
UE虚幻引擎是一款强大的3D实时开发工具,可用于游戏开发、 建筑及汽车可视化、影视内容创作、广播及现场活动制作、 培训及仿真模拟以及其他实时应用。在UE实际开发过程中,新手工程师可能会遇到总是打包失败的情况,本文整理了UE虚幻引擎新手打包全攻略,可以尝试按照以下方式来排查解决。
一、打包前的准备
1. 运行项目,测试项目各个功能模块是否正常运行。
2. 设置“编译配置”(可不设),根据自己项目开发情况设置。
- 如果项目作为交付,可以设置为“发行”;
- 如果想在打包后,按键盘 “~”波浪键调出控制台,输入控制台指令来进行部分调试(如性能查看),则需要将 “编译配置”设置为“开发。”
3. 检查平台是否已支持(可忽略)。
查看自己要打包项目的运行平台是否已勾选。如果没勾选,就算项目打包成功也会运行失败并提示平台不支持哦,但一般默认是全部勾上的。
4. 设置“地图与模式”(必要)。
打开项目设置;
5. 设置“打包”(必要)。
打开“项目设置”
勾选“创建压缩烘焙包”可以减少打包的大小。如果不设置,包括的地图列表,ue将会把项目所有使用和未使用的资源进行打包。这样打包的资源多,不仅打包慢并且打包的体积还很大。
二、打包
根据打包的项目运行的目标平台进行打包。
三、打包常见问题
1. 打包时红色提示:“XXXX未找到”;使用到了提示中的资源文件,但是ue编辑器在项目中找不到该资源。
有可能是多人开发时,某同事忘了提交该资源,恢复改资源即可。如果一个关卡使用了大量的“遗失资源”,又恢复不回来,可以试试把关卡的Builtdata文件删除看看。
2. 项目所在路径含有中文字符。
一般打包失败时,会看到乱码,可让路径不含中文再打包试试。有时某些插件对打包存放的路径也要求不能包含中文字符,否则会出错(如:truesky)。
3. 绝大部分情况下,打包失败都会给出提示,耐心的根据描述解决问题即可。
3DCAT元宇宙实时渲染云是在5G网络、云计算、游戏引擎等技术迅速发展的前提下,为解决终端算力不足、画面表现较差、初期采购成本高等问题应运而生的一套利用云端渲染3D应用并实时推送到终端的综合性解决方案。3DCAT实时渲染云平台支持能在 Windows 渲染的几乎所有 3D 引擎。
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2022-12-29

Maya 是一款专业的三维动画、建模、模拟和渲染工具组合, Maya的用户从三维建模师、动画师、照明美工人员到特效美工人员,被广泛用于电影、电视和游戏等行业。
如果能熟练使用Maya传递属性,创作效率将大大提高。以下介绍了Maya不同mesh如何互相传递属性的方法,希望对大家有帮助!
一、根据UV采样传递顶点位置(相同UV)
1. 选择源网格再选择目标网格
2. 选择传递属性后面的框
3. 跳出弹窗选项,选择以UV为采样,传递需要的属性信息
4. 选择应用,模型会将顶点位置传递到目标网格
二、根据拓扑采样传递UV(相同拓扑)
应用后成功传递
也可根据顶点位置互相传递属性,选中合适的采样和需要传递的信息即可。
以上就是Maya不同mesh互相传递属性的方法,希望对大家有帮助!
