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行业资讯

UE4中的场景设计(下)
ÁlvaroFuster和我们分享UE4场景 虚拟制作的经验,包括在3ds Max和ZBrush中进行建模,并处理原生资产,构图和照明。(下) 植被和原生资产 在创建植被方面,我想使用其他工作流程。最初,我下载了一堆Megascans资产并将其放置在 虚幻引擎场景中,以大致了解我的需求。然后,我通过在ZBrush中对三个不同的顶篷进行建模,然后将它们烘焙到平面中来创建蕨类。都差不多了,我将这些地图导入了Substance Designer,以创建我的反照率,粗糙度和不透明度地图。对于草,常春藤和其他植物,我根据摄影测量数据创建了地图集。然后,我研究了一种可以用于UE4中所有植被的简单母版材料。 我使用两者的Alpha通道将基色与不透明度纹理和半透明与粗糙度结合在一起。这样,我可以为每个资产使用三个纹理贴图来获得完美的效果。 树木和灌木丛都是使用SpeedTree制作的,这仅仅是因为它能很快提供高质量的结果。花费了不到一周的时间,然后我拿一个美国梧桐作参考,添加了一些节点,调整了一些参数。 至于岩石,我为两个不同的高多边形造型建模,然后将它们抽取下来,为我的低多边形网格创建了基础。清理并创建UV后,我再次在Marmoset工具袋中将其烘焙,然后将其装入Substance Painter中进行纹理处理。为了获得逼真的外观,我从textures.com抓取了平铺岩石纹理并将其用作低不透明度的基础。之后是添加,污垢,颜色,粗糙度变化和空腔堵塞的通常过程。 我想做的就是使用曲率贴图作为蒙版,通过使用“色阶”修改器来突出显示边缘。为了使此功能正常运行,我通常在Substance Painter中烘焙该贴图,因为我个人觉得Marmoset Toolbag中的贴图无法提供足够好的结果。 最后,为了创建通向井的步骤,我重用了狮子头和柱子之间的小石砖,将其缩放以使其更宽,分成两部分,并在ZBrush中雕刻出其他裂痕。 在最新阶段,由于时间限制,我决定使用Megascans的一些资产。我下载了茅草包,将其与草料混合在一起,因为我意识到它给人一种割草的印象。我还用了石灰石岩石和泰国海滩,并调整了沥青裂缝贴花以创建井的独特细节。为了帮助集成这些资产,我创建了一个简单的抖动设置,并将其连接到UE4内我的主材料的像素深度偏移节点。 构图和照明 这花费了我大部分时间。我使用dirt alphas雕刻了基本地形,并通过组合材质功能为景观创建了图层混合材质。 除了水层以外,所有这些材料都是Megascans里的,水层是一种用于制造水坑的低噪音,低粗糙度的简单材料。在这种情况下,我认为景观只是放置资产的画布,因此选择将精力集中在流程的其他部分。 在开始阶段,重要的是要有趣地尝试不同的资产组合和照明设置,以查看最有效的方法。有一天,我在浏览Linkedin时,碰到了尼克·斯塔斯(Nick Stath)的一篇关于构图与氛围的文章,在他的插图“隐藏的地方”中被细分了。我从中受到启发,并列出了创建视觉上引人注目的构图所需的清单。 首先,我需要一些有助于将观众的视线吸引到主要兴趣点(在这种情况下很好)的元素。我从场景的左下角创建了一条通向它的石制路径,并以背景树围绕井的方式排列,从而在顶部创建负空间。 创建对比度,也就是特定的形状,颜色和值对比度,也很重要。我略微旋转了树木,并在井的右侧放置了一根断的柱子。我们的大脑倾向于创建对称边缘并比较图像的两边,并且通过添加轮廓变化,我们可以创建出更有趣的图片。一些尖锐的岩石边缘和圆形树梢也有助于达到这一效果。 当谈到色彩对比时,我受到Nastya Ermakova令人印象深刻的“狂野西部挑战”环境的启发。我的目标是创建一个日落场景,所以我决定需要一个温暖的主光线和蓝色阴影。我创建了一个非常简单的闪电设置,包括指向井的定向光和有助于柔化阴影的天窗。我还添加了一个点光源以突出孔的顶部。 至于数值对比,我确保前景和角落较暗,以便在构图的同时构筑主要关注点周围的中间色调和高光。 我激活了 实时光线跟踪并进行了一些非常基本的后处理。主要是一点点纹理,小插图和色差与微妙的温暖对比色表混合在一起。 感受 这个项目从开始到结束大约花费了一个月的时间。考虑到这是我第一次场景设计,既有趣又富有挑战性。我要感谢所有给我反馈并帮助我的人。甚至在作品完成后,我仍会注意到一些错误,例如两列之间的距离太远而无法实际支撑井的顶部。但是没关系,这表明仍有改进的余地,并促使下次会做得更好。

