3DCAT 二维码

扫一扫 立即咨询

行业资讯实时游戏

【UE4实时渲染】游戏场景纽约公寓楼:虚幻4( UE4)场景制作流程(P2)
BY:约瑟夫·伯特(Joseph Burt) 这是乔·伯特(Joe Burt)使用UE4制作 实时渲染场景纽约公寓楼的项目P2部分。 UV 因为制作的原因,UV的拆分可能是最麻烦的步骤了。 首先,乔·伯特(Joe Burt)认为UV是制作中最困难的部分,需要进行大量的规划才能有效的进行UV的工作。与Maya等其他3D软件相比,3ds Max的UV展开功能可能是最慢和效果最不好的。 首先,先设置“Texel Density”目标。对于这个特定项目来说,公寓的基础墙面(400x400)打算使用4096大小的纹理,考虑到这一点, 墙壁上应用了4k Modo纹理以获得正确的比例。然后,将相同的纹理应用于所有其他模型,并开始相应地拆分和缩放UV,尽量让结果接近基础墙面比例。 在纹理空间中将“Texel Density”设置为400cm = 4096像素是一个非常棒的目标,但是还要看最终的效果来决定。TexTools是一个非常有用的脚本,它可以根据设置的数量重新缩放UV。 最终制作了4个独特的纹理集,主要包含了所有街道模型和建筑物的一部分,比如入口或者一些需要添加细节的地方就可以放在这个纹理集中。其余部分,包括建筑物的大部分,将使用可重复使用的纹理覆盖。 在这里可以看到每个纹理组中对所有的模型都进行了颜色区分。这些模型总共使用了4种独特的纹理集和3种拼贴材料(后来,地面混凝土砖还制作了第4种拼贴材料,为铺路地板制作了第5种拼贴材料)。 •红色=唯一纹理1(街道模型的一半) •深蓝色=独特的纹理设置2(街道模型的另一半) •黄色=唯一纹理集3(建筑模型的一半) •粉色=独特纹理设置4(建筑模型的另一半) •浅蓝色=拼贴纹理1(砖墙材料) •绿色=拼贴纹理2(混凝土材质) •橙色=拼贴纹理3(带有华丽细节形状的混凝土材料) 纹理 在开始导入Painter之前,首先在Substance Designer中开始了纹理化阶段,首先在Designer中制作了平铺纹理。首先制作了一种标准的砖墙材料,然后为了做出因为时间而破旧的建筑物的感觉增加了许多的磨损。 根据设定好的“Texel Density”目标,最终所有的材质都会以4096像素的分辨率导出,然后使用在那张400 cm x 400 cm的公寓墙上。这确定了在砖生成器节点的输入中将有多少块砖。 接下来制作基础混凝土材料。从图中可以看出,这是一个非常简单明了的任务。这种材料的关键是细节,例如那种裂缝和变化多端的有趣粗糙度。 固体混凝土材料的顶部需要做一个装饰板,以便添加更多华丽的细节和一些从左到右的管道和线。然后在已经完成的基础混凝土上制作华丽的细节形状并将其添加到顶部。 然后使用相同的方法制作了大型混凝土砖,并将该砖用于建筑物的地面。 最后材料是在人行道上增加裂缝和磨损,重要的一点是保持简单。

