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【实时渲染】关于实时3D渲染的几个最常见问题
诸如实时3D渲染之类的技术可以带来的令人赞叹的因素无疑受到了各个行业企业的关注。但是,许多专业人员可能很难理解该技术是否适合他们。以下是 关于实时3D渲染的几个最常见问题的一些答案,这些答案可能会消除一些常见问题的困惑: 如何确保所创建的内容能够带来最佳的实时体验? 首先要重点关注优化和工作流程。诸如Unity和Unreal Engine之类的游戏引擎具有 3D渲染要求,以优化图像以适合它们将出现在其上的平台,例如Web、移动、VR/AR等。 我们建议在整个开发生命周期中严格遵循这些准则,因为每个平台都有开发人员需要使用的优缺点。例如,为视频游戏优化的图像在移至网站时可能会滞后。在 渲染时间和质量与性能之间寻求正确的平衡并不总是那么容易。这就是为什么开发人员应该意识到自己的优先级以及他们的工作流程可能造成哪些障碍的原因。 此技术安全吗? 如果您正在从事绝密的自动模型或专有钻机设计,则需要确定您的数据是安全的。重要的是要问 实时3D渲染是否会产生任何安全责任,尤其是在大多数用户都在云中工作的情况下。 3DCAT实时渲染云平台在医疗保健数据方面拥有广泛的 背景知识,可为我们提供完整的安全性方法。我们了解机密性和确保数据安全的重要性,我们的业务取决于它,因此我们的客户数据安全性是铁定的。 可以在任何设备上运行吗? 实时3D渲染是一种极其通用的应用程序。开发人员可以将其用于游戏或VR,然后将这些资产移动到Web上,任何与互联网连接的设备都可以访问它们。是的,其中包括智能手机。 过去,在平台之间移动资产需要专用的工作站和大量的工作时间。随着诸如3DCAT之类的基于云的 像素流送媒体服务的出现,无论用户设备上的图形处理单元如何,都可以立即获得渲染图。这些服务 为开发人员和用户提供了广泛的可访问性,同时仍保持数据安全。 实时3D渲染如何改善现有功能? 目前,用户可以看到图像,但不能轻松地与其互动。使3D成像工具更灵活,更直观,可以使设计师以新的方式查看对象,突出显示需要注意的区域,并提供更完整的视角来识别设计的优缺点。 通过这种方式,实时3D渲染可使设计师在每个阶段都专注于最重要的元素。如今,流行游戏引擎中的实时3D成像已经变得如此容易获得。从历史上来说,没有任何手段可以使用它的行业(如工程和建筑)最终可以接受该技术及其带来的好处。 大规模像素流送实时3D渲染:3DCAT与 云渲染 3DCAT实时渲染云平台已经使在线共享3D图像成为可能,但这远非完美。保真度和安全性存在问题,用户只能共享有限数量的3D内容。 3DCAT实时渲染云平台以云渲染和像素流送形式提供了WebGL的替代方案 。用户无需高端GPU即可享受精确的图像保真度,并受益于更强大的数据安全性。诚然, 云渲染的成本更高,但这是以更高的整体价值为交换的。现在,任何需要在高分辨率图像上快速协作的企业都可以使用WebGL替代。 我们的团队正在为各行各业的公司提供负担得起的实时3D渲染。我们通过扩展以适应任何设备,实现广泛的分发和访问以及确保云中的强大安全性而与众不同。 我们还与Unity 3D和Epic Games的虚幻引擎开发人员建立了合作伙伴关系,并且与与使用游戏引擎进行创建的各种企业合作有着丰富的经验。3DCAT实时渲染云平台提供了无与伦比的资源套件,使实时3D渲染对所有人都有利。 需要资源来使用Unity和Unreal创建实时3D渲染吗? 想象一下仅使用HTML创建文档的恐惧。您的工作日将是8小时噩梦般的尖括号,而不是格式栏或便捷的快捷键组合。 一段时间以来,这种人工密集型工作定义了3D内容创建的世界。直到像Unity和Unreal这样的公司意识到时间就是金钱,并投入精力开发功能强大的游戏引擎(类似于最受欢迎的文字处理器)。 就像军事技术过滤进入其他行业(例如微波和胶带)一样, 实时3D技术也进入了各个领域。工程师、建筑师、建筑公司、汽车制造商等可以使用Unity和Unreal Engine创建实时3D内容。为了使交易更加顺利,有大量在线资源可用来帮助他们入门。 3DCAT实时渲染云平台是最强大的实时3D流媒体平台 交互式3D像素流媒体体验不仅需要启动几台服务器并创建3D模型,还需要花费更多。 您需要跨学科的专家团队和正确的技术来管理可靠,高质量和高成本效益的会议。 这就是使我们与众不同的原因: - 我们是一个完全托管,可扩展的解决方案,可以像其他公司一样处理流量高峰 - 我们可以轻松地集成到您的所有工作流程中,例如培训计划和电子通讯渠道 - 我们为世界各地的任何设备提供可靠的高质量体验 - 我们通过实现协作可视化来支持设计过程的端到端 - 我们可以根据需要在云中进行内部部署-全部取决于您的需求 - 我们提供经济高效的解决方案,并注重效率 以上就是3DCAT实时渲染云平台为大家提供的 关于实时3D渲染的几个最常见问题的解答,如需转载请注明出处及链接:https://www.3dcat.live/share/3d-render 了解更多实时渲染相关资讯,请关注3DCAT实时渲染云平台:https://www.3dcat.live --- 相关阅读推荐: 【实时3D渲染】什么是实时3D渲染? 【数字孪生】浅谈数字孪生技术 【VR虚拟仿真】VR虚拟仿真技术在各领域中有哪些应用?(下)