2020-08-25

UE4中的场景设计(上)
ÁlvaroFuster和我们分享 UE4场景 虚拟制作的经验,包括在3ds Max和ZBrush中进行建模,并处理原生资产,构图和照明。(上) 介绍 我叫Álvaro,今年25岁,来自西班牙巴伦西亚。在大学的最后一年中,我发现了Blender,并迷上了3D艺术,因此我改变了自己的生活,并在接下来的三年中尝试着学习与之相关的所有知识,同时作为一名自由职业者服务于本地工作室和公司。最后,我意识到,如果我想真正地加入这个行业,需要专门研究和学习最好的东西,因此我投资了Florida Replay的 Triple-A Art for Video Games硕士学位。我觉得自己正朝着正确的方向前进,以实现自己的梦想。 灵感 坦率地说,我先看到了Alex Legg的概念艺术作品,并认为它非常整洁,因此我决定围绕它创建自己的环境场景。 我的目标是创建一个以井为主要景点的小型舒适森林场景。首先,我创建了一个非常基本的Pureref文档,并收集了一些参考图,包括灯光,大气层,植被和一些井的元素如何表现等等。 我在 虚幻引擎中创建场景时不断进行更改。最后,我遇到了基兰·古德森(Kieran Goodson)的“哀悼者”(Those Who Mourn)和乔丹·布利兹(Jordon Britz)的“贝尔”环境。我读了他们的两篇文章,并感到很鼓舞,以实现相似的构图和氛围,同时又保留了自己的风格。 建模 我首先在3ds Max中对非常粗糙的遮挡进行建模,然后为清晰起见为每个元素分配不同的颜色。 在此阶段,保持一致的比例非常重要。就我而言,我确保每个元素的Z轴大小都是整数值,这将在以后为您省去很多麻烦。 我需要考虑如何通过创建裁切纸来优化纹理。绿色和蓝色顶部元素可以简化为每120度平铺的一个分段。这在UV中为下面的红砖部分留出了额外的空间。我应用了“弯曲”修改器使线段笔直,并创建了一个低多边形准备烘烤的对象和一个高多边形准备用于ZBrush的对象。 我将整个集合向右复制一次并向左复制两次的原因是为了确保在ZBrush中正确地平铺所有内容。为此,我们需要使用WrapMode修饰符并将其设置为3,以便我们雕刻的所有内容都适用于三个副本。 随后是Marmoset Toolbag中的常规烘焙过程。这是烘烤后法线贴图的样子: 完成此步骤后,我删除了“弯曲”修改器,将每个线段设置回其原始位置,并应用了烘焙以确保一切都正确平铺。 台阶,绳子和盖子也使用了平铺纹理,并遵循类似的过程。其余元素具有独特的纹理,并从3ds Max导入的基础在ZBrush中建模。像TrimSmoothBorders之类的笔刷和Michael Vicente的Orb笔刷包对我有很大帮助。 但是,在铲斗的情况下,我在ZBrush中建模了3个不同的木板,并沿不同的方向旋转它们以创建各种样式。 一旦所有东西都烤好了,我就在3ds Max中组装了每个低多边形网格,并将其导出到Substance Painter进行纹理处理。在此之前,我还对3ds Max使用了Fishman的Texel Density工具来检查每个元素的纹理大小是否正确。整个井共有8个纹理集。我通过创建可以用于大多数元素的基础石材纹理来处理纹理,然后在不同部分上添加了污垢,颜色和粗糙度变化,以及上漆的泄漏。重要的是,不要过多地涉及切片部分,您始终可以在UE4中添加贴花以使其更加有趣。 最后一点,从顶部到底部添加细微的渐变以营造深度感也是一个好主意。