2020-07-03

游戏场景纽约公寓楼:虚幻4( UE4)场景制作流程(P1)
BY:约瑟夫·伯特(Joseph Burt) 这是乔·伯特(Joe Burt)使用UE4制作 实时渲染场景纽约公寓楼的项目P1部分。 介绍 乔·伯特(Joe Burt)是一位诺丁汉的3D环境/道具艺术家,从小就对游戏充满热情的他希望有一天可以在游戏行业工作。所以大学毕业后,他在莱斯特的De Montfort大学学习游戏艺术,并帮助了一家小型远程独立游戏公司Black Cat Entertainment开发新游戏。 在这个项目中,乔·伯特(Joe Burt)介绍了制作模块化游戏场景纽约公寓楼,涵盖了从使用模块化,UV和拼贴纹理到在 虚幻引擎中营造阴冷气氛的所有步骤。 游戏场景纽约公寓楼:项目开始 游戏场景纽约公寓楼项目是由乔·伯特的朋友克里斯(Chris)(来自Firesprite Games的环境艺术家)发起的。乔·伯特从克里斯那里的到了很多的指导,并帮助他学到了很多的新的知识。 在制作了一些道具之后,克里斯建议他使用模块化3D资产制作的可管理场景。模块化工作流对于游戏场景的制作非常有帮助。除此之外,克里斯还推荐了Edgars Soiko的作品作为参考。 Edgars Soiko作品 在看到制作的建筑物基础模块化块是多么简单和可管理之后,将它们与用Realreal渲染的效果进行比较之后,乔·伯特非常想尝试使用类似的方法制作游戏场景。所以项目其他工作,都决定使用模块化块的工作方式。 在终于知道要做什么之后,乔·伯特开始大量的收集纽约市的建筑做为参考。对已一般的建筑物,他偏向于高大狭窄的公寓楼,并且这些公寓楼的装饰都华丽且有趣。 在筛选了大量的参考之后,他确定了更加详细的参考范围:曼哈顿下城区的格林威治村。然后使用Google地图来浏览格林威治,在这里他找到了更多特定细节的参考。 造型 在对创建的东西有了扎实的想法之和制作方法之后就可以开始了。与其他的开始工作流程一样,乔·伯特选择使用3ds Max进行建模,这是他的首选工具。并为了让模块化资产可以随意的组合在一起,所以在制作公寓墙壁时制作成了块形,尺寸设置为400厘米乘400厘米,并将网格间距设置为50厘米。 其中有间公寓的底墙使用了一张400x400的平面制作,然后在底气墙的基础上制作各种不同样式的窗户,并在其上添加各种装饰和细节。为了保证质量,最好参考那些真实的图片制作。 然后将所有对象放置在墙上,并将其枢轴点定在400x400平面底部的中央。 通过模块化的建模制作了一些模板,然后可以通过修改制作出其他更多的独特性的东西。例如入口,走火通道,栅栏和街道资产。入口制作上比较复杂,但从总体来说仍然非常简单。

2020-07-02

NVIDIA RTX增强功能增强了Artist的工作流程
By :AWN Staff Editor  Substance Alchemist和Blender是将基于AI的新功能集成到内容创建工作流中的应用程序。 NVIDIA通过新的AI,光线跟踪和仿真SDK增强了其RTX开发平台。利用这些开发增强功能,Substance Alchemist和Blender的最新版本引入了基于AI的功能,例如降噪和材料创建,从而将AI的功能带给了全世界的内容创作者。 物质炼金术士使用图像创建逼真的材料: Adobe的材质创建工具Substance Alchemist获得了AI对其图像到材质功能的升级,该功能使艺术家可以捕获真实表面的照片并创建可用于内容创建的3D纹理。这是创建逼真的材质的更快,更轻松的方法。 