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为什么Unity作为3D渲染解决方案如此受欢迎?-part1
很多电子游戏的玩家和开发者都知道 Unity,迄今为止它是世界上最受欢迎的游戏引擎之一。 但究竟是什么使Unity如此受欢迎呢?为什么对于大多数开发人员来说,它是第一选择?让我们看看什么是Unity,哪些功能使其脱颖而出。 什么是Unity? 简而言之,Unity是用于构建2D和3D游戏的强大框架。它成立于2004年,旨在使任何对此感兴趣的人都可以访问游戏开发,在2010年左右获得了普及,独立开发人员和大型公司都使用Unity。 你会看到许多大型公司仍在使用这款 游戏引擎,包括Microsoft,Square Enix,Paradox等。 由于其功能全面,灵活易用,Unity在一直游戏开发领域“统治”了十多年。让我们看一下它的一些最佳功能,然后你就会发现此游戏引擎是否是你的正确选择。 用户友好的界面 当你在寻找正确的 3D实时渲染解决方案时,如果你考虑的是第一个最重要的因素是简单易用。那Unity在这里是非常好的选择。它具有直观,用户友好的界面,使该 3D渲染解决方案易于掌握。 这是它对独立开发人员和新手如此吸引的主要原因。 但简单易用并不意味着它只是为初学者创建的,Unity也是许多大公司的首选选择。该3D渲染解决方案可以满足所有需求。 脚本C# Unity对于新手来说如此容易理解和使用的另一个原因是,它使用的是C#的高级编程语言。 C#有点类似于C ++,但使用起来更简单。它基于.NET框架,你将可以使用大量有用的功能,这些功能将使你的代码简洁明了。 即使你是一个编程初学者,你也可能会发现使用C#在Unity中开发游戏很容易。你可以访问许多教程,并且社区非常友好,即使遇到困难也很容易找到可以帮助你的人。 Unity适用于Windows,Mac OS和Linux 开发人员选择Unity的主要原因之一是因为它与Windows,Mac OS和Linux完全兼容。大多数游戏引擎要求你至少具有64位Windows 7,但是Unity也可以在Windows XP上运行,并且你将能够在拥有的任何设备上开发游戏。 在Windows或Mac上安装Unity时,它将自动安装Visual Studio,默认情况下,Visual Studio设置为“外部脚本编辑器”。Visual Studio将用作所有脚本文件的默认编辑器,但是你可以根据需要在“首选项”中进行更改。 对于Mac OS和Linux,你需要安装脚本后端Mono才能使用Visual Studio Code进行C#代码编辑。 它支持不同的平台 关于Unity的最好的事情之一就是它支持多种平台,确切地说,目前有23种平台。这意味着一旦你构建了游戏,就可以在任何地方部署它。 首先,Unity被誉为全球首选的游戏设计平台。创建游戏后,只需单击即可将其部署在Android,iOS,Windows Phone甚至Tizen上。 VR是游戏行业中的第二好事物,到今年年底,VR视频游戏收入预计将达到151亿美元。如果你愿意,可以轻松地使用Unity来开发 AR/VR渲染游戏。 可以为Windows,Mac和Linux开发桌面游戏,该引擎支持PS4,Xbox One,Nintendo Switch和Nintendo 3DS游戏机,并且你可以使用插件来开发基于Web的游戏。 推荐阅读: 为什么Unity作为3D渲染解决方案如此受欢迎?-part2