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2022-12-29

在本文中,亚瑟·阿宾(Arthur Abeen)分享了他粉丝作品《 哈尔的移动城堡》,详细讨论了blockout,资产建模,纹理,照明等。(下)
纹理化
关于创建环境,纹理可能是我最喜欢的事情。在这里,我可以发挥很多创造力。我喜欢考虑故事和资产在环境中的位置。对我来说,这不关乎单个资产的外观,而是与场景中所有其他资产的外观一样。
墙面纹理
墙面的纹理我用了Megascans和Quixel Mixer。我的基础层是Megascans提供的非常基本的可贴砖,粉刷墙壁纹理。我尝试避免在基础层上出现任何唯一或较大的细节,否则平铺将非常明显。我的第二层是相同的,但很脏。我使用顶点绘画将它们融合在一起。我的最后一层是不同的贴花,用于在墙壁上添加独特的细节。
资产纹理化
我喜欢保持纹理简单。我首先从Marmoset的高模中获得非常干净的烘烤。我不喜欢在高处添加太多的微观细节,例如木纹和划痕。我觉得在Substance Painter中控制这些细节比较容易。如果应用过多,微观细节会变得嘈杂和分散注意力。首先是木材,然后是油漆。我花了很多时间在面具上,将两者融合在一起。
我先从油漆下的木材纹理开始遮罩,然后再修剪边缘,油漆损坏通常始于木纹和边缘。之后,我添加了一些小划痕和垃圾。我真的很喜欢Megascans的瑕疵纹理。对于最后的修饰,我在Substance中使用不同的智能蒙版添加了一些污垢,并再次利用了Megascans的瑕疵纹理。
最后,我将我的资产导入到虚幻引擎4中。确保所有的值和颜色都有效,并且它不会太暗或太饱和。在构建场景和进行照明的整个过程中,我都会调整纹理以确保一切正常。归根结底,您的纹理在Substance Painter中的外观并不重要,而关乎它们在虚幻引擎的最终场景中的外观。
场景组装
我对场景组装非常有信心。我尝试尽可能忠实于Studio Ghibli创建的原始资料。墙壁,门和窗户保持模块化,可轻松组装房间。为了进行现场布置,我试图想象 吉卜力工作室(Studio Ghibli)的意图是要填补我需要的空间。然后,我慢慢用我创建的所有道具填充房间。我使用了基于物理的网格物体放置工具来加快某些区域的速度,例如洗碗池和盛有食物的碗。
灯光
对于这个项目,我想了解更多有关基于物理的照明以及使用现实生活中的太阳和天空值以及曝光值的信息。我对该项目的照明做了很多研究。
我从天空和阳光开始照明。我希望太阳和天空成为场景中的主要光源,并且我希望有大量的光从太阳周围反弹。天空只是来自HDRI Haven的简单HDRI ,对于太阳,我使用35000 LUX,色温为8000。一旦对我的太阳和天空感到满意,我便开始慢慢添加其他光源。我关注的第二个来源是壁炉。一旦我对此感到满意,就可以添加蜡烛和煤气灯。我的工作流程是将新光源缓慢添加到场景中,然后,我使用一些聚光灯在资产中添加一些额外的光源和镜面反射信息。
后期处理
对于我的后期处理,我在场景中添加了更多的对比度,对其进行了稍微去饱和,并使其变得更冷色调。
后记
我从一个简单的场景开始了这个项目,但是我可以完善和学习,结果比我预期的要好很多。我认为最耗时的部分是初始建模。我非常专注于对我在源资料中看到的一切进行建模。我最终得到了150多种不同的道具。但是我从中获得了很多乐趣,最后,我确实加快了建模和纹理化工作流程的速度。我在Substance Painter中创建了很多材料,对我有很大帮助。
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2020-12-30

在本文中,亚瑟·阿宾(Arthur Abeen)分享了他粉丝作品 《哈尔的移动城堡》,详细讨论了blockout,资产建模,纹理,照明等。(上篇)
介绍
我叫Arthur Abeen,我是荷兰的环境艺术家。我目前在泰国曼谷的一个名为Ringzero的小工作室工作,我们在那里做较小的模拟器项目。
我从16岁开始,在GameMaker中制作小型游戏,很有趣。我从GameMaker进入3ds Max的3D建模,从简单的道具开始,然后慢慢进入UDK和Unreal 4的环境艺术。我在布雷达大学上学,学习视觉艺术,并于2016年毕业。
哈尔的移动城堡:灵感
我在二月左右开始了《哈尔的移动城堡》。Netflix刚刚上发行了吉卜力工作室电影,我又看了一遍。然后决定重新制作Howl的内饰,特别是重新看电影开始时房间的外观,又脏又蓬乱。吉卜力工作室(Studio Ghibli)是创造居住环境的大师。房间的每一个镜头都讲述一个故事,例如散落的书本和纸张,地板上的魔药成分和盆,壁炉中巨大的灰烬以及装满餐具的水槽。一切目的都是告诉谁住在这里以及他的个性是什么。对我来说,这是最大的灵感,也是我在创建环境时一直寻找的东西。