2020-11-16

【实时3D渲染】面向实时3D渲染的行业有哪些?
很多人都对实时3D渲染有所了解,但是对于 实时3D渲染的应用场景及应用行业都有哪些不太了解,下面3DCAT实时渲染云平台通过这篇文章将为大家分析和讲述一下 面向实时3D渲染的行业有哪些? 如今 实时3D渲染的便捷可用性为商业,工业和个人环境中的它创造了许多新的用例。使用 实时3D渲染软件创建的沉浸式数字体验现在与真实感难以区分。汽车制造商使用它来建模正在开发中的汽车或可用于配置以进行预购的汽车,就像能源,军事和医疗保健等行业的组织现在依靠3D仿真器来加强员工培训工作一样。 访问这些图像可能是棘手的部分。这就是 3DCAT实时渲染云平台的用武之地。我们为浏览器上的任何设备提供随时随地的实时3D和逼真的 渲染的一流交互式流解决方案。但是,让我们仔细研究一下 实时3D渲染的应用行业都有哪些。 面向实时3D渲染的行业 数以百计的3D渲染潜在应用程序很容易使您的想象力发疯。从最早的设计阶段一直到与消费者的互动,实时3D渲染已经在改变一系列行业。 汽车行业 3D汽车渲染软件使设计人员可以更清晰地了解车辆如何占用空间并整合元素。实时3D可视化使您可以轻松地在真正的数字展厅中展示这些车辆。 购车者可以自定义所需的车辆功能-油漆颜色,轮毂样式等,然后从任何角度查看其个性化的汽车。向人们确切展示他们的新车将如何出现,从而推动了销售,鼓励了销售并加快了销售周期。 当今市场上的买主在舒适的家中进行了广泛的研究,然后在准备购买时进入经销商。这就是为什么在线产生强大影响力至关重要的原因。 雪佛兰·克尔维特(Chevy Corvette)的3D配置器在今年夏天推出时就大受欢迎,其中包括2020年的“黄貂鱼”。雪佛兰凭借其3D汽车可视化器,正在为其他品牌如 3D可视化技术的领导者奥迪(Audi)抢钱。 在奥迪的德国网站上,用户可以选择3D奥迪模型并实时配置所需的确切功能。以前,更改会显示在静态图像上,通常是车辆的轮廓图。但是,随着实时3D渲染的出现,用户可以立即从任何角度查看座椅颜色或前灯样式的变化。用户可以更好地了解车辆的实际外观,从而可以更轻松地自定义并且更容易进行购买。 媒体 自从开始整合3D图形以来,即使是疲惫的旧天气频道也变得令人兴奋。这些图形使气象学家能够“进入风暴”,从内部说明最恶劣的天气,并使观看体验比以往任何时候都更加身临其境。 适应观众被注意力分散的事实的电视制作人需要新的方法来保持观众的参与。引人注目的图形是一个很好的解决方案,不仅因为它们的新颖性,而且还因为它们使信息更自然地被消化。 考虑一下3D图形,气象频道在飓风佛罗伦萨期间于2018年接近卡罗来纳州。随着暴风雨的来临,动画“洪水”开始在播音员的脚下堆积。观众可以看着流过他膝盖的水,立即了解到暴风雨的危险,而降雨总量和暴风雨图永远无法传达。 体育广播员正在使用类似的技术将粉丝带到现场,将现场比赛与屏幕上的图形相结合,从而提供了更多的机会来告知或娱乐观众。 混合现实图形是使用虚幻引擎创建的,其结果令人印象深刻。随着 实时3D渲染发挥更大的作用,媒体的期望将继续发展。 游戏 电子游戏使用3D图形已有数十年了。实时3D渲染承诺将使这些图像的开发变得更加轻松,快捷和实惠,这对游戏创作者来说非常有用。但是,对于播放器而言, 像素流送技术可能是实时3D最令人兴奋的应用程序。 谷歌和微软竞相建立3D云游戏市场。许多人认为这将是游戏的未来,因此两家公司投入大量资金来领导这一领域也就不足为奇了。随着实时3D渲染的不断改进,对物理盒带或光盘的需求可能已成为过去。 教育培训 当大多数人想到在公司环境中进行培训时,他们可能会想到PowerPoint演示文稿,视频和印刷材料的活页夹。在军事或工业环境中,允许学员与他们将要处理的设备和材料的高分辨率3D渲染进行交互,以及在实际情况下导航所需的物理空间,从而极大地提高了成功率和“粘性”的训练。 虚拟培训环境软件还允许公司将培训过程进行游戏化,从而使体验成为主动而非被动。用户的参与时间更长,可以通过体验式学习更好地记住课程。一个很好的例子是洛克希德·马丁公司如何依靠3D教学技术来教技术人员如何维护Apache直升机中的传感器。培训包括四个有针对性的模块,这些模块为技术人员提供了比大量服务手册更多的可操作信息。 AEC和房地产 房地产开发商依靠泡沫芯或纸板制成的详细蓝图和物理模型来说明建筑项目的实际形成方式。问题在于,这两种选择都不具有启发性。 实时3D渲染使建筑师和开发人员可以创建结构并将其放置在空间中,以便观看者可以不受限制地从任何角度游览内部和外部。 实时3D渲染可以模拟窗户上的视图外观,或如何以各种屋顶样式显示外观。房屋的3D建模要比替代方案便宜,它可以使购买者更准确地了解所购买的商品。 AEC使用这项技术来创建使用Unreal Engine创建的豪华公寓的数字化游览。潜在买家可以浏览整个房屋的3D模型,甚至还可以查看尚未建造的房屋。或者他们可以使用相同的工具自定义内部设施,配置房间布局以及尝试油漆颜色和家具布置。实际上,像这样的工具对房地产买家和卖家的帮助一样大。 以上就是3DCAT实时渲染云平台为大家整理的 面向实时3D渲染的行业有哪些?一文,如需转载请注明出处及链接:https://www.3dcat.live/share/3d-3d-render 了解更多相关资讯,请访问3DCAT实时渲染云平台:https://www.3dcat.live --- 推荐阅读资讯: 【实时渲染】3DCAT实时渲染云在BIM领域的应用 【实时3D渲染】什么是实时3D渲染? 【像素流送】如何在企业级项目中使用像素流送技术

