![【3D场景制作】利用Blender和UE4设计古罗马建筑风格场景(三)](http://images.ctfassets.net/9mecqqv7b7b2/3RKJ4I3DX7o6GNRQjcBQP2/b6287a855a80b24f6dbf8f00f51fd60e/______3.gif)
By:Sacha Veyrier
不经过雕刻处理,就将其烘焙到贴图的局限性之一就是缺少局部细节,泄漏,损坏的边缘/角等。 幸运的是,这就需要使用普通的边缘贴花和标准贴花。在Leonardo Iezzi神器的边缘贴花教程,Veyrier制作了4个凸边贴花,2个凹面贴花和3个角贴花,让他打破了“3D模块”并添加变化,几何斜角感觉太过“线
2020-10-28
![【3D场景制作】利用Blender和UE4设计古罗马建筑风格场景(二)](http://images.ctfassets.net/9mecqqv7b7b2/1yuZ4zLfGMpp0yugIXkzaS/af9d00a3e38bfe56b61b754cfd33c1cf/______2.jpg)
By:Sacha Veyrier
在Blender中建模
这个场景的建模非常简单,因为Veyrier的大多数模型都有非常基本的形状,最重要的部分是选择一个固定的网格大小,并使用你模块化的元素,这样可以灵活的改变环境中的东西。早期拥有这个工具包让他可以设计布局,并尽早 锁定。
对于少数复杂形状的模型,Veyrier结合了B
2020-10-27
![【3D场景制作】利用Blender和UE4设计古罗马建筑风格场景(一)](http://images.ctfassets.net/9mecqqv7b7b2/51kgTnzGOb7pPAzST5L2Zv/2b62c041f2345e4cfa0b4378722f4507/______1.jpg)
By:Sacha Veyrier
介绍
Sacha Veyrier是一名22岁的3D场景艺术家,在巴黎的一所3D学校进修了4年,后来发现了Artside School,此后专攻场景艺术。Veyrier之前作为3D艺术家在Spiderling Studios设计游戏《围城》差不多两年的时间。
Veyrier一直是场景制作爱好者。
2020-10-26
![【虚拟仿真】虚拟仿真技术的行业现状及趋势分析](http://images.ctfassets.net/9mecqqv7b7b2/m4Ejw6HbaDQ2avizjOS50/bfae16504867cb5fce067dec47d535bc/timg__1_.jpg)
虚拟仿真是什么?
虚拟仿真,又称计算机仿真,是指利用计算机生成三维动态实景,对系统的结构、功能和行为以及参与系统控制的人的思维过程和行为进行动态性、逼真的模仿。最早应用在军事领域,如阿波罗登月计划、洲际导弹的研制、核电站运行等方面。到上世纪70年代中期,民用领域才开始出现 虚拟仿真技术,并从1980年左右开始,借助计算机信息技术的发展
2020-10-23
![【虚拟仿真】虚拟仿真的发展历史](http://images.ctfassets.net/9mecqqv7b7b2/5fQ8BAVWkeIhlfyrqylyEt/2c2b32f95ad4a5a982a694a341265440/1603334686_1_.jpg)
虚拟仿真的发展历程是怎样的? 虚拟仿真是如何开始的,通常伴随着发明它的人和/或提出了虚拟仿真一词。
谁创造了虚拟仿真这个词?以及是谁发明的虚拟仿真?本文着眼于这一切的开始。
虚拟仿真被认为始于1950年代,但其早期元素可以追溯到1860年代,并且早于数字技术的发展。
虚拟仿真的早期艺术实例
360度大型壁画就是一个例子,它使观察
2020-10-22
![【虚拟仿真】什么是虚拟仿真?](http://images.ctfassets.net/9mecqqv7b7b2/5doe1zcbUGLnuiaXkgHxSl/aab81147771dd56d3305aa2d85989b9b/timg.jpg)
虚拟仿真的定义来了。自然,从定义分为两个,“虚拟”与“现实”。“虚拟”的定义近在咫尺,而现实就是我们作为人类所经历的。因此,“虚拟仿真”一词基本上意味着“接近现实”。当然,这可能意味着任何东西,但它通常指的是特定类型的现实仿真。
我们通过感知系统了解世界。在学校,我们都知道我们有五种感觉:味觉,触觉,气味,视觉和听觉。但是,这些只是我
2020-10-21
![像素流送内容将成为流媒体技术的致命弱点吗?(下)](http://images.ctfassets.net/9mecqqv7b7b2/2uvPhMSHreCWsP9sRNfNqL/3d8c4a6b29558028d4d745203393b6b1/1_V7ppcav8cKBXnPwI59w5CQ.gif)
任何地方都有游戏吗?
在研究像像素流送提供商提出的颠 覆性技术时,还需要一个同样重要的问题:像Google Stadia这样的服务将能够支持哪些游戏?会不会有任何一款游戏真的能很好地运行呢?
Google似乎确实专注于AAA发布商,这意味着我们至少应该期望一些最大的游戏重磅炸弹将成为该服务的一部分。尽管尚未宣布太多,但Stadia应该“
2020-10-20
![【像素流送】内容将成为流媒体技术的致命弱点吗?(上)](http://images.ctfassets.net/9mecqqv7b7b2/1uyUFcmh3rLNASBFK1U1S3/4b8f0c29a4c9fddce2fe3a32d5805c5e/1_H3Dzxd8wVhwXC4nxt_5peg.png)
在研究了像谷歌Stadia这样的 像素流送解决方案所面临的前两个主要挑战之后,我们现在终于转向像素流送内容方面。
对于任何新游戏平台而言,最重要的方面之一可能就是将要提供的游戏。如果您寻找过去大多数新游戏平台失败的原因,您将意识到几乎所有(如果不是全部)游戏要么发行时就没有很好的游戏阵容,要么新游戏发布太晚,不够新鲜或有趣。
谷歌曾
2020-10-19
![【像素流送】像素流送的邪恶经济学(下)](http://images.ctfassets.net/9mecqqv7b7b2/fNMu4HJnfYMBxuUpgTOJP/1e7ed527a101727217f587331eae14a8/1_s_pRGNvkZ-LKW1XNN5B-Tg.png)
如果甚至Google都已经掌握了利用其云基础架构来管理 像素流送成本的方法,那么最后重要的是每位服务用像素流送户的成本/分钟。仅为了维护 像素流送服务,每位用户每小时就需要0.51美元(或每月10美元)(请看一下布鲁斯·格罗夫(Bruce Grove's),前Onlive合作伙伴,这里的主题演讲),它现在并不便宜了吗?
我们不应该对这些
2020-10-16
![【像素流送】像素流送的邪恶经济学(上)](http://images.ctfassets.net/9mecqqv7b7b2/44OiDwubB2kC8VJyu6vDYP/167fe6fc18f67210e9e9714b509ef93c/1_QqY8f1VIDSMXrTJVKd-5rg.png)
像素流送经济学...
通常,在谈论像Google Stadia之类的 像素流解决方案时,记者和行业参与者提出的大多数问题仍然集中在等待时间和图像质量上。
尽管这些确实是像素流解决方案试图与既定平台竞争的主要挑战,但另一个挑战(即此类服务背后的经济性)通常被Google之类的人遗忘或视为易于解决。
不过,在使用这种技术时,它们确
2020-10-15
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