NVIDIA RTX GPU加速了图像到材质的运行,以运行识别照片中形状和物体的AI算法。它会自动生成更高质量的,准确的纹理贴图,其中包括基础颜色,高度和法线。由AI驱动的图像到材质功能取代了Bitmap 2材质(B2M),可以将照片导入Alchemist,从而减少了艺术家手动精制,调整和消除照明的时间。 Adobe产品经理Baptiste Manteau评论说:“人工智能的功能现在使艺术家能够在几分钟内从一张照片中生成高质量的数字资料。” “对于物质炼金术士来说,这是令人兴奋的下一步,它将物理世界带入了数字材料的创建过程。” “位图2材质”与AI驱动的“图像到材质”之间的质量比较。 “设计师一直在努力工作,” Oneblock City的共同所有人兼ArchViz艺术家Daniel Margunato解释说。“借助Alchemist的图像到在Quadro RTX 5000上运行的素材,我几乎可以立即加载,分析和渲染非常详细的图像。我可以将大量的时间节省用于微调和提升我的设计,这是一种巨大的奢侈。” Blender通过AI去噪加速视口交互性: 借助新发布的Blender 2.83,艺术家可以结合AI降噪功能,该过程可以根据部分渲染的结果预测最终图像。这使用户能够探索新的想法并快速迭代设计选择,并对结果如何充满信心。 图片由Efflam Mercier创建。 Blender中的AI去噪基于NVIDIA OptiX SDK,并通过RTX GPU的AI功能得以加速。它基于Blender Cycles 2.81中引入的RTX加速光线跟踪以及版本2.82中提高的最终帧 实时渲染速度。 这种快速的更新速度突显了Blender开源开发社区对RTX加速带给3D艺术家和设计师的改变 实时游戏规则的热情。 Blender开发经理Dalai Felinto指出:“我们与NVIDIA紧密合作,以不断提高Blender Cycles的渲染性能。” “我们共同完成了一个完整的Cycles后端,将NVIDIA OptiX集成在一起,以使用NVIDIA RTX GPU实现最佳的光线追踪性能。这将为我们的用户节省大量时间并带来更大的创作自由。” 视口中RTX加速的光线追踪和AI降噪的结合使3D创作具有交互性,因此艺术家可以将精力集中在探索新想法上,以获得完美的照片。 “如果您需要一个风格化的镜头或干净的生产质量的 渲染图,OptiX降噪可节省大量时间,” CGI艺术家兼讲师Nkoro Anselem aka AskNK说道。“您可以在灯光和运动中玩耍,并获得实时反馈。它将改变人们与Blender的合作方式。” 343 Industries高级概念设计师Ben Mauro补充说:“ NVIDIA对Blender / Cycles的OptiX升级极大地提高了视口和最终渲染时间的速度。” “基于AI的降噪在我的工作中是不可思议的资产和节省时间,其中每一秒都应按时完成。” 最新的Blender和Alchemist版本加入了越来越多的最具创造力的应用程序,这些应用程序将AI驱动的功能整合到了内容创建工作流程中。其他包括Adobe Premiere Pro和Lightroom,Autodesk VRED,Blackmagic Design DaVinci Resolve,Chaos Group V-Ray,CorelDRAW Graphics Suite和Luxion Keyshot。 有关支持NVIDIA RTX的应用程序的更多信息,请参见此处。 资料来源:NVIDIA

