
BY:Jane Stolyarova-DeSiena
介绍
这是3D环境和道具艺术家Jane Stolyarova-DeSiena创建《魔兽世界》风格的草药师的小屋,并在 Unity实时渲染的过程。
场景创建尽可能的保持低面数,例如这个场景中所有的圆形物体的都是8个面,而那些靠近相机的物体,为了让它看起来精度更高,都使用了16个面。
创建场景时,我担心保持低多边形。我所有的圆形物体都有8个面。但是在最靠近相机的花盆中,它看起来并不好,所以我添加了边缘环以创建16个侧面(始终保持被4整除,就可以轻松地在2个方向上进行镜像)。
由于这个场景所有的道具结构都非常简单,所以它们的UV和材质处理就很简单,还可以使用Maya中的Multi-Cut工具(多切割工具)制作更多有趣的形状。
树木的建模,都是从一个环形的圆柱开始,并将树干和分支都分开为单独的模型,在树干上切出大致与分支的形状和大小相同的孔,对齐顶点并将顶点合并在一起。而树长满苔藓/有根的部分,纹理需要单独的处理,并将常规的树皮/分支纹理分开。
在这个项目中,经常使用WoW Model Viewer(魔兽世界观察器) 来观察和导出各种带有UV和纹理的模型,尤其是树木的模型。
她使用了一个树模型(由树干,分支,叶子分支三部分组成),一个树桩模型,灌木丛(树叶的纹理进行的重新绘制)
照明的设置并不复杂,但是还是会遇到问题。有时候在Maya中看起来不错,而导入Unity时三角面会很明显,所以必须编辑顶点法线让光照看起来很不错。
为了保证所有的东西位置都正确,一定要在场景确定之后才是其他步骤,比如对植物类型颜色和草药进行纹理化,确保风格统一。
可以直接从屏幕截图,并在Photoshop中将一些植物绘制到其中。最终确定需要多少种植物,应该是什么颜色,以及使用哪个花盆。
纹理化
对所有内容进行建模和UV处理之后,将所有内容导出到3DCoat。并用单色填充所有内容,然后使用基本的渐变和高光进行绘制。完成之后,再将所有内容导出到Photoshop进行绘画。
如果需要处理单个道具,请在Photoshop中绘画,然后在Maya中保存并重新加载PSD纹理。如果在场景将要在Unity中进行照明,可以将所有纹理作为TGA导出到Unity项目文件夹中,确保灯光照明正确。
这个场景置了两个聚光灯,在房子上设置了一个聚光灯,上面有一点投射阴影,在温室上设置了一个较弱的聚光灯,没有投射阴影。除此之外还有一个点光源相机外,照亮了最靠近相机和空花盆的那棵大树的边缘,它使该拐角看起来不那么暗淡和平坦。
场景中最重要的部分是大气角度。这是Unity中进行操作的第一步。如果无法实现这一目标,那么可以改变对纹理和场景照明的方式。
Unity称此设置为Fog,它的设置非常简单:只需要找到一种看起来和雾合适的颜色。
所有的材料都使用Unity标准着色器(standard albedo shader)。植物,温室玻璃和小瓶都使用了alpha贴图。场景中还使用了两个发射器,让窗户看起来在发光。窗框还上涂了许多温暖的反射光,并创建了基本的发射贴图。
一切完成后,我在Unity中使用了后处理功能,在场景中添加了“抗锯齿”,一个小插图和一个“ AO”。记得开抗锯齿,不然植物边缘都可能会有锯齿。
程式化艺术的一些技巧
保持前景,中景和背景元素之间的平衡,像插图一样进行处理,并遵颜色的原理。
与朋友或同事共享您的工作,或者是在在线社区获取其他艺术人员的反馈,这是结交朋友和互相学习的好方法。
2020-03-20

BY:Jane Stolyarova-DeSiena
介绍
Jane Stolyarova-DeSiena是加利福尼亚的3D环境和道具艺术家,这里展示了她在《魔兽世界》的一个比赛中创建的项目,并分享了在MAYA中的建模制作流程和一些使用资产的技巧,并谈到了她在 实时渲染方面的经验。
收集参考
“草药师的小屋”场景创作来源于一个暴雪魔兽学生大赛,由于她并不是学生不能正式参赛,所以只是用这个项目来学习如何在游戏引擎中工作,这是一次很棒的学习经历。
这个模型的灵感来源于《魔兽世界》中的森林和郁郁葱葱的土地,例如:泰达希尔,瓦尔莎拉,四风谷和暴风谷。她在游戏中的这些地方截了很多参考图,然后研究了概念艺术。
她希望这个项目拥有很多的自然元素,而不仅仅是暗夜精灵或德鲁伊风格。
她在网络上找了很多有趣的参考插画,像是偏远小木屋,温室和花园的照片。在选择灵感图像时一定要找可以传达心情和感觉,并有趣的构图。
收集到灵感图像后,她列出了一个场景会展示的模型列表,包含了建筑主体和温室,喷壶,工作台,备用花盆,研钵和研钵以研磨草药,还有小瓶用来盛装植物碎片等其他东西。并为了这些东西收集了参考图。
在研究了其他艺术家渲染材料的方式后开始设计快速而混乱的草图,这种方式可以把想法快速的记录下来。
构思设计图时,只是考虑做一个温室和一个附带的小屋。然后截取屏幕截图导入MAYA中进行模型制作。这个过程为了获取正确的外观和要使用的颜色及材质和放置道具的位置,进行了几次测试。
这个场景设定是白天,但经过一段时间的研究后更改为日落场景。日落可以更好的讲述故事。这也使得有机会用发光的窗户和萤火虫营造出更加舒适的感觉。
自己很难判断正在制作的工作,所以向朋友展示项目进度并以征求他们的反馈是一种很好的方式。
造型
首先为小屋主体建模,以这个为基础,如果想要进行重大的改变时先复制模型,满意之后才删除旧模型。而花时间思考哪些零件可以重复使用,哪些零件可以删减后进行纹理处理,哪些零件需要自己的纹理。
然后对温室建模,并重新利用了很多东西。整个温室框架由3个独特的横梁和房顶组成。由于这个场景的贴图是手绘材质,非常的依赖漫反射贴图。有助于那些部件可以重复使用,并确定哪些部件是唯一的。
一开始,还想要给房子创建一个壁炉/烟囱,在查看了镜头的角度后,建筑显得有些杂乱,最后还是删除了。
对于场景,只使用了1个固定的摄影机角度,所以摄像机后面的房屋模型和细节就不需要制作,这一步可以节省很多时间(渲染的单帧作品和需要在游戏中的360度呈现的方式,它们的制作的需求完全不一样)。
道具工作
场景中所有道具和树叶都制作了模型,并将它们都放置在一个Maya文件里面。可以参考它的比例创建一个立方体来代表人类的身高,然后用做所有的道具模型比例缩放的尺寸参考。
对于所有的盆栽和可以对称制作的东西,它们都在两个方向上镜像。所以只需要创建1/4的模型和贴图。所有模型的UV都是在Maya中手动拆分,并且在拆分时使用了彩虹纹理,方便随时检查接缝和镜像位置。
2020-03-18

