行业资讯实时渲染

【像素流送】内容将成为流媒体技术的致命弱点吗?(上)
在研究了像谷歌Stadia这样的 像素流送解决方案所面临的前两个主要挑战之后,我们现在终于转向像素流送内容方面。 对于任何新游戏平台而言,最重要的方面之一可能就是将要提供的游戏。如果您寻找过去大多数新游戏平台失败的原因,您将意识到几乎所有(如果不是全部)游戏要么发行时就没有很好的游戏阵容,要么新游戏发布太晚,不够新鲜或有趣。 谷歌曾提到它正在与多家游戏工作室合作,甚至表示已经开始开发自己的第一款游戏。但是鉴于高端游戏开发至少需要2年的时间,因此我不会指望Google自己的游戏会很快出现。 即使Google能够在发布之初就吸引或创建高质量的内容(看起来似乎正在招募其全球大部分分支机构来寻找高质量内容),如果它试图说服出版商接受,它仍将面临艰苦的战斗。从传统的商业模式(即溢价/按使用付费)转变为意味着获得订阅或广告份额的一切。 沿这条道路走的大多数服务最终都降级到了较旧的地步,这使它们对大多数游戏玩家而言都是无关紧要的。即使是索尼的PlayStationNow服务,现在拥有“超过70万名订户”,仍然仅占PS4装机量的0.7%左右就没什么了(另一个有趣的花絮是,大多数用户更喜欢游戏的下载版本而不是流媒体)。 尽管一些业内人士已经暗示Google像素流送服务可能会尝试不同的商业模式,但我不希望有太大的颠覆性变化。Google更有可能为用户提供一些免费的内容(可能有广告支持),同时保留该行业已经习惯的AAA标题的传统收益共享业务模型。也可以选择订阅(与YouTube Premium不同)。 在收益分享方面,我不希望Google破坏其Google Play的30%的削减(像Epic一样),但我确实希望它付出一些辛苦的努力来为其提供一些高质量甚至独家内容发射。记住,排他性也是要花钱的,每个独家推出的数百万美元,要求范围内的进步。自去年以来,微软一直热衷于购买游戏工作室,这可能是其中很大一部分原因。最终,拥有自己的第一款像素流送游戏变得更加容易/便宜。 还有一个需要考虑的方面是,虽然Stadia本质上是云中的PC,这意味着价格可能比游戏机更低的游戏,但实际上它是运行Linux的PC,这对开发人员构成了另一项挑战:将他们的游戏完全移植到Google平台。尽管需求不是一个极具挑战性的需求(因为大多数游戏引擎都允许移植到其他操作系统),但它确实为开发人员增加了时间和资源,甚至为发行商所压榨的大型工作室提供了新的重磅炸弹,从而将其推向多个平台安排得很紧。 阅读更多 像素流送资讯,请访问3DCAT实时渲染平台:3dcat.live

