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行业资讯实时渲染

【像素流送】内容将成为流媒体技术的致命弱点吗?(上)
在研究了像谷歌Stadia这样的 像素流送解决方案所面临的前两个主要挑战之后,我们现在终于转向像素流送内容方面。 对于任何新游戏平台而言,最重要的方面之一可能就是将要提供的游戏。如果您寻找过去大多数新游戏平台失败的原因,您将意识到几乎所有(如果不是全部)游戏要么发行时就没有很好的游戏阵容,要么新游戏发布太晚,不够新鲜或有趣。 谷歌曾提到它正在与多家游戏工作室合作,甚至表示已经开始开发自己的第一款游戏。但是鉴于高端游戏开发至少需要2年的时间,因此我不会指望Google自己的游戏会很快出现。 即使Google能够在发布之初就吸引或创建高质量的内容(看起来似乎正在招募其全球大部分分支机构来寻找高质量内容),如果它试图说服出版商接受,它仍将面临艰苦的战斗。从传统的商业模式(即溢价/按使用付费)转变为意味着获得订阅或广告份额的一切。 沿这条道路走的大多数服务最终都降级到了较旧的地步,这使它们对大多数游戏玩家而言都是无关紧要的。即使是索尼的PlayStationNow服务,现在拥有“超过70万名订户”,仍然仅占PS4装机量的0.7%左右就没什么了(另一个有趣的花絮是,大多数用户更喜欢游戏的下载版本而不是流媒体)。 尽管一些业内人士已经暗示Google像素流送服务可能会尝试不同的商业模式,但我不希望有太大的颠覆性变化。Google更有可能为用户提供一些免费的内容(可能有广告支持),同时保留该行业已经习惯的AAA标题的传统收益共享业务模型。也可以选择订阅(与YouTube Premium不同)。 在收益分享方面,我不希望Google破坏其Google Play的30%的削减(像Epic一样),但我确实希望它付出一些辛苦的努力来为其提供一些高质量甚至独家内容发射。记住,排他性也是要花钱的,每个独家推出的数百万美元,要求范围内的进步。自去年以来,微软一直热衷于购买游戏工作室,这可能是其中很大一部分原因。最终,拥有自己的第一款像素流送游戏变得更加容易/便宜。 还有一个需要考虑的方面是,虽然Stadia本质上是云中的PC,这意味着价格可能比游戏机更低的游戏,但实际上它是运行Linux的PC,这对开发人员构成了另一项挑战:将他们的游戏完全移植到Google平台。尽管需求不是一个极具挑战性的需求(因为大多数游戏引擎都允许移植到其他操作系统),但它确实为开发人员增加了时间和资源,甚至为发行商所压榨的大型工作室提供了新的重磅炸弹,从而将其推向多个平台安排得很紧。 阅读更多 像素流送资讯,请访问3DCAT实时渲染平台:3dcat.live