2020-06-23

【游戏场景渲染】用Blender,Substance Suite和ZBrush制作卡通风格游戏场景过程(上)
Jasmin Habezai-Fekri介绍她最新的卡通风格 实时游戏场景作品Sunny Market Entrance,使用软件包括Blender,Substance Suite和ZBrush。 灵感 每次开始一个新项目,我会尝试我以前的作品中没有探讨过的环境或视觉主题。当我偶然发现Hyunsu Cha的市场入口时,立即被木材框架吸引。这个概念使我想体验这个场景,使它变得栩栩如生。 不久之后,我问Hyunsu Cha是否可以在3D模式下重新创建这个概念。在艺术家的鼓励下,我开始计划为使这个项目开始而需要解决的问题,汇总了想要实现的主要目标: • 熟悉Substance Designer & Painter • 选择完整的PBR方法,但保持其风格化和绘画风格,让人联想到吉卜力电影,但具有《守望先锋》的特质 • 考虑模块化的复杂建筑结构 • 在保持一致性的同时产生大量资产 • 在风格和氛围方面给场景融入自己的理解 木材构架-参考现实生活 木材构架-参考《哈尔的移动城堡》 在Substance Suite中创建材料 过去,我仅将Substance Painter用于偶尔的烘焙或大学项目。由于在纹理处理过程中使用了Blender,因此我没有花太多时间。 首先,我开始计划要使用Substance Designer创建的材料。我从以前的项目中获得的带有建筑作品的经验教训:首先,我更容易创建一组基本的纹理,从而可以开始构建结构的各个部分。然后,可以更轻松地进行迭代,知道需要改进哪些纹理,否则根本无法大规模重复使用这些纹理。 处理的第一批材质是灰泥,米色砖,屋顶瓦片和木头。我曾经在Photoshop或ZBrush中创建平铺纹理,但是Substance Designer处理它的方式令我很惊喜,快速地构建平铺纹理,最大程度上还原,慢慢地我已经习惯了基于节点的工作流程。我很幸运地从Ryan Pocock那里得到了很多帮助和辅导,学会了很多技巧和窍门。 屋面瓦 我最喜欢和最快解决的纹理是屋顶瓦片。我首先使用Linear Gradient,然后Shortened,并将其渐变为所需的形状。使用Perlin Noise和Slope Blur Node,我创建了一个小小的风格化裂缝,并为其中的3个创建了样本。将它们放入瓷砖采样器后,我又添加了2个采样器,用于Albedo内部的颜色变化以及保持每个屋顶瓦片内部的裂缝。通过使用带有Edge Detect和Slope Blur的Cells Node创建更多深度的裂纹。为了创建更尖锐和风格化的裂纹,使用了Directional Warp,将Crystals节点插入了Intensity。 屋顶裂缝 石膏 另一个有趣的纹理是石膏,因为我设法将自己对手工绘画的兴趣与Substance Designer合并!我主要参考了《千与千寻》中的红色石膏。我想给它一种涂漆的感觉,同时使整体细节保持必要的状态,因为它是除了木材以外最常用的材料。 我首先通过选择带有滴漆外观的Plaster Material 为石膏材料创建一个简单的基础。通过将Fractal Sum Base和Clouds纹理混合到其中,得到了更多的噪点,并且降低了对比度。然后,将其与另一个Grunge Map混合以进行其他变化,使用简单的玫瑰色渐变添加颜色。还使用Vincent Derozier对他的风格化设计师材料进行细分后生成的“假”笔触。 基础混凝土纹理 现在打好了基础,在这个基础上绘画。通过降低数值降低了对比度,并强调了灰泥内部的水平裂缝,以使其具有旧的感觉。 回到Designer中,我将绘制的Albedo放入定向扭曲中,并在其强度中插入了Tile Generator。这扭曲了我用手垂直画出的水平裂缝,从而产生了石膏/油漆滴落的幻觉,在涂抹到墙壁上的过程中变干了。为了简化和锐化添加的笔触,使用了带有云的马赛克颜色节点。这个节点确实有助于以更大的形状和更少的噪点,更贴近吉卜力风格的绘画风格。 最终的混凝土效果 木材装饰是最大的挑战之一。第一遍,我想专注于为木材创建绘画风格,使注意力更加集中,将类似的方法应用于其他材料。我意识到木材是整个场景中我最不喜欢的部分,尤其是当木材在整个场景中使用时市场。起初,我考虑过放弃Designer并在ZBrush中雕刻修剪,因为这通常是我要做的。但是,我决心提高自己的设计师技能,并开始找更多参照物。 由于 实时渲染游戏《守望先锋》中的PBR方法一直很吸引我,因此我研究了哈瓦那和釜山地图。这些地图中的绿色木料具有适当的细节,而不会显得过于嘈杂或分散注意力。在获得有关如何使用这种木材的一些建议后,回到了原来的木质材料上并尝试对其进行改进。保留了使用菱形和瓷砖生成器来创建基本木纹的最初方法。有用的是将它们与定向划痕的直方图扫描相融合,以创建木梁磨损更大,深度较小的划痕。我还希望通过在划痕部位上露出自然的木材颜色,使木材看起来像是真正的油漆。仍然使用旧的木材反照率纹理,方法是将其稍微混入基色中,以获得一些柔和的变化,并在绿色部分中表现出绘画感。总体而言,这种新方法使木材的噪音降低了很多,同时使木材更具深度和可信度。 木料 模块化架构 在完成纹理的第一遍处理后,开始为市场构建建模模块。首先是屋顶,我根据在Substance Designer中创建的纹理创建了一个图块,并在X和Y轴上应用了数组修改器,将其修改为市场每个屋顶所需的行数。为了使屋顶由于风化而变得不那么僵硬且更具有机外观,应用了Lattice Modifier,修饰符的行数与屋顶本身一样多。这样,我在对部分零件进行倾斜和渐缩的同时,经常检查引擎内部的结果,以确保其与建筑物的整体轮廓相符。最后,我添加了一些独特的瓦,以打破行的刚度,并在不使用高度图的情况下提供表面高度的变化。整个工作流程无损,给了我机会尝试不同尺寸,角度和屋顶变化的机会。Blender也非常适合堆叠各种修改器。 屋顶建模过程