2020-08-21

在虚幻引擎中制作一个3D Croft古董店(六)
By:Balazs Domjan 设计吸引人的渲染作品 Domjan希望所有最终渲染都具有电影般的氛围。Domjan对刚放置的CineCamera actor所做的第一件事是将传感器宽度设置为32 mm。今天,电影院中最常用的宽高比是1.85:1和2.39:1,Domjan之所以选择后者是因为它的宽度要宽得多。这种方法有种在大屏幕上观看图像的感觉。 对于有吸引人的渲染,一切都取决于图像的构图。Domjan为自己例,场景中有很多元素,这样即容易也很困难。在刚开始设计时,Domjan设计了很多改变,比如将某个东西从房间的中间移到角落。但是后来,Domjan将对象移动了几厘米(有时甚至几毫米)。 让所有元素和谐是构成良好构图的基础。 灯光 在场景组装的整个过程中,灯光经历了无数次迭代。天空是首先需要设计灯光的部分,因此,第一步是通过通过场景中一个天空球体让光线通过,然后查看它可以填充多少空间。Domjan将空中灯光折射的次数和间接灯光折射的次数分别增加到10和5。这有助于为天光巧妙地着色并增亮阴影区域,否则这些区域将是漆黑一片。Domjan还添加了非常低强度的体积雾来对抗暗部区域。 然后是灯光。Domjan没有发现定向光的效果,因为希望它们更柔和的区域投射非常清晰的阴影。发生这种情况时,Domjan将其关闭,用一个固定的聚光灯代替,放在窗户上。但是,Peter Tran 建议Domjan将它推得更远,这样可以更精确地模拟阳光。 Domjan还发现,尽管把它引导到地面上降低强度,但它会映射了更多的漫射光,而产生了漂亮的柔和的阴影。 Domjan想让柜台区域成为聚光灯的焦点,而主定向灯却做得并不完美。Domjan把灯笼放在天花板上,把光源设计在那里。设置如下所示: 聚光灯向下的灯光本身是不够的,因为灯罩网格没有被照亮。这就是为它与静态电灯和放置另一聚光灯是向上的,因此会映射到天花板。Domjan把这些灯笼放在照亮柜台的地方。 Domjan还必须在窗户上放置其他灯光,有多种用途。首先是让物体在地板上投下漂亮的阴影: 这立即给场景带来了一点额外的感觉。Domjan一直在寻找这些机会,光和阴影可以增强这个地方,没有建模或使用贴图。 这些灯仍存在的另一个原因是,太阳没有映射到窗户附近的许多物体。 上面图片中的静态光源对准桌子,洒在桌子上的一半。然后,Domjan添加了可移动灯,它在背景的物体上产生边缘光。这突出了华丽的木雕和织物上的轻微褶皱。 Domjan在场景中经常使用这种静态和动态灯光组合。完成主要画面后,近景会很平,需要更多的灯光,能够灵活的打开或关闭它们。Domjan只需要将半径设置为一个较低的值,然后选择附近物体不使用的照明通道。 这里有两张图片来演示动态光源开关的区别: 物体摆放位置是吸引人的关键。例如,大的 l 型计数器已经在主要镜头中设置了方向,用黄色的对角线来说明。 大家具位于图像的中心,它的顶部区域占据了由三分之一的交叉形成的矩形区域。为了使这个方向更强,Domjan放置了一些可以连接的明亮物体,其中一些被放置在第三部分中。整体饱和度已被调低,主色调为棕色和红色,是温色调,没有对比色。 在构图时,我们需要知道想要实现什么。目标是创造和谐与宁静的氛围,这就是为什么选择这些颜色,并按照它们的方式放置这个物体。最好的例子就是这张图像: 红线线条代表物体的设置方向,绿线圆圈表示亮点。这里的主要焦点是花瓶,它位于右上角的第三个位置。将这个点与它下面的照明区域连接起来,创建了两个三角形。这是画面和谐的基础,我们甚至可以想到金字塔:之所以金字塔很棒是因为它提供了坚实的结构。如果将这些三角形倒置,则图像将会失去平衡和传播张力。 为了达到这个效果,图像中的每一个单独的项目和光源都必须相应地放置。这就是为什么桌子下面的椅子会被拉得离摄像机近一点,为什么桌子旁边的另一把椅子会被推到后面,为什么龙的形象会靠近花瓶,为什么桌子上会有华丽的雕像,为什么背景是深色的但是细节却被巧妙地点亮,等等。