参考
开始任何场景时,我都会花一个小时左右的时间来寻找尽可能多的参考。在哈尔的房间里,我首先看了电影。在那之后,我再次浏览了电影,并截图了与哈尔房间有关的每个场景。我用PureRef把这些图片放在了一起。
我的PureRef就是这样开始的。在整个项目中,我不断添加有关家具,餐具,纸张,书籍和其他与场景相关的内容的参考。最后,我的PureRef文件包含了与项目相关的所有图像。
Blockout
我以快速简单的blockout开始了霍尔的房间。我在Maya中使用盒子和简单的几何图形,这取决于电影的屏幕截图。这是确保所有比例正确并匹配参考的关键步骤。
在Maya中的顶视图:
完成之后,我将其导入虚幻引擎。我一直在调整Maya模型,然后将它们重新导入Unreal中,直到对它的外观感到满意为止。保持模型简单可轻松进行调整,直到比例合适。
虚幻中的透视图:
初始blockout完成后,我对比例满意,就可以开始对资产建模。对于此项目中的建模,我分三个步骤进行工作:
首先,从盒子的blockout开始。通常,我只对较大的资产执行此操作。
其次,我将盒子放入Maya中并创建第二个blockout。次要封锁更为详细。我对大多数资产(例如橱柜,书本,餐具,锅等)进行此操作。这使我有机会了解我的所有资产如何组合在一起,并且可以修改与其他较小资产的比例。这个步骤可能是最耗时的。
第三,我进行第二次blockdown,并创建最终的游戏就绪模型。
沙发模型的示例:
内阁模型示例:
资产建模
我的大部分资产都相当简单, 在Maya,ZBrush和Marvelous Designer中创建的。
学习参考。我总是尝试思考如何在现实生活中创造资产。因此,让我们以这个橱柜为例,我看到许多初学者都试图将橱柜制造成好像是由一块单一的实心木头制成,而木纹都朝着同一方向前进。然而在现实生活中,橱柜将由多个木板制成。
电影和相似外观的木制橱柜中的照片的参考:
我的建模过程非常简单。对于我的大部分资产,我会同时建立高低模,并在需要任何高细节时使用ZBrush。除此之外,所有与布料相关的资产都用Marvelous Designer。
该项目最终拥有约150种不同的资产。我从头开始建模,但我还使用了一些Megascans来填补一些空白。
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你还记得大学里学的高数、物理的公式吗?专业课的知识点现在又还能背出来几条?回想起来,过去我们大学学到的知识总是靠死记硬背、考前突击,真正能深入理解、学以致用的知识在毕业之后可以说是寥寥无几。
如今,伴随着科技革命的浪潮,教育这个传统的“慢行业”也正在发生着巨大变革。知识正在以更直观生动、高质有效的方式传递给学生,以前厚厚的书本里的那些枯燥无味的内容,逐渐从纸上演进到多媒体上,从二维的PPT投影逐步演进到3D视觉呈现和操作。
近几年来,在全球的顶尖高校中,掀起了一股“ 虚拟仿真实验室”的新风潮,通过信息化手段结合学科特色,打造富有科技感的多个学科虚拟仿真实验,丰富了教学模式,大大推进了教学资源共享化和教育信息数字化。
什么是虚拟仿真实验室?
实验教学是教育教学过程中重要的组成部分,它可以帮助学生提高实践动手能力,加深学生对知识的理解,尤其对于STEM学科来说不可或缺的。而随着教育信息化的飞速发展,传统的实验室、实验方式已经不能满足当下的教学需求,虚拟仿真实验室的出现,正在改变老师们的授课方式。
那么, 什么是虚拟仿真实验室呢?简单来讲,虚拟仿真实验室是一种基于Web、VR虚拟现实等前沿技术构建的开放式网络化的虚拟实验教学系统,是现有各种教学实验室的数字化和虚拟化。在这个实验室里,学生既可以在虚拟实验台上动手操作,又可自主设计实验,教师则可利用虚拟器材库中的器材自由搭建任意合理的实验案例。
除了实验环境设计的灵活性,虚拟仿真实验室还具有着良好的在线帮助和学习功能,同时还能拓展远程教育的领域,让实验可以通过网络不受时空限制地利用实验设备进行实验,和其他实验者共享资源,实现合作实验、指导实验、远程实验等,提高学习和研究效率,为实验教学环节提供强有利的支持。
总体来看,虚拟仿真实验教学具有以下几个显著优势:
一是成本低,教学质量更能保证。在实验教学中,实验器材及实验所需材料由于受价格的限制而无法普及,有些实验因时间持续得很长以致无法开设。但在虚拟实验教学过程中,器材、时间都不是问题,学生可以全面体验虚拟仿真实验,享受探索和创造的乐趣。