在2019年的CGarchitect 3D建筑大赛中,我们看到了很多图像类和视频类的建筑可视化作品;参赛选手既有初出茅庐的学生,也有经验丰富的专业艺术家;评选的作品囊括个人创作和公司制作的商业项目。今天我们还会见识到一种新的呈现形式--西班牙艺术家Jesús Gómez San Emeterio用游戏引擎虚幻4(3dcat支持 虚幻4实时渲染)制作的主卧可视化作品,该作品在大赛交互设计类目中获得提名。
是不是非常好奇,他是怎样用游戏引擎实现建筑可视化的?本次3dcat和Jesús的独家专访,为您揭秘,在数月的尝试和犯错之后,Jesús如何学习并完成这个UE4视觉可视化作品。
- Jesús Gómez San Emeterio
- 来自:西班牙
3dcat:你好Jesús,请简单介绍一下自己吧。
Jesús:大家好,我是Jesús Gómez San Emeterio,我来自西班牙。现在是一位3D艺术家,主要制作建筑可视化的作品,在空余的时间也会做一些其他主题的CG创作。
3dcat:在CGarchitect 3D建筑大赛中获得提名,心情怎么样?
Jesús:我感觉非常骄傲。这是我第一年参赛,看到自己和很多全球顶尖的工作室共同出现在提名名单中,心情非常激动。
3dcat:本次作品的灵感是什么?为什么会选取交互的形式呈现本次作品?在建筑可视化创作中,您认为传统效果图/视频形式和交互的呈现形式之间的区别是什么?
Jesús:对于未建成的建筑,交互设计是非常值得一试。当我做效果图的时候,我会想加入自己的想法,让观众看到我所看到的事物,感受美的表达。交互设计是一种探索,他能够让观众自由地感受空间,而且我认为不同的人利用交互设计会有不同的呈现视角。
从技术的角度来说,在交互设计中可以添加更多的细节。创作者能实时地感受到所处建筑平面中的位置,实时地更换素材和灯光观看效果,更好的做出决策。
两种建筑可视化的制作方式我都非常喜欢,他们各不相同,各有特色。
3dcat:为什么选择这个作品参加本次比赛?作品中您最喜欢的部分是什么?
Jesús:去年我做了几个demo,学习了UE4,并且做了很多测试。我觉得这个作品是我专业学习的一个成果,所以我选择了这个项目。
我最喜欢的部分是我能够实时更改素材,去对比区别,而且呈现的效果非常真实,就像魔术一样。
3dcat:请介绍一下这个卧室中的布局和灯光的设计吧。
Jesús:所有的都是灯光烘培,在床的旁边是一个固定的方向光源(日光),添加了雾的氛围和天光的HDRI
大家可以看我分享出来的的灯光参数。
后期处理参数(Post Process Volume)对UE的影响非常大,大家可以在图片中看到。最酷的是所有变化可以实时调整,所以在创作的时候方向会更清晰。
3dcat:家具等装饰非常美观,搭配也很和谐,在制作中是否参考了什么风格或者哪位艺术家等作品?
Jesús:谢谢!我觉得只要艺术家制作的时候多花一些心思,室内设计的效果都会非常令人赏心悦目。并且室内设计也是传递想法非常好的载体。这次的室内设计都是我个人创作的。
3dcat:制作花费了多长的时间?
Jesús:我基本是用我的闲暇时间制作这个作品,作品的制作可能花费了好几个星期,但是背后是数月的尝试和犯错,其中我也做了很多的调查,其中也有很多喜人的小成果。
3dcat:创作中最难忘的过程是什么?
Jesús:最难忘的部分是,有一些场景的视角非常难实现,但是我成功地将它们从线下渲染迁移到了UE4中,实现了交互的效果。
3dcat:在创作中是否遇到了什么困难?是如何解决的?
Jesús:当然!我遇到了非常多的困难,调整贴图,处理灯光的失误等。当所有的调试都完成后,因为UE4的内存问题无法导出最后的成果...
不论如何,任何问题都会有解决方案。我的方法是,做大量的调查,多看视频教程,并非每一个问题都能直接解决,有的问题是相互关联的。学习是非常困难的,但是学习是有用的。
3dcat:您进入建筑效果图行业多久了?是什么契机让您进入这个行业的?
Jesús:我在23岁的时候结束了我的建筑学习课程,然后我进入了一家室内设计公司的3D团队,从中我学习到了非常多。之后我进入了一家建筑工作室,3年期间,我一直负责建筑可视化所有流程的工作。
我知道3年半听起来并不长,但是其实压力非常大!
3dcat:行业内哪位大师或者哪个作品对您启发最大?
Jesús:之前朋友推荐我看Alex Roman的The Third and the Seventh,我看到的时候觉得非常震撼,并且觉得这是一个不可能实现的作品,对我的启发非常大。
现在我会关注全世界很多顶尖的工作室和个人的建筑效果图作品,比如Mike Golden和Cornelius Dämmrich,西班牙的工作室Beauty and THE BIT和Play-Time等。也会关注其他领域的艺术家,像摄影和游戏制作领域,像Jama Jurabaev还有Nick Hiatt。
Mike Golden的作品
class='img-source'>Cornelius Dämmrich的作品
Jama Jurabaev的艺术作品
Nick Hiatt的艺术作品
Beauty and THE BIT的建筑效果图作品
Play-Time的建筑效果图作品
我列举的这些艺术家和工作室,大家可以多关注他们的作品,但是厉害的艺术家数不胜数。我在Artstation中每天都能看到很多艺术家,虽然他们的名气没有这么大,但是他们一样非常值得你花时间去研究和学习。
3dcat:之后有什么计划么?
Jesús:现在没有明确的计划,但是就我个人的经验来说,全力以赴的工作,投身热爱的事业之中,美好的事情终会发生。所以我的计划就是:努力工作,不断学习,成为更好的建筑效果图艺术家,每天进步!
3dcat:作为以为杰出的建筑可视化艺术家,您认为什么品质能让以为优秀的艺术家更加优秀?您是如何提高自己的专业技术的?
Jesús:哇,谢谢夸奖!我认为不单是作为一个艺术家,在生活中,好的态度,坚持,善良,谦虚待人都非常重要,因为只有这样才能从别人身上学到新东西。
我自己做的就是不断学习,尝试不同的工作流程提高效率,不断将学到的新知识应用到自己的求索之中。比如,如果我要学习Substance Painter,我会做一个完整的项目,从创建资产到上色;如果我尝试新的渲染引擎,我会用这个引擎制作一个完整的3D图像或者小的动画项目。我不知道听起来是否会有一点傻,但是这样的操作让我学习到了如何使用一个新的工具。
3dcat:还有什么想和CG爱好者分享的么?
Jesús:享受生活,做自己热爱的事!
2020-03-18

