
By:Rodneil Quiteles
Netflix尤其是在过去两年中,在扩展其动画库方面一直表现出极大的进取心。最新一期是Sol Levante,该公司称这是“艺术,技术和好奇心的结晶”。
该项目的主要目的是探讨如何将日本动漫项目转换为4K HDR。此格式提供了很多Netflix原创作品,例如Marvel的Daredevil,Bird Box甚至To All The Boys PS I Still Love You, 实时渲染推动了行业的发展。
挑战在于如何使手绘动画达到最高速度。另一个Netflix动画项目《超人》可在4K HDR中使用。但是,它使用CG动画而不是手绘图。这就是Sol Levante项目的负责人Haruka Miyagawa(创意技术工程师)和Akira Saitoh(导演,参与《壳牌2:无罪》等影片中的Ghost的工作)。
Sol Levante –视觉奇观
Netflix让我们预先看到了最终会输出的结果。索尔·莱万特(Sol Levante)是一个由六人精简团队组成的长达4分钟的展示,展示了他们多年的工作经验,这是不容错过的景象。
如果您是战斗题材的动漫迷,那么您的大脑就会马上思考,如何将这种视觉效果转化为标志性的序列或战斗场景。在大多数情况下,这就是这个简称-一个标志性的序列。作为手绘4K HDR动画,这是同类产品中的首创之一。
在不破坏任何内容的情况下,短篇小说的叙述反映了该项目的主题。这不是一个轻松的旅程,但是如果您坚持到底,就会感到焕然一新。
Netflix努力创新
此项目的开发有两个主要驱动力:
1.支持创意者将更多创意转化为现实
2.为Netflix订户提供出色的 沉浸式用户体验
该Sol Levante项目是它生产手绘动画的4K分辨率的HDR可行性测试。在项目进行期间,他们已经确定了一个过程,但是可能要花一些时间才能让其他人加入。
在媒体发布会上,宫川强调了最大的障碍是4K的 高清渲染。这需要对艺术家工作站和工作流程进行很大调整。
他们的第一个见识是,分辨率意味着手绘图需要在比标准A4大得多的纸上完成,或者以很高的分辨率进行扫描。这不是一个可行的解决方案,这意味着必须在平板电脑上以数字方式完成绘图。挑战在于,大多数动漫艺术家都缺乏数字化培训和设备。
HDR零件的摩擦较小。动画工作室只需要投资具有高动态范围的专业监视器。但是,目前,即使对于专业制片厂,这些选件仍然相当昂贵。
鼓励其他创作者
索尔·莱万特(Sol Levante)背后的团队虽然雄心勃勃,但并不过于乐观。他们意识到要使更多的人感兴趣将面临挑战。他们知道“变革很难”,整个工作流程的改革“可以被视为对工作室和艺术家的威胁。” 因此,他们非常愿意合作与协作。
Netflix将发布Sol Levante中使用的原材料,以供下载和实验。通过这样做,他们希望与更多的动画师联系新技术,希望与制造商合作以更好地支持动画行业,并希望与动画工作室合作,将发现应用于未来的作品中。
作为该行业的资深人士,他们认为日本动画工作室可能不会立即对此想法持开放态度。因此,他们希望其他国家的动画师能够加入。
建立希望和期待
导演Akira Saitoh希望那些观看Sol Levante的人会感到兴奋和沉浸感增强。尽管反应会因个人喜好而有所不同,但她希望它能激发人们“我希望看到不同类型的内容或技术”的想法。
当被问到为什么叫Sol Levante时, Saitoh解释说:“ Sol Levante的意思是意大利的日出。在古埃及认为西落的太阳已经消亡,当它再次在东方升起时,是复活的象征,代表它已经重生了。Reborn是该项目的重要主题。”
该项目希望在动画的观看者和创作者中唤起这种希望和感觉。
信息来源`https://www.gadgetmatch.com/netflix-new-anime-sol-levante-visual-spectacle-4k-hdr/`