2020-10-19

【像素流送】像素流送是否会走向另一个史诗般的失败?(下)
是的…滞后会杀了你(当然是游戏game) 像素流送评论家指出的罪魁祸首是用户做出的命令在屏幕上产生可见响应(以延迟度量)之前所具有的“延迟”或延迟。 有许多因素可能会增加游戏的滞后性,其中一些是可以解决的(例如,交通拥堵或信号干扰),而另一些则是更难解决或根本无法解决的(即,信号的传播速度不能超过光速)。 特定于 像素流送技术的延迟也可能源自视频流的编码/解码延迟,信号到达流服务器(以及从流服务器返回)所花费的时间和跃点的多个地方。最后一英里(从您的设备到互联网提供商的距离)中的其他问题。 考虑到游戏玩家对游戏响应时间的敏感度,特别是在当今大多数游戏玩家都将大部分游戏时间都花在网络游戏上的情况下,延迟仍然很重要……很多(请记住,Steam上几乎所有顶级游戏都是多人游戏)。 一般而言,任何小于100毫秒的延迟(在测量游戏多人服务器的延迟时)对于多人游戏来说都相当不错,而一些游戏玩家会声称50毫秒或更短的延迟对于诸如此类的快节奏游戏是绝对必要的。格斗,第一人称射击游戏或电子竞技比赛。延迟也可以归因于游戏本身,其中一些使其比其他游戏更引人注意。 由于存在每个像素流送服务,因此添加中介将始终为最终用户增加一定程度的延迟。问题是,我们在谈论多少延迟,这真的重要吗? 一项在OnLive仍活着(没有双关语)的情况下进行的研究得出结论,该服务在游戏的现有延迟中增加了135到245ms之间的任何时间。当然,那是6年前。 其他服务声称可以通过不同的方法获得更好的结果。CiiNow(显然已被Google收购)在2013年宣称能够通过加速其服务器上的图形编码过程来大大降低延迟,以至于它可能导致比本地Xbox360控制台更低的延迟。尽管该公司确实公布了其结果,但直到今天仍不清楚为什么该服务(一种B2B解决方案)从未真正起飞。 Tom Morgan和Digital Foundry团队于2017年8月进行的另一轮测试测量了PlayStation Now的增加延迟,该游戏流媒体服务结合了OnLive和Gaikai收购的技术。 他们的结论?该服务平均仍会增加60-80ms的输入延迟。请注意,此延迟会添加到游戏玩家与游戏服务器之间已经存在的延迟中,这可能意味着总延迟为120ms到180ms之间,即使对于某些类型的游戏来说有点高,也还算不错为他人。 为什么要强调“平均”一词?因为在游戏过程中,该延迟可能会发生很大的变化(抖动和数据包丢失),尽管其中一些并不是 流媒体服务的真正错误,但仍然足以破坏您在 Pixel Streaming服务上的游戏体验。 碰巧的是,与电影,电视节目和音乐不同,它们基本上是单向传输给用户的文件,像素流送是一种双向过程,其内容必须在高端服务器上实时生成。这意味着无法缓冲游戏以补偿不稳定因素(例如电影或音乐),也不能在世界各地的CDN之间轻松廉价地分发游戏,因此始终需要在最终用户附近运行游戏,以提供体面的体验。 借助游戏,无论您的互联网连接速度有多快或延迟有多低(良好),最终对游戏玩家而言真正重要的是稳定性。 不幸的是,稳定性仍然是我们互联网基础设施的薄弱环节之一,导致出现不良情况,包括从游戏过程中的积极图像压缩和伪像,到过去游戏玩家注意到的高输入延迟。如果您曾经在拥挤的Google环聊中聊天超过20分钟,那么您可能知道我在说什么。 简而言之,一场比赛中短暂的短暂停顿就足以让您完全脱离比赛(请参见下面的CSGo示例)。 您会看到“红色”,而另一位玩家实际在“黄色”。 为了降低这种影响,某些服务要做的是以较低的 分辨率和刷新率传输视频。Google的Stadia测试版(称为Project Stream)以30fps和720p的速度播放单人游戏,并强制执行严格的连接要求(见下图)。将其与在Xbox One X上以4k分辨率以60fps的本机运行多人游戏进行比较,您会发现可能会损失一些东西,以换取便捷的流媒体服务。 那么Google Stadia的体验如何?尽管现在说他们的Beta和GDC演示是否有任何迹象还为时过早,但他们仍有很多方法要走,直到他们可以将延迟真正降低到可接受的水平。 贾瑞德·沃尔顿(Jarred Walton)在2019年GDC期间进行的测试发现,延迟增加了80毫秒以上,考虑到这是Google家用草皮旁边的受控环境,这并不是很令人鼓舞。 曾经是Google Stadia(称为Project Stream)的Beta版测试人员,但我也可以补充一点,尽管我的经验给我留下了深刻的印象(它确实比我以前尝试过的每个 流服务都要好得多),但延迟仍然非常明显我的家庭连接速度为+100Mbps(请记住,我与迈阿密的Tier 1 Network提供商仅相距1英里)。 在晚上7点到晚上11点之间,您可以称之为“互联网的高峰时间”,该游戏有时对我来说变得无法玩。 每个游戏会话之前Google Stadia的Beta严格连接测试的示例(观察:不是我的屏幕截图) 虽然这些经历可能相当于对服务进行微调的个人轶事,但这确实表明,并非所有内容都可以用Stadia的技术来完善。 5G的问世于今年开始,似乎表明世界更加幸福,最后一英里的延迟和拥塞减少了。但是主流 5G的采用仍至少需要数年时间,并且需要投资数千亿美元(即Apple预计到2020年或更晚才推出5G手机),尽管这项技术确实非常有前途,但它仍然可能无法确保流畅的游戏会话所需的完美稳定性(诸如更高的5G信号阻塞倾向,短距离范围以及令人讨厌的光速仍在继续)。 在我的下一篇文章中,我们将介绍游戏界在讨论 像素流送技术(像素流送技术的经济性)时经常忽略的第二个(也是非常重要的)方面。) 敬请关注! 推荐阅读: 像素流送是否会走向另一个史诗般的失败?(上)

2020-10-14

【像素流送】像素流送是否会走向另一个史诗般的失败?(上)
早在2002年,当时电影业就在争先恐后地提供首个 流媒体解决方案Netflix,这使许多行业专家感到沮丧,他们选择了一条截然不同的路线,而是大量投资于传统的物理磁盘发行。 快进到2018年,技术领域几乎每一个沉重的打击者,包括微软,腾讯,EA,Verizon甚至沃尔玛之类的公司,都宣布了在未来几年内将 视频游戏流媒体服务推向新的高度。 随着诸如Sony PlayStation,Google(Stadia),Nvidia和Nintendo之类的科技和游戏巨头已经提供和/或测试他们自己的服务,人们只能但可以肯定的是,游戏流媒体的时代最终将开始…… 我们在见证历史重演吗? 像素流送历史 自从Netflix在2007年正式推出其视频流服务以来,人们一直想知道类似的提议何时会出现在游戏行业。在许多潜在的云游戏技术中,在服务器上运行游戏,而只是将图像传输给最终用户,这似乎是使 游戏流变为现实的最明显的方法。 这项被称为“ 像素流送”的技术通常被视为视频游戏的“圣杯”,有望成为终结所有游戏困境(物理硬件,安装/配置,更新和下载的要求)的最终解决方案。甚至在功耗最低的设备上也可以访问高质量的游戏。 这一承诺可以追溯到2009年,当时一家名为OnLive的新创业公司在游戏开发者大会上首次宣布了其开创性的流媒体技术。该公司依靠华纳兄弟公司和At&t等媒体巨头的巨额投资,于次年大张旗鼓地宣布成立,但从未真正成立。 OnLive包含一个漂亮的微型集线器,可连接到电视和控制器 该服务通常因其图像质量低和输入滞后(玩家在屏幕上看到响应所花费的时间)而受到批评,该服务最终于2012年关闭。其主要竞争对手盖凯(Gaikai)的满意度较高(但仍为时过早) )结尾,并于同年被Sony收购。 数十家其他公司也冒险进入像素流化趋势,其中大多数最终在不久之后就倒闭了。大型游戏行业参与者,例如Square Enix(著名的《最终幻想》游戏系列),GameFly和G-Cluster最终都关闭了产品。许多其他公司要么关闭,要么被降级为租用“云中的PC”,转而使用按使用量付费或基于订阅的模型,但到目前为止,大多数用户至今仍未采用这种模型。 因此,还有两个大问题,是什么导致当时 像素流趋势消失的原因?从那以后发生了什么变化,以至于谷歌变得充满信心,可以被Stadia击败? 为了回答这些问题,我们需要关注 Pixel Streaming服务的三个主要问题之一,以了解该服务的真正障碍是什么。他们中的每一个对现任公司和新参与者都提出了截然不同的挑战,因此在得出任何结论之前应分别进行分析。 他们是: - 延迟和图像质量 - 经济学 - 内容 在此,我的意图不是写一篇有关 Pixel Streaming面临的挑战的权威文章,也不是明确声明哪一个(或一个)成功。 正如尤达(Yoda)所说的“……永远在前进”,因此请记住,谈论游戏技术时,很多事情可能会发生意料之外的变化!