2020-08-12

在虚幻引擎中制作一个3D Croft古董店(五)
By:Balazs Domjan 场景搭建和故事 尽管照顾所有的道具需要耗费很多精力,但最费力和最耗时的部分是场景搭建。 该概念仅有助于房间的基本布局。现在可以看到场景的轮廓,大形状,材质,场景照明和主要颜色调色。这已经为Domjan提供了一个很好的基础,但是为场景设计基本贴图后,他陷入了困境。 三个多月来, Domjan几乎无法在场景拍摄任何东西,因为不知道会发生什么。很难设计场景的构成,主要是因为没有足够的资产可玩。此外,在这种情况下,灰色盒子和圆柱体无法为他提供良好的迭代基础,因为Domjan知道最终确定的资产看起来会大不一样。因此,Domjan将要开始设计资产,但是如果不设计资产组合,他将不知道应该设计什么资产。 在那之前,Domjan脑子里只有一个基本的想法,但是没有什么实际的内容。Domjan把店主想象成一个有冒险精神的人,她探索世界,收集艺术品,然后出售。然而,这还不够,所以Domjan暂停了制作,闭上眼睛,继续设计这个项目。 Domjan想给这个场景一种特殊的感觉,也许把它和现实世界中不存在的元素混合在一起。Domjan想到了Indiana Jones,想要建立一种联系。他是个历史学家,想保存这些文物,而不是卖掉它们。Domjan就是这样和 Croft 一家在一起的。Lara也是一个伟大的冒险家,她的全家都是,Domjan是这个系列的超级粉丝。 由于这个场景设定在60年代左右的某个时间段,Lara可能不是主人。这就是为什么Domjan认为是她的祖母,碰巧搬到中国去探索亚洲大陆。在她的冒险经历中,她收集了相当多的手工艺品,她不得不开始出售这些艺术品来为她的旅行提供资金。 尽管Domjan在脑海中创造了这个角色,但也需要考虑商店本身。那个地方的历史是,在Croft女士买下它之前,它一直是一个古董家具店。Domjan的设计的想法是当时那里发生了什么,一小时前,昨天,一周前,一年前,十年前,等等。同时也要找出这个角色对商店本身有什么影响,通过改变自己的想法,来摆脱创造性障碍。 另一个需要考虑的问题是这个地方有什么故事。这是一家以出售商品为目的的商店,在装配它的时候,必须考虑到店主自己的想法。这就是为什么 Domjan把那个微笑的佛像放在入口处。 这个图形是人们首先会注意到的。他不仅热情好客,而且也受到人们的关注,使人们想走进去看看里面还有什么。 佛陀脸上印着灿烂的笑容,向所有客人致意。 通过上面的图片,我们可以了解物体是如何放置的。幕府的头盔,后面的石柱,柜台上的剑和长着触须的龙雕像。这些是整个商店中最华丽,最珍贵的东西,必须放在最前列。这些商品可以让顾客感到好奇,这样他们就会想了解更多。此外,靠近入的地方很少堆满杂乱物品,当走到房间的尽头时,这个地方变得更加拥挤,杂物更少。 除此之外,Croft女士在这里度过了生命了大部分时光。 这就是为什么可以在柜台上看到这么多东西,几乎每一个物件就在讲述着一个故事。 这些书、卷轴和散落的纸张表明她在计划下一次旅行,寻找新的文物来收藏。茶杯,肉桂和八角茴香表示她喜欢早上喝茶。再加上传统的扇子和香炉,我们可以认为她喜欢东方的生活方式和文化,即使她不是亚洲人。右边杯子上方的巧克力也说明了她喜欢时不时放纵自己,她很富有(巧克力在当时是一种有点花哨的商品)。Domjan表示可以从这张图中延展出很多故事。