2020-04-03

By:Frank Manley
您是否体验过视觉音乐或惊艳的虚拟现实表演?在这篇文章中,我们与一位创新的丹麦创作者进行了幕后讨论,他通过在剧院和展览空间中投影Unity带来的体验来挑战观众的感知。
交互设计师兼媒体艺术家卡尔·埃米尔·卡尔森(Carl Emil Carlsen)“我对制作融合虚拟和物理现象的交互式视听幻觉感兴趣。我喜欢使虚拟现实形象离开屏幕,随着 实时渲染技术的发展,塑造这种混合空间令人兴奋,艺术家探索的途径很多。”
工具和协作的重要性
卡尔·埃米尔(Carl Emil)的方法的很大一部分是他如何使用技术来实现他的艺术目标。“工具塑造了我们的思维,所以我想对它们产生一些影响。 Unity使我能够做到这一点,因为它是高度可定制的,并且我可以轻松地尝试许多不同的格式,媒体和内容类型。”
融合现实与幻想
在哥本哈根的Unite演讲中,卡尔·埃米尔(Carl Emil)指出了他对混合物理和虚拟空间的兴趣如何使他探索了4D盒子,这是一个位于 丹麦赫尔辛格文化园区的现场舞台。“令我感到兴奋的是,有可能为广大观众带来类似全息图的幻觉。”
4D Box通过被动立体3D系统扩展了该技术,这意味着观众(戴3D眼镜)可以体验虚拟道具和场景。为了测试项目的视角和内容缩放,Carl Emil在下面制作了Pepper's Ghost模型(可在GitHub上使用)。
“为创建最佳的3D透视图,我使用 Asset Store中的OffAxisCamera用偏轴投影重写了Unity的照相机投影矩阵。我还通过ArtNet DMX实施扩展了Unity,以控制舞台灯光并使虚拟灯光与物理灯光匹配。”
为了虚拟表演者的身体,卡尔·埃米尔(Carl Emil)使用了Microsoft Kinect传感器,该传感器跟踪身体的运动,为了同步所有内容,他在Playhead中处理动画,Playhead是他在Unity中构建的自定义工具。
卡尔·埃米尔(Carl Emil)的自定义播放头工具
使用Silicium生成视觉音乐
卡尔·埃米尔(Carl Emil)通过Playhead处理Primordial中的大多数动画,而一些参数则通过他也使用Unity制作的多点触摸GUI Durga进行 实时交互。
为了协调作为实验工作核心的基因艺术,卡尔·埃米尔(Carl Emil)在Unity中开发了专门的图形框架。图形用户界面内置于UIElements中,是Unity用户可以根据自己的需求构建的专用图形工具的示例。
Unity 2019.3中显示的Primordial视觉模拟的设置
用虚拟展示细菌
在商业方面,卡尔·埃米尔(Carl Emil)还练习他的实验印章。在瑞典公司Perstorp的推广下,他在一个互动博览会上领导该设计,以提高人们对耐药菌的认识。
“为此,我有一台运行Unity的机器来渲染六个高清投影,其中五个覆盖了典型的VR洞穴设置。我使用高清渲染管道(HDRP)进行了 3d实时渲染,并使用 Asset Store中的AVPro Video将非交互部分作为HAP编解码器视频进行回放。”
他建立了瑞典的森林环境,主要是基于 Unity演示团队免费的《 死者之书》资产,并作为SidselSørensen和Maya SB插图的背景。
他将第六台投影机对准观众,感到特别惊喜。在体验的高峰期,虚拟细菌离开了屏幕在大家旁边三维显示。
文章翻译整理: 3Dcat实时渲染云平台
2020-04-02

By:Maria Yue
Maria Yue讨论了最近的“London fog”项目,在 Unreal Engine中分享了她的工作流程,并为那些想成为照明艺术家的人提供了一些技巧。
迷雾中的伦敦
Maria是中国重庆人,目前在英国伦敦的Splash Damage担任高级照明艺术家,从事全职的内部引擎工作,并且经常使用CryEngine和UE4。