2020-10-13

【实时渲染】Houdini18.5于Unreal实时渲染
近两年对于Unreal做片子的话题在朋友圈传的很火, 实时渲染大幅节约人力成本,但如今在国内似乎很少看到已经产生商业价值的大作。也有很多朋友问我,做电影的适不适合学习Unreal,今天从技术角度给大家分析下Houdini18.5 于 Unreal实时渲染。 一、了解几个根本问题 1、做 CG电影的痛点在哪里? 不了解清楚这个问题,所有的决策都是在跟风。 渲染通常远没有模拟费时间。 我曾从事电影制作行业6年多,参与过数十部院线电影制作,经常镜头需要爆炸这类特效,700分辨率的烟火制作,如果需要10天,其中有2天在调整逻辑,6天在解算,2天在渲染。这个数据是将工作汇报给非常有经验的领导而言。如果视效总监总是告诉你,感觉不是很好看,我要看渲染最终效果,那制作周期将会长达20天,12天是用来给视效总监试错和学习的。总结而言,一个非常有经验的团队而言,渲染时间是完全可以忽略不计的。 渲染通常远没有模型制作费时间 这个必然不用多说,曾经遇到过一个宇宙飞船模型,5000个零件,打开 maya文件需要1个小时,渲染时间远低于模型设计的时间,给飞船做刚体破碎,光是将模型切开就需要几天时间,如果你觉得可以放到 Unreal渲染,先不谈动态的破碎问题要如何解决,你能不能将这个飞船和10个G的贴图资源载入你的显卡?或者,你是愿意承担人力成本还是愿意承担购买高端显卡。UE5听说能渲染巨量顶点,你可知,这种技术没有上百个人的开发团队支持,你真的寸步难行。 渲染通常远没有K动画费时间 有幸在刚入行的时候做过绑定,K过动画,我虽然不算是熟手,到业绩也相当不错,一天能K 1秒人的动作,质量不算团队中最高的。渲染则比K动画要轻松多了,又不用人每时每刻去耗费精力。 总结下就是 渲染几乎是从概念设计模型贴图动画特效中最不需要精力和时间的环节。当然对于没有经验的艺术家对于渲染过程的感受应该是相当痛苦的。对于有经验的人来说,通常都是盲操,毫无影响。 2、UE实时渲染痛点在哪里? 优化过程是一般美术掌控不了的 这是技术美术通常比较繁重的工作,几毫秒的优化,资源需要重做,uv需要重分,贴图需要重做,某效果需要砍掉。对于靠创作赚钱的制作公司,这种制作上的灵活性简直是一种毁灭。 实时渲染人力成本是你无法想象的 对于CG片子制作,高付出,低回报,最重要的痛点在于人力成本,对于 实时渲染人力成本没有3倍以上的付出,留不住人的,比如某电影公司特效组,被网易都挖空了。所有电影公司特效师能力只要稍微强一点,基本都去做游戏了。这里可能很多人没懂为啥去做手机游戏,画质这么渣,没啥技术的行业,但是你可知,整个互联网产业的核心技术基本都是靠游戏行业带动起来的,游戏是整个手机行业发展的催化剂,你的电脑CPU显卡这些伟大的硬件厂商都是围绕着游戏在测试,你的手机能从大哥大变成运算能力差点能赶上笔记电脑的这种技术演变,游戏是推动硬件发展的巨大动力。 隐形的开发成本是不懂技术的老板层面根本无法理解的 静态场景渲染是UE强项,只要但涉及到动态的东西,比如破碎一个房子,哪怕是稍微落点灰,破个小石头,飘点火,拉点烟,这些数据交换方式,渲染方式完全需要你自己开发的,还不涉及复杂点的刚体置换渲染,没有置换的刚体就是毛片,岩浆把温度用来控制渲染,这种乱七八糟逻辑不找一个年薪百万的团队来做,根本就是在开玩笑。 CG一直很难被实时的替代的最重要的原因是因为制作内容比较复杂,比如导演想要一缕青烟饶过我的头发,搅动我的头发飞舞,并由黑变红,还断了一些。这种东西用UE实现了实时渲染,将会轰动整个游戏行业。但是这种东西让一个实习生在Houdini实现,只需要2天。 再比如,一刀挥过了美女的裙子,裙子破裂,并大腿滋血冲来了裙子的裂口。如果实现了这种东西得 实时渲染模拟,无疑是颠覆了图形学行业。如果这种东西让一个稍微有经验的Houdini艺术家最多只需要3天,渲染代价基本不考虑。使用UE需要花费10人团队,300天为这个效果定制一个插件。换个效果又来300天,你是在搞科研。 总结就是 对于CG制作公司创作是生存的根本,制作的灵活性是节约成本最重要的途径,如果没有创作,根本没有竞争力,用户的眼睛已经容不得那些你都看不下去的东西了,你指望忽悠去让用户付款,那简直就是在更傻子硬刚。 制作上如果缺少灵活性你将花费巨大代价去做一些新手已经做烂了的事。 二、游戏公司用UE做宣传片 那个代价我看着都心疼,一批都快是专家的人了,用UE搞片子,做着电影行业新手的效果,几十个人,搞几秒,花费接近上千万人力成本,做着真的伤脑筋的画面,这成本差点可以用来做半个流浪地球了。在比如做个夜景,AI团队都用上了。 问他们为什么选择 UE,因为实时渲啊!!!如果不是因为游戏月流水几十个亿,估计这帮人早就被开除了。 三、一些有用的建议 对于小公司,用HoudiniGPU渲染,最新的karma,如果要快,用Houdini拍屏出片子也不是不可以。 渲染对于稍微有经验点的人来说,时间绝对不是问题,花时间的是设计,不要试图在设计上减少付出,如果要在UE做同样的效果渲染上要付出不可估量的代价,如果光 渲染草和树,那另当别论。 既然你能在渲染上节约时间,你能节约建模贴图特效模拟的时间吗?那些环节占用了百分之95,真的没必要用十倍以上的人力成本去优化这百分之5的还让整体灵活性降低百分之80。这百分之5中百分之70都还是电费,何必跟电费过不去。