2020-04-13

【实时渲染】什么是3D实时渲染?unity实时渲染案例
如果你刚开始在Unity中进行3D开发,你可能还不太清楚什么是渲染。对于偶尔使用3D图形的人或刚开始使用3D进行生产制作的人,可能会发现渲染并不像3D图形的其他方面那么容易。 好在有很多关于在Unity中设置渲染的文档,帮助你更好的实现项目。 什么是3D实时渲染,它是如何工作的? 3D渲染是根据计算机上存储的三维数据生成图像的过程。与摄影一样,它也被认为是一个创造性的过程,因为它利用光并最终产生图像。 通过3D渲染可以将3D线框模型转换为具有3D效果的2D图像。单帧图像的渲染时长需要几秒到几天时间不等。3D渲染有两种主要类型,它们之间的主要区别是图像的计算和处理速度: 实时渲染和脱机渲染或预渲染。 实时渲染在视频游戏或交互式图形应用最常见,其中3D图像高速计算,使得玩家觉得复杂变换的场景是他与游戏之间的 实时交互而产生的。 这就是交互性和速度在 实时渲染过程中起重要作用的原因。例如,如果要在场景中移动角色,则需要确保在绘制下一帧之前更新了角色的移动,以便以人眼可以感知为自然移动的速度来显示它。 主要目标是在可接受的最小渲染速度(通常为24帧/秒)下实现尽可能高的写实度。这是人眼创造运动幻觉所需要的最低限度。 即使渲染基于大量复杂的计算,现代软件也可以提供一些相当简单的参数供你理解和使用。 渲染引擎通常包含在现代3D游戏引擎中,并且可以制作非常精彩的图形。 Unity实时渲染 在Unity中创建交互式项目时,你可以制作从白天到夜晚,从日光浴场到光线昏暗的街道和阴暗的隧道,营造一种令人陶醉的氛围吸引你的观众。 无论是要开发用于手机还是主机游戏的2D或3D游戏,Unity的脚本化渲染管线(SRP)都可以让你建立精美的图像并针对特定硬件进行优化。 例如,有个高清晰度渲染管道(HRDP) ,其针对高端PC和游戏机,且有轻量级渲染管道(LWRP)它的目标移动。 3D和2D实时渲染 如果你尚未决定要在Unity,2D或3D中进行哪种类型的项目,请记住你具有完全的自由度和专业的工具集来创建任何类型的2D或3D游戏,甚至可以将两者的元素混合以创建2.5 D互动体验。 在Unity中,你可以使用Sprite Renderer在2D或3D场景中渲染Sprite类型的图像。该组件使你可以将图像显示为Sprites,以用于2D或3D场景。 Unity使用排序图层的概念来允许你将子画面分为重叠优先级的组,还使用图层中的顺序来将一致的优先级应用于同一图层中的子画面。 实时渲染示例 《死者之书》 《死者之书》演示了使用Unity 2018年新的可脚本渲染管道(Scriptable Render Pipeline)时的可能性,该管道提供了 Unity渲染体系结构增强的可自定义性,将更多控制权交给开发人员。 点击 阅读有关死者之书的更多信息