2020-11-13

【实时3D渲染】什么是实时3D渲染?
很多人都不太清楚 什么是实时3D渲染? 实时3D渲染的好处有哪些?今天3DCAT实时渲染云平台将从什么是实时3D渲染和实时3D渲染的好处向大家介绍关于 实时3D渲染的相关问题。 与 实时3D渲染软件相比,实时3D渲染技术还有很长的路要走。在过去的几年中,随着3D成像的应用飞速发展,取得了令人兴奋的进步。由于无数的技术进步,可以实现在最少的人工输入的情况下实时渲染3D图像,而无需专用工作站。最终用户也不再需要拥有高性能游戏计算机,也不必等待乏味的下载到他们选择的设备上。 如今3D渲染利用其便捷可用性在商业、工业和个人环境拥有越来越广泛的应用实例。使用实时3D渲染软件创建的沉浸式数字体验现在与真实感难以区分。汽车制造商使用它来建模正在开发中的汽车或可用于配置以进行预购的汽车,就像能源、军事和医疗保健等行业的组织现在依靠3D仿真器来加强员工培训工作一样。 但是实时访问这些图像可能是棘手的部分。这就是3DCAT实时渲染云平台的用武之地。我们为任何设备提供随时随地的实时3D和逼真的渲染的一流交互式 像素流送解决方案。 什么是实时3D? 如果您曾经不得不查看2D绘图并可视化3D产品,那么您就会知道这是多么具有挑战性。实时3D允许观看者查看似乎在实时移动的3D图像或场景(例如在视频游戏中)并与之交互。 实时3D成像通过将设计放置在它们将要占据的真实世界中来简化一切。在产品开发过程中,通过映像可以更轻松地查看您是否在设计中犯了错误以及需要进行哪些修复。它使您能够看到尽可能多的细节,并据此做出重要决策。 用3D而非平面2D工程图进行开发可以提高效率,甚至可以加速创新。过去需要使用虚拟的技术人员来提供2D图像的深度和体积。至少可以说,他们在所谓的提炼场工作,而且该过程是劳动密集型的。为游戏,电影或企业应用程序创建3D图像涉及大量的时间、劳动和金钱。 实时3D的好处 数十亿美元的视频游戏行业对照片级逼真的3D图形显示出浓厚的兴趣也就不足为奇了。Epic Games的虚幻引擎和Unity 3D这两个领先的游戏创建平台依靠实时3D图形来使明天的游戏更震撼。 在我们想到了使用这些图像的新方法的同时,3D图像的质量也得到了改善。例如, VR虚拟仿真和AR可实现超现实的体验和环境覆盖,从而无缝融合物理世界和数字世界。出于安全,教育,电子商务,娱乐以及您能想到的几乎任何行业的目的,将静态环境动态化具有巨大的潜力。 市场研究表明对实时3D的热情正在迅速增长。2018年3D渲染市场价值15亿美元,到2025年,预计将增长到60亿美元。 公司渴望在实时3D上进行投资,因为它通过为客户提供信息丰富的交互式体验来支持其围绕增长和收入的许多核心目标,使他们可以无缝地可视化产品和真实的培训模拟。 实时3D在某些行业甚至没有想到的行业中具有巨大的潜力。电子商务、房地产和汽车等行业都需要使用精美的图像实时展示给用户,可能会发现无数种方法,可以使用交互式3D体验在研究阶段更好地吸引消费者。 越来越多的数据表明,消费者已准备好将3D图像集成到现实世界中。现实(GPS位置)和增强现实相交的Ingress等移动游戏的流行只是一个很好的例子。游戏之所以比以往任何时候都受欢迎,很大程度上是因为它从一种经常涉及孤独的活动转变为一种促进社交联系的活动。随着数字世界提供越来越多的互动空间,人们将渴望在其中花费更多的时间,正如任何Fortnite玩家都能告诉您的那样。 市场状况,公众的胃口和当前技术正在创造一种环境,在这种环境中,实时3D渲染软件有望在明天的制造、营销和培训环境中发挥主要优势。现在,基于云的新兴技术使将数据密集型3D图形文件像素流送到任何地方的任何设备成为可能。 这意味着公司将不再需要花费大量时间和金钱来生成逼真的尺寸的高保真图像。随着这项技术变得越来越容易获得,更多的公司可以利用实时3D渲染的力量。Epic Games甚至已经开始与大学合作,通过向创作者提供有关游戏设计等方面的知识,以及如何在商业用例中充分利用其虚幻引擎,来为创作者填补急需的人才管道。 以上就是3DCAT实时渲染云平台为大家整理的关于 【实时3D渲染】什么是实时3D渲染?,文章所有权属瑞云渲染,如需转载请注明出处及链接:https://www.3dcat.live/share/3d-what-3d 了解更多关于实时3D渲染的相关资讯,请关注3DCAT实时渲染云平台: www.3dcat.live --- 相关资讯推荐: 【实时渲染】3DCAT实时渲染云在BIM领域的应用 瑞云科技旗下3DCAT实时渲染云 助力深圳福田新校园行动计划 虚拟仿真技术在高校旅游管理教学中的应用分析(上)