2020-10-19

【像素流送】像素流送是否会走向另一个史诗般的失败?(下)
是的…滞后会杀了你(当然是游戏game) 像素流送评论家指出的罪魁祸首是用户做出的命令在屏幕上产生可见响应(以延迟度量)之前所具有的“延迟”或延迟。 有许多因素可能会增加游戏的滞后性,其中一些是可以解决的(例如,交通拥堵或信号干扰),而另一些则是更难解决或根本无法解决的(即,信号的传播速度不能超过光速)。 特定于 像素流送技术的延迟也可能源自视频流的编码/解码延迟,信号到达流服务器(以及从流服务器返回)所花费的时间和跃点的多个地方。最后一英里(从您的设备到互联网提供商的距离)中的其他问题。 考虑到游戏玩家对游戏响应时间的敏感度,特别是在当今大多数游戏玩家都将大部分游戏时间都花在网络游戏上的情况下,延迟仍然很重要……很多(请记住,Steam上几乎所有顶级游戏都是多人游戏)。 一般而言,任何小于100毫秒的延迟(在测量游戏多人服务器的延迟时)对于多人游戏来说都相当不错,而一些游戏玩家会声称50毫秒或更短的延迟对于诸如此类的快节奏游戏是绝对必要的。格斗,第一人称射击游戏或电子竞技比赛。延迟也可以归因于游戏本身,其中一些使其比其他游戏更引人注意。 由于存在每个像素流送服务,因此添加中介将始终为最终用户增加一定程度的延迟。问题是,我们在谈论多少延迟,这真的重要吗? 一项在OnLive仍活着(没有双关语)的情况下进行的研究得出结论,该服务在游戏的现有延迟中增加了135到245ms之间的任何时间。当然,那是6年前。 其他服务声称可以通过不同的方法获得更好的结果。CiiNow(显然已被Google收购)在2013年宣称能够通过加速其服务器上的图形编码过程来大大降低延迟,以至于它可能导致比本地Xbox360控制台更低的延迟。尽管该公司确实公布了其结果,但直到今天仍不清楚为什么该服务(一种B2B解决方案)从未真正起飞。 Tom Morgan和Digital Foundry团队于2017年8月进行的另一轮测试测量了PlayStation Now的增加延迟,该游戏流媒体服务结合了OnLive和Gaikai收购的技术。 他们的结论?该服务平均仍会增加60-80ms的输入延迟。请注意,此延迟会添加到游戏玩家与游戏服务器之间已经存在的延迟中,这可能意味着总延迟为120ms到180ms之间,即使对于某些类型的游戏来说有点高,也还算不错为他人。 为什么要强调“平均”一词?因为在游戏过程中,该延迟可能会发生很大的变化(抖动和数据包丢失),尽管其中一些并不是 流媒体服务的真正错误,但仍然足以破坏您在 Pixel Streaming服务上的游戏体验。 碰巧的是,与电影,电视节目和音乐不同,它们基本上是单向传输给用户的文件,像素流送是一种双向过程,其内容必须在高端服务器上实时生成。这意味着无法缓冲游戏以补偿不稳定因素(例如电影或音乐),也不能在世界各地的CDN之间轻松廉价地分发游戏,因此始终需要在最终用户附近运行游戏,以提供体面的体验。 借助游戏,无论您的互联网连接速度有多快或延迟有多低(良好),最终对游戏玩家而言真正重要的是稳定性。 不幸的是,稳定性仍然是我们互联网基础设施的薄弱环节之一,导致出现不良情况,包括从游戏过程中的积极图像压缩和伪像,到过去游戏玩家注意到的高输入延迟。如果您曾经在拥挤的Google环聊中聊天超过20分钟,那么您可能知道我在说什么。 简而言之,一场比赛中短暂的短暂停顿就足以让您完全脱离比赛(请参见下面的CSGo示例)。 您会看到“红色”,而另一位玩家实际在“黄色”。 为了降低这种影响,某些服务要做的是以较低的 分辨率和刷新率传输视频。Google的Stadia测试版(称为Project Stream)以30fps和720p的速度播放单人游戏,并强制执行严格的连接要求(见下图)。将其与在Xbox One X上以4k分辨率以60fps的本机运行多人游戏进行比较,您会发现可能会损失一些东西,以换取便捷的流媒体服务。 那么Google Stadia的体验如何?尽管现在说他们的Beta和GDC演示是否有任何迹象还为时过早,但他们仍有很多方法要走,直到他们可以将延迟真正降低到可接受的水平。 贾瑞德·沃尔顿(Jarred Walton)在2019年GDC期间进行的测试发现,延迟增加了80毫秒以上,考虑到这是Google家用草皮旁边的受控环境,这并不是很令人鼓舞。 曾经是Google Stadia(称为Project Stream)的Beta版测试人员,但我也可以补充一点,尽管我的经验给我留下了深刻的印象(它确实比我以前尝试过的每个 流服务都要好得多),但延迟仍然非常明显我的家庭连接速度为+100Mbps(请记住,我与迈阿密的Tier 1 Network提供商仅相距1英里)。 在晚上7点到晚上11点之间,您可以称之为“互联网的高峰时间”,该游戏有时对我来说变得无法玩。 每个游戏会话之前Google Stadia的Beta严格连接测试的示例(观察:不是我的屏幕截图) 虽然这些经历可能相当于对服务进行微调的个人轶事,但这确实表明,并非所有内容都可以用Stadia的技术来完善。 5G的问世于今年开始,似乎表明世界更加幸福,最后一英里的延迟和拥塞减少了。但是主流 5G的采用仍至少需要数年时间,并且需要投资数千亿美元(即Apple预计到2020年或更晚才推出5G手机),尽管这项技术确实非常有前途,但它仍然可能无法确保流畅的游戏会话所需的完美稳定性(诸如更高的5G信号阻塞倾向,短距离范围以及令人讨厌的光速仍在继续)。 在我的下一篇文章中,我们将介绍游戏界在讨论 像素流送技术(像素流送技术的经济性)时经常忽略的第二个(也是非常重要的)方面。) 敬请关注! 推荐阅读: 像素流送是否会走向另一个史诗般的失败?(上)