2020-10-12

用UE4做个可视化软件简单吗?需要做些什么?
文章授权转自公众号@余的ArchiCG 作者:余德杰 大家好,好久好久不见! 最近,有国内团队通过模改UE4的部分功能做了个软件,他们在 UE4渲染模块的基础上自行定制了专门的渲染管线,还花了九牛二虎之力搭建了自己的编辑器,开发了自己的工作流程,得到了全球越来越多的用户肯定,引来了不少的注意,其中还有不少是开发者模改UE4又一次提起大家的兴趣,UE4那么好,是不是稍微改改就能变成自己的软件呢?看大神作品那么好,是不是在UE的基础上堆些素材,就能直接变现呢? 但也有用户提出了自己的顾虑:使用UE4会有怎样的法律风险,又如何规避? 所以说到底,想用UE4做个软件,我们为什么用,到底需要做些什么、需要注意什么,下面用我的浅见为大家解答一下这些疑问,大佬神仙们请略过。 1.用UE4的好处 先来谈谈好处,首先当然就是逼真的画面了。当看到用UE4制作的惊艳作品后,不少人觉得这就是能为行业带来革命的工具,有人心里还萌生了改变世界的念头。 基于物理的材质、灯光、功能完善优秀的后处理等等,这些好处就不一一再述了,之前我也写过文章展开浅谈过这些,感兴趣的各位不妨翻一翻我号里的老文章。 市面上不缺画面技术牛逼爆炸的游戏,但一般人能接触到的且画面又好的游戏引擎,UE4应该是数一数二的,更重要的是,epic还让UE4开源了,拜读(bái piáo)它的成本很低,如果需要一些特别的效果,自己刨刨论文看看算法,也能在UE的源码基础上改出来。不像有些游戏引擎,渲染等模块都是黑盒,改造空间不大,有些时候空有想法而无法实现,我现在工作参与的项目就有类似的情况,让人头疼。 2.一些额外的工作 UE4的画面好是毫无疑问的,它的技术演示总是引领潮流,引来万吨关注。那么,UE4是否已经涵盖我所有 渲染相关的要求? 以如今的硬件水平看,如果更侧重高度的实时性、可交互性,愿意牺牲一些真实性,那自带的渲染应该是可以满足绝大部分需求,不少艺术家用它做快速关卡设计,在很短的时间内就用素材堆砌出高质量的场景,可见软件的技术是过硬的。 若是更在意输出高质量的静帧甚至是动画,那可能还需要一些额外的工作。有些还没深入使用过UE4的人,在看完大神逼真的作品以后,以为用了UE4的画面就理所当然那样好,其实他们不知道,这逼真的背后,需要付出什么样的制作代价。 下图截自UE4Arch的免费场景 使用过自带截图功能的人应该注意到,得到的图片总有一些锯齿,甚至还不如引擎里实时看到的效果,因为在它的High Resolution Screenshot功能仅仅是把当前的一帧截了下来,并没有做额外的抗锯齿处理,甚至还没有好好利用上TAA的历史,所以比 实时渲染还更逊色就可以理解了。 输出高分辨率再压缩成低分辨率,可以一定程度上缓解锯齿问题,相当于超采样。但是自带的功能,由于没有做拆分和拼接处理,如果直接6k甚至8k地截图,就会引起崩溃,连截图界面都已经给出高分辨率会引起崩溃的警告,毕竟人家也没想着你用它出图。 其实在 引擎里把图拆成多块渲染,并不是什么困难的事情,但凡有点工程能力的团队都能做到,如果需要高分辨率输出,自己做一个便是。但有聪明的团队想到了歪点子,由于自己实在是不会做 拆分渲染和拼接,于是盯上了Ansel,它是一款由英伟达提供的免费游戏截图工具,可以截取超高分辨率的单帧和全景图,它的实现思路也是拼接。 下图截自英伟达官网 由于Ansel天然支持UE4,所以UE4里用Ansel截图,简直就像在键盘上点一下按键Print-Screen给桌面截图一样的简单方便。技术不够,Ansel来凑,本来是一件值得称赞的事情,但如果有团队把它变为自己的收费项目,那简直太过于不要脸了,这种邪恶又愚蠢的事情,恐怕没有人会做。 除了清晰平滑的画面,高品质的输出当然也少不了逼真的光照。UE4的Lightmass提供了逼真的间接照明效果,需要用户预先拆分模型UV,然后在UE4编辑器内进行烘焙,最终得到高质量的实时效果。 但打包好的工程是不包含Lightmass烘焙功能的,因为它属于编辑器功能,所以不能在自己的软件里烘焙Lightmass。如果想使用烘焙功能,只能自己整合第三方的烘焙工具。 除了选择流程相对繁琐的烘焙,还可以用 实时光线跟踪,她有多好就不展开说了,之前的文章已经讲过。UE4自身已经整合了 基于dxr的光线跟踪,已经包含不少功能,但如果想直接搬进自己的软件里用,那你可能想多了。 这里不再谈GI的精度、反射里的GI等等,之前的文章已经说过。这次讲一下自带的光线跟踪和各种效果的兼容问题。