2020-08-11

在虚幻引擎中制作一个3D Croft古董店(四)
By:Balazs Domjan 贴图 当设计到贴图时,每个资产都有自己的历史。但当一些道具有相似的特点时,Domjan会使用一些通用方法。Domjan的场景中的对象可以放在家具,陶器,书籍,雕像等类别中。尽管每个对象在都需要一种独特的方法,但是它们具有共同的特性,这使制作变得更加轻松 。 木材是场景中最重要的材质,你可以在各处看到不同的木材。例如,所有的家具都是通过应用一个基本的变化开始的。第一次尝试时,Domjan打算在Designer中设计不同的木材,尝试后发现这是一种非常无效且耗时的方法。之后经过反复的思考,Domjan从网上下载了木头的照片,不在乎它们的分辨率,并将它们作为纹理的基础。 顺便提一下,Domjan也在Designer中完成相同的工作,生成几个木纹贴图。尽管明显使用照片速度更快,但现实生活中的照片更精准可信。 因此,Domjan收集了一些照片,将它们缩放到2k分辨率,再转换为灰度图像,平铺。超快,超简单,效果也完美。在半小时内,他至少做了十几个。 这里有一些例子: Domjan在Painter中构建最终贴图的办法非常简单:将填充层作为最底层,并应用这些灰度木纹的颜色,高度和粗糙度通道。在这里需要添加一个级别过滤器,因为粗糙度应该是反向的。如果不这样做,深色区域会反射的更强,这让它感觉不太真实。高度强度保持低区域,因为它需要微妙的感觉。 在这个图层的顶部, Domjan添加了统一的颜色,并将混合模式设置为叠加。这样表面的颜色看起来还不错。还可以添加另一个颜色层,选择较深的颜色使用原始木纹贴图来掩盖它。 在这种情况下,我还发现“Iron Old”智能材质非常方便,它有法线和高度贴图,在表面上几乎没有瑕疵。 下一步是添加一些边缘磨损。通过结合Photoshop和Substance Designer工作流设计了原始木材。Domjan将其放置在当时的位置上,并应用了“Fabric Edge Damage”智能这招。这遮盖了所有边缘,然后添加了另一个填充层设置混合模式,再选择一个垃圾贴图。这些是程序化贴图,因此它们的对比度可以调整,这样的工作流非常灵活且无损。如果遮罩不够,我们可以用另一个填充层来填充遮罩,并重复这个过程。 其他的一些细节可以让设计更有说服力,例如表面的灰尘和暗处的破损。前者只是一个简单的填充层,该填充层有明亮的颜色和较高的粗糙度值(约0.7),还有一个智能遮罩。后者只是带有“Cavity Rust”或“Occlusion Shadows”黑色的遮罩。这个是整个材质的样子: 有一点需要注意:这些智能遮罩无法完成制作。他们只是给了你一个合作的基础,最终结果还需要多做一些设计,仅仅应用一个是不够的。 更重要的是,贴图是所有观察参考。这一点非常重要以至于Domjan时常强调,但这并不意味着我们必须1-1复制。重要的是理解核心内容,了解如何让模型看起来像照片一样。Domjan可以通过这只龙雕像来证明这一点: 很显然,参考和3D模型之间有差异,但两者都令人信服。它们的色调略有不同,但这并不会使模型看起来不太真实。参照物有些旧,但这也不是问题,因为Domjan研究了它是如何损坏的。明亮的基础材质首先出现在侧面和底部。此外,它在缝隙中的不太明显,而在较平坦的表面上更为明显,因为这些表面更容易受到潜在的撞击。 Domjan还确定了基本材质,并且在表面上应用了3种不同的颜色(绿松石色、深紫色和非常明亮的略带饱和的黄色色调)。这立刻使设计变得轻松,因为他只需要在Painter中制作4种材质,然后使用遮罩在网格上绘制。 最后的修饰是在表面和缝隙上添加一些灰尘,你可以在下面的Gif中看到它的不同之处: 因此,你可以看到处理贴图实际上非常简单。这几乎完全取决于我们多仔细的观察这个参照物,以及在这个过程中花费了多少心思。剩下的就是统一颜色,调整粗糙度和高度。

2020-08-06

在虚幻引擎中制作一个3D Croft古董店(三)
By:Balazs Domjan Domjan想再提及ZBrush的最后一个功能是透视。他已记不清使用了多少次,基本的想法是打开图像,把它放在ZBrush窗口后面,然后回到ZBrush,调整顶部的滑块。这使网格成为半透明状,因此你将同时看到雕刻的造型和后面的图像。就像将半透明的纸放在一幅画上。 每当Domjan想要一个精细的图像时,总会使用这个方法。 当设计针织物的表面时,Marvelous Designer是我非常依赖的另一个工具。尽管我知道如何得到自己想要的外观,例如,对于窗帘,Domjan导入了将要连接到窗帘的框架。它帮助Domjan计算了维度,而无需猜测。Domjan制作了3个矩形:1个用于悬垂窗帘,1个在上面的小长条,还有另一个小长条在中间。Domjan冻结了后两个并开始了模拟。下面的GIF显示了Domjan的操作: 桌布是另一个棘手的网格,Domjan导入一个矩形并将其放置在桌子上。然后,他制作了两个矩形的布料,将它们缝合在一起,让它们落在导入的网格上。这个动作把布料折了起来, Domjan重复了几次,然后把它放在桌子上。在这里查看流程: UV Domjan用展UV的方法很大程度上依赖于实际资产的几何形状。尽管他对每个资产创建了两个UV集:一个用于纹理,另一个用于光照贴图。 这两个图的用途不同,所以他们的布局也不一样。贴图需要以一种更占据空间的方式来布置,我们需要清晰的贴图,所以需要尽可能多的利用像素。 而光映射UV需要更多的连接。我们可以将网格切成我们需要的UV贴图,但是在光照贴图的情况下,应该连接面向相同方向。这里的主思想是,只有那些比较大的角度应该被切割,Domjan展示了2个例子。 这些是蓝绿色龙雕像的UV: 左侧的模型被切割了,网格需要沿着边缘切割(至少90度角),剩下的需要软化。这样做,在Painter中烘焙图时,我们可以很好的烘焙所有边缘。 但是当涉及到光照贴图时,我们拥有的UV层越少,效果就越好。Domjan没有足够的技术知道为什么,但是引擎往往会在切割UV的边缘时留下痕迹。因此,它们需要尽可能地连接在一起,并且均匀的铺展UV。另外,在这个特殊的例子中,划分网格的方式可能并不完美,我注意到了这一点,然后研究并采取行动。 还有一件事很重要,可以通过其中一张表来说明。Domjan想如何在此模型上切割UV贴图。他知道这个模型有木质贴图,并且木纹的非常重要,这就是为什么Domjan总是旋转所有外壳让它们垂直或水平旋转的原因。这里的关键是使它们遵循相同的方向。 这就是Domjan所说的: 而且,这种家具是由较小的组件组装而成的,所以必须在连接它们的地方做一个切口。这是最基本原理,因为一个组件结束而另一组件开始时,木纹的方向就会发生变化。Domjan在下图中圈出了几个示例,来说明以上的内容: Domjan认为值得一提的是如何使用圆形物体(尤其是花瓶)进行UV处理。即便它不复杂或新颖,但对于UV还是有好处的。 UV上半部分几乎是空白,原因是Domjan在另一个花瓶上使用了相同的贴图。看其余部分,他使用了这种布局,为装饰图案创建了Alpha,然后在贴图阶段将其应用在表面。Maya中的默认展开是一个曲面的壳,使用起来会有些复杂。