2020-11-12

【像素流送】内容将成为流媒体技术的致命弱点吗?(上)
在研究了像谷歌Stadia这样的 像素流送解决方案所面临的前两个主要挑战之后,我们现在终于转向像素流送内容方面。 对于任何新游戏平台而言,最重要的方面之一可能就是将要提供的游戏。如果您寻找过去大多数新游戏平台失败的原因,您将意识到几乎所有(如果不是全部)游戏要么发行时就没有很好的游戏阵容,要么新游戏发布太晚,不够新鲜或有趣。 谷歌曾提到它正在与多家游戏工作室合作,甚至表示已经开始开发自己的第一款游戏。但是鉴于高端游戏开发至少需要2年的时间,因此我不会指望Google自己的游戏会很快出现。 即使Google能够在发布之初就吸引或创建高质量的内容(看起来似乎正在招募其全球大部分分支机构来寻找高质量内容),如果它试图说服出版商接受,它仍将面临艰苦的战斗。从传统的商业模式(即溢价/按使用付费)转变为意味着获得订阅或广告份额的一切。 沿这条道路走的大多数服务最终都降级到了较旧的地步,这使它们对大多数游戏玩家而言都是无关紧要的。即使是索尼的PlayStationNow服务,现在拥有“超过70万名订户”,仍然仅占PS4装机量的0.7%左右就没什么了(另一个有趣的花絮是,大多数用户更喜欢游戏的下载版本而不是流媒体)。 尽管一些业内人士已经暗示Google像素流送服务可能会尝试不同的商业模式,但我不希望有太大的颠覆性变化。Google更有可能为用户提供一些免费的内容(可能有广告支持),同时保留该行业已经习惯的AAA标题的传统收益共享业务模型。也可以选择订阅(与YouTube Premium不同)。 在收益分享方面,我不希望Google破坏其Google Play的30%的削减(像Epic一样),但我确实希望它付出一些辛苦的努力来为其提供一些高质量甚至独家内容发射。记住,排他性也是要花钱的,每个独家推出的数百万美元,要求范围内的进步。自去年以来,微软一直热衷于购买游戏工作室,这可能是其中很大一部分原因。最终,拥有自己的第一款像素流送游戏变得更加容易/便宜。 还有一个需要考虑的方面是,虽然Stadia本质上是云中的PC,这意味着价格可能比游戏机更低的游戏,但实际上它是运行Linux的PC,这对开发人员构成了另一项挑战:将他们的游戏完全移植到Google平台。尽管需求不是一个极具挑战性的需求(因为大多数游戏引擎都允许移植到其他操作系统),但它确实为开发人员增加了时间和资源,甚至为发行商所压榨的大型工作室提供了新的重磅炸弹,从而将其推向多个平台安排得很紧。 阅读更多 像素流送资讯,请访问3DCAT实时渲染平台:3dcat.live

2020-10-19

【像素流送】像素流送是否会走向另一个史诗般的失败?(下)
是的…滞后会杀了你(当然是游戏game) 像素流送评论家指出的罪魁祸首是用户做出的命令在屏幕上产生可见响应(以延迟度量)之前所具有的“延迟”或延迟。 有许多因素可能会增加游戏的滞后性,其中一些是可以解决的(例如,交通拥堵或信号干扰),而另一些则是更难解决或根本无法解决的(即,信号的传播速度不能超过光速)。 特定于 像素流送技术的延迟也可能源自视频流的编码/解码延迟,信号到达流服务器(以及从流服务器返回)所花费的时间和跃点的多个地方。最后一英里(从您的设备到互联网提供商的距离)中的其他问题。 考虑到游戏玩家对游戏响应时间的敏感度,特别是在当今大多数游戏玩家都将大部分游戏时间都花在网络游戏上的情况下,延迟仍然很重要……很多(请记住,Steam上几乎所有顶级游戏都是多人游戏)。 一般而言,任何小于100毫秒的延迟(在测量游戏多人服务器的延迟时)对于多人游戏来说都相当不错,而一些游戏玩家会声称50毫秒或更短的延迟对于诸如此类的快节奏游戏是绝对必要的。格斗,第一人称射击游戏或电子竞技比赛。延迟也可以归因于游戏本身,其中一些使其比其他游戏更引人注意。 由于存在每个像素流送服务,因此添加中介将始终为最终用户增加一定程度的延迟。问题是,我们在谈论多少延迟,这真的重要吗? 一项在OnLive仍活着(没有双关语)的情况下进行的研究得出结论,该服务在游戏的现有延迟中增加了135到245ms之间的任何时间。当然,那是6年前。 其他服务声称可以通过不同的方法获得更好的结果。CiiNow(显然已被Google收购)在2013年宣称能够通过加速其服务器上的图形编码过程来大大降低延迟,以至于它可能导致比本地Xbox360控制台更低的延迟。尽管该公司确实公布了其结果,但直到今天仍不清楚为什么该服务(一种B2B解决方案)从未真正起飞。 Tom Morgan和Digital Foundry团队于2017年8月进行的另一轮测试测量了PlayStation Now的增加延迟,该游戏流媒体服务结合了OnLive和Gaikai收购的技术。 他们的结论?该服务平均仍会增加60-80ms的输入延迟。请注意,此延迟会添加到游戏玩家与游戏服务器之间已经存在的延迟中,这可能意味着总延迟为120ms到180ms之间,即使对于某些类型的游戏来说有点高,也还算不错为他人。 为什么要强调“平均”一词?因为在游戏过程中,该延迟可能会发生很大的变化(抖动和数据包丢失),尽管其中一些并不是 流媒体服务的真正错误,但仍然足以破坏您在 Pixel Streaming服务上的游戏体验。 碰巧的是,与电影,电视节目和音乐不同,它们基本上是单向传输给用户的文件,像素流送是一种双向过程,其内容必须在高端服务器上实时生成。这意味着无法缓冲游戏以补偿不稳定因素(例如电影或音乐),也不能在世界各地的CDN之间轻松廉价地分发游戏,因此始终需要在最终用户附近运行游戏,以提供体面的体验。 借助游戏,无论您的互联网连接速度有多快或延迟有多低(良好),最终对游戏玩家而言真正重要的是稳定性。 不幸的是,稳定性仍然是我们互联网基础设施的薄弱环节之一,导致出现不良情况,包括从游戏过程中的积极图像压缩和伪像,到过去游戏玩家注意到的高输入延迟。如果您曾经在拥挤的Google环聊中聊天超过20分钟,那么您可能知道我在说什么。 简而言之,一场比赛中短暂的短暂停顿就足以让您完全脱离比赛(请参见下面的CSGo示例)。 您会看到“红色”,而另一位玩家实际在“黄色”。 为了降低这种影响,某些服务要做的是以较低的 分辨率和刷新率传输视频。Google的Stadia测试版(称为Project Stream)以30fps和720p的速度播放单人游戏,并强制执行严格的连接要求(见下图)。将其与在Xbox One X上以4k分辨率以60fps的本机运行多人游戏进行比较,您会发现可能会损失一些东西,以换取便捷的流媒体服务。 那么Google Stadia的体验如何?尽管现在说他们的Beta和GDC演示是否有任何迹象还为时过早,但他们仍有很多方法要走,直到他们可以将延迟真正降低到可接受的水平。 贾瑞德·沃尔顿(Jarred Walton)在2019年GDC期间进行的测试发现,延迟增加了80毫秒以上,考虑到这是Google家用草皮旁边的受控环境,这并不是很令人鼓舞。 曾经是Google Stadia(称为Project Stream)的Beta版测试人员,但我也可以补充一点,尽管我的经验给我留下了深刻的印象(它确实比我以前尝试过的每个 流服务都要好得多),但延迟仍然非常明显我的家庭连接速度为+100Mbps(请记住,我与迈阿密的Tier 1 Network提供商仅相距1英里)。 在晚上7点到晚上11点之间,您可以称之为“互联网的高峰时间”,该游戏有时对我来说变得无法玩。 每个游戏会话之前Google Stadia的Beta严格连接测试的示例(观察:不是我的屏幕截图) 虽然这些经历可能相当于对服务进行微调的个人轶事,但这确实表明,并非所有内容都可以用Stadia的技术来完善。 5G的问世于今年开始,似乎表明世界更加幸福,最后一英里的延迟和拥塞减少了。但是主流 5G的采用仍至少需要数年时间,并且需要投资数千亿美元(即Apple预计到2020年或更晚才推出5G手机),尽管这项技术确实非常有前途,但它仍然可能无法确保流畅的游戏会话所需的完美稳定性(诸如更高的5G信号阻塞倾向,短距离范围以及令人讨厌的光速仍在继续)。 在我的下一篇文章中,我们将介绍游戏界在讨论 像素流送技术(像素流送技术的经济性)时经常忽略的第二个(也是非常重要的)方面。) 敬请关注! 推荐阅读: 像素流送是否会走向另一个史诗般的失败?(上)

