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用Blender,Substance Suite和ZBrush制作卡通风格游戏场景过程(下)

2020-06-10 10:59:23

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Jasmin Habezai-Fekri介绍她最新的卡通风格实时游戏场景作品Sunny Market Entrance,使用软件包括Blender,Substance Suite和ZBrush。(ps:将最终的游戏/应用上传到3DCAT实时渲染云平台,让任意联网设备随时访问)

建模木梁 一开始,我决定紧紧跟随这个概念,将木结构零件的木梁嵌入。在使用3D可视化方法对所有零件进行建模后,我很快意识到它在3D中看起来并不是很吸引人,并且正在偏离我的目标,以使视觉美学与《守望先锋》保持一致。对木结构房屋进行了更多研究之后,我意识到,木梁从结构中伸出也很常见。我还看了Eichenwalde地图,真的很喜欢矮矮胖胖的木梁房屋。刮掉了旧的模块化零件,并构建了一个新系统,这在可用性方面也使一切变得容易得多。为此,创建了一组带有简单斜角的木梁。为了获得平滑法线,使用加权法线修改器修改了法线,并将平滑度设置为180度。

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扁平vs矮胖

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木梁

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饰品和道具

因为这是我第一次建模复杂的花丝形状,所以很开心。那个时候帮助研究了旧巴洛克式设计和建筑物上的石刻。我还记得在我的家乡也看到很多金属标牌,这些金属标牌可以在旧的木屋酒吧或商店中找到。我还看了Jonas Ronnegard精心制作的Ornament Kitbash Pack,了解其他人如何使用这些装饰品进行模块化,因为对我而言,对每个零件进行唯一建模似乎效果有限。 经过一番实验后,我决定使用一种巴洛克式设计作为基础来模拟叶片形状。也将花饰上方的形状做成贝壳,这种花经常出现在这些设计的上半部,以强调“皇家”感。对于花朵,我还尝试将圆形融合到贝壳和树叶装饰品上,以保持一致。一旦有了这些形状,我便开始以排列它们,使金黄色的花朵框好。我抓住了相同的叶子布置,并将其缩小,降低了折点数,以显示两个小商店的招牌。为了进行纹理处理,我使用了Substance Painter,在其中制作了光泽的金色材质,并将其氧化了。使用mask editor,我对金部件(尤其是花朵)制造了轻微的氧化效果。

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组装的饰品与独特的饰品零件

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线框

水果摊 列出了我需要为市场商店和环境的整体植被创建的所有蔬菜,水果和其他植物的清单。当我在商店内外的盒子中重新使用以前的木质材料时,很高兴能使食物道具具有独特的质感。首先,雕刻ZBrush内部的所有内容,以使高多边形版本非常干净,而涉及的雕刻最少。我只使用Hpolish和Orbs Cracks画笔在蔬菜和植物上创建了小切口和瑕疵,最后使用了通用的粘土抛光剂。在Substance Painter中对所有内容进行了纹理处理,开始组装灌木丛和小束鲜花。对于蔬菜,我重复使用了雕刻的苹果模型,并为苹果本身创建了一些颜色变化。我意识到资产很小,没有人会注意到它们毕竟是同一型号。还有助于使蔬菜和水果从顶部到底部略有渐变,因此重新使用相同的网格不会太明显。稍微旋转所有内容并使其具有随机感,则可以使所有内容更具可信度。实际上,我开始更专心地研究超市的蔬菜部分,以了解水果在展示篮中的排列方式。稍微旋转所有内容并使其具有随机感,则可以使所有内容更具可信度。实际上,我开始更专心地研究超市的蔬菜部分,以了解水果在展示篮中的排列方式。

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植被,水果和蔬菜造型

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纹理版本和组合好的植物

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水果和蔬菜

灯光 使用Marmoset渲染了场景。快速迭代照明非常容易,我对一些主要结构进行了建模后,就可以开始。在引擎内的过程中及早检查模型和纹理非常重要,因为光照对其具有巨大的影响。照明可能会破坏环境。最初,我想获得与概念类似的照明,但是我很快意识到,概念的整个柔和色调色板无法满足我想要创建具有更多对比度和价值差异的多彩空间的需求。我放弃了这个概念,寻找其它灵感。我主要参考的是《守望先锋》中的哈瓦那和釜山地图,温暖的阳光和色彩斑的建筑恰好是我想要的目标。 25 过程中,我意识到自己过于依赖全局照明,它开始模糊了环境光遮挡的生成方式,导致建筑物上的许多的木构架周围没有任何环境光遮蔽。于是我关闭了全局照明,并开始从头开始构建照明,最终我得到了更加整洁的设置。从一开始,我就使用了一种偏红色的光来模拟温暖的阴影,并使用一种偏黄色的定向光。一直调整了这两个灯,直到在两者之间达到平衡。添加一个自定义的Skybox,它显示了晴天,在郁郁葱葱的田野上设置了一些阴天。添加一个小的背景以使照明场景更加可信之后,我意识到整体照明比我想象的要暗得多,具有自然背景的阴影非常明显。最后,增加了Skybox的照明并添加了一个非常微弱的雾发生器。为了向市场的特定部分添加亮点,我在窗户区域或墙壁周围放置了数个全向和聚光灯。 26

总结 我最初的计划始于一月份。由于当时的实习,我没有花任何时间来建立环境本身。下班后一两个小时,我更加专注于练习Substance Designer,并在这段时间内设法创建了屋面瓦材料。2月底回到家后,我又开始接手该项目,并从2月下旬至5月上旬做兼职工作,这大约需要8个星期。 对我来说,这个项目重要的是花时间去探索不同的风格,并弄清楚我想要实现的目标。由于在此之前我主要是创建手绘的环境,因此我不得不以不同的方式来处理它。除了将新软件集成到我的工作流程中之外,我还必须充实一些概念,例如装饰品,蔬菜和商店内部等等。 在项目快要结束时,我在头几周就完成了对我来说很困难的任务。通过新的学习,我最终也进行了重新设计和改进资产,直到达到满意的质量水平。我认为,下次我在PBR上进行如此大规模的项目时,由于我现在面对的大多数问题和障碍都已得到解决,因此创建它的速度将大大提高。 我希望本文能提供一些有益的见解。这是我迄今为止研究过的最具挑战性的环境之一,对我来说意义重大。

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