![UE4场景制作教程:哥特式教堂(上)](http://images.ctfassets.net/9mecqqv7b7b2/1EgKs7ORQO4ao6u4ygWAPO/d81954a2b4fc9dddcc5c0096d919085f/1.jpg)
本文Angel Fernandes将分享哥特式教堂制作教程,在ZBrush和3ds Max中建模工作流程,在Substance Designer中进行纹理化的方法,着色器以及在 UE4中进行渲染。本文为分享的制作过程上篇。
自我介绍
我叫Angel Fernandes,来自阿根廷布宜诺斯艾利斯。我已经在这个行业工作了4年,目前我在N
2020-09-28
![在UE4中制作《Disintegration》游戏场景(下)](http://images.ctfassets.net/9mecqqv7b7b2/7K2c7VNUudAv9Egm01rywh/e2c09f2f340e0a6d62b4b2cbf11cdbcc/1.png)
Tony Arechiga在本文中分享了V1 Interactive开发的《Disintegration》游戏中令人惊叹的地形和背景的制作。本文由 像素流送技术平台 3DCAT为您整理分享的 UE4( 虚幻引擎)制作过程下篇。
示例:使用Photoshop从World Machine渲染的RGB或SPLAT纹理,以及Substanc
2020-09-25
![云计算小讲堂 | 什么是内容流送?](http://images.ctfassets.net/s2k5fl5ofi6l/3h5FfVU6UtnyHDuoQEq73r/fde0cc6d11c9c124e124ffb0334bdf3c/_______________________________________.jpg)
大家听到 内容流送可能有些生疏,其实现在已经有很多生活中使用的应用场景,是通过这个技术实现的。随着人类社会迈入体验经济时代,体验对用户来说越来越重要。不止是仿真类应用,VR、AR相关的各种应用也日益渗透到人们生活的方方面面。这些应用的内容,都是通过云端资源进行渲染计算,然后转化为流(streaming)的形式,通过网络推送到各种终端上
2020-09-25
![在UE4中制作《Disintegration》游戏场景(上)](http://images.ctfassets.net/9mecqqv7b7b2/7K2c7VNUudAv9Egm01rywh/e2c09f2f340e0a6d62b4b2cbf11cdbcc/1.png)
Tony Arechiga在本文中分享了V1 Interactive开发的《Disintegration》游戏中令人惊叹的地形和背景的制作。本文由 像素流送技术平台3DCAT为您整理分享的 UE4( 虚幻引擎)制作过程上篇。
Disintegration Vistas 制作
游戏中的所有空间大部分都是自然场
2020-09-23
![在虚幻引擎中创建郊区场景(下)](http://images.ctfassets.net/9mecqqv7b7b2/yJ1JvhrwdZaN7gi2yAvNS/e8b06404895119677260fcf6be9f825e/1.png)
本次 实时渲染3DCAT为大家带来的是艺术家Toivo Huhtaniska使用 虚幻引擎创建郊区场景过程的详细制作分享的下篇,分享文章图文结合,介绍了概念工作流程,添加了详细信息,分享了他在ZBrush中建模的方法,在Substance工具中对工作流程进行纹理化,进行了照明设置。本文为分享的制作过程下篇。
植被
具有讽刺意味的是
2020-09-15
![在虚幻引擎中创建郊区场景(上)](http://images.ctfassets.net/9mecqqv7b7b2/yJ1JvhrwdZaN7gi2yAvNS/e8b06404895119677260fcf6be9f825e/1.png)
Toivo Huhtaniska对他在 虚幻引擎中创建郊区场景进行了详细的图解,介绍了概念工作流程,添加了详细信息,分享了他在ZBrush中建模的方法,在Substance工具中对工作流程进行纹理化,进行了照明设置。本文为分享的制作过程上篇。
介绍
我是Toivo,是大学二年级学3D得学生一枚,并且是一位环境艺术家,出生于繁华的设
2020-09-14
![在UE4中创建地下室: 材料和照明(下)](http://images.ctfassets.net/9mecqqv7b7b2/6aGIfWMOMWPWSn45FAwY5Z/45d2800df81b32c57827e546e6f95bee/______02.gif)
贴图
当我对场景遮挡的比例和比例感到满意后,我在Megascans Library资源库中搜索五个主要平铺贴图。Honegger找到了一些不错的候选素材,尝试可下。Quixel Bridge使将材质导入UE4(译者注: 3DCAT实时渲染平台可支持 unreal实时渲染)非常容易。
确定基础材质后,Honegger在Maya中细
2020-09-11
![在UE4中创建地下室: 材料和照明(上)](http://images.ctfassets.net/9mecqqv7b7b2/7wNtUurdBfc8Gb36OACIJl/5efc8dd64f5800ae432eda45aa7c7aad/______01.jpg)
Stephen Honegger是一位来自澳大利亚墨尔本的环境艺术家,本文中他将分享他的项目,一个地下室的场景制作过程,文中介绍了他在UE4中,他用Megascans和光线追踪进行的测试项目。(译者注: 3DCAT实时渲染平台可支持 unreal实时渲染)
介绍
Honegger来自墨尔本,职业生涯期间也曾涉足美术制作和其他领域
2020-09-11
![科普!实时渲染和一般渲染的区别](http://images.ctfassets.net/9mecqqv7b7b2/eD88Yr2BARndj7wEv7AK8/2efa954ed0ce262cf1bdf27b8872d864/______.jpg)
基本上,在 实时渲染中,计算机需要在运行时生成所有的3D模型、贴图等等,并以尽可能快的速度(每秒30帧以上)显示给用户。用户可以通过鼠标、游戏手柄、平面电脑等设备的3D场景进行交互,你可以在设备上得到相应的实时图形,此时,你使用的应用程序视图的画面则是通过实时渲染而计算出来的画面。(PS:可以理解为你在移动端/PC端玩的游戏,也都是实
2020-09-04
![离线渲染跟实时渲染的区别](http://images.ctfassets.net/9mecqqv7b7b2/2Ucn2pbljfSTiwkCcGWfOW/bd8448789c24bcfa4835a06e4fe32955/_________1___.jpg)
第一部由全CG角色打造的电影《阿凡达》,导演詹姆斯·卡梅隆制作历时4年,花费将近5亿美元为大家打开了一个全新的科幻世界。影片中全CG的纳美人举手投足与真人无异,逼真的科幻场景令人震撼,而这些精彩的画面离不开CG艺术家们的努力和离线渲染技术支持。
据了解,为了解决《阿凡达》的渲染任务,Weta Digital超级计算机每天处理多达
2020-09-02
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