影响
对我来说,舞台灯光设计和数字摄影理论在从事视频游戏的灯光设计和合成工作时对我最大帮助。了解最新的渲染技术非常重要,例如 实时渲染。此外,照明艺术家是需要技术和艺术理解的艺术角色。在这两个方面花费时间培训很重要。
收集参考
我一直对英国的天气和维多利亚时代的建筑着迷,在伦敦居住了几年之后,当地的天气对我的照明风格产生了很大的影响。这是我最近用手机拍的一些照片。
当我看到Richard Vinci在Unreal Marketplace中的这条维多利亚时代的街道时,我觉得这种布局可能是我照明设计的坚实基础。
我收集了一些我最喜欢的电影屏幕截图
我决定使用固定的天窗和阳光。当推动材料的光泽效果时,固定光真的很友好。我的目标是实现真正柔和但充满活力的照明效果。关于真实照明的工作方式,我选择将我的第一个光源(日光)和次要光源(天窗)以平衡的强度混合,而不是进行过多的后处理。该管道要求在照明饱和度和强度上达到良好的平衡。
设置场景
我通常从定向光和环境光的亮度平衡开始。
我的曝光设置是手动的,它使我能够处理各种亮度和曝光设置,而不是进行曝光补偿,而是在相机中使用镜头设置,因此我可以在不同的相机位置分别进行控制就像在现实生活中拍摄照片一样。
为了使手动曝光设置发挥最佳效果,我将一些参数引用到晴天16规则。
使用曝光补偿的示例。
为了获得最终结果,我拥有3台不同的电影摄影机,这些摄影机使我在曝光,景深和对焦点调整方面拥有更大的自由度。
处理天空
对于外部场景,我相信匹配天窗和天窗纹理对于传递心情非常重要。首先,我在免费的HDR sky网站上找到了免费的HDR skybox,感谢艺术家的分享
然后,我仅使用一个编辑器球体并通过材质节点调整亮度。
灯光
下面是我的太阳和天窗设置。这个数字看起来比平时有点疯狂,但这是由于我在后期处理中使用手动曝光方法而不是自动直方图。
阳光设置
天窗设置
上面的数字是根据我在Google上发现的亮度估算值选择的。
在工作流程中没有必要考虑遵循亮度水平估算,但是,由于 虚幻引擎引入了诸如勒克斯和坎德拉每平方米(cd / m2)之类的参数,因此拥有一些真实生活可能是一个好主意信息作为参考。
给初学者的一些建议
我认为继续从事您真正喜欢或熟悉的事情会更容易。从生活观察和艺术资源中寻找参考,使我对如何进一步推动照明设计有了更好的理解。另外,为情绪/颜色选择明确的方向并坚持下去对我真的很有帮助。我的大部分个人创意来自我对光和环境的日常观察,并且我喜欢每当看到有趣的东西时都用手机拍照。
了解更多UE资讯,请登录3DCAT实时渲染云平台:www.3dcat.live
2020-04-01

By:Samuel METIVIER
Samuel METIVIER分享了他在 UE4场景Mountain House中进行工作的过程,从3ds Max中的blockout到景观材料和照明设置。
学习3D
从开始使用Unreal Engine 4的那一刻起,我尝试每天更多地了解不同的工作流程和技术。
山脚小屋:项目开始
首先为场景设置了一个构图。
Blockout
我在3ds Max中进行了Blockout,方法是将房子分成几部分,并对场景中可能存在的不同资产进行建模。
我在低分辨率的多边形上工作-在这一部分中,我将所有内容放置到位,然后分别在资产上工作。
这是资产列表:
创建基本形状后,然后我应用了从Megascans Bridge导入的智能材料并进行了一些调整(倾斜,法线,粗糙度,反照率)。需要这个阶段才能对以后的场景有所了解。
树是SpeedTree的样本,它们仅用于为场景提供体积,之后将对其进行重做。
地形与山脉
对于背景中的山脉,我首先以缩小的比例雕刻了总体形状和细节,然后正确地对其进行了缩放。
对于景观材料,我对山脉和地形使用了单个实例。我创建了5个图层,这些图层具有用于纹理变化(中断耕作)和控制UV(远近)的功能。