2020-10-14

【实时渲染】Houdini18.5于Unreal实时渲染
近两年对于Unreal做片子的话题在朋友圈传的很火, 实时渲染大幅节约人力成本,但如今在国内似乎很少看到已经产生商业价值的大作。也有很多朋友问我,做电影的适不适合学习Unreal,今天从技术角度给大家分析下Houdini18.5 于 Unreal实时渲染。 一、了解几个根本问题 1、做 CG电影的痛点在哪里? 不了解清楚这个问题,所有的决策都是在跟风。 渲染通常远没有模拟费时间。 我曾从事电影制作行业6年多,参与过数十部院线电影制作,经常镜头需要爆炸这类特效,700分辨率的烟火制作,如果需要10天,其中有2天在调整逻辑,6天在解算,2天在渲染。这个数据是将工作汇报给非常有经验的领导而言。如果视效总监总是告诉你,感觉不是很好看,我要看渲染最终效果,那制作周期将会长达20天,12天是用来给视效总监试错和学习的。总结而言,一个非常有经验的团队而言,渲染时间是完全可以忽略不计的。 渲染通常远没有模型制作费时间 这个必然不用多说,曾经遇到过一个宇宙飞船模型,5000个零件,打开 maya文件需要1个小时,渲染时间远低于模型设计的时间,给飞船做刚体破碎,光是将模型切开就需要几天时间,如果你觉得可以放到 Unreal渲染,先不谈动态的破碎问题要如何解决,你能不能将这个飞船和10个G的贴图资源载入你的显卡?或者,你是愿意承担人力成本还是愿意承担购买高端显卡。UE5听说能渲染巨量顶点,你可知,这种技术没有上百个人的开发团队支持,你真的寸步难行。 渲染通常远没有K动画费时间 有幸在刚入行的时候做过绑定,K过动画,我虽然不算是熟手,到业绩也相当不错,一天能K 1秒人的动作,质量不算团队中最高的。渲染则比K动画要轻松多了,又不用人每时每刻去耗费精力。 总结下就是 渲染几乎是从概念设计模型贴图动画特效中最不需要精力和时间的环节。当然对于没有经验的艺术家对于渲染过程的感受应该是相当痛苦的。对于有经验的人来说,通常都是盲操,毫无影响。 2、UE实时渲染痛点在哪里? 优化过程是一般美术掌控不了的 这是技术美术通常比较繁重的工作,几毫秒的优化,资源需要重做,uv需要重分,贴图需要重做,某效果需要砍掉。对于靠创作赚钱的制作公司,这种制作上的灵活性简直是一种毁灭。 实时渲染人力成本是你无法想象的 对于CG片子制作,高付出,低回报,最重要的痛点在于人力成本,对于 实时渲染人力成本没有3倍以上的付出,留不住人的,比如某电影公司特效组,被网易都挖空了。所有电影公司特效师能力只要稍微强一点,基本都去做游戏了。这里可能很多人没懂为啥去做手机游戏,画质这么渣,没啥技术的行业,但是你可知,整个互联网产业的核心技术基本都是靠游戏行业带动起来的,游戏是整个手机行业发展的催化剂,你的电脑CPU显卡这些伟大的硬件厂商都是围绕着游戏在测试,你的手机能从大哥大变成运算能力差点能赶上笔记电脑的这种技术演变,游戏是推动硬件发展的巨大动力。 隐形的开发成本是不懂技术的老板层面根本无法理解的 静态场景渲染是UE强项,只要但涉及到动态的东西,比如破碎一个房子,哪怕是稍微落点灰,破个小石头,飘点火,拉点烟,这些数据交换方式,渲染方式完全需要你自己开发的,还不涉及复杂点的刚体置换渲染,没有置换的刚体就是毛片,岩浆把温度用来控制渲染,这种乱七八糟逻辑不找一个年薪百万的团队来做,根本就是在开玩笑。 CG一直很难被实时的替代的最重要的原因是因为制作内容比较复杂,比如导演想要一缕青烟饶过我的头发,搅动我的头发飞舞,并由黑变红,还断了一些。这种东西用UE实现了实时渲染,将会轰动整个游戏行业。但是这种东西让一个实习生在Houdini实现,只需要2天。 再比如,一刀挥过了美女的裙子,裙子破裂,并大腿滋血冲来了裙子的裂口。如果实现了这种东西得 实时渲染模拟,无疑是颠覆了图形学行业。如果这种东西让一个稍微有经验的Houdini艺术家最多只需要3天,渲染代价基本不考虑。使用UE需要花费10人团队,300天为这个效果定制一个插件。换个效果又来300天,你是在搞科研。 总结就是 对于CG制作公司创作是生存的根本,制作的灵活性是节约成本最重要的途径,如果没有创作,根本没有竞争力,用户的眼睛已经容不得那些你都看不下去的东西了,你指望忽悠去让用户付款,那简直就是在更傻子硬刚。 制作上如果缺少灵活性你将花费巨大代价去做一些新手已经做烂了的事。 二、游戏公司用UE做宣传片 那个代价我看着都心疼,一批都快是专家的人了,用UE搞片子,做着电影行业新手的效果,几十个人,搞几秒,花费接近上千万人力成本,做着真的伤脑筋的画面,这成本差点可以用来做半个流浪地球了。在比如做个夜景,AI团队都用上了。 问他们为什么选择 UE,因为实时渲啊!!!如果不是因为游戏月流水几十个亿,估计这帮人早就被开除了。 三、一些有用的建议 对于小公司,用HoudiniGPU渲染,最新的karma,如果要快,用Houdini拍屏出片子也不是不可以。 渲染对于稍微有经验点的人来说,时间绝对不是问题,花时间的是设计,不要试图在设计上减少付出,如果要在UE做同样的效果渲染上要付出不可估量的代价,如果光 渲染草和树,那另当别论。 既然你能在渲染上节约时间,你能节约建模贴图特效模拟的时间吗?那些环节占用了百分之95,真的没必要用十倍以上的人力成本去优化这百分之5的还让整体灵活性降低百分之80。这百分之5中百分之70都还是电费,何必跟电费过不去。

2020-10-12

【实时渲染】实时渲染《魔兽世界》中的暴风城王座(上)
BY:Niko Gesell 介绍: Niko Gesell是一名来自德国的媒体设计专业的学生,专业从事风格化艺术品的道具和环境艺术。除此之外,还是一位自由的游戏艺术家!他从6年前就开始进行了 3D可视化制作,并很好的将对游戏和电影的热情很好的结合在了一起,进行了很多艺术创作。 这个项目中,Niko Gesell讲解了从视觉风格,颜色,模型,纹理等方面制作了《魔兽世界》中的风格化的暴风城王座,并经过灯光设置等其他调整,最终将模型放入 实时渲染Sketchfab中进行最终展示。 关于项目:暴风城王座 Niko Gesell是《魔兽世界》的粉丝,并且也一直尝试对这款最喜欢的游戏进行视觉重做。特别是他在游戏中登上这个宝座时,就立刻决定将它进行重置。 他的目标是除了保持让玩家印象深刻的东西的情况下,重新设计宝座。除此之外,他还想在这部作品中讲更多故事。 收集和使用参考: 在初步收集参考资料时需要获得一些联盟的信息,这个王座的主人是谁?他们的文化是什么样的?在收集信息之后,将一些符号,颜色,对象和形状等定义一些文化主题。 联盟的文化非常专注于权力和秩序的刻画,在游戏中几乎可以在他们的所有建筑和军械库中看到这一点。下面这些参考取自《魔兽世界》: 在制作项目时,寻找尽可能多的参考非常重要,它们在各个阶段的制作都起到很重要的作用,也可以帮助我们解决很多难题。比如,首先使用参考资料探索不同的想法,并设定好应该朝着那个方向发展。 Niko Gesell觉得在项目上工作的时间越长,参考就越具体。即使参考资料一直在变化也没关系,只要它可以帮助您忠于作品的主题和思想。 创建概念: 在收集了足够多的参考资料后,Niko Gesell便开始绘制轮廓草图。外形轮廓可以帮助我们更清楚的了解其功能及其含义,对于宝座来说,两个最明显的部分是椅子的靠背和扶手。 最初设计了大概15个草图剪影,最后选择了几个比较好的进行主题设计。在设计中可以直接在轮廓上绘制线稿,在这个概念中任何的想法都是可行的选择。同样,不要害怕在步骤之间跳转并进一步调整轮廓。 在构思时需要注意建筑比例,可以将游戏角色的截图放在设计图旁边确保比例正确。 挑选颜色 下一步是挑选适合宝座的调色板。这个项目来源于游戏《魔兽世界》,那么可以直接采用原始宝座上的色调。除此之外,Niko Gesell还想更深入的了解为什么会选择这些颜色。他更偏向于更加强烈的对比度和更饱和的颜色,然后通过视觉休息区域(它们的颜色饱和度会更低)来平衡它们,并使强调色和基础色具有更清晰的层次结构,还可以让眼睛漫步到下一个兴趣点。 使风格看起来像《魔兽世界》