BY:Ellie Harisova
这话由Black Amber Digital的首席执行官兼总监 Erasmus Brosdau分享了他制作高质量写实电影和指导的经验第二部分。
动态捕捉:优点和缺点
想要获得自然逼真的动作,运动捕捉至关重要。在动作捕捉(Motion Capture)的工作中,一天大概可以获得10分钟的多个角色动画,这是一个非常高的速度,尤其是在录制面部动画的情况下。
我在德国法兰克福的Metricminds的朋友有一只很强大的团队,使用最先进的相机为您提供每种可能的方案,处录制非常大量的动作捕捉(Motion Capture) 。我们需要演员可以与不同道具交互,这些道具可以是他们的武器,坡道甚至墙。
动作捕捉(Motion Capture)的其中一个优点是,如果与人类演员打交道,那么就完全不需要动画师啦手动调整动画。演员的表演后,我们会立即观看到动画的最终感觉,可以有机会查看安歇细微的地方或者改进肢体语言。作为导演,我可以让演员观看到我的表演,帮助他们加深理解。
动作捕捉(Motion Capture)的另一个巨大优点是迭代过程,我如果听到演员为自己的角色提出新的想法时,可以迅速的改进,演员们会对自己的角色有新的认知。拍摄过程中的每个人都可以使镜头尽可能地最佳。
另一方面,缺点是技术设置。有时候反射镜会掉下来,或者演员会因为穿着的衣服受到限制。比如拍摄面部动作捕捉时,演员会戴上带有一跟长棍棒的头盔,并贴上GoPro来拍摄他们的脸。如果两个演员靠在一起,这个装备就会阻挡他们的视线。
虽然动作捕捉(Motion Capture)可以快速提供许多动画,但得到的所有数据都需要清洁和细化,这还是需要动画师的帮助。 特别是对角色交互的道具上的更改也需要动画师手动调整。而无法实现的负责动画,这就需要动画师来完成大部分工作。
得到100%真实感是否可能?
我们生活在一个技术日新月异的时代,虽然现在的技术很擅长复制数字人类,但不是完美的。尤其对 实时渲染而言,要制作出绝对真实的人仍然非常困难。
大量的工作和金钱可以让角色达到90%逼真,角色看起来越真实,观众就越容易跟它建立联系。但是,一旦达到92%的水平,这种接受度就会大大降低,因为人们会因角色看起来不完全真实而感到不安,角色的细微缺陷使它看起来很怪异。
让角色在静止帧中看起来像真实照片要容易很多,特别是黑白静止帧中没有颜色就无法显示皮肤的半透明性和其他细微差别。一旦角色说话或表现出情感,各种各样的肌肉就会在皮肤下面移动,在这个过程中还可以看到皮肤变形,毛孔和皱纹。所有这些微妙的变化的都需要大量处理能力来实现。
有趣的是,计算机在制作面部动画方面比3D艺术家团队要厉害,人工智能的深度学习很有可能会接管未来面部动画产品的很大一部分,并能简化过程和降低成本。
实时渲染和脱机渲染工作流程之间的差异
当我对使用虚幻引擎拍摄电影感兴趣的客户交谈时,他们会问该软件是否能够渲染所有渲染通道,例如漫反射,镜面反射,光泽度等。当人们看到我的电影成品时,通常他们会认为UE4可以直接替代其 实时渲染引擎(例如Arnold或V-Ray),但是这两种工作流程是完全不同。
离线渲染和实时渲染这两个行业我都从事过,了解电影制作人员一开始很难充分理解游戏引擎的工作过程。虽然两个领域在屏幕上生成的2D图像看上去都非常相同,但技术和工作流程都是不同的。
实时渲染最大的优点是直接显示最终图像,而离线渲染要等到合成时才可以看到最终图像预览。而脱机渲染也可以产生游戏引擎无法达到的绝对精确和物理上精确的质量。
离线渲染技术基本上是完整的,而实时渲染几乎每年都有改变者,他们为获得更真实的结果开辟道路。尽管实时渲染的电影技术还存在问题,但这绝对是未来所有作品的出路。
人工智能和深度学习:未来前景
人工智能系统肯定会成为实时渲染和离线渲染的最大改变者。我们只是见证了第一步,但接下来人工智能或深度学习系统将像其他工具一样快速的发展下去。
未来很多东西都可以自动化:创建UV,烘焙资产,创建污垢和损坏,增加资产变化等, AI都可以轻而易举的做到。AI甚至可以改善整个动画,身体动作和面部动画有可能完全自动化。渲染过程可能会由输出图像闪电般快速的AI系统取代,基于AI的渲染引擎不需要渲染图像,它只会“知道”最终图像的外观,并可以 实时操作所有内容。也许人工智能会改变整个行业。
不利的一面是,许多工作岗位将会被取代掉,大的团队会被规模更小的团队和更低的成本替代。这些成果将使我们的生活变得更加轻松,所有繁琐的事情都可以通过一键式解决方案实现自动化。
2020-03-17