2020-04-08

Unity中的独立2D游戏开发-下
BY:Stephen Danton 内容制作 在Illustrator中将角色绘制为组:肩膀,手臂,手等,然后在Unity中将其作为“ 2D装备”进行组合。我们使用类似于关节动画的方法:在特定的攻击或移动需要时,为武器,武器等添加“分解件”。 使用Sprite(在Illustrator中完成)和 Unity实时渲染和 像素流送的平面多边形的组合来制作世界。从技术优化的角度来看,最终效果并没有达到最初的艺术方向。目前这种风格的灵感来自您在电影概念艺术中经常看到的东西,以及约翰·哈里斯(John Harris)或简妮·塔塔科夫斯基(Genndy Tartakovsky)等艺术家的作品。 他们希望游戏能够捕捉一种感觉或体验,而不是现实世界的模仿。最终的目标是拥有足够的细节,让玩家沉浸其中,同时又为他们留出空间来叠加自己的想法和情感。 音效设计 这是关于一位父亲寻找回家的路的故事。他被困在山上,必须找出退路。他不是超级战士或骑士,只是一个普通人,而且孤身一人。能否安全回家,取决于选择和技能。 他们希望声音设计和音乐能够表现出父亲的情感和心理变化,而又不会分散玩家的成就感和注意力。 没有像《黑暗之魂》这样的格斗音乐,重点是运动,脚步呼吸,武器冲突。 没有预定义的音乐曲目,音乐的设计是根据播放器的动作而出现的。在桥上奔跑可能会有一些背景音乐,然后根据播放器的动作分层其他轨道。从坠落的岩石上滚开可能会出现“刺刺”音效播放。在崩溃壁架上跳下时可能带来新的音效,一切都根据角色的特定动作播放。 照明与氛围 游戏中主角所经历的大部分风景都是鲜明的,并且具有不安全的预示。玩家应该感到孤独,与世隔绝,就像世界很大,而角色只是努力的活着。 有些人喜欢黑暗,这可以让人联想到很多东西。有些人可能会觉得黑暗让人不舒服,但是也可以尽可能的利用它。而光线充足的空间会让人感到安全和温馨,可以利用这些让人放松心情。有时,有额可以将音频放在白天的空间中以产生悬念或紧张感。 从技术上讲,他们使用了很多 Unity游戏动画技巧,例如不发光的精灵,彩色灯光等。 他们还制作了一个称为“负空间Cookie”的东西。它的作用就像Unity的light cookie,可以在世界上绘制它来遮挡和塑造灯光,它有助于赋予地面深度和坚固感。 此外,在编辑过程中,所有工具,FX,摄影机定位等都可以在编辑器的游戏视图中实时预览,就像在游戏中一样。当移动父亲角色时,游戏视图将更新以显示照明,相机位置,景深,雾度等。 特效 他们真正努力的事情是制作与角色和世界相同风格的特效。比如如何制作逼真的火或鲜血之类的东西,这是一个有趣的挑战。 降雪是通过结合两个粒子系统完成的。第一个是标准的Unity粒子系统,其中每片雪都是一个粒子。第二个是使用“cards”的粒子系统。每个cards都是单个纹理,上面有十几个雪。粒子系统移动并稍微旋转cards。就性能而言,它节省了很多空间。在3种不同的景深层(背景,主要和前景)上都有 实时渲染雪,因此得到了很好的模糊和视觉差。 被吹起的雪,着火和雾气是Unity的标准粒子,带有着色器,可以稍微增强Unity的内置“添加剂”粒子着色器。只需要不断调整大小和比率直到合适就可以。 使用一组标准Unity粒子和使用带有溶解着色器的Unity线渲染器完成血液处理,该渲染器会随时间推移跟随剑的运动,让血液随着剑的运动而脱落。并且为每次攻击在动画时间线中为“血弧”的位置设置动画,然后在帧之间进行一些平滑处理。 他们觉得最喜欢的事情,甚至是一般情况下其他人都注意不到的地方:当主角父亲站在飘落的雪花下,雪花将会慢慢聚集在他的头发和衣服上。当他跳跃,攻击或突然移动时,其中一些会掉下来。如果他在雪地里翻滚,他身上机会沾上一些积雪。 后记 渴望做一些独创的事情,然后面对不知是否正确的现实,这是最棘手的问题。 当花时间考虑这款游戏时,他们知道它非常疯狂。2D横板战斗游戏已经存在至少20年了,“带剑的家伙”的想法带有很多期望。重塑这些期望并向玩家提供新的东西是一个非常有趣的挑战。 虽然有些元素跟《黑暗之魂》,《 Sekiro》或《 For Honor》 会相似,但它是独特的。 实时游戏的各个方面都得到了加强,主角父亲的移动,攻击,跳跃,摔倒,攀爬和呼吸的方式,敌人的反应方式,如何显示损坏,拿起耗材时会发生什么等等,那里的一切都是有原因的,其中大部分是为了帮助玩家“获得”游戏,并希望玩家会玩得开心。