2020-08-06

在虚幻引擎中制作一个3D Croft古董店(二)
By:Balazs Domjan 雕刻和建模 当我们想让3D制作的设计真实可信,就需要仔细观察和寻找参考。Domjan认为,这一点所有的艺术家都应牢记在心。我们应该了生活中的物体是如何产生的。它是自然创造?还是人为制作的?它有多长时间的历史了? 它来自哪里? 如何使用? 它损坏了吗? 如果是这样,它是如何损坏的? 这些只是一些基本问题的示例,这些问题可以帮助Domjan理解资产,材质,空间以及几乎所有内容,这会使他的工作效率更高。 在Domjan的场景中所有物品(包括家具)都是手动设计的。Domjan以一个木匠的眼光观察家具,试图弄清它们在现实生活中是如何制造的,以及如何组装在一起,然后相应地做出高模。 可以在这张图中,Domjan看到为一个茶几设计了多少组件,而低模只有一个连续的网格。在ZBrush中对它们做的唯一事情就是雕刻所有物件边缘的磨损。在不到10分钟的时间得到了一个非常不错的高模,这对贴图阶段有很多贴图。你可以在一下的图片中了解看到高模: Domjan认为将这些元素设计为单独的模型非常重要,如果不雕刻边缘,那些组件连接的区域的细节就不会存在。 当谈到模型和其他相当复杂的资产时,整个故事发生了变化。每个元素都需要一种独特的制作方法。 例如,将军头盔是几乎100%手工雕刻的道具之一。 这是Domjan在Maya中设计的模型: 没什么疯狂的,非常简单的GEO。接下来需要通过雕刻来“添加肉”,所以这个环节没有停留太久。虽然面具有点棘手, Domjan最终下载了一个免费的人头模型,并使用Quad Draw工具在面部上绘制。Domjan只需要挤压平面网格,就可以得到一个完美的高模。 Domjan本可以在很多地方使用Alpha,但他有一个非常酷的头盔的参考图,所以想尽可能精确地复制它。 这意味着实现它的唯一方法是原始雕刻。Domjan很喜欢这个过程。 但是,在某些方面Domjan找到了解决方法。头盔背面就是一个很好的例子。这装饰性的小细节有相当简单的形状,在这种情况下有点程序性也无害。Domjan将径向对称性设置为100,开始雕刻,接下来见证奇迹的时刻。 这个雕刻对于另一个资产非常有用,因为Domjan在两个大石柱上重复使用了那条龙。如果我不告诉你,你可能永远不会注意到。同理,小佛像也一样。 在高模雕刻上,Domjan其实只做了一个头,一只手和两个身体,并得到了三尊佛像。 Domjan唯一需要做的就是简单的复制网格并旋转或镜像它们,然后佛陀就完成啦! 另一个常用的快捷方式是插入Multi Mesh笔刷。Domjan创建了区域/图案的网格,在ZBrush内,你可以对这些图像设计快照,然后将它们插入到任意位置的表面上。最好的例子是龙石柱,你可以在下图中,看到Domjan在左侧插入了多少次网格。一次又一次地设计它们不会花费大量的时间,但也很无聊。