2020-07-16

【UE4实时渲染】游戏场景纽约公寓楼:虚幻4( UE4)场景制作流程(P2)
BY:约瑟夫·伯特(Joseph Burt) 这是乔·伯特(Joe Burt)使用UE4制作 实时渲染场景纽约公寓楼的项目P2部分。 UV 因为制作的原因,UV的拆分可能是最麻烦的步骤了。 首先,乔·伯特(Joe Burt)认为UV是制作中最困难的部分,需要进行大量的规划才能有效的进行UV的工作。与Maya等其他3D软件相比,3ds Max的UV展开功能可能是最慢和效果最不好的。 首先,先设置“Texel Density”目标。对于这个特定项目来说,公寓的基础墙面(400x400)打算使用4096大小的纹理,考虑到这一点, 墙壁上应用了4k Modo纹理以获得正确的比例。然后,将相同的纹理应用于所有其他模型,并开始相应地拆分和缩放UV,尽量让结果接近基础墙面比例。 在纹理空间中将“Texel Density”设置为400cm = 4096像素是一个非常棒的目标,但是还要看最终的效果来决定。TexTools是一个非常有用的脚本,它可以根据设置的数量重新缩放UV。 最终制作了4个独特的纹理集,主要包含了所有街道模型和建筑物的一部分,比如入口或者一些需要添加细节的地方就可以放在这个纹理集中。其余部分,包括建筑物的大部分,将使用可重复使用的纹理覆盖。 在这里可以看到每个纹理组中对所有的模型都进行了颜色区分。这些模型总共使用了4种独特的纹理集和3种拼贴材料(后来,地面混凝土砖还制作了第4种拼贴材料,为铺路地板制作了第5种拼贴材料)。 •红色=唯一纹理1(街道模型的一半) •深蓝色=独特的纹理设置2(街道模型的另一半) •黄色=唯一纹理集3(建筑模型的一半) •粉色=独特纹理设置4(建筑模型的另一半) •浅蓝色=拼贴纹理1(砖墙材料) •绿色=拼贴纹理2(混凝土材质) •橙色=拼贴纹理3(带有华丽细节形状的混凝土材料) 纹理 在开始导入Painter之前,首先在Substance Designer中开始了纹理化阶段,首先在Designer中制作了平铺纹理。首先制作了一种标准的砖墙材料,然后为了做出因为时间而破旧的建筑物的感觉增加了许多的磨损。 根据设定好的“Texel Density”目标,最终所有的材质都会以4096像素的分辨率导出,然后使用在那张400 cm x 400 cm的公寓墙上。这确定了在砖生成器节点的输入中将有多少块砖。 接下来制作基础混凝土材料。从图中可以看出,这是一个非常简单明了的任务。这种材料的关键是细节,例如那种裂缝和变化多端的有趣粗糙度。 固体混凝土材料的顶部需要做一个装饰板,以便添加更多华丽的细节和一些从左到右的管道和线。然后在已经完成的基础混凝土上制作华丽的细节形状并将其添加到顶部。 然后使用相同的方法制作了大型混凝土砖,并将该砖用于建筑物的地面。 最后材料是在人行道上增加裂缝和磨损,重要的一点是保持简单。