2020-03-12

【Unity】Unity中的独立2D游戏开发-上
BY:Stephen Danton 介绍 Stephen Danton和他的妻子Sara Kitamura拥有2个Ton Studios,正在开发他们的第一个Unto The End,并展示了战斗系统,世界发展,氛围,视觉特效等。 Stephen Danton拥有计算机科学,游戏设计和人机交互等经验,他认为自己是一位体验设计师。而他的妻子Sara,拥有绘画,摄影,色彩理论和室内设计的背景。她能确保他们花时间在游戏中而不是纸上评估概念,并且她也非常精通整体构图和细节层次上的编辑或者调整。 2 Ton Studios的开始 他们的工作室很小,只有他们夫妻两个人.并尝试通过Gamedev的学习,将自己的想法展示给其他人,其中还包含了一些North项目概念的想法。 战斗系统 尽管市面上有很多款横版过关游戏,但是他们仍然认为横版2D游戏还有更多的乐趣。制作中还要尽量避免任何衍生形式,例如将《黑暗之魂》复制粘贴到2D中,也不喜欢向以前的游戏致敬那种方式。一切都应该存在是有原因的,而不仅仅是因为另一个游戏做到了。 而战斗系统的构建,目标是捕捉近战格斗的感觉,而不是成为剑术模拟器或复杂的格斗游戏。 并且他们觉得,有些时候 2D游戏表现力比3D游戏更好: • 根据高矮判断伤害 • 评估两个物体之间的左右距离 • 看到玩家的化身 开始在Unity中进行原型制作,并尽量保持简单的原型。最初,没有AI控制的对手,只有Stephen Danton和Sara在玩家1与玩家2的中互相对抗。甚至原型只有一个控制手柄, Sara只能使用键盘来控制。 他们从经典1v1格斗的游戏设置中最基本的动作(移动,攻击,格挡)和简单的动画开始。一遍又一遍地实验对其进行调整,直到它们感觉正确为止。 在每个步骤中都会分解并提出问题: 防护因该定时吗?应该有防护和招架吗?警惕后应该怎么办?动作应该流畅还是应该让玩家处于“战斗模式”?攻击应该多快?攻击应该取消吗?攻击可以中断吗?错过攻击会怎样?依此类推。 然后删除了任何过于僵化或复杂的内容,剩下的一切都符合战斗感。玩家在正确的时刻看到和做出反应的能力是关键。然后保留那些有明显原因的动作,再深度的添加新的动作。 从那里开始添加AI控制的对手,对手将战术性地包围主角(父亲),使用远程武器(如果拥有),使用地形,将玩家引诱到陷阱中,设置伏击等。对手可以走到父亲可以去的任何地方,他们会拉开距离,掉入洞穴,爬壁架,使用坡道等。他们也遵循与主角(父亲)相同的规则,阻挡高低位,攻击高低位,以类似的打击造成相同数量的伤害等。 世界 整个世界完全来自想象力,主要是受他们在冰岛,苏格兰,巴塔哥尼亚(智利南部)和加拿大度过的时光的启发。它是一个神话般的地方,不受历史或小说的束缚。游戏中没有魔术,巫师,兽人,精灵,龙等奇幻生物。 就结构和流量而言,这个世界没有关卡或载入画面,它是一个连续的世界。不过,他们的 实时游戏比Playdead游戏(游戏工作室)拥有更多的“分支” ,在游戏中的各个地方,都需要玩家选择走哪条路。 他们想要表现出一个人在陌生土地上,孤身奋斗努力返回自己的家园的感觉。这种感觉的一部分是在知识不完善的情况下做出决定,需要后期进行不断的处理。

