这是由亚历山大·沙洛夫(Alexander Sharov)以《光晕(HALO)》风格所做创作的游戏场景设计的第二部分: 【3ds Max建模】《光晕(HALO)》粉丝制作 : 游戏场景设计 (下)
造型
建模工作的流程非常简单,最终在Maya中完成了这些物体。制作中经常会检查参考资料,并玩一下《光晕》,这样能更好地理解为什么艺术家为什
2020-02-28
By:Alexander Sharov
亚历山大·沙洛夫(Alexander Sharov)现在住在俄罗斯莫斯科,现在在一家移动游戏发开工作室Pixonic担任环境设计和关卡设计。曾在大学时学习建模,随后加入了游戏行业。他坚信,只要向着正确的方向前进,才能让以后的路变得更加清楚。
目标:模仿《光晕》风格的创作
亚历山大·沙洛夫
2020-02-28
第一部分: UE4头发实时渲染技术的进步-part1
进入 UE4的基本DDC Hair管道虽然目前不存在用于Hair Grooms的标准文件导入/导出格式,但是此新的实验性Hair工具提供了一种命名约定方案,用于使用Alembic文件提取从标准DCC工具导出的Groom数据。这也为单个Alembic文件中的多个头发组提供了支持(例如,
2020-02-06
By MIKE SEYMOUR
实时游戏,虚拟制作(尤其是数字人类)中最复杂的问题之一是模拟移动并看起来逼真的头发。
去年12月,Epic发布了UE4 v4.24,对于致力于创作更加可信的角色,生物和数字人类的艺术家,它首次展示了Epic基于链的新头发和毛皮系统。该系统使艺术家能够以实时帧速率模拟和渲染成千上万的逼真的头发。
Gael
2020-02-05
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