为VR游戏制作的枪支Plasma AKM的生产细节(上)
By : Ilya Vasilenko
Ilya Vasilenko分享了为VR实时渲染游戏制作的枪支Plasma AKM的生产细节,讨论了他的建模和拓扑工作流程,并提到了一些有用的教程。
介绍
你好!我叫伊利亚·瓦西连科(Ilya Vasilenko)。我是来自俄罗斯莫斯科的自学成才的3D环境和材料艺术家。
我曾做过一些AA和AAA项目,例如《战车世界》,《 Apex》以及其他一些自由/外包艺术家,并尝试过一些独立和大型工作室。
但我一直以来最喜欢的项目是瑞典工作室“ The Bearded Ladies”的“零变异的一年”。
关于等离子AKM
正如我提到的那样,Plasma AKM是VR渲染游戏的一项工作任务,我的责任是提出一个新的武器生产管道,我们也计划稍后在环境中使用它。
我们的目标是在引擎中实现高纹理像素密度,节省内存预算,并使着色器灵活但对于其他美术师而言并不复杂(我将在后面解释)。
我们有一个团队从事该项目,而这一切都始于概念艺术。我们在游戏中的故事发生在不久的将来,因此,这种设计结合了“等离子”和经典AKM,对我们来说非常有效。
我的救助是我们的自由概念画家将CAD用作他的概念,当我们对枪支设计感到满意时,我得到了一个CAD模型。
有CAD基础是很好的,但是您需要做很多工作才能为下一步做准备:
首先是准备模型,然后将CAD模型转换为MOI3d,然后从MOI3d导出Triangulated模型,
(由于本教程,我是CAD和MOI的新手,不知道如何从CAD导出模型)
CAD中的模型是真正的难题,我花费了数小时的时间来清理模型,重新装上某些零件,修复设计和形状,因为某些元素对我们的游戏不起作用。最后,我得到了中端版本的枪支,并准备开始进行HighPoly。
造型
我认为,如今在ZBrush中制作硬表面高多边形模型是众所周知的。当UBISOFT解释他们如何使用“师”武器时,我是第一次看到这个管道。
我确实将模型分为几个部分(前部,中部和后部),因为使用完整的枪支对于ZBrush来说太重了(最终超过20kk分)。
我准备了一个模型,准备分离网格以进行最简单的子工具转换,使UV基于硬边,在此我要破坏游戏组并在那里打磨边缘。
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