2020-03-10

【unity】Unity中重现吉卜力风格的场景
BY:Kirill Tokarev 介绍 Kids With Sticks studio主要由5名全职工作人员组成,并且每个人都擅长于不同的事物,然后在日常工作中互相支持, 而他们的新游戏则受到了吉卜力启发。 • Andrzej Koloska,3D通才,制作人,单人乐队 • 程序员和游戏设计师 Kamil Kocot • 艺术总监兼图形设计师 Mariusz Krzywicki • DanielStańczak,3D建模师,热情的FX艺术家 • AdamWęsierski,概念艺术家和动画师 制作中的游戏: 每个游戏项目都经过测试阶段,在此阶段中,会尝试定义游戏范围并确定有能力可以开发成游戏。虽然无法透露出太多细节,但是主要灵感来自吉卜力工作室的艺术风格。 并且从宫崎骏的几部电影中获得的主要是色彩作品和环境设计。通过这种风格,不仅加深了对亚洲文化的了解,还使他们能够在艺术和技术上表现出自己。 正确的色彩空间和对比度是工作的基础,由于吉卜力(Ghibli)电影使用传统的绘画技术(水彩,水粉画),所以如何识别这些颜色并在游戏引擎中实现它们就是一件非常困难的事情。 纹理化 他们仍在研究各种纹理化技术,并研究将其中几种结合起来。并且由于Substance Painter版本的更新,终于可以使用Photoshop笔刷来处理纹理。对于那些需要纹理的对象,经过测试后都是放入Substance Painter中创建。 在建立环境的主要宗旨是:不要专注单个的物体,所有的元素都于场景有互动。场景和环境才是最重要的事情。 他们将元素按照材质分开,比如草和树的各种材料。树木需要使用渐变控制的不同材质来实现颜色融合,例如使用水彩绘画时,尽管阴影有所不同,草也必须与地面融合,因此对于每种类型的草,都制作了单独的材质球。 底层草: 草的纹理上没有使用法线贴图,在叶子上也是如此。 树木: 最重要的部分是控制颜色的渐变,以及负责每棵树的局部分布渐变的块: 灌木和树木: 在Photoshop中手动创建纹理,他们对树叶纹理应用了简单的划分,以便将来可以轻松访问更改和迭代。 天空 使用天空盒子时,首先是从吉卜力丰富的图书馆中收集天空参考。在试图模仿那些天空盒子之后,然后经过反复试验的实践,将天空盒子投影到球体内部,并在Photoshop中绘制了静态纹理。他们还计划制作动态云以赋予世界更多的生命力。 第一个场景是从天空开始,它决定了整体气氛。 一些参考资料: 限制与准则 在制作第一个场景时,只是为了测试和彻底的了解这种资产的制作,完全没有考虑过运行时的优化问题。 随后发现,即使不进行任何优化,场景运行起来也不会卡顿。 他们制作的游戏采用了独特的资产制作方法,所以完全不用关心优化问题(材料生产,阴影距离和附加灯光,顶点数量,合理的设计可以避免不必要的细节,特别是那些看不到地方)。 在后期处理中,仅对LUT使用颜色分级,以更接近吉卜力影片中所参考的镜头颜色。经过测试之后的结论是,漂亮的静止帧不一定适合动态的游戏。最终还是决定那些静止的参考只是作为灵感,而不是严格的艺术指导。 灯光 游戏场景中的光线是定向的,没有放置其他光源,而是通过选择合适的天空图来控制亮度,而画面的风格就交给纹理和材质完成。 白天和夜晚的灯光: 简化的工作流程包括以下步骤: 如果要定义一天中的时间和温度,那么灯光必须与天空的颜色保持一致,然后选择合适的天光来照亮场景中的场景。 结论 他们认为,将艺术与技术相结合以创造风格化的视觉效果至关重要。没有图形艺术家,就不知道如何创建风格化的纹理和模型。同样重要的还有 UE4中的材质和照明知识。