植被
我将SpeedTree用于灌木丛和树木,从预设开始,然后对其进行修改以获取最终结果。
草是在3ds Max-3变体中简单创建的,具有相同的纹理和材质UV设置。对于纹理,我从Quixel下载了草图集,其中包括反照率,粗糙度,法线,半透明和不透明度。
给房子加纹理
为了给房子加纹理,我使用了Megascans的智能材料。我调整了每个材质实例的参数,以使其适合我的场景并获得所需的结果。
道具制作
首先,创建低多边形。
然后,将其导入到ZBrush中,并使用非常高的polycount雕刻模型以显示出我想要的所有细节。
高分辨率模型准备好后,我将检查低多边形是否遵循曲线并适合烘焙。否则,我会在3D Coat中做一个retopo 。
之后创建低分辨率模型的UV并将其在Substance或Marmoset Toolbag中烘焙。
然后是在Substance或Quixel Suite中进行的纹理化阶段。我烘焙所有必要的贴图,例如曲率和位置。多亏了这些地图,我可以进行一些设置并获得想要的效果。
灯光
对于照明部分,我使用了一个非常基本的设置:
- 定向光
- 天空之光
- 后期处理
- 世博会和大气雾
对于Skylight,我添加了一个自定义立方体贴图(比萨)。通过修改强度,您可以轻松地照亮阴影,以照亮场景并显示要显示的所有细节。
天窗设置为固定。
对于定向光,我首先修改了强度并将其设置为固定,以在阴影区域提供良好的对比度。
之后,我使用了诸如温度和间接照明强度之类的参数,以更好地显示场景中的细节而又不失去很多对比度。
启用了雾,但是使用了相当低的强度。
对于世界的参数,我将Num Indirect Light Bounces(Num间接灯光弹跳)推到了10,它大大改善了灯光。烘焙的时间更长,但结果值得。
是将曝光设置为自动曝光直方图。通过调整最大值和最小值,通过 实时渲染我们得到了一个不太平坦和对比更大的结果。
看到变化:
2020-03-31

在本教程的上一部分中,我向你展示了如何使用曲线创建头发。现在我们准备将头发发送到 UE4(3DCAT支持UE虚幻引擎 实时渲染)。但是,在此之前,我只想向你展示我对头发所做的一些最终调整。首先,我创建并调整了辫子。首先,我使用曲线制作了三股辫,然后像前一个一样创建了第二个描述(除了我指定必须将第二个描述添加到上一部分中已经创建的集合)。
然后,我沿着发型的边缘添加了一些短发,以模拟没有被编成辫子的“松散的头发”。为了真实,我在耳朵附近添加了一些更长的头发。最后,我在辫子的根部周围创建了更多的引导线,并对它们进行了变形以模拟围绕该根部的“圆”,模拟根部结的样子。
现在一切准备就绪,你需要将头发转换为“交互式新郎”以进行导出(导出仅支持这种XGen头发)。为此,你只需转到“生成”菜单,然后选择“转换为Interactive Groom…”(请注意,如果你有多个描述,则只需选择所有描述并进行操作即可)。然后,选择新创建的Interactive Groom对象,然后转到Generate / Cache / Export Cache将头发导出为Alembic .ABC文件。
打开UE4.24(或更高版本,因为以前的版本不支持头发导入)并创建一个新项目(或者,如果要在现有项目上尝试使用现有项目,则使用现有项目)。使用头发之前,需要做一些事情。首先,你需要打开项目设置并更改这两个设置:Support Compute Skincache = true; 骨架网格物体初始上的刻度动画= false。然后,打开插件管理器并激活以下各项:Alembic Groom Importer,Groom,Niagara,Niagara Extras。