2020-07-03

【实时渲染】——3D可视化的未来
3D渲染和 3d可视化艺术家一直在寻找技术上的下一个飞跃,以将他们的工作提升到一个新的水平。通常,这些跳跃是增量的,以对计算能力的适度升级为代表,这可能会使它们的机器工作更快一些,并且其纹理弹出效果更好一些。 但是,我们不仅在作为3D渲染艺术家的工作方式,而且在信息的传达,消费和消化方式方面都处于革命之中。 我说的当然是 实时渲染。这个概念并不是什么新鲜事物,因为自从……好吧……视频游戏就成为了视频游戏的开始。但是,技术终于走到了足够远的距离,可以将沉浸式体验的力量带入商业渲染应用程序的手中,并且各地的企业都在注意这一点。 我们将研究什么是实时渲染,以及为什么在渲染和设计交流方面它有可能比平常带来更大的飞跃。 什么是实时渲染? 它的计算能力是将计算机生成的图像显示为流畅的动画,而不会引起人眼察觉的明显延迟。回想一下电子游戏。您移动和平移相机,图像即刻移动和平移。您可能不会考虑这一点,但是拥有无数的数字工程,编码和处理能力,所有这些都可以在无缝的虚拟体验中正常工作。 现在,想象一下给建筑公司,数字营销商,甚至是普通的自由渲染艺术家那样的力量和灵活性。它对工作流程,设计流程以及展示罐头虚拟巡回演出的能力产生影响,而这些巡回演出尚未得到实际构思。 随着处理能力的提高,视频游戏看起来更好是有原因的。游戏制作者受到任何给定处理设置可以产生多少个像素,多边形以及幕后系统和物理模型的限制。这是因为必须根据玩家的动作和情况实时渲染所有内容。 渲染引擎直到最近才具备将实时渲染带入艺术家之手的必要处理能力。 在渲染中工作 通常,渲染器在完成的渲染场景的非常基本的版本(有时是线框版本)中工作。这会给处理过程带来很多猜测,并可能使您等待计算机呈现您一天中的正常情况。 如果利用 实时渲染云,则可以在一个项目上进行平移,应用照明和材质的工作,而渲染的场景则处于完美,纯净的视图中,供您操纵。不用等了。没有更多令人沮丧的结果。由于您的机器运行太热并且您失去了所有工作,因此无需再按时完成任务。 实时渲染使艺术家可以自由地在渲染中进行工作,因此,当他们最终开始导出图像和动画时,他们已经知道照明将如何反应,材料将如何交互以及视角和体验将如何变化。 沟通是关键 对于建筑和设计公司而言,可视化工作的主要目的是传达其设计背后的基本力量。这并不总是那么容易,因为您经常会花很多时间向可能有很多钱但很少或没有设计经验的人提供这些信息。仅仅说“信任我”是远远不够的,可能会使您比说“Corbusier”更快地完成工作。 因此,效果图,图表和平面图是必须的。但是,还有什么可以使人对项目更加清晰?允许他们在计划的建筑物内自由移动的交互式虚拟体验怎么样? 实时渲染使建筑公司不仅能够设计建筑物,而且能够展示其工作中最好,最重要的方面的设计经验。客户对这一切的介绍将不胜枚举,并且可以惊叹于您作为设计师的工作,而不必信守诺言或猜测一切将如何发展。 当然,执行体系结构设计是该过程中最困难的方面,但是获得客户的信任会大大帮助您完成工作,从而完成反映出最初想法的工作。 未来是光明的 我们已经看到了少数渲染程序在其基本界面中实现了实时渲染。诸如Keyshot之类的程序正因其对计算机技术的使用而风起云涌,我们当然可以期望不久的将来还会有其他人效仿。 实时渲染应用程序的可能性是巨大的,这使渲染行业的每个人都为之兴奋。随着计算机变得越来越快,这项技术也将变得更好,从而使工作流程更加简化,令人印象深刻的可视化效果以及设计师与客户之间不断的信任关系。 更多实时渲染资讯,请登录3DCAT实时渲染云平台:www.3dcat.live

2020-07-01

【实时渲染】2D概念设计转3D女英雄游戏角色制作解析(上)
Kasita Wonowidjojo根据概念艺术家Svetlana Kostina设计了一个3D女英雄Devka,该教程包含了模型脸部的设计、在Zbrush的布料模拟,在Substance Painter设计贴图,以及通过 虚幻引擎和Unity等 实时渲染引擎渲染。 概念艺术与项目起源 起初Wonowidjojo寻找一个创作的概念时,想选择一个衣服有很多层的角色,这是一个不错的机会可以熟悉工具。后来Wonowidjojo通过Instagram找到了Svetlana Kostina的概念设计作品,作品的情绪让他十分感兴趣,有一种Wonowidjojo十分喜欢的强度和棱角。起初这篇文章标题是Devka,Wonowidjojo对这个词语做了一些研究,不幸的是它是贬义的。但也让Wonowidjojo了解了一些背后的故事。作为艺术家,这些背后的故事可以促使你更好地设计服装和贴图。 “她是一个年纪轻轻就遭受了很多磨难的女孩。她的衣服越来越厚越来越笨重就像她的名字一样。”为了体现她所处的环境,她的整体色调需要更加灰暗。 Svetlana Kostina概念设计 设计计划和参考资料 Wonowidjojo在进入创作之前,倾向于在早期阶段花更多的时间设定制作计划,为了让这些工作在整个项目中更好的完成。 Wonowidjojo为概念作品每个部分上叠加颜色,并认为这是一个单独处理的项目。这样做有助为自己设计进度表,了解下一个需要创建的资产。例如:首先设计Gambeson对于盔甲的部件和披肩的设计很重要。组织项目是Wonowidjojo最早在Gnomon学会的,可以帮助艺术家提供工作效率。 剪影 英雄人物往往有强烈的轮廓感,因为他们必须从任何角度和距离都能辨认出来。 在ZBrush中,Wonowidjojo使用了简单的原始形状来设计第一个轮廓。先制作这个基础版,然后再慢慢修改。当Wonowidjojo进入Marvelous Designer设计服装时,他更注重模拟实际服装的制作方式,而不是将其与轮廓图以一对一的比例固定在一起。对于这个角色,Marvelous Designer的轮廓与Wonowidjojo的预期差不多,但是他还是将其带回ZBrush中,设计成最接近的模样。在此过程中,他开始在服装上添加更多雕刻细节。这样设计可以帮助他从远处建立对角色的良好理解,即使在添加细节之后也是如此。 脸部设计 脸部是角色设计的重要部分,应花费大量时间设计得让它更吸引人。可以根据参考雕刻面部这是一个不错的技巧,从角色转换的2D图像到3D参考(例如3D扫描)。 使用3D扫描是不错的方式作为参考解剖结构和比例的好方法,否则你可能会错过看2D图像。 Wonowidjojo使用一个3dscanstore的资产用作雕刻过程的参考,从各个角度观察人体结构。 最初的工作流是来回对面孔改动,设置好后添加类似毛孔和褶皱的细节。三级细节并不像初级和次级那样重要。这对于优化游戏角色资产很重要。对于主要形式和次要形式,Wonowidjojo的雕刻笔刷通常很基础。在大多数情况下他使用标准Dam Standard、移动和黏土刷。Wonowidjojo经常查看参考资料,确保正确的解剖比例。 对于这个角色的皮肤细节,Wonowidjojo主要使用ZbrushGuide和Rafael Souza的笔刷资源设计加面部的第三层细节。因为角色比较年轻,所以需要平衡毛孔和褶皱,这个过程不能使她衰老。 贴图的工作流通常涉及ZBrush中的初始polypainting阶段。Wonowidjojo使用真实皮肤的照片在Mari中投射贴图XYZ图像来创建一个基础贴图。它有助于快速模拟人类皮肤的复杂性。然后再通过Substance Painter来处理皮肤,在上面添加材质信息。Substance Painter可用于在皮肤上产生环境影响,例如污垢和污垢。 Substance Painter有效地导出到Wonowidjojo需要的图到Marmoset或Unreal,这就是为什么他更喜欢在处理游戏角色时使用此软件的原因。