by:Ellie Harisova
Black Amber Digital首席执行官兼总监 Erasmus Brosdau分享了他制作高质量写实电影和指导的经验,并介绍了制作使用的各种技术,例如:运动捕捉, 实时渲染和脱机渲染,深度学习系统。
行业内景:
摄影和动画紧密相连。作为导演,我需要了解所有的角色,场景中的物体和所有姿势和动画,以便我根据想要的方向选择最佳构图。
在以前,尤其是指导动作捕捉(Motion Capture)的拍摄时,我们所有人的工作都有一些盲目,因为很多人的工作都没有机会看到最终效果。虽然动画工具本身还是有些相似,但是现在我们在诸如虚幻引擎4之类的 实时云渲染的引擎中的使用方式已经大大的改善。
在动作捕捉(Motion Capture)拍摄期间,我可以向演员展示非常好的预期可视化效果,让他们对我要寻找的内容有所了解。
很多工具,像动画工具(如Mixamo)就可以快速预览整个场景,这样,我从整体上了解节奏,动态和摄影,并按照我的要求简化动画,考虑摄影构想如何实现,或者是否需要添加更多裁切,更改摄影机角度等。
在其他动作捕捉(Motion Capture)拍摄期间,甚至可以将3D角色带到场景中进行预览,演员可以在大屏幕上观看到他们的3D形象。并且该形象具有正确的3D环境中,用这种观察场景和气氛要容易的多。
过去的几年中,动画和 游戏实时渲染都在朝着可以是实时查看最终效果的目标迈进。使用动作捕捉(Motion Capture)或诸如Live Link之类的工具,就可以实时的选取最佳的构图和随时调整动画。还能防止团队出现例如最终角色伸出框架或其他问题。
技术的选择?
当与CG行业中的艺术家,经理,制片人或投资者等不同的人交谈时,许多人都热衷将最新技术用于他们之后的项目,每个人都想成为第一个在生产中使用功能X或技术Y的人,成为领域的先驱者对团队来说算是件很棒的事,但是观众只会关注最终的效果。
制作CG电影时,无论是实时渲染还是用Arnold渲染,观众不会在意,有趣的故事和角色才是吸引观众的关键。电影如果拥有非常惊人的CGI但剧情仍然糟糕时,观众仍然不会喜欢它。所有的VFX都只是为了帮助叙述故事,脚本和发展,如果将它们和电影融合在一起,就可以为观众带来非凡的体验。
尤其是在今天这样的时代,当各种流媒体平台对内容的需求异常高涨,每个工作室都需要找出最佳的渠道应对CG任务的巨大工作量。并没有真正的对与错,每个项目可能都需要不同的东西。在这方面,很高兴看到许多软件提供商每年提供的可以大大加快生产速度的新工具。尤其是由很多小公司生产的数量惊人的创新工具,而大型公司往往只是为现有工具引入新的版本和提高价格。这对未来项目要使用哪些程序和投资都产生了很多影响。
Blender和Unreal Engine(虚幻引擎)是主要的工具之一,Unreal Engine(虚幻引擎)通过新技术和Raytracing之类的工具不断的更新,而Blender则是推出了新的 实时渲染引擎和用于3D制作的工具。对于工作室来说,测试它们未来的发展潜力非常重要。
面部动画
面部动画无疑是业内最复杂,最困难的任务之一。如果您一直在寻找如何制作逼真的动画,最好的方法就是捕捉演员的表演并将其转移到CG角色面部上。而对于卡通作品,手动的关键帧动画依然是必不可少的。
我的项目都是偏真实感的,所以我一直在寻找如何能达到最佳质量。我曾制作了自己的面部设备,并与一位熟练的面部动画艺术家合作,使用混合变形建模和面部装备记录演员的GoPro记录并在Dynamixyz(专门处理这些任务的软件解决方案)中对其进行处理,然后手动的对捕捉进行微调,这为面部动的捕捉提供了一个很好的起点。
所有的项目都是实时渲染的,与离线渲染的作品相比,面部装配设置以每秒60帧的速度运行。在虚幻引擎中,脸部使用了非常复杂的皮肤材质,如果触发了指定的混合形状,该材质就会融合到其他法线贴图中。重要的是,所有的角色都具有完全相同的拓扑和UV布局,所以角色的很多工作都可以相互使用。
2020-03-16