二是互动性强,提高学习主动性与效率。教师讲解过程中,学生一边听一边看,还能动手跟着操作,互动性强、体验感好,在实验过程中,学生可以看到近乎真实的实验效果,加深对知识的理解。学生还可以自主DIY实验,进行大胆探索,享受探索和创造的乐趣。
三是能够提供实操训练的机会,让学生在进入产业之前,就能够了解真实产业运作的情况,例如制造业操作、金融业操作等,为他们未来进入职场、进入产业做更好的准备。
其他还有安全性高、更新便捷等优点。在现实生活中,有一些实验比较危险、极具破坏性,在传统实验室可能无法尝试,但通过虚拟仿真实验教学,可以安全的进行操作和练习。
此外,实验室可通过软件更新进行内容升级,替代硬件设备的重复采购,相对于传统的实验室来说更新周期短、更新成本小,而且对于各个学生的情况可以详细的记录,有利于教师教研工作的开展。
顶尖高校们的虚拟仿真实验室探索
当前,虚拟仿真实验室的搭建技术已经非常成熟,并且虚拟仿真实验室在教学上的应用带来的帮助已经获得国内外的广泛认可。在美国,斯坦福大学、加州大学伯克利分校等一众顶尖院校都已布局虚拟仿真实验室教学,并逐步推广。
从电气、机械、临床医学等动手能力要求较强的专业,再到供应链管理、金融投资、计算机编程等实训需求较大的专业,目前都能找到虚拟仿真实验室的身影。虚拟仿真实验室教学正在教育过程中发挥着它独特的效用。
- 斯坦福大学商学院:更具实战意义的金融投资虚拟实验平台
金融投资虚拟仿真实验室是学生进行证券、期货、外汇等金融市场知识学习的情景式实操实训实验室。斯坦福大学商学院的金融投资虚拟仿真实验室为学生提供了一套广泛的行业标准应用程序,供投资银行、基金管理、对冲基金相关实训使用。学生将使用虚拟训练程序,将应案例研究和动手练习结合使用,以帮助他们通过实训经验掌握财务、会计、投资管理相关的知识。
(斯坦福大学金融投资虚拟仿真实验室的空间布局)
该实验室配备了24个最先进的工作站来模仿交易大厅,并模拟交易大厅实况在后台播放CNBC的广播,让学生在实际操作交易的过程中更有身临其境的感觉。而在这个实训平台上,无论学生是要购买、出售或持有股票、重新平衡ETF的投资组合还是进行行业分析,平台上的提供了包括FactSet数据分析、RIT封闭市场交易平台、Portfolio123投资回测工具、彭博社新闻、Think-cell智库文件等众多信息分析工具,供学生在实训中随时调取使用。
斯坦福大学认为,该实验室课程使学生有机会边做边学,从而创造更有意义的学习体验。学生能够将课堂理论与真实和模拟的市场数据相结合,以模拟现实情况。同时学生还能更加生动、灵活地掌握如何运用RIT、Portfolio123等软件,训练学生获取、判断、运用复杂信息的能力,以便于毕业后能快速地适应实际工作环境。
- 密歇根州立大学:供应链管理中的虚拟实验
来自密歇根州立大学商学院的Yemisi Bolumole教授早在2015年就在她的物流和运输管理课程中使用了VDI(虚拟桌面系统)进行教学。在该虚拟系统中,学生可以通过笔记本电脑、平板电脑或智能手机随时访问“实验室”。在该“实验室”里,学生不仅能对实际物流管理软件进行操作,还能跟同学和老师进行实时交流互动。几年实践下来,收获了学生的广泛好评,学生们纷纷表示这才是真正有用的学习方法。
其实在供应链管理的过程中,由于链条过长很多知识都比较抽象难以在实践中进行操作训练。但在虚拟实验教学课程中,学生可以使用LogicTools LogicNet(供应链网络优化软件工具),从产品包装,到设计杂货店布局,以及后续的物流和运输,在该平台上,学生们都可以各自设计他们认为好的管理流程。
在设计完毕之后,学生们还可以在实验平台上进行虚拟购物,进一步了解自己之前的每一步流程对最终购物的影响,从供应链设计者再到消费者,站在多角度来参与体验管理流程及结果,更加深入的了解供应链管理的知识,训练对供应链管理工具的操作熟练程度。
在空间设计上,密西根州立大学的大学教室委员会还采用了创新的教室设计并命名为“参与和主动学习的房间”( Rooms for Engaged And Active Learning,REAL)。REAL空间具有一个教员站,房间周围有四个平板显示器,每张桌子上都有双平板显示器,通过这种具有引导性的交互式空间,推动建立起具有协作、动手能力、计算机介入的学习氛围与讨论环境。
- 加州大学伯克利分校:用于信息物理系统教学、评测虚拟平台
近日,加州大学伯克利分校的研究人员宣布,他们基于LabVIEW,创建了用于信息物理系统大规模开放在线课程(MOOC)的虚拟仿真实验室。那么首先,信息物理系统是什么意思呢?