如果现在单击内容浏览器中的大导入按钮,则可以导入头发。现在,你可以保留默认选项,而只需导入即可。如果将头发对象拖到视口上,则它可能会出现怪异的位置(例如,朝下放在地板上)。发生这种情况是因为Maya和UE4具有不同的轴方向。在Maya中,向上是Y轴,而在UE4中,向上是Z。如果右键单击头发并选择“重新导入”,将再次看到导入对话框。只需根据你的需要调整模式的旋转度(在我的情况下,我使用的旋转度为X = 90和Y = 180,但是根据你的Maya轴方向,你的情况可能会有所不同)。
UE4已包含默认头发材质。但是,一定要使用你自己的,所以你可以重新创建一个。不过,你需要做两件事以确保材质适合你的头发:首先,将材质的“着色模型”设置为“头发”,其次,选中“与发束一起使用”复选框(这两个选项都在材质编辑器中的“详细信息”窗格。你还可以做其他一些事情来修饰头发,但是我对材质编辑器还不够熟悉,无法为你提供建议(希望以后我可以再说一遍)。
现在,你可以将新材料应用到头发上。如果你的头发已经在场景中,则可以将此材质应用于该对象。这就是我的样子(我正在根据UE4上的“ Just Let Me Go”重塑Amelia,这是我制作头发的练习的一部分)。
从整体上看,我认为游戏看起来不错,但是有些事情我不喜欢。首先,我认为我需要减少头发上的“光泽”,因为它看起来像金属或乳胶(像那些黑色乳胶裤)。其次,我认为它看起来太平整,因此最终看起来像一个“发帽”,而不是实际的头发。我们将在下一部分中看到如何解决这些问题。
相关资讯推荐:
相关:在Maya和Unreal Engine 4中创建头发:第1部分
2020-03-30

我将更深入地研究 Unreal Engine4,在其中一篇文章中,我讨论了有关 UE4的新头发 实时渲染功能的一些知识,我将经历在虚幻引擎4中实际制作漂亮发型的过程。
UE4不包含头发创建工具。这意味着您必须在外部应用程序中创建头发,然后将头发导入引擎以进行着色和渲染。您可能会猜到,我决定使用Maya来制作头发(您也可以使用Blender,Cinema 4D等)。基本上,您需要从3D应用程序中获得创建XGen修饰的功能,该功能可以导出为Alembic文件。Maya具有此功能(我说的是标准Maya,而不是Mala LT)。
在Maya中,有两种创建修饰的方法。其中之一是创建“交互式”修饰。使用此方法时,首先要使用具有完全直发的新郎,然后使用工具“梳理”头发,使头发看起来像您想要的样子。我尚未对该方法进行过多测试,但将来可能会这样做。
第二种方法是使用曲线来创建头发。基本上,您首先要绘制一束要用于塑造头发的曲线,然后使用这些曲线创建实际的发束。就我而言,我决定制作一条辫状头发,因此我创建了遵循该形状的曲线。
您要记住的一件事是,头皮应该具有UV,因为XGen使用UV来创建股线。创建曲线后,即可创建修饰。您应该使用这些设置来创建它,以便可以使用曲线来塑造头发。
如果没有任何反应,请不要担心。接下来要做的是打开XGen窗格(或切换到XGen工作区),转到“实用工具”选项卡,然后根据创建的曲线创建参考线。头发现在应该出现了。
可以使用纹理蒙版来控制头发的生成位置(您可以使用Maya的绘制工具手动绘制蒙版)。还可以配置头发的密度以使其更致密,并增加头发的CV数量,以便它们更紧密地遵循指南。
为了简化工作,我要做的一件事是创建多个描述:我为头顶创建了一个描述,为辫子创建了另一个描述,为额头和额头两侧悬挂的细小毛发创建了最后一个描述。我这样做的原因是因为生成的头发将根据引导线决定其形状,并且我希望不同的部分遵循我定义的形状,而在它们之间没有任何奇怪的过渡。如果将所有描述都保留在同一集合中,则将其导入到虚幻引擎中时不会产生任何问题(请参见上面的XGen创建窗口)。
接下来,我将向您展示如何将头发导出为可以导入到虚幻引擎4中的Alembic文件。
相关阅读推荐:
相关:在Maya和Unreal Engine 4中创建头发:第2部分
2020-03-27

您是如何重建华盛顿购物中心的?