材质顶点动画是应用非常广泛的技术,由于它在顶点着色器完成计算,不依赖于CPU,所以能完成数量庞大、复杂的 顶点运动,比如大量植被在风中摇摆的效果,水面起伏的效果等等。很遗憾,现在自带的光线跟踪是不支持顶点变化的,就像下面的动图那样,树在摇摆,而树的光线跟踪阴影却是固定不动的。 可能有人觉得上面的树还能忍,那只是因为图太小。看下面的动图,三个金属球的运动是在材质顶点里完成的,可以看到球的阴影根本没有跟着球动,甚至在背后的墙上看到黑块,就像是烘焙过一样。 其实原因也很容易猜到,顶点动画是在顶点着色器完成的,是光栅化管线的重要一环,而光线跟踪拿到的,仅仅是带了位置旋转缩放的网格,她完全不知道顶点着色器做了什么。如果要让顶点运动被正确识别,就需要在构建bvh之前,把顶点计算应用到网格上,这还涉及到每帧重新构建带来的效率问题,绝不是一件易事。 在场景中散布成千上万棵树,远处树木会加载低精度的LOD,大幅降低计算负担,这在光栅化管线里再正常不过。但引入 光线跟踪后,事情就变得没那么简单了。由于LOD0以外的部分不参与自带的光线跟踪计算,远处的物体均不能正确渲染。显然,如果不自行解决这个问题,植被就没戏了。 就算是理所当然的置换,也不是那么的理所当然,它有着和顶点动画一样的问题,显然也不能正常使用。 除了以上提到的,还有不少大小问题需要处理,工作量自然不少。记得之前有团队大肆宣传自己支持 光线跟踪,还以此为收费的重量级元素,价格不菲,后来却沦为几乎免费的功能,想必和这些问题也有联系。 看到这里,自然有人想问,是不是UE5出来以后这些问题都将被解决?到时候好好学习(bái piáo)就可以了? 前些天,UE5的演示视频引爆游戏和CG圈,引来一百万吨的关注。Lumen技术带来了前所未有的纯动态实时全局光照,着实惊艳无比,让人不由得浮想联翩,它是一套使用了体素+距离场+屏幕空间的混合方案,具有很好的硬件兼容性,不得不说是一次很大的飞跃。演示中到处都是几何形体精细复杂的静态石头,却没有出现动态植被、镜子之类的物体,细心一想也能大致猜到原因,距离场如何高效应对复杂多变的顶点动画,如何计算镜面中的全局光,应该都不是简单的问题。若是想用在高质量 3d可视化上,应该还有很长的路要走,额外的工作量自然也少不了。 下图截自Epic官网 3.法律风险和收益分成 使用UE4提供的源码,就必须遵守它的EULA,这是作为开发者应有的基本意识,这既是对开发者自己负责,更是对用户群负责,蔑视EULA,无异于拿用户利益当玩笑。如果有人一边谈着情怀,一边背地里干着见不得人的事情,那它真的就是过街老鼠。 使用UE4源码二次开发,到底需要注意哪些地方?下面贴个官方地址 `https://www.unrealengine.com/en-US/eula/publishing` 无非就是哪些事情不能做以及怎么分钱的问题。UE4虽然给了完整的源码,但并不意味着全部都能用于发布产品。 条款阐述了许可授予的相关问题,其中明确规定了发布的产品中不能包含引擎内容和未经过打包的付费内容。 什么是引擎内容?就是 UE4编辑器相关的各种工具,小到移动旋转缩放轴,大到刷草刷树的地形编辑工具,这些代码都不能打进自己的项目里。这就意味着,如果想要刷树的功能,就只能自己做,如果想要移动缩放物体,就只能自己做交互,看到这,是不是感觉这额外的工作量还不少呢?直接拿来用虽然可以省掉一吨开发成本,但也要有那个胆子才行。如果有软件的目录里有下图那样的一堆文件夹,说明他明目张胆地剽窃UE的编辑器代码,甚至蠢到还不知道混淆一下代码。如果它被追究法律责任,用户的利益将受到威胁,花的钱将会打水漂,显然是邪恶又愚蠢的行为。 什么是未经过打包的付费内容?付费内容是从市场花钱购买的插件或工具,如果未经打包就发布到产品中,就相当于你买了一个模型以后直接发到网上,别人可以免费拷走,侵犯了作者的利益,当然也是不允许的。 如果你已经用UE4源码模改出自己的项目,就不能以源码形式再许可给其他用户,只要包含 UE4源码的部分都是不允许的。 关于收益分成,赚了钱且超过一定数额,当然要分给Epic,具体条款网站里已经说的很清楚,一般小团队赚的钱少,可能一分钱也不用交,还是很友好的。但如果你满足条件又不交钱,Epic有每季度收取2%滞纳金的权利,自己还将面临各种赔偿,怎么说都是件不划算的事情 除了上述部分以外,还有一些限制,想更具体了解可以仔细研读官方的协议。 作为尊重商业规则和知识产权的开发者,为了自己的利益,为了用户的利益,为了其他开发者的利益,为了不给圈子抹黑,请自觉遵守EULA。 作为用户,应该有意识地保护自己的合法权益,在选择和购买软件时,尽量做到火眼金睛,别被傻乎乎地骗到坑里去。