你们是怎么打造华盛顿购物中心的?
Digital Domain的环境制作团队在华盛顿特区的国家购物中心度过了一周的时间,收集了有关宪法大道,反思池以及通往林肯纪念堂的所有实物的现场测量数据。使用LIDAR和高分辨率纹理扫描,他们重新创建自1963年以来从未改变过的区域。其他的部分他们参考了历史的照片和地图进行建模。
为什么选择和《时代周刊》合作使用新技术?
The March是一个十分钟半的VR体验,可在虚幻4(3dcat支持 虚幻4实时渲染)上运行。它结合了七个高保真的大场景,并以六个自由度以每秒90帧的帧率运行。通常,要获得这种质量等级的体验,需要将观众拴在电脑或沉重的穿戴设备上。这样的体验让很多观众望而却步。为此,Digital Domain创建了自定义工具,整个体验可以在单个GPU上无线运行。这样一来,观众可以看到高分辨率的King博士。TIME是一个完美的合作伙伴,因为他们了解历史,报道了近100年来的重要的事件。
通过将创意与新技术结合,我们的团队创造了一种独特的方式让人们与过去互动,可以说是第一种真正“回到过去”的体验方式。虽然都是运用3D的角色,但是此次项目和我们在市面上看到的全息体验的演唱会是很不一样的。但是在全息图的情况下,角色被投影到真实空间中(比如舞台)。而我们这次的项目The March,观众被放置在一个完全3D的世界中。因此,沉浸度要高得多。与舞台上的演唱会不同的是,The March让观众感受到和金博士只有5英尺远,这使体验更加真实。
创造这样的体验需要多久?
关于这个项目的讨论长达两年,制作花了10个月。
The March由Tramz和GRX Immersive Labs行业领先的沉浸体验打造者Alton Glass共同创作。合作的工作室还有艾美奖获得者V.A.L.I.S.工作室,艾美奖提名者的沉浸式媒体工作室RYOT,奥斯卡最佳视效奖得主Digital Domain以及屡获殊荣的JuVee Productions工作室。 CAA代表客户RYOT,TIME和Viola Davis组织了本次合作,并担任该项目的战略顾问。
除了Juvee Productions的Viola Davis和Julius Tennon之外,该项目的执行制作人还包括TIME Studios的Tramz和Orefice,V.A.L.I.S.studio的Peter Martin,RYOT的Jake Sally,Verizon Media的Guru Gowrappan和Digital Domain的John Canning。 V.A.L.I.S.studio的Ari Palitz是该项目的首席制作人。 Karcheik Sims-Alvarado博士是该项目的历史顾问。
除了VR体验外,TIME还与交互技术公司Storyfile合作制作了一些辅助设备,包含一个使用人工智能的声控视频,让观众可以与民权主义者乔伊斯·拉德纳(Joyce Ladner)进行交流。
(本篇完,感谢阅读!)
2020-03-13