信息物理系统(CPS,Cyber-Physical Systems)是一个综合计算、网络和物理环境的多维复杂系统,通过3C(Computing、Communication、Control)技术的有机融合与深度协作,实现大型工程系统的实时感知、动态控制和信息服务,它被认为有望成为继计算机、互联网之后世界信息技术的第三次浪潮。简单来说,信息物理系统就是虚拟数字世界和实体物理世界的融合,跟工业物联网的本质基本一致,其根本的目的就是智慧制造。
那么,智慧制造当然会涉及到大规模的机器运作,这便会对实践条件提出了很高的要求。而伯克利大学的该虚拟仿真实验室不仅让学生能将真实机器人仿真、使用编程方法进行开发和调试、硬件控制等操作,在无需访问物理实验室或任何特定的NI硬件的情况下在虚拟仿真实验室平台的在线学习平台(MOOC)上操作,还实现了该平台能对学生的操作情况进行自动打分。
研究人员使用LabVIEW软件开发了两个组件:一个是部署在虚拟或真实硬件上的模块化控制程序,学生们可以使用C或LabVIEW状态图模块开发与平台独立的代码;二是开发了独立运行的简易应用程序,提供直观易懂的GUI来进行仿真、测试、提供自动反馈,并通过自动评分机来进行评分。
(加州大学伯克利分校的CPS虚拟实验MOOC平台操作系统界面)
该实验室于2014年首次上线MOOC课程并开展了试点,在注册课程的8500名学生中其中有大约500名学生使用了虚拟仿真实验室软件,最终342名学生通过虚拟仿真实验室的学习并获得成绩证书。而在此后的一项学生调研中显示, 94%的学生认为虚拟仿真实验室的操作训练非常实用, 86%的学生认为自动评分项目非常有用。此外,有90%以上使用过虚拟仿真实验室需诶下的学生报告说,他们在虚拟实验平台上的操作通过的解决方案,只需很少或完全无需任何代码修改就可以用在实际设备上,这也充分表明了虚拟仿真实验室提供了一个替代现场实验室的良好选择。
除了以上几个学校外,哈佛大学医学院、美国顶尖商学院巴布森学院等也正在积极探索、应用虚拟仿真实验室,以进一步提高教学效率,提高教学成果。而在国内,虚拟仿真实验室也逐渐从航空航天、医学实验研究中走向了普通高校教育中。此前中央就提出了教学信息化的方向,教育部也确立了建设虚拟仿真实验室的具体要求,还专门针对虚拟仿真实验室的特性、环节、适用学科方向进行了深入细致的研究。
从教育拥抱科技的趋势,以及国内外现有的发展情况我们似乎可以窥见,虚拟仿真实验室将会成为未来教学中的重要一环,用更新的教育方式与教育理念,才能培养出更适应当下时代发展的人才。
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本文为3DCAT实时渲染云平台整理的 UE4艺术家解析3D场景 虚拟制作(下)
道具贴图
我为道具构造纹理的方法是基于Gianpietro Fabre在他的Wastelander纹理分解系列中所介绍的一种。烘焙了highpoly后,我为每个材料ID选择了基础材料,然后在顶部简单地将不同的反照率,粗糙度和高度值放置在各种贴图上,以获得我想要的目标。我还使用了蒙版上的油漆层来手动添加细节,例如在特定区域的铁锈或边缘损坏。
回想起来,我可能应该再花一个星期来重新构造所有道具的纹理。
地面贴图
地面与所有其他平坦表面的研磨方式相同。因此,使用3-way v-color blend +贴图拼贴纹理时,它们有相同的主材质。
地面的水坑贴花是在Photoshop中完成的。我选择自己绘制水坑贴花,而不是依靠平铺纹理来尝试保持真实的原始概念。地面纹理是我喜欢艺术品的一部分,因此我想确保它的美学效果也使其融入 3D场景。
场景构建
在构建场景时,我首先要确保一切都准备就绪,处于blockout状态。一旦完成,就差不多就是对资产进行纹理化和细节化,直到一切看起来都还不错。
至于构图,因为它已经在概念中设置好了,所以我所做的唯一一件事就是对前景进行了一些小的更改。我想将场景向前移动一点,多了一点神秘感。
场景照明
照明设置得很早。我在屏蔽期间应用的基本材质的亮度值为0.5,因此我可以花些时间确保照明立即看起来正确,而不必担心当我最终开始添加材质时,它看起来会完全不同。他们仍然会徘徊在0.5区域附近。
Final和blockout之间唯一的灯光差异是强度的一些变化以及车门灯从黄色切换为橙色,这要归功于ExperiencePoints discord。
就技术方面而言,整个场景只有5盏灯:定向阳光,天窗,一个点光源和两个聚光灯,其中一个固定不动,不投射阴影,并且仅用于改变照明体积的形状多雾路段。所有的照明都是烘烤的。