2020-10-14

【实时渲染】Houdini18.5于Unreal实时渲染
近两年对于Unreal做片子的话题在朋友圈传的很火, 实时渲染大幅节约人力成本,但如今在国内似乎很少看到已经产生商业价值的大作。也有很多朋友问我,做电影的适不适合学习Unreal,今天从技术角度给大家分析下Houdini18.5 于 Unreal实时渲染。 一、了解几个根本问题 1、做 CG电影的痛点在哪里? 不了解清楚这个问题,所有的决策都是在跟风。 渲染通常远没有模拟费时间。 我曾从事电影制作行业6年多,参与过数十部院线电影制作,经常镜头需要爆炸这类特效,700分辨率的烟火制作,如果需要10天,其中有2天在调整逻辑,6天在解算,2天在渲染。这个数据是将工作汇报给非常有经验的领导而言。如果视效总监总是告诉你,感觉不是很好看,我要看渲染最终效果,那制作周期将会长达20天,12天是用来给视效总监试错和学习的。总结而言,一个非常有经验的团队而言,渲染时间是完全可以忽略不计的。 渲染通常远没有模型制作费时间 这个必然不用多说,曾经遇到过一个宇宙飞船模型,5000个零件,打开 maya文件需要1个小时,渲染时间远低于模型设计的时间,给飞船做刚体破碎,光是将模型切开就需要几天时间,如果你觉得可以放到 Unreal渲染,先不谈动态的破碎问题要如何解决,你能不能将这个飞船和10个G的贴图资源载入你的显卡?或者,你是愿意承担人力成本还是愿意承担购买高端显卡。UE5听说能渲染巨量顶点,你可知,这种技术没有上百个人的开发团队支持,你真的寸步难行。 渲染通常远没有K动画费时间 有幸在刚入行的时候做过绑定,K过动画,我虽然不算是熟手,到业绩也相当不错,一天能K 1秒人的动作,质量不算团队中最高的。渲染则比K动画要轻松多了,又不用人每时每刻去耗费精力。 总结下就是 渲染几乎是从概念设计模型贴图动画特效中最不需要精力和时间的环节。当然对于没有经验的艺术家对于渲染过程的感受应该是相当痛苦的。对于有经验的人来说,通常都是盲操,毫无影响。 2、UE实时渲染痛点在哪里? 优化过程是一般美术掌控不了的 这是技术美术通常比较繁重的工作,几毫秒的优化,资源需要重做,uv需要重分,贴图需要重做,某效果需要砍掉。对于靠创作赚钱的制作公司,这种制作上的灵活性简直是一种毁灭。 实时渲染人力成本是你无法想象的 对于CG片子制作,高付出,低回报,最重要的痛点在于人力成本,对于 实时渲染人力成本没有3倍以上的付出,留不住人的,比如某电影公司特效组,被网易都挖空了。所有电影公司特效师能力只要稍微强一点,基本都去做游戏了。这里可能很多人没懂为啥去做手机游戏,画质这么渣,没啥技术的行业,但是你可知,整个互联网产业的核心技术基本都是靠游戏行业带动起来的,游戏是整个手机行业发展的催化剂,你的电脑CPU显卡这些伟大的硬件厂商都是围绕着游戏在测试,你的手机能从大哥大变成运算能力差点能赶上笔记电脑的这种技术演变,游戏是推动硬件发展的巨大动力。 隐形的开发成本是不懂技术的老板层面根本无法理解的 静态场景渲染是UE强项,只要但涉及到动态的东西,比如破碎一个房子,哪怕是稍微落点灰,破个小石头,飘点火,拉点烟,这些数据交换方式,渲染方式完全需要你自己开发的,还不涉及复杂点的刚体置换渲染,没有置换的刚体就是毛片,岩浆把温度用来控制渲染,这种乱七八糟逻辑不找一个年薪百万的团队来做,根本就是在开玩笑。 CG一直很难被实时的替代的最重要的原因是因为制作内容比较复杂,比如导演想要一缕青烟饶过我的头发,搅动我的头发飞舞,并由黑变红,还断了一些。这种东西用UE实现了实时渲染,将会轰动整个游戏行业。但是这种东西让一个实习生在Houdini实现,只需要2天。 再比如,一刀挥过了美女的裙子,裙子破裂,并大腿滋血冲来了裙子的裂口。如果实现了这种东西得 实时渲染模拟,无疑是颠覆了图形学行业。如果这种东西让一个稍微有经验的Houdini艺术家最多只需要3天,渲染代价基本不考虑。使用UE需要花费10人团队,300天为这个效果定制一个插件。换个效果又来300天,你是在搞科研。 