2020-06-22

【实时渲染】UE4的实时渲染场景制作:埃及风格的古老房间(下)
BY:Tarek Abdellatif 这是埃及的游戏美术师Tarek Abdellatif使用虚幻引擎(UE4)制作 实时渲染的游戏场景:埃及风格的古老房间的制作过流程的第三部分。 准备渲染 这个项目开始制作时就创建了代理模型,然后每个阶段都取得一些进展时就替换掉代理模型。并且从初步制作开始就测试照明,这个测试会一直坚持到最终渲染为止。这个项目主要是想展示两个镜头,所以会以这两个镜头的内容主。 CineCameraActors创建了2个主要摄像机。两者的焦距= 35,传感器宽度(Sensor Width)= 20mm)和高度(Height)= 30mm。 灯光的部分,先是创建了一个固定光源模拟阳光调整到所需要的方向,更改了间接照明强度的值,让GI和体积照明强度更高,并且为了更接近真实的橙色光源,将灯光调整到非常高的强度(约100 lux,温度为4000)。 另外,还创建了一些点光源,它们的强度比较弱可以用来做补光灯照亮一些比较黑暗的区域。 并且,它们大多数不会影响阴影。 除此之外,还添加了一些 Sphere Reflection Capture (球体反射捕获)给几个地方添加一些反射。在场景添加任何东西时,最好进行一些测试(最好以低或者中等质量测试,然后在最后阶段替换成高质量)。 墙壁上还创建了一个天窗,使用默认的立方体贴图作为源类型(SLS指定的立方体贴图)。 我还创建了一个天窗,使用默认的立方体贴图作为源类型(SLS指定的立方体贴图)。并且还选择了一个反射镜,还增加了一些酷炫的反射效果(这种反射大多用在车窗玻璃上)。 最终是用PostProcessVolume做最终处理:Bloom,微妙的色差,污垢蒙版,镜头光晕,图像效果和AO。除此之外,还是试过在Photoshop中添加Color Grading LookUpTable,它们的效果在UE4中看起来会非常微妙。 在Photoshop中,混合了两个ColorLookUp层,保存了Color Grading LUT,在UE4的现实效果中看对比度会有不同。 窗户中的漏光(Godrays)效果是从视觉效果面板创建了ExponentialHeightFog,并使用值进行播放到获得不错的结果。而那些漂浮的颗粒和环境雾则是使用粒子系统和粒子主材质创建。 在material中,将domain设置为体积(volume),并添加一些节点。球形遮罩会在材质上生成一个圆形蒙版(Spheremask),并会形成一个渐变,使烟行成球形状的雾,然后,将“plugged Absolute World Position”,“Particle Position”和“Particle Radius nodes”节点插入到“球形蒙版(Spheremask)”,将它们乘以标量值并转换为参数,称为“Extinction”,并将其插入“Extinction”输出。 在Cascade中,将此材质插入了发射器,然后使用“Initial location”,“ Initial velocity”,“Lifetime”和“ Initial Size”的值进行播放。消光值(Extinction value)设置得非常低,以使漏光(Godrays)内部产生非常细微的烟雾效果。 最终在 虚幻4实时渲染中看到漂浮的灰尘颗粒在空中慢慢浮动,这个效果很接近真实的参考。 最终效果: 了解更多实时渲染资讯,登录3DCAT实时渲染云平台:www.3dcat.live

2020-06-17

【虚幻引擎】Optim1.2为虚幻引擎添加了虚拟现实协作
BY PRESS RELEASE 可视化公司和软件制造商Theia Interactive最近发布了Optim 1.2,为Epic Games的Unreal Engine添加了一系列新工具,其中包括一个现成的模板,可以允许在现有的VR项目中进行实时交互。最初创建Optim是为了帮助Theia改善自己的内部工作流程,Optim协助个人和团队的所有工作,工作上的任何架构,设计到游戏开发,更便利的使用 虚幻引擎。 新的VR功能就像在虚幻引擎中选择新的多用户协作模板一样简单,可以通过Optim的本机插件获得。来自世界各地的团队成员将在项目中以个人虚拟角色的形式出现,并可以通过live VR与现有数字场景任意角度交互。用户可以收到信息,甚至可以接收最终的营销图像,同时通过内置的语音聊天功能与他人进行实时交流,或在预制的虚拟会议室开会讨论。 Theia Interactive总裁/联合创始人Bill Fishkin表示:虚幻引擎是一个功能非常强大的工具,通过简化操作方式,使用户实现多端口连接等功能,我们希望有更多的人接受它。我们创建Optim是为了改善自己的工作流,所以我们深知利用游戏引擎的最佳方式,因为我们自己做过。 Optim最初是作为内部工具开发,于2019年11月发布给公众,它可以改善各种标准的虚幻引擎用户的使用。安装了Optim插件后,任何人都可以导入和优化虚幻引擎中的文件以进行 实时渲染,并在编辑数字场景时完成日常工作。Optim还通过简化任务还有添加工具,将虚幻引擎中的许多流程自动化,这些工具可以帮助你以300%的速度制作高质量的项目。 其他功能包括: - UI改进:更新编辑器内的工具包,进一步简化了使用虚幻引擎的选项,简化了创建过程,更易于访问。 - Lightbuild Scheduler:设置确切的时间来构建静态灯光,以避免干扰其他联网的PC。 - Clustered Merging:智能聚集同类,通过算法自动合并场景中的对象,将网格划分为紧密的组,以便于剔除。 - 选择过滤器:使用各种参数(包括名称,顶点数或应用的材质)在场景内快速创建精确的选择集。 - 一键点击 LODs:在视口中选择任意数量的网格,并立即应用Smart LODs,无需通过菜单或额外的窗口。 Theia的内部开发人员团队继续将用户反馈与他们自己的个人经验相结合,以创建包括频繁更新的路线图,每次更新均无需向许可证持有者支付任何额外费用,Optim可以免费试用两周。