Digital Domain的整合与环境团队在华盛顿特区的国家购物中心度过了一周的时间,收集了有关宪法大道,反射池以及通往林肯纪念堂的所有物品的现场测量数据。通过选择激光雷达和高分辨率纹理扫描,他们能够重新创建自1963年以来从未改变过的区域。当天的历史照片和地图帮助艺术家对其余部分进行建模。
为什么与TIME一起使用这项新技术?
三月是一个十分钟半的VR体验,可在自定义的 虚幻引擎4(UE4)程序上运行。它结合了七个总场景和高保真环境,并以六个自由度以每秒90帧的速度运行。通常,要获得这种品质的体验,就需要将观看者拴在PC或沉重的背包上。但这会阻碍移动并可能使观看 VR渲染的观众望而却步,而 实时渲染解决了这个难题。
为此,Digital Domain创建了自定义工具,使整个体验可以在单个图形卡(GPU)上无线运行。这样一来,与会者就可以以最高分辨率观看King博士,而无需放弃探索10 x 15英尺游戏空间的能力。TIME是一个完美的合作伙伴,因为他们了解历史并花费了将近100年的时间重要的事件。
通过将创意与新技术结合在一起,我们的团队创造了一种独特的方式让人们与过去互动,提供了真正回到过去的首批方式之一。与我们最近在市场上看到的音乐全息图之旅有何相似之处(或不同之处)指导全息图之旅的技术实际上是完全不同的。通用线程是3D角色,但是在全息图的情况下,角色会投影到真实空间(如舞台)中。在《三月》中,观众被放置在一个完全实现的3D世界中。因此,浸入度要高得多。与舞台成为自然屏障的舞台不同,“游行”让观众在距金博士讲话时仅五英尺远,这使体验更加真实。
创建需要多长时间?
尽管这个项目已经讨论了2年多,但实际的创建过程却耗时10个月。
三月由Tramz和GRX Immersive Labs行业领先的沉浸式讲故事者Alton Glass共同创建。为了制作《三月》,TIME Studios与艾美奖获奖的VALISstudio,Verizon Media的奥斯卡奖以及艾美奖提名的沉浸式媒体工作室RYOT,奥斯卡获奖的视觉效果和沉浸式工作室Digital Domain以及屡获殊荣的JuVee Productions合作。CAA代表客户RYOT,TIME和Viola Davis协调了交易,并担任该项目的战略顾问。除了Juvee Productions的Viola Davis和Julius Tennon之外,该项目的执行制片人还包括TIME Studios的Tramz和Orefice,VALISstudio的Peter Martin,RYOT的Jake Sally,Verizon Media的Guru Gowrappan和Digital Domain的John Canning。VALISstudio的Ari Palitz是该项目的首席制作人。
除了提供 VR体验外,TIME还与互动技术公司Storyfile合作创建了辅助安装。它包含一个使用人工智能的语音激活视频,使访问者可以与民权主义者乔伊斯·拉德纳(Joyce Ladner)进行交流。
展览由屡获殊荣的经验设计工作室Local Projects设计。HTC的VR for Impact计划为展览提供了VIVE Focus Plus耳机。
2020-03-26

您使用什么技术来做到这一点?
金博士是使用Digital Domain的假面舞会系统创建的,该系统结合了高端性能捕获(身体和面部的同时运动捕获),机器学习和专有软件来创建3D基本模型。之后,艺术家使用Maya和Houdini完善了King博士的身体和面部,然后将模型添加到位于Unreal Engine中的历史悠久的National Mall版本中。
还开发了 实时渲染工具,以在基于位置的体验的背景下运行,从而确保观看者可以使用单个GPU看到最真实的Dr. King博士,而不必像背包那样笨重地穿上装备。完整的体验可以无线操作,而无需与PC捆绑在一起,从而将其与其他基于位置的体验分开。
您是如何建造King博士的?