2020-06-05

3D艺术家-建筑,游戏和其他领域的差异-part3
3D打印 3D打印是目前 3D艺术家可以展示其所有设计技能的最大领域之一。无论他们想像什么,他们都可以使用计算机图形学进行设计,并以3D形式进行打印。 它具有大量的应用程序,因为您可以真正地3D打印几乎任何所需的东西,从玩具,电话,办公桌纸盘和太阳镜,到乐器,园林工具,照相机和假肢。 3D打印机从3D艺术家创建的数字文件中打印各种3D物理对象。艺术家使用 3D建模和 云渲染来创建设计,然后将数字文件简单地上传到3D打印机。这是一个非常有趣的过程,可让3D艺术家快速将其可视化效果变为现实。 VR和AR 虚拟现实和增强现实( AR/VR渲染)正在彻底改变世界,为各行各业的大量机遇打开了大门。您现在可以在VR中玩游戏,虚拟浏览房地产或使用VR和AR尝试其他产品。 但是3D艺术家在哪里适合呢?他们可以将3D建模与VR和AR相结合,从而在创建设计时获得全新的视角,无论是在建筑,游戏还是任何其他领域。他们可以真正沉浸于自己的创作过程中,并开发出出色的设计和最终产品。 无论有人想在VR或AR中创建什么内容,3D艺术家都可以帮助他们做到这一点。他们可以进行必要的3D设计,并使用 VR建模完成项目。这甚至可以帮助他们成为VR艺术家。 市场营销和广告 3D艺术家还可以与市场营销和广告代理商合作,以帮助他们推广和销售产品。他们可以制作引人注目的广告设计来推销产品和品牌,并帮助吸引更大的受众。 他们可以为海报,广告牌和各种其他营销材料创建逼真的3D图像,但他们也可以为广告制作 3D动画和视频。 例如,与市场营销和广告代理商合作的3D艺术家不需要游戏所需的很高的特殊技能,但他们确实需要了解如何创造出色的印象并强迫消费者购买各种产品。 无论您是经验丰富的3D美术师还是初学者,您都绝对应该尝试一下这些利基市场。每个人都需要花费时间和精力来获得特定的技能,但这是值得的。如果这些利基中的任何一个激发了您的兴趣,那就去做吧,因为每个利基都可以帮助您建立一个非常成功的3D画家职业。 如今,成为3D艺术家会带来很多有利可图的工作机会。如果您只是刚入门,请务必使用优质的 3D建模软件解决方案,无论您决定从事哪个领域,它都能帮助您提高技能并创建出色的设计。

2020-05-13

【3D可视化】3D可视化如何将3D室内设计提升到一个新水平
3D可视化如何将3D室内设计提升到新的水平? 实时3D可视化彻底改变了室内建筑设计。它可以以最真实的视觉展虚拟的东西。因为它可以展示从推销到交付的每个功能和美学细节。 3D可视化彻底改变了室内设计和建筑。从第一次向客户展示设计到完成项目,室内设计师和建筑师越来越多地在其项目中实施3D可视化。 他们需要绘制草图和插图或为项目创建物理模型,以便他们可以更好地向客户展示各种概念的时代已经一去不复返了。如今,借助3D可视化,他们可以按原样展示每个概念。 这就是 3D渲染如此流行的原因。它们可以帮助轻松呈现家庭或办公室的所有美学细节,以及空间的每个功能方面。它们可以帮助您前所未有地可视化空间。 这是3D可视化将 3D室内设计提升到全新水平的所有方式。 真实感的可视化 当您向客户显示特定空间的2D演示文稿时,他们无法准确地形象化显示具有所有细节的空间。他们可以做到一定程度,但是他们无法完全掌握完成后的实际效果,特别是如果他们不是很熟练的话。 这大大减慢了决策过程,并最终减慢了整个项目的完成时间。 另一方面,如果您向客户显示相同空间的逼真的3D渲染,则可以立即在他们的脑海中绘制出该项目的真实图片。您的客户可以在甚至开始设计空间或建造空间之前,就可以准确地看到一切。 顾名思义,逼真的可视化将您带入一个传统写生和插图无法企及的逼真的水平。它们可以帮助您展示看起来真实的视觉效果,而这正是帮助客户做出明智决定的原因。 简单有效的设计修订 创建特定设计的草图时,只能进行太多更改,然后才能从头开始。毋庸置疑,这绝对不是规划项目室内设计的最佳方法,但它始终是这样做的方法。 但是,借助3D可视化,您可以告别无休止的修订,这些修订阻碍了整个项目并增加了项目成本。现在,您可以轻松进行必要的更改,直到获得所需的结果。这仅仅是因为您不需要在纸上画任何东西。 借助各种 3D可视化工具,您可以轻松更改所需的每个细节,并有效地为客户提供所有必需的修订。而且,他们不需要永远等待您进行更改,因为这些工具可以帮助您快速完成更改。 它们具有许多不同的功能,可用于更改样式,空间的色调以及设计中涉及的几乎所有其他内容。只需单击几下,即可进行所有设计修订,并获得所需的结果。 虚拟现实 虚拟现实使人们能够高度体验场景,并确切地看到在该处生活或工作的感觉。他们需要做的只是戴上VR头盔,几乎走进了家中或办公室,仿佛置身于现实生活中。 这是 3D可视化中最重大的创新之一,正在革新室内设计。对于许多项目来说,它仍然是相当昂贵的,但是它正逐渐成为3D室内设计中最重要的内容之一。 借助室内设计中的VR,您甚至可以在构建项目之前真正向客户展示项目的最终结果。您可以使每个项目都变得生动起来,因为客户可以在眼前看到它的展开。他们可以前所未有地体验到它,并确切地了解您可能需要进行调整以满足他们的所有需求。 增强现实 增强现实提供了比VR更为真实的体验,这就是室内设计师也越来越依赖VR的原因。AR和VR非常相似,只是AR在现实世界和虚拟世界之间。 它用数字元素覆盖了现实环境,就像在Snapchat或智能手机相机上看到的那样。与将您带入完全虚拟环境的VR相对,AR增强了物理环境,为您提供了更加真实的体验。 借助AR,您的客户仅需要智能手机即可查看您设计的空间在各种不同色调,样式和家具下的外观。他们几乎可以触摸房间中的所有东西,并确切地看到布局外观。 混合现实 混合现实还处于起步阶段,但是不久以后,每个3D室内设计师都将使用它。MR是 VR和AR的结合,结合了两个方面的优势,可为您提供仅在科幻电影中才能看到的身临其境的体验。 它与AR相似之处在于它用数字对象覆盖了物理世界,但实际上它使您可以操纵这些对象。这意味着您可以使您的客户操纵您的设计,实际上是触摸,更改和移动家具或任何其他设计细节。 借助MR,您可以立即与客户一起进行所有修订,从而大大节省时间和成本,并确保每个项目都能成功。 3D贴图 3D映射技术有助于创造与混合现实几乎相同的沉浸效果。不同之处在于,借助投影仪,它可以将空间转换为360°投影区域。这意味着您无法操纵数字对象,但仍可以完美地代表正在设计的房间中的所有家具和其他设计元素。 这显然比混合现实更具成本效益,并且可以帮助您的客户确切地了解项目完成后空间的外观。 关于3D映射的最好的部分是,它可以帮助您准确地映射所有设计元素,以便它们可以完美地适合布局。例如,如果您的客户想要合并特定的家具,但不确定它是否真正适合,则可以准确地绘制地图,并帮助客户做出正确的决定。 云计算 3D可视化文件通常会占用大量存储空间。 VR/AR渲染和MR模拟确实是大文件,因此向客户展示它们可能是具有挑战性的,因为您将需要具有大量存储空间的USB驱动器。 这就是3DCAT 实时渲染平台发挥作用的地方。能够将您所有的3D可视化文件上传到云中,使您的每个设计项目都能尽可能平稳地运行。另外,由于您不再需要传统的草图和插图,因此您甚至不需要与每个客户面对面,因为您只需向他们发送设计的数字文件即可。它们可以位于地球的另一侧,并立即访问您的数字副本。 不用说,云技术的出现和可用性使室内设计师和建筑师更容易地找到更多的客户。正是因为您不需要在同一个房间中向客户展示您的设计,并在必要时进行修改。 未来该何去何从? 3D可视化中的所有这些创新真正改变了室内设计。他们为3D室内设计打开了大门,这彻底改变了室内设计师的工作方式以及使客户的财产栩栩如生的方式。 实时3D可视化技术以非常快的速度向前发展,我们只触及3D室内设计现在所处的巨大冰山一角。随着技术的不断发展,我们必将在不久的将来看到更多类似的非凡创新。 作为您自己的室内设计师,您绝对应该尽快加入3D可视化潮流,并加入疯狂的旅程。您将保持领先地位,吸引更多客户,并确保您的每个项目都是无缝且成功的。因此,拥抱未来,进入3D室内设计的全新境界。来 3Dcat实时渲染云平台体验实时3D可视化室内设计效果吧!