2020-08-06

在虚幻引擎中制作一个3D Croft古董店(一)
By:Balazs Domjan 3D艺术家Balazs Domjan近期分享了他制作Croft古董店的详细内容,包括工作的参考、模型、Maya的UV、贴图、构图和灯光等等。 介绍 Balazs Domjan来自匈牙利,是位自学成才的艺术家。Domjan在当地的一所大学学习了7年的商业经济,但后来逐渐发现这不是他热衷的事情,他无法抑制住自己的内心成为一名3D艺术家的愿望,于是他辞掉了工作,卖掉了房子,搬到了父母家开始学习3D。他的主要是通过网络的免费资源学习,通过Youtube和各种在线论坛等。 设计Croft古董店的目的: Croft古董是Domjan在 虚幻引擎中制作的第三个场景,尽管这是唯一一个他私下成为艺术作品的场景。Domjan在之前的两个项目中积累了一些制作经验,对于一些工具他已经比较熟悉了。 当他决定参与这个项目的时候,心理已经有了很多想法,最明显的是,Domjan想做个很棒的作品放到作品集中。但是,这并不是最重要的事。他想尽可能多的学习,并在设计过程中获得乐趣!学习是让大家进步成长为艺术家的动力,而享受我们的工作并保持专注也十分重要。没有真正的热情就无法创造艺术! Domjan偶尔在网络上看到了这个概念艺术作品,瞬间就爱上了它。 Domjan想制作个唯美的 实时渲染场景,这个场景有很多让Domjan无法抗拒的东西。他喜欢雕刻,那些散落在商店的物品仿佛在向Domjan招手让Domjan雕刻它们。Domjan想尝试高效的处理复杂的几何体的资产,同时提高他的有机和硬表面建模技能。 除此之外,此场景还提供了他一直想探索的素材。他以前从未做过木质贴图,现在有很多机会。这些物件有很多包括:石像,古董陶器,旧卷轴,青铜花瓶等等。 制作这个场景的另一个目的是提高自己的照明技术。Domjan这个概念艺术作品中的光线,以寂静的方式照亮整个图像。 Domjan还想提高合成技巧。这个场景除了房间的基本布局(墙壁,柜台的位置以及物品的一般放置位置)之外,不得不将整个场景组合在一起。这个画面内容很多,Domjan还想拍摄几个近景。所以,这个练习提高技术的好机会! 参考资料 收集参考时(这是第一步),Domjan主要使用了工具:Google Images和Pinterest。后者功能特别强大,Domjan的板上有约3000张图像。每当他看到有稍微适合场景的素材时,都会保存它。下一步是将这些图像保存在Pureref文件中来过滤。

2020-07-28

为VR游戏制作的枪支Plasma AKM的生产细节(下)
By : Ilya Vasilenko 纹理化 我使用Marmoset和Designer组合进行烘焙。我已经使用此工作流多年,对此感到非常满意。我在烘焙工作流程上做了一个教程,您可以在这里找到它。 对我而言,主要优点是,我什至不需要关心清晰的法线或其他任何东西,因为对象空间法线贴图可以在转换为切线后为我完成所有操作(如果您都正确设置的话)。 您可以看到第一次迭代的结果更干净。完成所有设置和笼子范围设置后,我只需1次单击即可完成烘烤……完成。 另外,我还烘焙了一些其他贴图,例如“环境光遮挡”和“曲率”。 现在,让我们讨论创建纹理模型的最有趣的部分。 我们与技术艺术家Ilya Kuzmichev一起开始规划管道,并实现所需的结果。 首先,我们将模型分为几个物料ID。很少有额外的绘制调用不像纹理空间那么大,因此,我们决定在引擎中使用一些半过程纹理,而不是为2k使用2个纹理集。 最后,我们决定使用以下示例: 1024px Basecolor base: - RGB-反照率 - A-整体粗糙度 4096px法线贴图: - RG-对于法线贴图 - B-环境光遮挡 - A-边缘/污垢遮罩 口罩细节的512px Grunge地图 32像素或64像素常规详细信息 同样的纹理密度效应,我们节省了大约50-60%的内存空间。 有人可以说,如果您在法线贴图通道中打包某些内容,这对于质量而言是不合理的,但是对我们来说,这是一个合理的决定,我们对结果感到非常满意。 我们的主要目标是为其他艺术家创建一个简单易懂的工作流程。 在Substance Painter中纹理化后,BaseColor贴图只是Albedo贴图,但没有Edges,Dirt或任何Wear细节。在引擎的后面,我们将Albedo的分辨率降低到1024px,因为它们之间没有重要的可见差异。 使用经典的Albedo是增加纹理质感的好方法,并且易于使用。 然后,为了在着色器中添加许多用于颜色的滑块,我们决定只添加Albedo本身,但是没有任何可以稍后在引擎中添加的效果。 边缘和污垢蒙版有点棘手。我们将它们都组合在一个灰度纹理中,并提取了着色器中每个蒙版的值。 如您所见,我们使用中间灰色值作为基础,并在顶部添加了两个蒙版:边缘为白色,污垢为黑色。然后,我们在两个蒙版上应用了一个grunge贴图,以打断平滑的低分辨率蒙版边缘,从而为我们提供了更好,更清晰的外观。 粗糙度从0到1的每种材料起作用,我们在所有模型上方添加了“全局切片粗糙度”贴图。因此,我们可以单独分离每个表面,使其看起来与整体粗糙度更一致。 这是原型阶段的一个小例子。 我们可以缩放垃圾和正常细节,控制磨损量,颜色,粗糙度,正常强度等。 同样在原型制作阶段,我们考虑了一些基本的自定义设置,例如颜色渐变等。 渲染图 我认为您在哪里进行工作演示都没有关系,它可以是任何 实时渲染引擎。通常,我在Painter中使用了Marmoset或Unreal Engine甚至IRay。 在我看来,照明是使镜头变得美丽的80%。即使是最差的资产,在良好的照明条件下也会看起来多汁且令人惊奇。 我为枪的前部和后部添加了两个主要的光源。前部变黄,后部变蓝。然后我开始添加一些浅色的口音。我的目标是掩盖我的任何错误,并突出重点。我添加了一些斑点来显示粗糙度如何工作,并使前部更亮一些,从而使细节保持在那里。 然后,我添加了一些边缘光以对比我的形状并使它们更具可读性。我认为您需要更加温柔,并避免过多地携带过多资产。 在任何角度下,效果几乎相同。对我来说,照明与颜色是相同的工具,您可以使用它进行绘画,添加强调,对比最强的部分,并使模型看起来更好,更具艺术感。 设置完成后,我只是调整了光源的强度,半径,位置等。