总结就是 对于CG制作公司创作是生存的根本,制作的灵活性是节约成本最重要的途径,如果没有创作,根本没有竞争力,用户的眼睛已经容不得那些你都看不下去的东西了,你指望忽悠去让用户付款,那简直就是在更傻子硬刚。 制作上如果缺少灵活性你将花费巨大代价去做一些新手已经做烂了的事。 二、游戏公司用UE做宣传片 那个代价我看着都心疼,一批都快是专家的人了,用UE搞片子,做着电影行业新手的效果,几十个人,搞几秒,花费接近上千万人力成本,做着真的伤脑筋的画面,这成本差点可以用来做半个流浪地球了。在比如做个夜景,AI团队都用上了。 问他们为什么选择 UE,因为实时渲啊!!!如果不是因为游戏月流水几十个亿,估计这帮人早就被开除了。 三、一些有用的建议 对于小公司,用HoudiniGPU渲染,最新的karma,如果要快,用Houdini拍屏出片子也不是不可以。 渲染对于稍微有经验点的人来说,时间绝对不是问题,花时间的是设计,不要试图在设计上减少付出,如果要在UE做同样的效果渲染上要付出不可估量的代价,如果光 渲染草和树,那另当别论。 既然你能在渲染上节约时间,你能节约建模贴图特效模拟的时间吗?那些环节占用了百分之95,真的没必要用十倍以上的人力成本去优化这百分之5的还让整体灵活性降低百分之80。这百分之5中百分之70都还是电费,何必跟电费过不去。

2020-10-12

【实时渲染】实时渲染《魔兽世界》中的暴风城王座(上)
BY:Niko Gesell 介绍: Niko Gesell是一名来自德国的媒体设计专业的学生,专业从事风格化艺术品的道具和环境艺术。除此之外,还是一位自由的游戏艺术家!他从6年前就开始进行了 3D可视化制作,并很好的将对游戏和电影的热情很好的结合在了一起,进行了很多艺术创作。 这个项目中,Niko Gesell讲解了从视觉风格,颜色,模型,纹理等方面制作了《魔兽世界》中的风格化的暴风城王座,并经过灯光设置等其他调整,最终将模型放入 实时渲染Sketchfab中进行最终展示。 关于项目:暴风城王座 Niko Gesell是《魔兽世界》的粉丝,并且也一直尝试对这款最喜欢的游戏进行视觉重做。特别是他在游戏中登上这个宝座时,就立刻决定将它进行重置。 他的目标是除了保持让玩家印象深刻的东西的情况下,重新设计宝座。除此之外,他还想在这部作品中讲更多故事。 收集和使用参考: 在初步收集参考资料时需要获得一些联盟的信息,这个王座的主人是谁?他们的文化是什么样的?在收集信息之后,将一些符号,颜色,对象和形状等定义一些文化主题。 联盟的文化非常专注于权力和秩序的刻画,在游戏中几乎可以在他们的所有建筑和军械库中看到这一点。下面这些参考取自《魔兽世界》: 在制作项目时,寻找尽可能多的参考非常重要,它们在各个阶段的制作都起到很重要的作用,也可以帮助我们解决很多难题。比如,首先使用参考资料探索不同的想法,并设定好应该朝着那个方向发展。 Niko Gesell觉得在项目上工作的时间越长,参考就越具体。即使参考资料一直在变化也没关系,只要它可以帮助您忠于作品的主题和思想。 创建概念: 在收集了足够多的参考资料后,Niko Gesell便开始绘制轮廓草图。外形轮廓可以帮助我们更清楚的了解其功能及其含义,对于宝座来说,两个最明显的部分是椅子的靠背和扶手。 最初设计了大概15个草图剪影,最后选择了几个比较好的进行主题设计。在设计中可以直接在轮廓上绘制线稿,在这个概念中任何的想法都是可行的选择。同样,不要害怕在步骤之间跳转并进一步调整轮廓。 在构思时需要注意建筑比例,可以将游戏角色的截图放在设计图旁边确保比例正确。 挑选颜色 下一步是挑选适合宝座的调色板。这个项目来源于游戏《魔兽世界》,那么可以直接采用原始宝座上的色调。除此之外,Niko Gesell还想更深入的了解为什么会选择这些颜色。他更偏向于更加强烈的对比度和更饱和的颜色,然后通过视觉休息区域(它们的颜色饱和度会更低)来平衡它们,并使强调色和基础色具有更清晰的层次结构,还可以让眼睛漫步到下一个兴趣点。 使风格看起来像《魔兽世界》