2020-05-02

将小马丁·路德·金带到VR-part3
您是如何重建华盛顿购物中心的? Digital Domain的整合与环境团队在华盛顿特区的国家购物中心度过了一周的时间,收集了有关宪法大道,反射池以及通往林肯纪念堂的所有物品的现场测量数据。通过选择激光雷达和高分辨率纹理扫描,他们能够重新创建自1963年以来从未改变过的区域。当天的历史照片和地图帮助艺术家对其余部分进行建模。 为什么与TIME一起使用这项新技术? 三月是一个十分钟半的VR体验,可在自定义的 虚幻引擎4(UE4)程序上运行。它结合了七个总场景和高保真环境,并以六个自由度以每秒90帧的速度运行。通常,要获得这种品质的体验,就需要将观看者拴在PC或沉重的背包上。但这会阻碍移动并可能使观看 VR渲染的观众望而却步,而 实时渲染解决了这个难题。 为此,Digital Domain创建了自定义工具,使整个体验可以在单个图形卡(GPU)上无线运行。这样一来,与会者就可以以最高分辨率观看King博士,而无需放弃探索10 x 15英尺游戏空间的能力。TIME是一个完美的合作伙伴,因为他们了解历史并花费了将近100年的时间重要的事件。 通过将创意与新技术结合在一起,我们的团队创造了一种独特的方式让人们与过去互动,提供了真正回到过去的首批方式之一。与我们最近在市场上看到的音乐全息图之旅有何相似之处(或不同之处)指导全息图之旅的技术实际上是完全不同的。通用线程是3D角色,但是在全息图的情况下,角色会投影到真实空间(如舞台)中。在《三月》中,观众被放置在一个完全实现的3D世界中。因此,浸入度要高得多。与舞台成为自然屏障的舞台不同,“游行”让观众在距金博士讲话时仅五英尺远,这使体验更加真实。 创建需要多长时间? 尽管这个项目已经讨论了2年多,但实际的创建过程却耗时10个月。 三月由Tramz和GRX Immersive Labs行业领先的沉浸式讲故事者Alton Glass共同创建。为了制作《三月》,TIME Studios与艾美奖获奖的VALISstudio,Verizon Media的奥斯卡奖以及艾美奖提名的沉浸式媒体工作室RYOT,奥斯卡获奖的视觉效果和沉浸式工作室Digital Domain以及屡获殊荣的JuVee Productions合作。CAA代表客户RYOT,TIME和Viola Davis协调了交易,并担任该项目的战略顾问。除了Juvee Productions的Viola Davis和Julius Tennon之外,该项目的执行制片人还包括TIME Studios的Tramz和Orefice,VALISstudio的Peter Martin,RYOT的Jake Sally,Verizon Media的Guru Gowrappan和Digital Domain的John Canning。VALISstudio的Ari Palitz是该项目的首席制作人。 除了提供 VR体验外,TIME还与互动技术公司Storyfile合作创建了辅助安装。它包含一个使用人工智能的语音激活视频,使访问者可以与民权主义者乔伊斯·拉德纳(Joyce Ladner)进行交流。 展览由屡获殊荣的经验设计工作室Local Projects设计。HTC的VR for Impact计划为展览提供了VIVE Focus Plus耳机。