TIME Studios推出了突破性的沉浸式项目The March,用 虚拟仿真再现了马丁·路德·金(Martin Luther KingJr)1963年在华盛顿的历史性游行。
封面为数字渲染的马丁·路德·金的《时代周刊》特别刊中,独家报道了本次 VR项目的首次呈现。
展览The March(游行)于2020年2月28日在伊利诺伊州芝加哥的DuSable非洲裔美国人历史博物馆对外开放。
《时代周刊》杂志社旗下曾获艾美奖的部门TIME Studios推出了开创性的沉浸式项目The March,将1963年为争取工作和自由的游行,以及马丁·路德·金的标志性演讲“I Have a Dream”(我有一个梦想)首次带入虚拟世界。
The March由TIME杂志社的艾美奖获奖者Mia Tramz和行业领先的沉浸式导演Alton Glass,以及本项目的执行制片人和叙述者Viola Davis共同制作,通过先进的VR、人工智能、电影制作流程和机器学习等技术,在虚拟仿真中再现最真实的人物表现。
经过精心的研究和TIME的新闻精神,The March活动在知识产权管理公司(Intellectual Properties Management, Inc. -- 马丁·路德·金的遗产授权商)的支持下创建,该公司授予了TIME杂志社该项目的开发权。
The March于2020年2月28日在伊利诺伊州芝加哥的杜萨布尔非裔美国人历史博物馆首次亮相,这是该博物馆的首次体验式展览。展览将持续到2020年11月。
该项目使用了那些技术?
马丁·路德·金是使用Digital Domain(以下简称为DD)的Masquerade(假面舞会)系统创建的,该系统结合了高端的动作捕捉(身体和面部的同时动作捕捉),机器学习和专有软件来创建3D的基础模型。艺术家们使用Maya和Houdini完善了马丁·路德·金的身体和面部,然后将模型添加到Unreal Engine(3dcat支持Unreal Engine 实时渲染)National Mall版本中。
同时我们还开发了 实时渲染工具,在基于位置的体验背景下运行,从而确保观众可以使用单个GPU看到最真实的金博士,这意味着不再需要像背包一样笨重的穿戴设备。体验过程可实现无线操作,无需与电脑捆绑在一起。通过使用无线技术,体验者能够自由移动,更加自如,不受年龄和活动能力的限制。
如何做出虚拟的金博士?
DD从选演员开始,找到了一个身材和体形与1963年8月时候的金博士相似的演员,以重塑他的身体动作。金博士的遗产管理公司推荐了专业演说家斯蒂芬·弗格森(Stephon Ferguson),在过去的十年中,他一直在公开演说“我有一个梦想”,他不仅可以匹配体态特征,还能为金博士在演讲中的手势提供现实的参考。我们运用DD的Masquerade系统录制了斯蒂芬的表演,Masquerade系统是一个动作捕捉系统,能够追踪对象身体和面部的微小细节。与机器学习相结合的面部扫描过程,还需要另一个人来出演,为了能将小到毛孔的细节构建到基础模型中。通过这些扫描,制作团队可以确定眼睛的位置,头骨形状,颧骨和鼻梁的位置,以及肤色,匹配到金博士的基础模型中。然后将这些元素提供给DD的艺术家,他们在模型上(已完成50%)添加金博士的其他特征。这个过程中,制作团队参考了大量的历史图片和影像资料。
人的身体和面部每个月都在变化,所以制作团队只参照演讲当天的金博士。而且根据不同的角度,我们导出了尽可能多的照片。很多参考资料都是黑白的,而VR的体验是全彩的。在 实时3D Deep Dive中动作捕捉做出来的效果还原了金博士的特征和动作。在Dimensional Imaging中,DD追踪了斯蒂芬在说出某些单词时面部和眼睛的移动。为了动作捕捉,我们给了他一些不想关的句子让他念,旨在捕捉嘴巴的动作并激活脸部所有肌肉。在Dimensional Image(Di4D)动捕之后,斯蒂芬又来到了DD PCS(DD动作捕捉台),我们在他的脸上画了一个点,并为他安装了头戴式摄像头(HMC)。这些画在脸上的标记,能够正好匹配到DD的头戴设备中的大约190个点,能够捕捉到60帧每秒的画面。
在Di4D中斯蒂芬也做了同样的表演。将HMC中的动作捕捉和Di4D的动作捕捉导入DD编写的机器(ML)之中,制作团队便能够快速,高精度地将2D视频数据与3D模型数据相关联。然后,斯蒂芬穿着运动捕捉服,完整朗诵市场16分钟的“我有一个梦想”。参考视频资料,斯蒂芬模仿金博士的动作和语言,完成演讲。DD使用此次面部和身体的捕捉,将他的面部表情同步并映射到金博士的电子人物上,动画团队观察并调整了他的表情以使二者匹配。ML软件为动画师提供了一个绝佳的起点,动画师花费了大量时间调整虚拟人物的细微差别。特效团队再将捕捉到的身体和面部的动作添加在衣服的动画之中,给最后的效果添加了一些程序性的动态效果。
(未完待续)
2020-03-13

BY:Stephen Danton
内容制作
在Illustrator中将角色绘制为组:肩膀,手臂,手等,然后在Unity中将其作为“ 2D装备”进行组合。我们使用类似于关节动画的方法:在特定的攻击或移动需要时,为武器,武器等添加“分解件”。
使用Sprite(在Illustrator中完成)和 Unity实时渲染和 像素流送的平面多边形的组合来制作世界。从技术优化的角度来看,最终效果并没有达到最初的艺术方向。目前这种风格的灵感来自您在电影概念艺术中经常看到的东西,以及约翰·哈里斯(John Harris)或简妮·塔塔科夫斯基(Genndy Tartakovsky)等艺术家的作品。
他们希望游戏能够捕捉一种感觉或体验,而不是现实世界的模仿。最终的目标是拥有足够的细节,让玩家沉浸其中,同时又为他们留出空间来叠加自己的想法和情感。
音效设计
这是关于一位父亲寻找回家的路的故事。他被困在山上,必须找出退路。他不是超级战士或骑士,只是一个普通人,而且孤身一人。能否安全回家,取决于选择和技能。
他们希望声音设计和音乐能够表现出父亲的情感和心理变化,而又不会分散玩家的成就感和注意力。
没有像《黑暗之魂》这样的格斗音乐,重点是运动,脚步呼吸,武器冲突。
没有预定义的音乐曲目,音乐的设计是根据播放器的动作而出现的。在桥上奔跑可能会有一些背景音乐,然后根据播放器的动作分层其他轨道。从坠落的岩石上滚开可能会出现“刺刺”音效播放。在崩溃壁架上跳下时可能带来新的音效,一切都根据角色的特定动作播放。
照明与氛围
游戏中主角所经历的大部分风景都是鲜明的,并且具有不安全的预示。玩家应该感到孤独,与世隔绝,就像世界很大,而角色只是努力的活着。
有些人喜欢黑暗,这可以让人联想到很多东西。有些人可能会觉得黑暗让人不舒服,但是也可以尽可能的利用它。而光线充足的空间会让人感到安全和温馨,可以利用这些让人放松心情。有时,有额可以将音频放在白天的空间中以产生悬念或紧张感。
从技术上讲,他们使用了很多 Unity游戏动画技巧,例如不发光的精灵,彩色灯光等。
他们还制作了一个称为“负空间Cookie”的东西。它的作用就像Unity的light cookie,可以在世界上绘制它来遮挡和塑造灯光,它有助于赋予地面深度和坚固感。
此外,在编辑过程中,所有工具,FX,摄影机定位等都可以在编辑器的游戏视图中实时预览,就像在游戏中一样。当移动父亲角色时,游戏视图将更新以显示照明,相机位置,景深,雾度等。
特效
他们真正努力的事情是制作与角色和世界相同风格的特效。比如如何制作逼真的火或鲜血之类的东西,这是一个有趣的挑战。
降雪是通过结合两个粒子系统完成的。第一个是标准的Unity粒子系统,其中每片雪都是一个粒子。第二个是使用“cards”的粒子系统。每个cards都是单个纹理,上面有十几个雪。粒子系统移动并稍微旋转cards。就性能而言,它节省了很多空间。在3种不同的景深层(背景,主要和前景)上都有 实时渲染雪,因此得到了很好的模糊和视觉差。
被吹起的雪,着火和雾气是Unity的标准粒子,带有着色器,可以稍微增强Unity的内置“添加剂”粒子着色器。只需要不断调整大小和比率直到合适就可以。
使用一组标准Unity粒子和使用带有溶解着色器的Unity线渲染器完成血液处理,该渲染器会随时间推移跟随剑的运动,让血液随着剑的运动而脱落。并且为每次攻击在动画时间线中为“血弧”的位置设置动画,然后在帧之间进行一些平滑处理。
他们觉得最喜欢的事情,甚至是一般情况下其他人都注意不到的地方:当主角父亲站在飘落的雪花下,雪花将会慢慢聚集在他的头发和衣服上。当他跳跃,攻击或突然移动时,其中一些会掉下来。如果他在雪地里翻滚,他身上机会沾上一些积雪。
后记
渴望做一些独创的事情,然后面对不知是否正确的现实,这是最棘手的问题。
当花时间考虑这款游戏时,他们知道它非常疯狂。2D横板战斗游戏已经存在至少20年了,“带剑的家伙”的想法带有很多期望。重塑这些期望并向玩家提供新的东西是一个非常有趣的挑战。 虽然有些元素跟《黑暗之魂》,《 Sekiro》或《 For Honor》 会相似,但它是独特的。
实时游戏的各个方面都得到了加强,主角父亲的移动,攻击,跳跃,摔倒,攀爬和呼吸的方式,敌人的反应方式,如何显示损坏,拿起耗材时会发生什么等等,那里的一切都是有原因的,其中大部分是为了帮助玩家“获得”游戏,并希望玩家会玩得开心。
2020-03-12