1963年8月,Digital Domain开始铸造一个大小和形状与King博士相似的表演者,以重塑他的身体动作。金庄园建议其官方演说家斯蒂芬·弗格森(Stephon Ferguson),在过去的十年中,他一直在公开地重新演说“我有一个梦想”,因为他可以匹配这些特征并为金博士在演讲中的手势提供现实的参考。
弗格森的表演是使用伪装技术在Digital Domain上录制的,伪装技术是一种运动捕捉系统,旨在跟踪对象身体和面部的微小细节。面部扫描与机器学习相结合,还对另一个人执行,以将毛孔级别的细节构建到基本模型中。通过这些桥扫描,团队可以比较眼睛位置,头骨形状,ek骨和鼻and位置,肤色和血液流向金博士当前的身材。
然后将这些元素提供给DD艺术家,他们采用了模型(现已完成50%的制作),并开始添加King博士独特的视觉特征。在此过程中提供帮助。
由于我们的身体和面部每个月都在变化,因此这是在特定日期准确描绘金博士的唯一方法。除了不同的角度之外,该团队还提供了尽可能多的彩色照片,因为不同于许多主要是黑白的旧镜头,VR体验将是全彩色的。结果是历史上准确的娱乐活动,使其实时3D匹配了他的特征和习惯。
对性能的深入研究:在Dimensional Imaging中,Digital Domain跟踪了弗格森在做出某些单词时面部和眼睛如何移动。
为了帮助他,他给了他一个生字的发音,这是愚蠢的句子,旨在推动嘴巴并激活脸部所有肌肉。在进行尺寸成像(Di4D)会议之后,弗格森返回了DD PCS(数字域性能捕获阶段),在他的脸上画了一个点标记,并为他安装了头戴式摄像头(HMC)。特定于DD的此标记集包括大约190个点,这些点被应用于面部。使用以60fps运行的HMC
Stephon提供了与Di4D相同的性能。借助DD的机器学习(ML)团队编写的软件中的HMC性能和Di4D性能,该团队能够快速,高精度地将2D视频数据与3D模型数据相关联。然后,弗格森(Ferguson)穿着运动捕捉服,并要求朗诵完整的“我有一个梦想”演讲-全部16分钟。弗格森使用视频参考资料,进行了肢体和语音的演讲。DD使用此面部和身体捕获,将他的面部表情同步并映射到King博士当前的数字相似度,而动画团队审查并调整了他的表情以使其匹配。ML软件为动画师提供了一个绝佳的起点,他们花费了大部分时间在数字化King博士中添加了细微差别。
2020-03-25

TIME Studios推出了突破性的沉浸式项目The March,带来了Martin Luther KingJr。和历史性的1963年3月首次在华盛顿举行虚拟现实
独家报道该项目的《时代》特刊首次发行,其历史性的《时代》封面刊登了《三月王》的数字渲染图,3月的展览将于2020年2月28日在伊利诺伊州芝加哥的DuSable非洲裔美国人历史博物馆公开开放,TIME获得艾美奖的部门TIME Studios推出了开创性的沉浸式项目The March,将1963年3月的《乔布斯与自由》和3月的马丁·路德·金的标志性演讲“ I Have a Dream”首次带给虚拟现实。
3月由TIME的艾美奖获奖者Mia Tramz和行业领先的 沉浸式创作者Alton Glass与Viola Davis项目的执行制片人和叙述者共同创建,通过先进的 VR技术,迄今为止,虚拟现实中人类表演的最真实再现,人工智能,电影制作流程和机器学习技术。
经过精心研究和借鉴TIME的新闻,The March是在知识产权管理公司(马丁·路德·金国王庄园的许可人)的支持下创建的,该公司授予了该项目TIME的开发权。提出赞助者美国家庭保险使该项目成为可能。
游行将于2020年2月28日在伊利诺伊州芝加哥的杜萨布尔非裔美国人历史博物馆首次亮相,这是该博物馆的首次体验式展览。展览将持续到2020年11月。