2020-03-09

Unity精美CG短片《异端》(TheHeretic)
by:吉姆·塔克(Jim Thacker) Unity Technologies最初布于2019年9月24日,放映了这部长达7分钟的短片完整版本的《异端》(The Heretic),这部新的短片作为2019年Unite Copenhagen主题演讲的一部分旨在展示游戏引擎强大的 实时渲染功能。 该短片在“高端游戏PC”上以1440p分辨率和30fps的速度运行,并在运行中使用了实时灯光,展示了Unity在写实的角色上的成就。 2020年1月23日,Unity又发布了《异端》(The Heretic)的最终版。 虽然现在这个版本延长了三分钟,但是剧情仍然难以理解。 由于其模棱两可的情节和绝壁上的终结,在GDC 2019上首次发布预告片被认为“相当神秘”。 短片中,矮个子的人类主角可能已经死了,被变身的对手摩根杀死,又或者可能被他的机器人/蜘蛛/鸟的同伴神奇地复活了。 1月23日更新:该短片的最终版本使结局变得更清楚了一点,但是它仍然有悬念。 在Unity中实现写实角色的“首次尝试” 与Unity先前的技术演示Adam和Dead of Book一样,《异端》(The Heretic)的目的并不是真正的做出一段有情节的故事,而是为了展示了Unity开发的写实渲染功能。 这意味着引擎具有渲染写实角色的能力,这点以前是虚幻引擎的独特卖点。 在GDC上,Unity将这项工作描述为对具有真实感的人物进行“首次尝试”,“以非常保守的方式观察,其主要目的是建立制作流程和质量标准”。 使用新的Shader Graph主节点创建织物和头发 在Unite Copenhagen主题演讲中,Unity展示了为该流程提供动力的一些新技术,在上面的视频中显示了Unity编辑器中从01:37:00开始的简短运行。 这包括Unity的Shader Graph中新的现成的主节点,用于织物和头发的创建。 后者在《异端》(The Heretic)中的用途有限,仅限于主角的胡茬和眉毛。而他的光头,大概是出于技术和艺术上的考虑。 尽管该短片确实具有许多可爱的皮肤渲染,但没有新的专用皮肤着色器,演示团队只是扩展了Shader Graph的现有StackLit主节点。 高清渲染流程和VFX图形将在Unity 2019中投入量产。 该演示还展示了Unity的HDRP功能,包括实时区域和体积照明以及后期处理效果。 短片中主角的对手摩根,“在不确定的情绪状态下不断变化的形状和性别的生物”也是使用Unity的新视觉效果图创建的。 基于GPU的粒子模拟用于生成Morgan的位移形式,该图具有模块化特性,因此可以快速迭代新设计。 HDRP和VFX Graph均已正式预览,但将在Unity 2019.3中以稳定的版本发布,目前在Beta中可以使用。 如果想要了解更多,可以在Unity Technologies网站上详细了解The Heretic的制作。

2020-03-06

【3ds Max建模】《光晕(HALO)》粉丝制作 : 游戏场景设计 (下)
这是由亚历山大·沙洛夫(Alexander Sharov)以《光晕(HALO)》风格所做创作的游戏场景设计的第二部分: 阅读上一部分 造型 建模工作的流程非常简单,最终在Maya中完成了这些物体。制作中经常会检查参考资料,并玩一下《光晕》,这样能更好地理解为什么艺术家为什么要这么做。不断的分析,理解,测试,修改-这就是他的建模方式。还有一些建筑对象是由模块化的零件(拱,楼梯,圆柱等)制成的,其他则是单个模型。 场景中的所有对象-从道具到大型建筑元素-都经过修改来适应场景。就像在原始的《光晕》中一样,这个过程中注意大型垂直元素,可以用它们用作引导观众眼睛的视觉东西。 纹理化 场景使用了几种图素材料:塑料,金属,金属漆。一些材料取自在线图书馆,另一些则是从头开始制作的。过程中使用了Substance Painter,Substance Source和Megascans。为了有效给一些东西添加细节,使用了trims和mesh decals.。 照明和材质的效果紧密相连,制作时需要在两者之间找到平衡。例如,减少颜色饱和度,以便在烘焙后获得更自然的效果。另一方面,艺术和个人的品味会有些冲突,而这基于个人喜好的选择。 Substance Alchemist是一个很棒的工具,可以快速获取结果并马上可以得到反馈。它算是一个快速原型。  按照原来的计划将着陆点和建筑物之间的区域有机化-地面,石头和草地。然后将这些材料上传到Unreal,进行了一些迭代,然后决定用不同的东西替换它们。在这种情况下,与在Substance Designer中制作的材料相比,Substance Alchemist可以节省很多时间。最后,还是通过道路将场地和建筑物连接起来。 背景 在制作背景时,必须要注意的是要将背景和中间地面和前景清楚地分开。这里可以使用一些现有的山脉的资产,然后调整它们。重新制作山脉也是可以的,但是时间上会有所浪费。现在网络上有很多高质量的内容,直接使用它们可以节省很多时间,以最小的努力获得最好结果才是最好的选择。 天空 天空是我最喜欢的部分,这里参考了Tyler Smith如何手动创建体积云的教程。在后来的制作中还在空中增加了一艘巨大的船只,然后修改构图和布局,然后使用了调整过颜色还具有透明度的平原。 最终效果: 实时渲染、 像素流送就上3Dcat实时渲染云平台www.3dcat.live