BY:Stephen Danton
介绍
Stephen Danton和他的妻子Sara Kitamura拥有2个Ton Studios,正在开发他们的第一个Unto The End,并展示了战斗系统,世界发展,氛围,视觉特效等。
Stephen Danton拥有计算机科学,游戏设计和人机交互等经验,他认为自己是一位体验设计师。而他的妻子Sara,拥有绘画,摄影,色彩理论和室内设计的背景。她能确保他们花时间在游戏中而不是纸上评估概念,并且她也非常精通整体构图和细节层次上的编辑或者调整。
2 Ton Studios的开始
他们的工作室很小,只有他们夫妻两个人.并尝试通过Gamedev的学习,将自己的想法展示给其他人,其中还包含了一些North项目概念的想法。
战斗系统
尽管市面上有很多款横版过关游戏,但是他们仍然认为横版2D游戏还有更多的乐趣。制作中还要尽量避免任何衍生形式,例如将《黑暗之魂》复制粘贴到2D中,也不喜欢向以前的游戏致敬那种方式。一切都应该存在是有原因的,而不仅仅是因为另一个游戏做到了。
而战斗系统的构建,目标是捕捉近战格斗的感觉,而不是成为剑术模拟器或复杂的格斗游戏。
并且他们觉得,有些时候 2D游戏表现力比3D游戏更好:
• 根据高矮判断伤害
• 评估两个物体之间的左右距离
• 看到玩家的化身
开始在Unity中进行原型制作,并尽量保持简单的原型。最初,没有AI控制的对手,只有Stephen Danton和Sara在玩家1与玩家2的中互相对抗。甚至原型只有一个控制手柄, Sara只能使用键盘来控制。
他们从经典1v1格斗的游戏设置中最基本的动作(移动,攻击,格挡)和简单的动画开始。一遍又一遍地实验对其进行调整,直到它们感觉正确为止。
在每个步骤中都会分解并提出问题:
防护因该定时吗?应该有防护和招架吗?警惕后应该怎么办?动作应该流畅还是应该让玩家处于“战斗模式”?攻击应该多快?攻击应该取消吗?攻击可以中断吗?错过攻击会怎样?依此类推。
然后删除了任何过于僵化或复杂的内容,剩下的一切都符合战斗感。玩家在正确的时刻看到和做出反应的能力是关键。然后保留那些有明显原因的动作,再深度的添加新的动作。
从那里开始添加AI控制的对手,对手将战术性地包围主角(父亲),使用远程武器(如果拥有),使用地形,将玩家引诱到陷阱中,设置伏击等。对手可以走到父亲可以去的任何地方,他们会拉开距离,掉入洞穴,爬壁架,使用坡道等。他们也遵循与主角(父亲)相同的规则,阻挡高低位,攻击高低位,以类似的打击造成相同数量的伤害等。
世界
整个世界完全来自想象力,主要是受他们在冰岛,苏格兰,巴塔哥尼亚(智利南部)和加拿大度过的时光的启发。它是一个神话般的地方,不受历史或小说的束缚。游戏中没有魔术,巫师,兽人,精灵,龙等奇幻生物。
就结构和流量而言,这个世界没有关卡或载入画面,它是一个连续的世界。不过,他们的 实时游戏比Playdead游戏(游戏工作室)拥有更多的“分支” ,在游戏中的各个地方,都需要玩家选择走哪条路。
他们想要表现出一个人在陌生土地上,孤身奋斗努力返回自己的家园的感觉。这种感觉的一部分是在知识不完善的情况下做出决定,需要后期进行不断的处理。
2020-03-10