2020-06-11

用UE4做个可视化软件简单吗?需要做些什么?
文章授权转自公众号@余的ArchiCG 作者:余德杰 大家好,好久好久不见! 最近,有国内团队通过模改UE4的部分功能做了个软件,他们在 UE4渲染模块的基础上自行定制了专门的渲染管线,还花了九牛二虎之力搭建了自己的编辑器,开发了自己的工作流程,得到了全球越来越多的用户肯定,引来了不少的注意,其中还有不少是开发者模改UE4又一次提起大家的兴趣,UE4那么好,是不是稍微改改就能变成自己的软件呢?看大神作品那么好,是不是在UE的基础上堆些素材,就能直接变现呢? 但也有用户提出了自己的顾虑:使用UE4会有怎样的法律风险,又如何规避? 所以说到底,想用UE4做个软件,我们为什么用,到底需要做些什么、需要注意什么,下面用我的浅见为大家解答一下这些疑问,大佬神仙们请略过。 1.用UE4的好处 先来谈谈好处,首先当然就是逼真的画面了。当看到用UE4制作的惊艳作品后,不少人觉得这就是能为行业带来革命的工具,有人心里还萌生了改变世界的念头。 基于物理的材质、灯光、功能完善优秀的后处理等等,这些好处就不一一再述了,之前我也写过文章展开浅谈过这些,感兴趣的各位不妨翻一翻我号里的老文章。 市面上不缺画面技术牛逼爆炸的游戏,但一般人能接触到的且画面又好的游戏引擎,UE4应该是数一数二的,更重要的是,epic还让UE4开源了,拜读(bái piáo)它的成本很低,如果需要一些特别的效果,自己刨刨论文看看算法,也能在UE的源码基础上改出来。不像有些游戏引擎,渲染等模块都是黑盒,改造空间不大,有些时候空有想法而无法实现,我现在工作参与的项目就有类似的情况,让人头疼。 2.一些额外的工作 UE4的画面好是毫无疑问的,它的技术演示总是引领潮流,引来万吨关注。那么,UE4是否已经涵盖我所有 渲染相关的要求? 以如今的硬件水平看,如果更侧重高度的实时性、可交互性,愿意牺牲一些真实性,那自带的渲染应该是可以满足绝大部分需求,不少艺术家用它做快速关卡设计,在很短的时间内就用素材堆砌出高质量的场景,可见软件的技术是过硬的。 若是更在意输出高质量的静帧甚至是动画,那可能还需要一些额外的工作。有些还没深入使用过UE4的人,在看完大神逼真的作品以后,以为用了UE4的画面就理所当然那样好,其实他们不知道,这逼真的背后,需要付出什么样的制作代价。 下图截自UE4Arch的免费场景 使用过自带截图功能的人应该注意到,得到的图片总有一些锯齿,甚至还不如引擎里实时看到的效果,因为在它的High Resolution Screenshot功能仅仅是把当前的一帧截了下来,并没有做额外的抗锯齿处理,甚至还没有好好利用上TAA的历史,所以比 实时渲染还更逊色就可以理解了。 输出高分辨率再压缩成低分辨率,可以一定程度上缓解锯齿问题,相当于超采样。但是自带的功能,由于没有做拆分和拼接处理,如果直接6k甚至8k地截图,就会引起崩溃,连截图界面都已经给出高分辨率会引起崩溃的警告,毕竟人家也没想着你用它出图。 其实在 引擎里把图拆成多块渲染,并不是什么困难的事情,但凡有点工程能力的团队都能做到,如果需要高分辨率输出,自己做一个便是。但有聪明的团队想到了歪点子,由于自己实在是不会做 拆分渲染和拼接,于是盯上了Ansel,它是一款由英伟达提供的免费游戏截图工具,可以截取超高分辨率的单帧和全景图,它的实现思路也是拼接。 下图截自英伟达官网 由于Ansel天然支持UE4,所以UE4里用Ansel截图,简直就像在键盘上点一下按键Print-Screen给桌面截图一样的简单方便。技术不够,Ansel来凑,本来是一件值得称赞的事情,但如果有团队把它变为自己的收费项目,那简直太过于不要脸了,这种邪恶又愚蠢的事情,恐怕没有人会做。 除了清晰平滑的画面,高品质的输出当然也少不了逼真的光照。UE4的Lightmass提供了逼真的间接照明效果,需要用户预先拆分模型UV,然后在UE4编辑器内进行烘焙,最终得到高质量的实时效果。 但打包好的工程是不包含Lightmass烘焙功能的,因为它属于编辑器功能,所以不能在自己的软件里烘焙Lightmass。如果想使用烘焙功能,只能自己整合第三方的烘焙工具。 除了选择流程相对繁琐的烘焙,还可以用 实时光线跟踪,她有多好就不展开说了,之前的文章已经讲过。UE4自身已经整合了 基于dxr的光线跟踪,已经包含不少功能,但如果想直接搬进自己的软件里用,那你可能想多了。 这里不再谈GI的精度、反射里的GI等等,之前的文章已经说过。这次讲一下自带的光线跟踪和各种效果的兼容问题。