2020-02-28

使用实时渲染技术制作影片“死者之书”-part4
TL(Torbjorn Laedre):我们关注的重点之一是捕捉全球风在环境中连贯移动的感觉。为了实现这种一致性,我们对世界上存在的每片植被都使用了一个程序噪声函数。通过对树中的每个层次级别(树干,树枝,树枝,针刺簇)重新采样此功能,我们能够进一步改善独特的变化,而不仅仅是为每个实例应用单个样本。 为了帮助指导过程仿真更接近现实世界的行为,我们决定导出整个环境并通过森林运行脱机流仿真。从此模拟数据集中,我们将体积快照重新导入Unity,并将其应用于噪声函数中,以修改在全世界看到的过程强度和湍流。 在内容方面,对每片植被进行建模和配置,使其具有如何应对外力的物理特性。我们希望确保可以捕获作用在草,灌木,树枝和树木上的风的自然弯曲,并为阵风赋予惯性。在阵风的最高强度下,添加了一个附加级别的内部动画,以真正加深在大风天在自然界中可以观察到的草叶,树叶和针叶簇的强烈沙沙和颤动。 SIGGRAPH:《创世纪》在作品中有什么局限性?CG和真人电影在平台上的应用是否有所不同? FG(Franceso Giordana):迄今为止,我们只专注于完整的CG拍摄,但是这种技术并没有阻止我们在真人拍摄中使用Genesis。主要区别在于实时板与计算机实时图像的集成。目前,这需要一个实时的伴奏,但是我们已经集成到我们的系统中,可以使用外部解决方案来应对这一挑战。例如,我们的R&I团队目前正在实景拍摄过程中,将LED背景幕集成在实景演员背后。通过使用这些高分辨率的墙,我们可以实时修改背景,以在演员上保持准确的光照,甚至可以将它们用作活动面板中的最终背景。 SIGGRAPH:简而言之,您对此项工作有何兴趣? VE(Veselin Efremov):令我兴奋的是,我可以自由地制作自己感兴趣的故事和世界,并探索自己关心的视觉风格和叙事主题,而这一切都面临着使我们所做的一切看起来比以前更好的艰巨挑战。当专门涉及虚拟摄影时,它感觉非常强大-能够精确实现您所设想的拍摄效果,立即查看结果并能够对其进行调整。虚拟电影摄影可以解放导演和周围所有人的整个创作过程。它可以从根本上改变创意团队中协作的外观。 在实时制作中,我不必预先想象甚至计划整部电影,然后与队友一起执行我的愿景。在整个制作过程中,我可以发挥创造力-我可以探索变体,改变主意并在工作中发现有趣的想法。作为作家和导演,我可以看到其他人是如何做到的,并且可以抓住机会从动画,演员的表演,照明或渲染功能中汲取灵感,并将其整合到其中叙述,并使其轻松流畅地成为电影的一部分,就好像它一直是那样。这种自由扩大了创造力的范围。灵感和想法来自四面八方。 令人激动的是,用于电影制作的实时工具将得到越来越广泛的采用,并将改变电影的制作方式。他们必须这样做,因为这种工作方式是无法抗拒的。