BY:Kirill Tokarev
介绍
Kids With Sticks studio主要由5名全职工作人员组成,并且每个人都擅长于不同的事物,然后在日常工作中互相支持, 而他们的新游戏则受到了吉卜力启发。
• Andrzej Koloska,3D通才,制作人,单人乐队
• 程序员和游戏设计师 Kamil Kocot
• 艺术总监兼图形设计师 Mariusz Krzywicki
• DanielStańczak,3D建模师,热情的FX艺术家
• AdamWęsierski,概念艺术家和动画师
制作中的游戏:
每个游戏项目都经过测试阶段,在此阶段中,会尝试定义游戏范围并确定有能力可以开发成游戏。虽然无法透露出太多细节,但是主要灵感来自吉卜力工作室的艺术风格。
并且从宫崎骏的几部电影中获得的主要是色彩作品和环境设计。通过这种风格,不仅加深了对亚洲文化的了解,还使他们能够在艺术和技术上表现出自己。
正确的色彩空间和对比度是工作的基础,由于吉卜力(Ghibli)电影使用传统的绘画技术(水彩,水粉画),所以如何识别这些颜色并在游戏引擎中实现它们就是一件非常困难的事情。
纹理化
他们仍在研究各种纹理化技术,并研究将其中几种结合起来。并且由于Substance Painter版本的更新,终于可以使用Photoshop笔刷来处理纹理。对于那些需要纹理的对象,经过测试后都是放入Substance Painter中创建。
在建立环境的主要宗旨是:不要专注单个的物体,所有的元素都于场景有互动。场景和环境才是最重要的事情。
他们将元素按照材质分开,比如草和树的各种材料。树木需要使用渐变控制的不同材质来实现颜色融合,例如使用水彩绘画时,尽管阴影有所不同,草也必须与地面融合,因此对于每种类型的草,都制作了单独的材质球。
底层草:
草的纹理上没有使用法线贴图,在叶子上也是如此。
树木:
最重要的部分是控制颜色的渐变,以及负责每棵树的局部分布渐变的块:
灌木和树木:
在Photoshop中手动创建纹理,他们对树叶纹理应用了简单的划分,以便将来可以轻松访问更改和迭代。
天空
使用天空盒子时,首先是从吉卜力丰富的图书馆中收集天空参考。在试图模仿那些天空盒子之后,然后经过反复试验的实践,将天空盒子投影到球体内部,并在Photoshop中绘制了静态纹理。他们还计划制作动态云以赋予世界更多的生命力。
第一个场景是从天空开始,它决定了整体气氛。
一些参考资料:
限制与准则
在制作第一个场景时,只是为了测试和彻底的了解这种资产的制作,完全没有考虑过运行时的优化问题。
随后发现,即使不进行任何优化,场景运行起来也不会卡顿。
他们制作的游戏采用了独特的资产制作方法,所以完全不用关心优化问题(材料生产,阴影距离和附加灯光,顶点数量,合理的设计可以避免不必要的细节,特别是那些看不到地方)。
在后期处理中,仅对LUT使用颜色分级,以更接近吉卜力影片中所参考的镜头颜色。经过测试之后的结论是,漂亮的静止帧不一定适合动态的游戏。最终还是决定那些静止的参考只是作为灵感,而不是严格的艺术指导。
灯光
游戏场景中的光线是定向的,没有放置其他光源,而是通过选择合适的天空图来控制亮度,而画面的风格就交给纹理和材质完成。
白天和夜晚的灯光:
简化的工作流程包括以下步骤:
如果要定义一天中的时间和温度,那么灯光必须与天空的颜色保持一致,然后选择合适的天光来照亮场景中的场景。
结论
他们认为,将艺术与技术相结合以创造风格化的视觉效果至关重要。没有图形艺术家,就不知道如何创建风格化的纹理和模型。同样重要的还有 UE4中的材质和照明知识。
2020-03-09
热门标签
云加速实时渲染艺术家实时游戏AR/VR渲染CloudXR虚拟制作元宇宙虚拟数字人云工作站元宇宙解决方案虚拟现实汽车虚拟仿真vr虚拟现实云渲染实时云渲染元宇宙云化XRCloud VRue4UE5边缘计算平台云交互云仿真云展厅虚拟仿真云流送技术云流送像素流UE虚幻引擎3D数字孪生平台数字孪生虚拟仿真软件智慧园区云平台装修云设计BIM云平台三维虚拟仿真园区数字展厅3D场景制作GPU渲染像素流送的成本实时渲染实时3D3D可视化C4D实时光线追踪云游戏云技术实时交互unity游戏动画即时渲染沉浸式云软件云应用
热门资讯

2024年VR虚拟现实未来发展趋势介绍
2023-11-23

VR虚拟仿真实验教学平台_技术与应用探讨
2023-11-01

如何克服实时渲染难题?六大实时渲染技巧教学!
2023-09-28

虚拟仿真-探秘宠物医院虚拟仿真实训系统
2023-09-15

边缘计算是什么概念?关于边缘计算平台的说法
2023-08-25

数字孪生+实时云渲染:打造流式三维可视化引擎
2023-08-08
往期资讯
2023-12-01
2023-12-01
2023-12-01
2023-11-30
2023-11-29
2023-11-29
2023-11-28
2023-11-27