2020-06-10

用Blender,Substance Suite和ZBrush制作卡通风格游戏场景过程(下)
Jasmin Habezai-Fekri介绍她最新的卡通风格 实时游戏场景作品Sunny Market Entrance,使用软件包括Blender,Substance Suite和ZBrush。(ps:将最终的游戏/应用上传到3DCAT 实时渲染云平台,让任意联网设备随时访问) 建模木梁 一开始,我决定紧紧跟随这个概念,将木结构零件的木梁嵌入。在使用 3D可视化方法对所有零件进行建模后,我很快意识到它在3D中看起来并不是很吸引人,并且正在偏离我的目标,以使视觉美学与《守望先锋》保持一致。对木结构房屋进行了更多研究之后,我意识到,木梁从结构中伸出也很常见。我还看了Eichenwalde地图,真的很喜欢矮矮胖胖的木梁房屋。刮掉了旧的模块化零件,并构建了一个新系统,这在可用性方面也使一切变得容易得多。为此,创建了一组带有简单斜角的木梁。为了获得平滑法线,使用加权法线修改器修改了法线,并将平滑度设置为180度。 扁平vs矮胖 木梁 饰品和道具 因为这是我第一次建模复杂的花丝形状,所以很开心。那个时候帮助研究了旧巴洛克式设计和建筑物上的石刻。我还记得在我的家乡也看到很多金属标牌,这些金属标牌可以在旧的木屋酒吧或商店中找到。我还看了Jonas Ronnegard精心制作的Ornament Kitbash Pack,了解其他人如何使用这些装饰品进行模块化,因为对我而言,对每个零件进行唯一建模似乎效果有限。 经过一番实验后,我决定使用一种巴洛克式设计作为基础来模拟叶片形状。也将花饰上方的形状做成贝壳,这种花经常出现在这些设计的上半部,以强调“皇家”感。对于花朵,我还尝试将圆形融合到贝壳和树叶装饰品上,以保持一致。一旦有了这些形状,我便开始以排列它们,使金黄色的花朵框好。我抓住了相同的叶子布置,并将其缩小,降低了折点数,以显示两个小商店的招牌。为了进行纹理处理,我使用了Substance Painter,在其中制作了光泽的金色材质,并将其氧化了。使用mask editor,我对金部件(尤其是花朵)制造了轻微的氧化效果。 组装的饰品与独特的饰品零件 线框 水果摊 列出了我需要为市场商店和环境的整体植被创建的所有蔬菜,水果和其他植物的清单。当我在商店内外的盒子中重新使用以前的木质材料时,很高兴能使食物道具具有独特的质感。首先,雕刻ZBrush内部的所有内容,以使高多边形版本非常干净,而涉及的雕刻最少。我只使用Hpolish和Orbs Cracks画笔在蔬菜和植物上创建了小切口和瑕疵,最后使用了通用的粘土抛光剂。在Substance Painter中对所有内容进行了纹理处理,开始组装灌木丛和小束鲜花。对于蔬菜,我重复使用了雕刻的苹果模型,并为苹果本身创建了一些颜色变化。我意识到资产很小,没有人会注意到它们毕竟是同一型号。还有助于使蔬菜和水果从顶部到底部略有渐变,因此重新使用相同的网格不会太明显。稍微旋转所有内容并使其具有随机感,则可以使所有内容更具可信度。实际上,我开始更专心地研究超市的蔬菜部分,以了解水果在展示篮中的排列方式。稍微旋转所有内容并使其具有随机感,则可以使所有内容更具可信度。实际上,我开始更专心地研究超市的蔬菜部分,以了解水果在展示篮中的排列方式。 植被,水果和蔬菜造型 纹理版本和组合好的植物 水果和蔬菜 灯光 使用Marmoset渲染了场景。快速迭代照明非常容易,我对一些主要结构进行了建模后,就可以开始。在引擎内的过程中及早检查模型和纹理非常重要,因为光照对其具有巨大的影响。照明可能会破坏环境。最初,我想获得与概念类似的照明,但是我很快意识到,概念的整个柔和色调色板无法满足我想要创建具有更多对比度和价值差异的多彩空间的需求。我放弃了这个概念,寻找其它灵感。我主要参考的是《守望先锋》中的哈瓦那和釜山地图,温暖的阳光和色彩斑的建筑恰好是我想要的目标。 过程中,我意识到自己过于依赖全局照明,它开始模糊了环境光遮挡的生成方式,导致建筑物上的许多的木构架周围没有任何环境光遮蔽。于是我关闭了全局照明,并开始从头开始构建照明,最终我得到了更加整洁的设置。从一开始,我就使用了一种偏红色的光来模拟温暖的阴影,并使用一种偏黄色的定向光。一直调整了这两个灯,直到在两者之间达到平衡。添加一个自定义的Skybox,它显示了晴天,在郁郁葱葱的田野上设置了一些阴天。添加一个小的背景以使照明场景更加可信之后,我意识到整体照明比我想象的要暗得多,具有自然背景的阴影非常明显。最后,增加了Skybox的照明并添加了一个非常微弱的雾发生器。为了向市场的特定部分添加亮点,我在窗户区域或墙壁周围放置了数个全向和聚光灯。 总结 我最初的计划始于一月份。由于当时的实习,我没有花任何时间来建立环境本身。下班后一两个小时,我更加专注于练习Substance Designer,并在这段时间内设法创建了屋面瓦材料。2月底回到家后,我又开始接手该项目,并从2月下旬至5月上旬做兼职工作,这大约需要8个星期。 对我来说,这个项目重要的是花时间去探索不同的风格,并弄清楚我想要实现的目标。由于在此之前我主要是创建手绘的环境,因此我不得不以不同的方式来处理它。除了将新软件集成到我的工作流程中之外,我还必须充实一些概念,例如装饰品,蔬菜和商店内部等等。 在项目快要结束时,我在头几周就完成了对我来说很困难的任务。通过新的学习,我最终也进行了重新设计和改进资产,直到达到满意的质量水平。我认为,下次我在PBR上进行如此大规模的项目时,由于我现在面对的大多数问题和障碍都已得到解决,因此创建它的速度将大大提高。 我希望本文能提供一些有益的见解。这是我迄今为止研究过的最具挑战性的环境之一,对我来说意义重大。