2020-07-27

为VR游戏制作的枪支Plasma AKM的生产细节(中)
By : Ilya Vasilenko 推荐阅读: 为VR游戏制作的枪支Plasma AKM的生产细节(上) 我在ZBrush中创建了每个元素的子工具。然后,我对所有元素进行DynaMesh处理(强烈建议在ZBrush中使用DynaMesh Master插件)使边缘柔和并达到所需的形状。我决定使边缘更柔软,更宽,使喷枪看起来更大,而这正是我的目标。 在流程,重塑等中重新导入很多零件是很常见的。 我们想让它在高多边形中看起来很破损,我做了大约3-4次迭代,直到满意为止。 我用一些重音进行了更轻微的损坏,因此模型不会出现过多细节。 磁带是最复杂的部分,因为紧紧的版本对我们不起作用,它在浅滩和磁带之间打了一些洞,因此我们做出的视觉决定不是最好的,而是将磁带放在尽可能近的地方并关闭。 对于磁带,我使用了与您在此视频中可以找到的相同的技术,但是我是在MODO中完成的,当时它是我的主要建模软件。这非常简单,我只是在MODO中制作了一些网格,然后将它们导入到ZBrush中,制作了一些厚度,雕刻了一些细节,并在此处和那里调整了位置以获得所需的形状。 后来,我只是使用抽取主控来减少高多边形的polycount,然后导出到MODO以开始低多边形重新拓扑阶段。 重新拓扑 起初,我计划制作约100k的低多边形三角形,但最终得到约40k的三角形。 重新拓扑是最简单的部分。该模型的某些部分已重新设置顶部,而某些部分刚刚在该模型的中多边形版本上进行了清理。 实际上,我不能说太多,对于视觉形状来说,多边形更多,而对于平面来说,多边形更少,因此您可以在那里烘焙细节。 我认为主要规则是要获得玩家可以在相机中看到的位置的更多详细信息,而从相机中获取的模型则要尽可能少。但是我们制作了一个VR游戏,因此玩家可以看到比PC/Console FPS游戏更多的细节,并且我尝试保持尽可能多的细节。 对我来说,紫外线是最容易的部分。我打开MODO并将其全部包装在RizomUV中。可见的零件在UV中具有更多的空间,而下面的某些零件具有较小的空间,因此模型中最重要的部分具有更高的texel密度。 当然,我重叠了模型的一些部分,这些部分在播放时对玩家的相机并不重要。在拓扑和UV的所有阶段之后,我准备了烘烤模型,对高和低多边形网格上的所有零件进行了正确的命名,然后将其导出到Marmoset。

2020-07-24