2020-03-26

【Unity】Unity中的独立2D游戏开发-上
BY:Stephen Danton 介绍 Stephen Danton和他的妻子Sara Kitamura拥有2个Ton Studios,正在开发他们的第一个Unto The End,并展示了战斗系统,世界发展,氛围,视觉特效等。 Stephen Danton拥有计算机科学,游戏设计和人机交互等经验,他认为自己是一位体验设计师。而他的妻子Sara,拥有绘画,摄影,色彩理论和室内设计的背景。她能确保他们花时间在游戏中而不是纸上评估概念,并且她也非常精通整体构图和细节层次上的编辑或者调整。 2 Ton Studios的开始 他们的工作室很小,只有他们夫妻两个人.并尝试通过Gamedev的学习,将自己的想法展示给其他人,其中还包含了一些North项目概念的想法。 战斗系统 尽管市面上有很多款横版过关游戏,但是他们仍然认为横版2D游戏还有更多的乐趣。制作中还要尽量避免任何衍生形式,例如将《黑暗之魂》复制粘贴到2D中,也不喜欢向以前的游戏致敬那种方式。一切都应该存在是有原因的,而不仅仅是因为另一个游戏做到了。 而战斗系统的构建,目标是捕捉近战格斗的感觉,而不是成为剑术模拟器或复杂的格斗游戏。 并且他们觉得,有些时候 2D游戏表现力比3D游戏更好: • 根据高矮判断伤害 • 评估两个物体之间的左右距离 • 看到玩家的化身 开始在Unity中进行原型制作,并尽量保持简单的原型。最初,没有AI控制的对手,只有Stephen Danton和Sara在玩家1与玩家2的中互相对抗。甚至原型只有一个控制手柄, Sara只能使用键盘来控制。 他们从经典1v1格斗的游戏设置中最基本的动作(移动,攻击,格挡)和简单的动画开始。一遍又一遍地实验对其进行调整,直到它们感觉正确为止。 在每个步骤中都会分解并提出问题: 防护因该定时吗?应该有防护和招架吗?警惕后应该怎么办?动作应该流畅还是应该让玩家处于“战斗模式”?攻击应该多快?攻击应该取消吗?攻击可以中断吗?错过攻击会怎样?依此类推。 然后删除了任何过于僵化或复杂的内容,剩下的一切都符合战斗感。玩家在正确的时刻看到和做出反应的能力是关键。然后保留那些有明显原因的动作,再深度的添加新的动作。 从那里开始添加AI控制的对手,对手将战术性地包围主角(父亲),使用远程武器(如果拥有),使用地形,将玩家引诱到陷阱中,设置伏击等。对手可以走到父亲可以去的任何地方,他们会拉开距离,掉入洞穴,爬壁架,使用坡道等。他们也遵循与主角(父亲)相同的规则,阻挡高低位,攻击高低位,以类似的打击造成相同数量的伤害等。 世界 整个世界完全来自想象力,主要是受他们在冰岛,苏格兰,巴塔哥尼亚(智利南部)和加拿大度过的时光的启发。它是一个神话般的地方,不受历史或小说的束缚。游戏中没有魔术,巫师,兽人,精灵,龙等奇幻生物。 就结构和流量而言,这个世界没有关卡或载入画面,它是一个连续的世界。不过,他们的 实时游戏比Playdead游戏(游戏工作室)拥有更多的“分支” ,在游戏中的各个地方,都需要玩家选择走哪条路。 他们想要表现出一个人在陌生土地上,孤身奋斗努力返回自己的家园的感觉。这种感觉的一部分是在知识不完善的情况下做出决定,需要后期进行不断的处理。

2020-03-10

【3ds Max建模】《光晕(HALO)》粉丝制作 : 游戏场景设计 (下)
这是由亚历山大·沙洛夫(Alexander Sharov)以《光晕(HALO)》风格所做创作的游戏场景设计的第二部分: 阅读上一部分 造型 建模工作的流程非常简单,最终在Maya中完成了这些物体。制作中经常会检查参考资料,并玩一下《光晕》,这样能更好地理解为什么艺术家为什么要这么做。不断的分析,理解,测试,修改-这就是他的建模方式。还有一些建筑对象是由模块化的零件(拱,楼梯,圆柱等)制成的,其他则是单个模型。 场景中的所有对象-从道具到大型建筑元素-都经过修改来适应场景。就像在原始的《光晕》中一样,这个过程中注意大型垂直元素,可以用它们用作引导观众眼睛的视觉东西。 纹理化 场景使用了几种图素材料:塑料,金属,金属漆。一些材料取自在线图书馆,另一些则是从头开始制作的。过程中使用了Substance Painter,Substance Source和Megascans。为了有效给一些东西添加细节,使用了trims和mesh decals.。 照明和材质的效果紧密相连,制作时需要在两者之间找到平衡。例如,减少颜色饱和度,以便在烘焙后获得更自然的效果。另一方面,艺术和个人的品味会有些冲突,而这基于个人喜好的选择。 Substance Alchemist是一个很棒的工具,可以快速获取结果并马上可以得到反馈。它算是一个快速原型。  按照原来的计划将着陆点和建筑物之间的区域有机化-地面,石头和草地。然后将这些材料上传到Unreal,进行了一些迭代,然后决定用不同的东西替换它们。在这种情况下,与在Substance Designer中制作的材料相比,Substance Alchemist可以节省很多时间。最后,还是通过道路将场地和建筑物连接起来。 背景 在制作背景时,必须要注意的是要将背景和中间地面和前景清楚地分开。这里可以使用一些现有的山脉的资产,然后调整它们。重新制作山脉也是可以的,但是时间上会有所浪费。现在网络上有很多高质量的内容,直接使用它们可以节省很多时间,以最小的努力获得最好结果才是最好的选择。 天空 天空是我最喜欢的部分,这里参考了Tyler Smith如何手动创建体积云的教程。在后来的制作中还在空中增加了一艘巨大的船只,然后修改构图和布局,然后使用了调整过颜色还具有透明度的平原。 最终效果: 实时渲染、 像素流送就上3Dcat实时渲染云平台www.3dcat.live

2020-02-28