2020-06-10

【3D可视化】建筑可视化与游戏建筑之间的关系(下)
3d可视化满足建筑设计场景的复杂性 在建筑中,细节的呈现至关重要。只有详细的3D模型才能传达建筑师的想法-在建筑世界中,可视化是所有国家/地区的通用语言。无论我们是在谈论室内设计,外观还是城市规划的可视化,细节都是至关重要的。 但是,游戏建筑的情况没有什么不同。如果您想获得最佳的 实时渲染游戏体验,那么细节起着非常重要的作用。在游戏世界中使用详细的3D环境模型总是有好处的。如今,有了各种小工具和设备,这种体验会更好。 如今,随着技术解决方案的广泛普及,建筑业的客户以及游戏玩家的需求都比以往任何时候都高。缺乏细节意味着您的团队没有足够的精力来创建最好的产品,无论是建筑可视化还是视频游戏。 建筑可视化与游戏建筑之间最显着的差异 尽管架构可视化和游戏建筑有很多共同点,但是这些行业之间仍然存在许多差异。 创造和艺术表达的自由 建筑是最具创造力的行业之一,但是很显然没有哪种技术和元素可以支持所有建筑师的想法。在 建筑可视化方面,除了美观之外,成功进行可视化的关键还在于功能性和建筑结构。此外,建筑师必须创建具有指定尺寸和比例的逼真的3D模型。 另一方面,游戏不在意建筑是否精密,更多在意的是视觉效果。 在对建筑进行可视化处理时,建筑师总是试图将其对象呈现在真实景观中。例如,这就是为什么渲染软件Lumion改进了可视化方面的原因-他们使用户能够使用类似于Google Maps的算法在现有区域中导入其3D模型。 具有超现实主义建筑的视频游戏示例 在过去的几年中,视频游戏开发人员投入了大量精力来在真实环境中创建超逼真的游戏-这是建筑师的专长!先进的游戏设计可以吸引更多游戏玩家,同时也可以提高玩家的满意度和快感。 看门狗2(Watch Dogs 2) 三年前,育碧创建了《看门狗2》(Watch Dogs 2),这是一款逼真的视频游戏,发生在美国多个城市。每个地点,包括旧金山,奥克兰,马林乡村和硅谷等地区,都非常逼真,并充满了许多细节,使您感到自己像旅游者。 汤姆·克兰西的《全境封锁2》(Tom Clancy's The Division 2) Ubisoft的环境艺术家和关卡设计师再次创造了惊人的东西。汤姆·克兰西(Tom Clancy)的第2区游戏玩法发生在华盛顿特区–以1:1的比例代表城市。归功于他们不可思议的奉献精神,游戏世界完全真实而真实。 除了3D环境外,该游戏还包括自然景观和邻里的地图。 幽灵行动荒野(Ghost Recon Wildlands) 作为Ubisoft的大多数游戏,Ghost Recon Wildlands允许用户在玩游戏时探索真实的环境。在这种情况下,环境艺术家投入了大量时间在玻利维亚各地创建区域,通过50台摄像机可以看到这些区域。 孤岛惊魂新黎明(Far Cry New Dawn) Ubisoft作为超现实主义方面最好的游戏开发公司之一,在核世界末日之后创造了蒙大拿州希望县的改造环境。尽管色彩缤纷,郁郁葱葱,但最新的《孤岛惊魂》中的风景却逼真逼真且令人惊叹。