2020-02-04

使用实时渲染技术制作影片“死者之书”-part3
挖掘实时渲染一拍摄作品《死者之书》幕后幕后故事 为了弥合实景拍摄和虚拟制作之间的差距,MPC与Technicolor R&I合作开发了一系列渲染解决方案,这些解决方案近似于传统物理相机的功能。团队专注于建立现实的“景深”效果。他们的虚拟相机可以完全像物理相机一样运行,并且图像中的视觉响应与真实相机非常相似。这与各种物理硬件设备的集成一起,可以帮助摄制组像在真实场景中一样在虚拟场景上一起工作。 《创世纪》如何迎合传统的电影制片人,他们对虚拟应用不感兴趣,更习惯使用传统硬件。 为传统电影人提供熟悉的工具非常重要,对各种各样的传统摄像头设备进行了编码,例如起重机,液压头和移动轨道,并采取了措施确保这些工具与他们习惯的硬件一样。 使用编码硬件代替传统路由的缺点之一是丧失物理限制。传统电影制片人熟悉电影硬件的某些缺点。一个很好的例子就是聚焦拉动-在真正的相机上,还没有一种可靠的方法来自动聚焦场景的特定元素,因此这仍然是手动操作,需要熟练的AC。另一方面,可以将虚拟相机设置为自动对焦场景中的任何点。根据制片人的偏爱在虚拟相机上复制手动对焦。这保留了电影制片人的创造力,使他们能够以自然的方式工作。 创世纪使用哪种工具实时跟踪和操纵“死者之书”和其他类似设计的场景? 团队已经开发了一种基于USD的管道,用于在构成Genesis平台的不同应用程序之间移动数据。USD是 Pixar开发的一种功能特别强大的开源场景描述格式,能够以难以置信的复杂性来组成轻量级场景。实际上,USD在使用层次结构,层和其他结构表示数据时提供了灵活性。该管道使团队可以在DCC(例如Maya,Houdini和MotionBuilder)与Unity游戏引擎之间来回移动,以简化内容迭代。 此外,团队已经将虚拟生产管道连接到MPC的现有VFX管道,以确保在虚拟生产阶段结束时,舞台上拍摄的所有内容都可以直接加载到布局中。通常,这是电影制作过程中最繁琐的部分,但是他们花费大量的时间和精力来标准化制作流程 另一个令人兴奋的组成部分是在拍摄过程中实时生成数据。这些数据通过网络流传输,分布在不同的用户之间,并不断记录下来,以确保每一次拍摄都能在线下得到成功的重建。团队主要使用此工具为虚拟摄像机生成动画,但其核心功能是捕获虚拟舞台上发生的所有更改。这些变化可以设置修整,照明,甚至调整程序效果的参数,例如风速和风向。通过远程触发任意数量的外部记录系统(例如运动捕捉或A / V记录)的系统来补充该目标。这样可以在拍摄结束时在数据库中正确捕获,标记和资产化。

2020-02-02

使用实时渲染技术制作影片“死者之书”-part2
收集对工作人员将要拍摄的真实位置和环境的扫描。这可以包括拍摄真人版照片的真实场景的激光雷达扫描,或艺术家制作的微型模型的扫描,或来自照片的常见元素库。摄影测量法是胶片制作和视觉特效中的另一种常见做法,用于以照片级逼真度进行资产收购。然后将生成的3D资产用于3D(CG)环境的构建,将其用作影片中的虚拟布景或布景扩展。“死者之书”中看到的许多资产都是通过摄影测量获得的。 “死者之书”的摄影测量过程 摄影测量所需的图片数量取决于所扫描的对象。有时只需要30张照片就足够了,而在其他情况下,则需要拍摄1000张以上。例如,对于松树的树干,大约为100张。使用智能处理算法(我们使用了RealityCapture),即使使用普通设备捕获,也可以获得高质量的结果。 使用扫描可以让素材更真实,没有什么比自然本身更接近自然了。 作者同时使用了Quixel Megascans素材库,作品中的小灌木丛和植物很多便是从中取材的。Megascans库具有各种现成的对象,这些对象可用于创建和构建各种生物群系。 如何在整个景观中添加足够的细节以体现真实感 每作品中放置一棵松树时,都会选择一个随机的树变体,并为其填充独特的属性。附加到树上的自动规则将指示随着时间的推移,树枝,细枝,圆锥体和针头会聚集在松树的根部周围。在添加这些细节对象之前,规则集将查看放置的树的属性以及树周围的环境,并相应地调整。结果每棵树会因附近地形的坡度,树木底部的地面类型,树冠下方是否还有其他树木或物体等变得不同。 一旦自动分配规则指出了要放置在哪个细节上,该工具便会对这些对象进行实际的物理模拟,以使它们从树冠上掉下来并自然地安放在环境中。为了补充这种自动分配,我们还基于相同的原理采用了显式物理笔刷。环境艺术家可以从小组预设中进行选择,然后将其中的随机选择拖放或喷洒到世界中。同样,它们将模拟物理,直到自然地融入环境。 将环境人口基于这些类型的工具,不仅使我们不必在世界上手工放置大量此类对象,还避免了看起来像人造和人造的自然环境的风险。

2020-01-31

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