“三月”的创建导致了一个特别的TIME项目,数字目的地和印刷品,有关“三月”对华盛顿和当今美国平等状态的长期意义,作家,领导人和活动家对此进行了报道和思考。
由艺术家汉克·威利斯·托马斯(Hank Willis Thomas)实现的本期特刊的《时代》封面具有《三月》中马丁·路德·金(Martin Luther King Jr.)的惊人且精确的 3D实时渲染。展览的参观者将在 虚拟现实中看到King的相同数字模型,并发表他的标志性“我有一个梦想”演讲。
时代杂志(Time)首席编辑兼首席执行官爱德华·费尔森塔尔(Edward Felsenthal)写道:“经过数千小时的研究,我们致力于忠实于8月的历史。对于未完成的争取平等的斗争,包括在我们自己的工作中尚未完成的一切,我们希望它不仅将改变我们看待历史的方式,而且还将帮助我们所有人唤醒人们对政治力量的理解。我们自己的声音对世界产生积极影响。”
TIME的企业和 沉浸式体验编辑Mia Tramz说:“三月是一个非常雄心勃勃的项目,历时三年多。” “与我们的制作合作伙伴一起,我们很荣幸能将这种身临其境的教育展览带给参观者,他们将能够亲身体验历史上的这一标志性时刻。
“3月建立在TIME对信任的承诺的基础上,并且通过技术进步使该项目完全超越了过去这种媒体所能达到的现实水平,The March展示了TIME Studios的视觉叙事能力。这些未来您将从我们的创新团队中看到的雄心勃勃的项目类型。” TIME Studios Ian Orefice总裁表示。
“JuVee致力于使用各种形式的艺术来破坏,唤醒,联系和唤起同理心。VR的亲密性和即时性能够做到这一点……此外,还有运输的力量。”学院,艾美奖和托尼奖得主,演员和制片人,维奥拉·戴维斯(Viola Davis),演员和制片人朱利叶斯·特农(Julius Tennon),以及他们屡获殊荣的制片公司JuVee Productions,均担任三月的执行制片人。“很荣幸能与TIME和IPM / King Estate合作,使用这一创新技术出现在历史上最重要的时刻之一。我们相信这将是教育和个人变革的催化剂。这将成为我们遗产的词典。”
2020-03-24

Autodesk发行3dsMax2020.2版本
Autodesk刚刚发布了最新版本的3D软件3dsMax2020.2,在此更新中添加了新的SketchUp导入器和新的显示选项。该版本还更新了Chamfer修改器。
导入SketchUp文件
新的SketchUp导入器支持2014年之后的SketchUp版本。
此更新还展示了3dsMax另一个功能,会以新的SketchUp导入器的形式发布,这样就可以导入在当前SketchUp版本,并创建SKP文件。而旧版本的导入仅仅支持SketchUp6到SketchUp2014的版本。
新的SketchUp导入器还曾加了控制对象分组方式的选项, 并且仍然可以选择是否需要导入相机和贴图。
倒角修改器改进:
更新了倒角修改器的Patch和Radial,现在可以提供更高分辨率的四边形交叉点。反转和打开选项现在可以使用于所有的斜角类型,并且新的倒角选项可以用于多边形的编辑上。并且增加了可以修改段数和深度的顶点倒角 。
此更新还给视窗增加了新的“同步显示模式”,当早场景中添加了新的物体时3dsMax会将其用作视口背景,如果环境为黑色,则3dsMax会显示颜色渐变。并且图像照明(IBL)已经改成自动的,无需再手动添加,并且还可以在窗口中更改“物理材质”的粗糙度。
动画方面:
在创建关键帧Trackview,SlateUI和文件重置方面,性能都得到了显著的提升。
2020-03-23
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