2020-05-25

【3D可视化】建筑可视化与游戏建筑之间的关系(上)
最初是为 建筑可视化而设计的现代3D建模和渲染软件解决方案已成为视频游戏行业的理想工具。此外,建筑师经常使用视频游戏引擎进行 3D可视化。 随着技术的发展,视频游戏变得越来越有真实感,大多数电子游戏都包含建筑元素甚至整个城镇。 这就是建筑设计与视频游戏制作行业的交汇点–超现实的3D建模和 实时渲染在两个业务领域中都很普遍。 让我们谈谈这些行业中的常见事物,并尝试消除建筑可视化与游戏建筑之间的模糊界限。这不是一件容易的事。 建筑可视化与电子游戏之间的关系 建筑师在体系结构方面的知识以及 3D建模和渲染方面的经验使他们成为为视频游戏设想3D环境的过程的理想选择。在我们发现这两个行业之间的关键区别是什么之前,我们应该看看是什么使它们如此兼容。 建筑可视化软件选择 3D建模和渲染软件解决方案(例如Autodesk的3ds Max,Maya,Cinema 4D,Unity,Corona Renderer,V-Ray,Blender,Unreal Engine,Lumion等)是通常用于建筑可视化以及游戏建筑,这就是游戏开发人员经常与建筑师或建筑可视化人员互动的首要原因。 使用提到的3D建模和 渲染程序,您可以添加先前创建的模型或在真实环境中导入3D模型,但是您也可以调整照明,材质和纹理以创建逼真的空间,无论是用于建筑可视化还是用于视频游戏生产。 有了合适的软件,建筑设计师可以为游戏设计更逼真的3D模型。 3D动画 3D建模软件解决方案的进步使3D动画成为了建筑可视化和游戏建筑的又一常见事物。建筑师经常创建动画来增强其表现力,因为环境,建筑物或室内设计的动画使他们能够以更加动态的方式展示对象。 游戏行业也需要大量动画。如果我们谈论的是第一人称游戏,则用户可以控制场景的运行,但是还需要对背景建筑场景进行动画处理,以获得更逼真的体验。 虚拟现实世界 在这些行业中,另一件事是虚拟现实。在这两个业务领域中,VR设备都可以使建筑师和3D艺术家进入场景并实时编辑或更改3D模型,从而改善整个过程和体验。 VR技术改善了游戏行业的用户体验-游戏玩家可以进入虚拟世界并体验 实时游戏视频的各个方面。关于建筑可视化,客户和投资者可以在开始施工之前就看到最终效果。 虚拟现实对这两个行业都是一个有用的工具,它将在接下来的几年中对建筑和视频游戏行业产生更大的影响。

2020-05-22

【3D】3D架构在游戏和电影行业之间的相互作用
艺术表现和创造自由 建筑可能是世界上最具创造力的产业之一。由于建筑师和他们的客户都参与了最现实的创作,因此建筑结构,功能和美学等元素对于成功实现可视化变得至关重要。 由于游戏和电影完全遵循最逼真的3D模型,因此允许建筑师以最大的能力进行艺术表达。创造自由不受建筑的限制,因为游戏和电影允许一定程度的创造和艺术自由,这也是在游戏和电影建筑中实现更高水平的艺术和创作独立性的原因。 超现实主义 游戏和电影通常需要真实的环境,但是在许多情况下,游戏和电影发生在虚幻的区域, 三维实时渲染虚构的城市,太空中的行星等。所有这些奇妙而虚构的环境都有一个共同点-超现实主义。 越来越多的视频游戏和电影采用现实生活中的事件和体验,并将其显示在屏幕上。超现实主义是现代电影摄制的发展趋势。另一方面,游戏中真实感的兴起现在比以往任何时候都多。 超现实游戏的最好例子是《孤岛惊魂:新黎明》,《幽灵行动》,《汤姆·克兰西》的《分区2》和《看门狗2》。据游戏玩家说,这些是在真实环境中发生的最令人兴奋的游戏。 他们旨在通过为他们提供高水平的刺激和满足感来吸引更多玩家。这些游戏极其逼真,真实,可以让您感到它们在现实世界中时时刻刻都在发生。这可以尽可能多地消除感觉。 尽管有最令人难以置信的动作捕捉和图形效果,但如果游戏感觉太真实,则可能会脱离游戏玩法。游戏中过多的真实感会导致玩家体验欠佳。 游戏和电影都是交互式娱乐的一部分,每个行业都应致力于这种交互,以确保最佳的用户体验。 行业间的合作 随着3D动画和VR成为电影游戏中最热门的趋势,3D架构,游戏和电影行业之间的互动将继续蓬勃发展。实际上,可以肯定地说3D架构将帮助这些行业发展,尤其是在幻想和艺术感方面。 3D架构可以极大地帮助两个行业吸引最优秀的创作者,关卡设计师,环境美术师,动画师和3D艺术家所需的知识和软件,以创建电影和电影所需的最令人难以置信的,逼真的室内和外部设计,环境和景观, 实时游戏。 3D架构可以帮助模糊现实与虚构之间的界线,并使它们成为一体。考虑到所有这些因素,我们可以安全地得出结论,3D架构不仅使游戏和电影业比传统游戏走了一步,而且走了很长一段路。 3D架构拥有的技术和知识将塑造这两个行业,并帮助它们发展成为全新的,甚至更具沉浸感的事物。 随着电影的细节变得令人难以置信,游戏变得与电影几乎一样真实,很难说3D架构将把游戏和电影带到多远。