后期处理
我会非常小心地进行后期 渲染处理。刚开始时,我无法计算出反差,饱和度和曝光度等因素,导致我反复做了几次。因此,最终图像看起来与原始屏幕截图没有太大区别,唯一的区别是对比度略有增加。
我使用的后处理卷的设置也非常接近默认设置。我所做的一些更改是锁定曝光,稍微收紧AO并添加非常细微的胶片颗粒。最后,我还使用了一些较旧的项目中放置的旧的锐化后处理材料,基本上就是这样。
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2020-11-20

本文为3DCAT实时渲染云平台整理的UE4艺术家解析3D场景 虚拟制作(上)。
介绍
嗨,我叫Augustas Krivelis,我是一位自学成才的环境艺术家,目前正在努力朝着该行业的第一份工作努力。
项目筹备
我想从一个概念图开始,主要专注于关注细节并致力于我的建模和纹理化技能。几个月前,我正在浏览各种概念图,并看到了Max Steksov的文章。我真的很喜欢里面气氛,极少的照明以及场景的整体纹理。因此,我决定在 UE4中重新创建它,幸运的是,获得了作者的授权。
像其他任何项目一样,这个项目的开始是从收集参考图开始的,所以我打开了PureRef并开始在Internet上进行挖掘……我试图寻找具有与概念图相似特征的各种材料参考。
在整个生产过程中,主要概念仍然是诸如反照率值,色相和饱和度之类的主要参考点。但是对于特写细节,参考照片非常有用。
Blockout
由于我已经选择了一个可以使用的概念,但是没有画出它的原始遮挡,因此我决定使用fSpy帮助快速在Blender中设置场景。fSpy是一个简单的开放源代码程序,可帮助确定要匹配的图像中使用的相机的确切属性。
当图像在XY平面上具有彼此垂直的清晰可见的直线时,此方法非常有效,因此在这种情况下,设置非常快。在其他情况下,需要更多的修补才能使比赛或多或少正确。
在Blender中正确设置主要比例后,我开始将场景转移到 UE4,并继续block所有道具和灯光。
建筑
我最初计划使用模块化墙套件制作主体建筑,后来,我决定将套件组合成几个大型墙模块。
我这样做的主要目的是使我能够略微改变每个门窗的大小和位置,而无需裁剪套件,从而为建筑物增加了额外的“逼真瑕疵”。这也有助于规避纹理接缝和不均匀光照贴图的任何潜在问题。
可能没有多少人注意到这一点,但是我认为这增加了一种细节,即使乍一看可能无法知道为什么,但这种细节会使人下意识地使事情变得更加有趣。或者...在这种情况下,也许我只是做得有点过了。
门窗本身,制作方法非常简单。
我创建了一个简单的木质装饰套件,并在Substance Painter中对其进行了纹理处理,然后将所有窗户和门都制成了。
贴图
瓷砖材料
在材料方面,我不是很擅长,因此在Designer中制作材料的方法非常基础。此刻,我只是尽量不要让它们太复杂,而应着重避免明显重复的模式。
我写下了我需要的一小段纹理,并在我进行场景工作的过程中一路制作了这些纹理。
它们本身很简单,但是与顶点绘制和贴花结合使用时效果很好,这实际上使我进入了下一部分。
贴墙
因为基础材料非常简单,所以我可以将其与顶点绘画相结合,以更好地控制细节分布,因为细节将不在纹理本身中,而是在它们之间的过渡中。
这是我对墙壁进行纹理处理的方法的细目分类。
如gif所示,我使用了3个顶点颜色通道来混合污垢,瑕疵和颜色着色层。这是这里使用的主要材料。
基本上,只有少数几组纹理通过使用HeightLerp节点相互混合。其他大多数节点并不是真正必要的,它们只是在这里调整实例材质中的粗糙度值和UV贴图。
我想指出在尝试实现与此类似的功能时如何设置HeightLerp高度纹理的重要性。我试图确保纹理具有相当均匀和充分利用的值范围。这使纹理细节更加明显,并且它们之间的过渡在从0到1的整个顶点值范围内保持一致。
为了制作瑕疵的边缘,我使用了浮动几何条,并为其应用了单独的材料ID。这是一种非常简单和常见的操作。我在下面概述了它的步骤。
从高多边形开始,我将其烘焙到修剪,然后在Substance Painter中调整结果,然后将纹理应用于浮动geo。那将是基本的解释,但是,对于更详细的解释,我强烈建议查阅Leonardo Iezzi的本教程。
在该墙的顶部和底部看到的损坏(POM贴花)也以相同的方式进行,唯一的区别是该材料使用了视差遮挡贴图节点来表示深度。
未完待续.....