2020-07-16

【UE4实时渲染】游戏场景纽约公寓楼:虚幻4( UE4)场景制作流程(P2)
BY:约瑟夫·伯特(Joseph Burt) 这是乔·伯特(Joe Burt)使用UE4制作 实时渲染场景纽约公寓楼的项目P2部分。 UV 因为制作的原因,UV的拆分可能是最麻烦的步骤了。 首先,乔·伯特(Joe Burt)认为UV是制作中最困难的部分,需要进行大量的规划才能有效的进行UV的工作。与Maya等其他3D软件相比,3ds Max的UV展开功能可能是最慢和效果最不好的。 首先,先设置“Texel Density”目标。对于这个特定项目来说,公寓的基础墙面(400x400)打算使用4096大小的纹理,考虑到这一点, 墙壁上应用了4k Modo纹理以获得正确的比例。然后,将相同的纹理应用于所有其他模型,并开始相应地拆分和缩放UV,尽量让结果接近基础墙面比例。 在纹理空间中将“Texel Density”设置为400cm = 4096像素是一个非常棒的目标,但是还要看最终的效果来决定。TexTools是一个非常有用的脚本,它可以根据设置的数量重新缩放UV。 最终制作了4个独特的纹理集,主要包含了所有街道模型和建筑物的一部分,比如入口或者一些需要添加细节的地方就可以放在这个纹理集中。其余部分,包括建筑物的大部分,将使用可重复使用的纹理覆盖。 在这里可以看到每个纹理组中对所有的模型都进行了颜色区分。这些模型总共使用了4种独特的纹理集和3种拼贴材料(后来,地面混凝土砖还制作了第4种拼贴材料,为铺路地板制作了第5种拼贴材料)。 •红色=唯一纹理1(街道模型的一半) •深蓝色=独特的纹理设置2(街道模型的另一半) •黄色=唯一纹理集3(建筑模型的一半) •粉色=独特纹理设置4(建筑模型的另一半) •浅蓝色=拼贴纹理1(砖墙材料) •绿色=拼贴纹理2(混凝土材质) •橙色=拼贴纹理3(带有华丽细节形状的混凝土材料) 纹理 在开始导入Painter之前,首先在Substance Designer中开始了纹理化阶段,首先在Designer中制作了平铺纹理。首先制作了一种标准的砖墙材料,然后为了做出因为时间而破旧的建筑物的感觉增加了许多的磨损。 根据设定好的“Texel Density”目标,最终所有的材质都会以4096像素的分辨率导出,然后使用在那张400 cm x 400 cm的公寓墙上。这确定了在砖生成器节点的输入中将有多少块砖。 接下来制作基础混凝土材料。从图中可以看出,这是一个非常简单明了的任务。这种材料的关键是细节,例如那种裂缝和变化多端的有趣粗糙度。 固体混凝土材料的顶部需要做一个装饰板,以便添加更多华丽的细节和一些从左到右的管道和线。然后在已经完成的基础混凝土上制作华丽的细节形状并将其添加到顶部。 然后使用相同的方法制作了大型混凝土砖,并将该砖用于建筑物的地面。 最后材料是在人行道上增加裂缝和磨损,重要的一点是保持简单。

2020-07-03

【实时渲染】——3D可视化的未来
3D渲染和 3d可视化艺术家一直在寻找技术上的下一个飞跃,以将他们的工作提升到一个新的水平。通常,这些跳跃是增量的,以对计算能力的适度升级为代表,这可能会使它们的机器工作更快一些,并且其纹理弹出效果更好一些。 但是,我们不仅在作为3D渲染艺术家的工作方式,而且在信息的传达,消费和消化方式方面都处于革命之中。 我说的当然是 实时渲染。这个概念并不是什么新鲜事物,因为自从……好吧……视频游戏就成为了视频游戏的开始。但是,技术终于走到了足够远的距离,可以将沉浸式体验的力量带入商业渲染应用程序的手中,并且各地的企业都在注意这一点。 我们将研究什么是实时渲染,以及为什么在渲染和设计交流方面它有可能比平常带来更大的飞跃。 什么是实时渲染? 它的计算能力是将计算机生成的图像显示为流畅的动画,而不会引起人眼察觉的明显延迟。回想一下电子游戏。您移动和平移相机,图像即刻移动和平移。您可能不会考虑这一点,但是拥有无数的数字工程,编码和处理能力,所有这些都可以在无缝的虚拟体验中正常工作。 现在,想象一下给建筑公司,数字营销商,甚至是普通的自由渲染艺术家那样的力量和灵活性。它对工作流程,设计流程以及展示罐头虚拟巡回演出的能力产生影响,而这些巡回演出尚未得到实际构思。 随着处理能力的提高,视频游戏看起来更好是有原因的。游戏制作者受到任何给定处理设置可以产生多少个像素,多边形以及幕后系统和物理模型的限制。这是因为必须根据玩家的动作和情况实时渲染所有内容。 渲染引擎直到最近才具备将实时渲染带入艺术家之手的必要处理能力。 在渲染中工作 通常,渲染器在完成的渲染场景的非常基本的版本(有时是线框版本)中工作。这会给处理过程带来很多猜测,并可能使您等待计算机呈现您一天中的正常情况。 如果利用 实时渲染云,则可以在一个项目上进行平移,应用照明和材质的工作,而渲染的场景则处于完美,纯净的视图中,供您操纵。不用等了。没有更多令人沮丧的结果。由于您的机器运行太热并且您失去了所有工作,因此无需再按时完成任务。 实时渲染使艺术家可以自由地在渲染中进行工作,因此,当他们最终开始导出图像和动画时,他们已经知道照明将如何反应,材料将如何交互以及视角和体验将如何变化。 沟通是关键 对于建筑和设计公司而言,可视化工作的主要目的是传达其设计背后的基本力量。这并不总是那么容易,因为您经常会花很多时间向可能有很多钱但很少或没有设计经验的人提供这些信息。仅仅说“信任我”是远远不够的,可能会使您比说“Corbusier”更快地完成工作。 因此,效果图,图表和平面图是必须的。但是,还有什么可以使人对项目更加清晰?允许他们在计划的建筑物内自由移动的交互式虚拟体验怎么样? 实时渲染使建筑公司不仅能够设计建筑物,而且能够展示其工作中最好,最重要的方面的设计经验。客户对这一切的介绍将不胜枚举,并且可以惊叹于您作为设计师的工作,而不必信守诺言或猜测一切将如何发展。 当然,执行体系结构设计是该过程中最困难的方面,但是获得客户的信任会大大帮助您完成工作,从而完成反映出最初想法的工作。 未来是光明的 我们已经看到了少数渲染程序在其基本界面中实现了实时渲染。诸如Keyshot之类的程序正因其对计算机技术的使用而风起云涌,我们当然可以期望不久的将来还会有其他人效仿。 实时渲染应用程序的可能性是巨大的,这使渲染行业的每个人都为之兴奋。随着计算机变得越来越快,这项技术也将变得更好,从而使工作流程更加简化,令人印象深刻的可视化效果以及设计师与客户之间不断的信任关系。 更多实时渲染资讯,请登录3DCAT实时渲染云平台:www.3dcat.live