2020-04-26

【3D架构】游戏和电影中的3D架构
3D架构在游戏和电影中变得越来越重要,3D架构技术(如 3d可视化,建模和 实时渲染)使电影和游戏行业的工作变得更加轻松,使电影和视频游戏的3D环境成像的整个过程更加有效。现代技术的最新进展使建筑师能够创建令人难以置信的,最真实的3D模型。 这就是3D建筑元素包含在视频游戏和电影中的方式,3D建筑架构中使用的最新最现代的3D渲染和建模软件解决方案已成为电影和游戏行业的完美工具。 正如建筑师现在使用各种视频游戏引擎来创建最令人惊叹的3D建筑可视化效果一样,游戏和电影中也使用3D建筑来创建更逼真的电影场景和视频游戏。 3D建筑与这两个行业有两个共同点:超真实感渲染和建模。尽管游戏和电影建筑和3D建筑之间存在许多异同,但3D建筑与电影和游戏产业之间的界线却越来越模糊。 游戏,电影和3D架构之间的关系 许多因素使游戏和电影与3D架构兼容。这两个行业都需要3D渲染和建模才能为游戏和电影创建最逼真的3D环境。电影和游戏与3D架构有四个共同点: ●软件选择-用于建筑可视化的3D渲染和建模软件最常用于游戏和电影院。由于传统方法已经过时,因此游戏开发人员和电影导演现在与建筑可视化人员和建筑师合作,为游戏和电影创建超逼真的世界。 ●使用最强大的3D渲染和建模程序使在真实环境中导入任何3D模型比以前容易得多。最重要的是,一些功能使您可以调整纹理,材质和照明,以使创建的空间更加逼真。这就是3D建筑师为电影和视频游戏设计超逼真的3D模型的方式。 ●3D动画-这可能是当今游戏和电影院中最常用的技术。可以使用3D动画来显着增强任何显示的对象,内部或外部设计以及环境的动态。 ●现代电影和视频游戏需要大量动画,因为它有助于为游戏玩家和电影爱好者提供更逼真的体验。传统方法包括某些限制,但是现代3D架构成功消除了这些限制。 ● 虚拟现实- VR现已存在于我们所做的所有事情中。房地产,建筑,游戏和电影院等许多行业都依靠VR来提供最身临其境的客户体验。 ●游戏和电影从VR获得的最大优势是,它允许3D艺术家 实时操作或编辑3D模型。这不仅显着改善了用户体验,而且改善了开发游戏或导演电影的整个过程。电影爱好者和游戏玩家都可以 实时体验电影或视频游戏的各个方面。 ●场景的复杂性-就像建筑中一样,细节在游戏和电影院中都至关重要。只有详细的3D模型才能传达这个想法。可视化就像游戏,电影和建筑中的通用语言一样,因为细节对于这三个行业都至关重要。 ●由于用户体验是最重要的,因此电影和视频游戏中场景的复杂性在提供最佳用户体验方面起着至关重要的作用。电影或游戏中环境的3D模型越详细,体验越好。 游戏和电影建筑与建筑可视化有很多共同点,但由于这些行业本质上不同,因此也存在某些差异。尽管存在这些差异,但是越来越多的建筑师从事游戏和电影行业。

2020-04-23

【C4D实时渲染】适用于C4D的U-Render
查看最新版本的Cinema 4D 实时渲染器。  Uppercut最近发布了U-Render 2020.04,这是该团队基于物理的Cinema 4D 实时渲染引擎的新版本。 U-RENDER将视频游戏中迅捷的 实时渲染技术带入DCC应用程序(从今天的Cinema 4D开始)。它的无缝集成消除了繁琐的数据转换和优化需求。 首先,它添加了一组新的色彩校正滤镜。此外,您现在可以将U-Render材料转换为本地Cinema 4D文件。 该工具包被设计为一种 实时游戏引擎,支持Cinema 4D的核心功能。如果具有许多PBR材料,并且能够转换标准的Cinema 4D材料。 U-RENDER在AMD和NVIDIA的典型游戏硬件上运行,不需要昂贵的多GPU设置 最新更新中的新色彩校正滤镜使用户可以调整饱和度,亮度,对比度和伽玛。发射材料已通过衰减设置进行了改进,以获得更逼真的照明效果。

2020-04-20