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By:Sacha Veyrier
不经过雕刻处理,就将其烘焙到贴图的局限性之一就是缺少局部细节,泄漏,损坏的边缘/角等。 幸运的是,这就需要使用普通的边缘贴花和标准贴花。在Leonardo Iezzi神器的边缘贴花教程,Veyrier制作了4个凸边贴花,2个凹面贴花和3个角贴花,让他打破了“3D模块”并添加变化,几何斜角感觉太过“线性”。这大大帮助了我,因为只有修整/平铺的工作流缺少细节处理。
之后, Veyrier使用各种泄漏和污垢贴花更好地融合了环境的不同部分,比如墙的底部和角落,在那里你会自然地在闭塞的缝隙中发现污垢。在Veyrier的装饰着色器中,他通过 UE4材质系统添加了材质分层,通过顶点绘制添加多样性,打破重复的装饰。至于灯光,让它保持简单,天空为主要的光线,但是他也在壁龛中设置了低强度的点光源,因为反射光不足以使这些区域更亮。他还在水池内邻近的墙壁上模拟焦散反射,使用带有灯光平移功能的聚光灯来重叠焦散贴图。
水的材质是非常简单的,它使用半透明的反射材料与缓慢的平移噪声法线贴图设计微妙的波纹和扭曲的反射。由于水填充了最终图像的很大一部分,Veyrier使用了平面反射来获得更准确的反射,而不是使用屏幕空间反射。
场景集合
要想在最后的画面中表现出情绪,一个有趣的挑战就是添加鸟类,这是一个想法和挑战,Veyrier的同学兼朋友Lola Serre给他的。为了设计这个模型,他快速地创建了低多边形鸟类,通过顶点绘制平面颜色,通过绑定/动画使它有一个翅膀煽动的循环动画,最后让它们在引擎中保持。这些鸟儿在场景中飞得非常快,所以他没有花太多时间对它们进行建模或贴图处理,特别是它们会受到UE4默认运动模糊的影响。
加入一些动感的元素,比如细微的树叶运动,灯笼上摆动的绳子,飞翔的小鸟,这些都让这个场景变得更加生动和平和。
后期处理方面,Veyrier没有使用太多除了标准SSAO,小插图和自定义锐化后期处理材料。Veyrier非常喜欢通过尽可能少的后期处理来获得大部分的色彩效果,因为有时候它们会让人觉得太普通了——并不是每个场景都需要色差,也不是每个场景都需要过多的 色彩校正来修正灯光和贴图就能达到的效果。
总而言之,这是一个非常有趣的项目,探索一种不寻常的建筑风格,挑战自己将场景限制在特定的工作流中,以便更好的理解它。Veyrier会继续探索和完善自己的技能,探索不同的风格和工作流,以便在这个行业找到一份工作,这就是为什么在专业工作室里有一些电子游戏行业的活跃的艺术家老师,对于一个学生来说是一个很大的帮助,可以跟上行业标准,并且于行业有所联系。
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2020-10-28

By:Sacha Veyrier
在Blender中建模
这个场景的建模非常简单,因为Veyrier的大多数模型都有非常基本的形状,最重要的部分是选择一个固定的网格大小,并使用你模块化的元素,这样可以灵活的改变环境中的东西。早期拥有这个工具包让他可以设计布局,并尽早锁定。
对于少数复杂形状的模型,Veyrier结合了Blender的修改器来提供更灵活的控制。像拱门这样的形状,他结合了Blender的旋转工具和 镜像来设计下面这个拱门案例。
对于重复的图案,比如我们在主镜头中看到的蓝色拱门,使用Blender的阵列系统和弯曲变形器来设置主要形状,同时将重复的形状让其出于便于更改的状态。
一个重要的东西是导出脚本,它可以让他通过单个按钮将网格直接导出到 UE4,无需手动将它们放置在场景的中心导出菜单。这个脚本是Veyrier非常有才华的朋友 Tino Burot 为一个项目制作的导出脚本的前一个版本的编辑,他们以前在学校一起工作,有一个很棒的团队。这个脚本简化了 Blender 和 虚幻引擎之间的来回切换。
贴图
这个场景使用了一些不同的装饰贴图和一个瓷砖,Veyrier想挑战是限制自己的素材库,不是使用Substance Painter。他早早的设计了道具,并确定自己所需的道具为其匹配颜色。
