和汽车。 利用Megascans 使用Quixel Bridge可以轻松找到合适的资产。Quixel Bridge拥有大量优质资产,并能够快速将它们放入场景并开始修改它们以适合你的需求,真是太棒了。 对于地形,我使用来自Megascans材质的相同节点创建了材质图层,然后将图层添加到主地形材质中。 对于轮胎痕迹,我使用Megascans的雪地跟踪材质创建了一个简单模型,然后使用landscape splines把它放进去。 灯光 在场景中,我仅使用具有距离场的动态光源和一些点光源来添加更多微妙的高光。在某些区域,我将贴花与渐变材质结合使用,以增加遮挡效果和柔和阴影。而且我还使用了照明层,以便在某些模型上创建高光而不影响周围的其他模型。 后期 对于后期处理,我修改的唯一内容是自动曝光和环境光遮挡(设置为0)。我只想从距离场网格和贴图阴影中获得一些遮挡,这使我可以更精细控制遮挡出现的位置。 我试图仅通过使用灯光颜色,材质和我认为能使场景柔和的阴暗光的结合,来匹配参考图的色调和颜色。 挑战 我总共花了3-4天的时间才能完成这个作品,整个过程非常简单。在决定如何在模型顶部添加积雪时,我确实遇到了一点障碍。我根据实际情况在一个简单的圆柱体或球体上移动显示材质。近距离看起来它的效果并不好,但从远景看就很OK。 本篇文章由3DCAT 实时渲染云平台翻译编辑,原文出自80 LEVEL网站。

2020-10-07

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