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使用模块化套件和装饰板在UE4中构建沙漠场景(一)

2020-02-13 10:12:34

By:克里斯·西姆斯(Chris Sims)

介绍 克里斯·西姆斯(Chris Sims)是一位自学成才的游戏环境和关卡艺术家,现在习惯使用Unreal Engine 4(UE4)来创建游戏地图。他分享在UE4中制作的《沙漠吞下》(Swallowed by the Desert)的场景:模块化方法,纹理,布料模拟,沙土和照明。

这是一个以鬼城科曼斯科普为参考创建的环境。沙漠中一个废弃的采矿小镇,所有建筑物都被沙子填满。工作流程包括从干净整洁的走廊开始,然后逐渐堆积沙子并随时间推移而损坏。当腐烂侵蚀和沙子堆积的感觉更自然,此方法有助于创建一个真实可信的场景。

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灵感

对于每个新的个人项目,我都会挑战自己。我喜欢视频游戏中的沙漠环境,但我从未尝试过自己创造一个。要勇于尝试自己不熟悉的东西,敢于挑战。考虑到这一点,我在Pinterest中四处寻找可能的灵感。我首先搜索了诸如“沙漠”或“沙”之类的词语,然后单击对感兴趣的图片Pinterest是我最喜欢的快速搜索参考图片的方式。 

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被沙子吞噬的屋子的图片。墙壁上有明亮的红色阴影,看起来太超现实了。然后看到它来自纳米比亚一个名为Kolmanskop的地方,一个废弃的钻石开采镇,多年来所有建筑物都被沙子入侵。找到灵感之后,将所有图片保存在Pureref中,Pureref是一个简单的程序,可以轻松管理参考图片。

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每个参考资料中都布满了沙子。所以,我想用沙子填充场景,但是放置和堆积必须合理。并且在大多数参考图片中,我注意到沙子是从外面吹进来的,所以要确保其合理的合并到环境中。

Blockout和模块化物件

对于整个项目,我选择了一种模块化的方法来构建体系结构。整个场景有很多重复的窗户和墙壁,所以优先做出一些可以模块化的部件来重复使用,而不是单独的创建所有的模型。我将其中一张参考图片放入Photoshop,并开始分解场景。

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分解场景的重点在于模块化套件的重复元素。窗户占据了大部分场景,是最明显的重复元素。天花板和地板也有很多重复之处,但是它们之间还存在一些差异。天花板有一个断面,地板看起来也缺少一个大洞。我以此为灵感,创建了屋顶和天花板的破坏版本。

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创建模块化套件时要遵循的规则是确保所有内容都在网格中。当一切在一开始就融合在一起时,这将在以后节省很多头痛。我将网格间距设置为10.0cm,这与虚幻的网格相同。您可以将较大的网格划分为较小的尺寸,并且仍然可以轻松地将它们组合在一起。

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例如,地板的长度为512厘米。将该数字除以2,得出的数字为256厘米,即两堵墙的长度。有了这样的标准,可以确保您的作品始终保持一致。 一旦完成了模块化工作,便迅速将它们组装到3ds Max中。这样,在将所有内容导出到虚幻引擎之前,还可以测试墙壁和地板是否可以放在一起,后期会进行实时渲染

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