2020-07-01

【实时渲染】2D概念设计转3D女英雄游戏角色制作解析(上)
Kasita Wonowidjojo根据概念艺术家Svetlana Kostina设计了一个3D女英雄Devka,该教程包含了模型脸部的设计、在Zbrush的布料模拟,在Substance Painter设计贴图,以及通过 虚幻引擎和Unity等 实时渲染引擎渲染。 概念艺术与项目起源 起初Wonowidjojo寻找一个创作的概念时,想选择一个衣服有很多层的角色,这是一个不错的机会可以熟悉工具。后来Wonowidjojo通过Instagram找到了Svetlana Kostina的概念设计作品,作品的情绪让他十分感兴趣,有一种Wonowidjojo十分喜欢的强度和棱角。起初这篇文章标题是Devka,Wonowidjojo对这个词语做了一些研究,不幸的是它是贬义的。但也让Wonowidjojo了解了一些背后的故事。作为艺术家,这些背后的故事可以促使你更好地设计服装和贴图。 “她是一个年纪轻轻就遭受了很多磨难的女孩。她的衣服越来越厚越来越笨重就像她的名字一样。”为了体现她所处的环境,她的整体色调需要更加灰暗。 Svetlana Kostina概念设计 设计计划和参考资料 Wonowidjojo在进入创作之前,倾向于在早期阶段花更多的时间设定制作计划,为了让这些工作在整个项目中更好的完成。 Wonowidjojo为概念作品每个部分上叠加颜色,并认为这是一个单独处理的项目。这样做有助为自己设计进度表,了解下一个需要创建的资产。例如:首先设计Gambeson对于盔甲的部件和披肩的设计很重要。组织项目是Wonowidjojo最早在Gnomon学会的,可以帮助艺术家提供工作效率。 剪影 英雄人物往往有强烈的轮廓感,因为他们必须从任何角度和距离都能辨认出来。 在ZBrush中,Wonowidjojo使用了简单的原始形状来设计第一个轮廓。先制作这个基础版,然后再慢慢修改。当Wonowidjojo进入Marvelous Designer设计服装时,他更注重模拟实际服装的制作方式,而不是将其与轮廓图以一对一的比例固定在一起。对于这个角色,Marvelous Designer的轮廓与Wonowidjojo的预期差不多,但是他还是将其带回ZBrush中,设计成最接近的模样。在此过程中,他开始在服装上添加更多雕刻细节。这样设计可以帮助他从远处建立对角色的良好理解,即使在添加细节之后也是如此。 脸部设计 脸部是角色设计的重要部分,应花费大量时间设计得让它更吸引人。可以根据参考雕刻面部这是一个不错的技巧,从角色转换的2D图像到3D参考(例如3D扫描)。 使用3D扫描是不错的方式作为参考解剖结构和比例的好方法,否则你可能会错过看2D图像。 Wonowidjojo使用一个3dscanstore的资产用作雕刻过程的参考,从各个角度观察人体结构。 最初的工作流是来回对面孔改动,设置好后添加类似毛孔和褶皱的细节。三级细节并不像初级和次级那样重要。这对于优化游戏角色资产很重要。对于主要形式和次要形式,Wonowidjojo的雕刻笔刷通常很基础。在大多数情况下他使用标准Dam Standard、移动和黏土刷。Wonowidjojo经常查看参考资料,确保正确的解剖比例。 对于这个角色的皮肤细节,Wonowidjojo主要使用ZbrushGuide和Rafael Souza的笔刷资源设计加面部的第三层细节。因为角色比较年轻,所以需要平衡毛孔和褶皱,这个过程不能使她衰老。 贴图的工作流通常涉及ZBrush中的初始polypainting阶段。Wonowidjojo使用真实皮肤的照片在Mari中投射贴图XYZ图像来创建一个基础贴图。它有助于快速模拟人类皮肤的复杂性。然后再通过Substance Painter来处理皮肤,在上面添加材质信息。Substance Painter可用于在皮肤上产生环境影响,例如污垢和污垢。 Substance Painter有效地导出到Wonowidjojo需要的图到Marmoset或Unreal,这就是为什么他更喜欢在处理游戏角色时使用此软件的原因。

2020-06-22

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