Blender的终极修剪插件真的很棒,快速设置UV匹配裁剪,使用终极修剪技术,可以修剪低模斜面,我们可以看到在这个灯笼的例子,没有任何烘烤或额外的形状,我们会得到假斜面。
使用修饰器的好处是可以在完成贴图后添加新的道具,这比直接使用UV /贴图/烘焙工作流“破坏性”更小,这对于道具非常有用,尽管它可以牺牲唯一性和局部细节,稍后Veyrier将说明的解决方法。
枕头的话,他设置了一个自定义的设置,用 Marvelous Designer 烘焙了一般的褶皱和法线,然后在第二个UV设置上做了贴图处理,就像这个例子中看到的那样。这些使他可以对枕头快速操作。
对于其他的修饰,Veyrier在 Blender中创建高多边形,并在 Substance Designer 中将它的法线烘烤到一个平面上,在这里他开始通过程序性噪点和节点开始对每个修饰带进行贴图处理。
对于更抽象的几何图案,你可以在一些道具上找到,比如小的金属盒容器,他在 Substance Designer 中混合使用了Shape Mapper节点和Cartesian to Polar节点混合制作。这让他可以有限的控制细节,同时快速运行迭代和创建抽象的循环模式。
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By:Sacha Veyrier
介绍
Sacha Veyrier是一名22岁的3D场景艺术家,在巴黎的一所3D学校进修了4年,后来发现了Artside School,此后专攻场景艺术。Veyrier之前作为3D艺术家在Spiderling Studios设计游戏《围城》差不多两年的时间。
Veyrier一直是场景制作爱好者。建筑,自然,构图,灯光一直以来都让他着迷,他们让Veyrier对研究场景如何讲故事、设定情绪十分感兴趣。
在高中的时候,Veyrier开始涉足3D领域,在那里他通过安德鲁·普莱斯(Andrew Price)的Blender Guru教程学习了 Blender,并花费了3年的时间认真的学习3D。
关于项目
这个项目最初是在Artside的一项简单任务,设计一个游戏需要在UE4 虚幻引擎内部制作和现实风格及有故事元素的设计。Veyrier的目标是探索一些新的东西,以使自己脱离建筑的舒适区,深入研究受到拜占庭/中东影响的建筑。Veyrier认为这是在游戏中很少见到的东西,除了一些特例,如《地平线:零之曙光》 《波斯王子》或《刺客信条》。另一个他的个人目标是尝试在一个场景中实现装饰贴图。Veyrier开始查找家中有关伊斯兰建筑的书,对于Pureref board很有帮助。然后他上网搜集了很多参考资料,在那里偶然发现了位于吉达的Angawi House,爱上了它的布局,这让Veyrier确定了他最终的想法。他想要一个带游泳池的开放房间,阳光在房间周围反射,带有植物的木质元素从上层向下延伸。
对于场景的结构,Veyrier混入了各种参考,但布局基本与Angawi House大致相同,同时减少场景杂乱,强调舒适感。他对“舒适感”的参考之一是《权力的游戏》中的小指头的玩乐场景,它模仿了那些摆放枕头,植物,水果和盘子的小角落。房间的环境发光设计是决定在房间中布局的因素之一,可以控制阳光的进入点。阻挡在障碍物早期的阳光使我能够定义一个中央区域,该区域将成为建筑物的主要放松场所,一个舒适的角落里摆满了枕头和沙发。查找一些东方主义画家,例如让·莱昂·杰罗姆(JeanLéonGerome)和弗雷德里克·阿瑟·布里奇曼(Frederick Arthur Bridgman),他们的艺术品可以作为建筑,细节和贴图非常棒的参考。
大部分的布局,灯光和不经的选择都是为了展示一些问题:谁住在那里? 他们有钱吗? 他们的品味如何? 这是一个永久的家,还是一个次要的家? 是亲密的空间,还是接待客人的空间?场景所在的区域有哪些可用的材料?
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2020-10-26
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