材质顶点动画是应用非常广泛的技术,由于它在顶点着色器完成计算,不依赖于CPU,所以能完成数量庞大、复杂的 顶点运动,比如大量植被在风中摇摆的效果,水面起伏的效果等等。很遗憾,现在自带的光线跟踪是不支持顶点变化的,就像下面的动图那样,树在摇摆,而树的光线跟踪阴影却是固定不动的。 可能有人觉得上面的树还能忍,那只是因为图太小。看下面的动图,三个金属球的运动是在材质顶点里完成的,可以看到球的阴影根本没有跟着球动,甚至在背后的墙上看到黑块,就像是烘焙过一样。 其实原因也很容易猜到,顶点动画是在顶点着色器完成的,是光栅化管线的重要一环,而光线跟踪拿到的,仅仅是带了位置旋转缩放的网格,她完全不知道顶点着色器做了什么。如果要让顶点运动被正确识别,就需要在构建bvh之前,把顶点计算应用到网格上,这还涉及到每帧重新构建带来的效率问题,绝不是一件易事。 在场景中散布成千上万棵树,远处树木会加载低精度的LOD,大幅降低计算负担,这在光栅化管线里再正常不过。但引入 光线跟踪后,事情就变得没那么简单了。由于LOD0以外的部分不参与自带的光线跟踪计算,远处的物体均不能正确渲染。显然,如果不自行解决这个问题,植被就没戏了。 就算是理所当然的置换,也不是那么的理所当然,它有着和顶点动画一样的问题,显然也不能正常使用。 除了以上提到的,还有不少大小问题需要处理,工作量自然不少。记得之前有团队大肆宣传自己支持 光线跟踪,还以此为收费的重量级元素,价格不菲,后来却沦为几乎免费的功能,想必和这些问题也有联系。 看到这里,自然有人想问,是不是UE5出来以后这些问题都将被解决?到时候好好学习(bái piáo)就可以了? 前些天,UE5的演示视频引爆游戏和CG圈,引来一百万吨的关注。Lumen技术带来了前所未有的纯动态实时全局光照,着实惊艳无比,让人不由得浮想联翩,它是一套使用了体素+距离场+屏幕空间的混合方案,具有很好的硬件兼容性,不得不说是一次很大的飞跃。演示中到处都是几何形体精细复杂的静态石头,却没有出现动态植被、镜子之类的物体,细心一想也能大致猜到原因,距离场如何高效应对复杂多变的顶点动画,如何计算镜面中的全局光,应该都不是简单的问题。若是想用在高质量 3d可视化上,应该还有很长的路要走,额外的工作量自然也少不了。 下图截自Epic官网 3.法律风险和收益分成 使用UE4提供的源码,就必须遵守它的EULA,这是作为开发者应有的基本意识,这既是对开发者自己负责,更是对用户群负责,蔑视EULA,无异于拿用户利益当玩笑。如果有人一边谈着情怀,一边背地里干着见不得人的事情,那它真的就是过街老鼠。 使用UE4源码二次开发,到底需要注意哪些地方?下面贴个官方地址 `https://www.unrealengine.com/en-US/eula/publishing` 无非就是哪些事情不能做以及怎么分钱的问题。UE4虽然给了完整的源码,但并不意味着全部都能用于发布产品。 条款阐述了许可授予的相关问题,其中明确规定了发布的产品中不能包含引擎内容和未经过打包的付费内容。 什么是引擎内容?就是 UE4编辑器相关的各种工具,小到移动旋转缩放轴,大到刷草刷树的地形编辑工具,这些代码都不能打进自己的项目里。这就意味着,如果想要刷树的功能,就只能自己做,如果想要移动缩放物体,就只能自己做交互,看到这,是不是感觉这额外的工作量还不少呢?直接拿来用虽然可以省掉一吨开发成本,但也要有那个胆子才行。如果有软件的目录里有下图那样的一堆文件夹,说明他明目张胆地剽窃UE的编辑器代码,甚至蠢到还不知道混淆一下代码。如果它被追究法律责任,用户的利益将受到威胁,花的钱将会打水漂,显然是邪恶又愚蠢的行为。 什么是未经过打包的付费内容?付费内容是从市场花钱购买的插件或工具,如果未经打包就发布到产品中,就相当于你买了一个模型以后直接发到网上,别人可以免费拷走,侵犯了作者的利益,当然也是不允许的。 如果你已经用UE4源码模改出自己的项目,就不能以源码形式再许可给其他用户,只要包含 UE4源码的部分都是不允许的。 关于收益分成,赚了钱且超过一定数额,当然要分给Epic,具体条款网站里已经说的很清楚,一般小团队赚的钱少,可能一分钱也不用交,还是很友好的。但如果你满足条件又不交钱,Epic有每季度收取2%滞纳金的权利,自己还将面临各种赔偿,怎么说都是件不划算的事情 除了上述部分以外,还有一些限制,想更具体了解可以仔细研读官方的协议。 作为尊重商业规则和知识产权的开发者,为了自己的利益,为了用户的利益,为了其他开发者的利益,为了不给圈子抹黑,请自觉遵守EULA。 作为用户,应该有意识地保护自己的合法权益,在选择和购买软件时,尽量做到火眼金睛,别被傻乎乎地骗到坑里去。

2020-06-05

业务咨询:400-8037-298