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【虚拟仿真】虚拟仿真技术的行业现状及趋势分析
虚拟仿真是什么? 虚拟仿真,又称计算机仿真,是指利用计算机生成三维动态实景,对系统的结构、功能和行为以及参与系统控制的人的思维过程和行为进行动态性、逼真的模仿。最早应用在军事领域,如阿波罗登月计划、洲际导弹的研制、核电站运行等方面。到上世纪70年代中期,民用领域才开始出现 虚拟仿真技术,并从1980年左右开始,借助计算机信息技术的发展大规模地应用于人们生产、生活的各个方面,如仪器仪表、虚拟制造、电子产品设计、仿真训练等。 虚拟仿真的行业现状 虚拟仿真行业高度依赖各种先进软硬件设备,包括:高性能计算机、通用软件及操作系统、数据处理芯片、专用电子模块及电子元器件等,因此,行业上游主要是可承载虚拟仿真应用系统软硬件设备供应商。 与传统的内容和知识的表现形式(如:文字、图片、视频)相比,虚拟仿真最大特点是使用者可以进行交互,因此,可以作为增强教学培训和演练效果的有效手段,解决培训与演练中“三高”(高危险、高成本、高污染)与“四难”(难看到、难动作、难进入、难再现)问题。因此,在实践操作要求比较高的专业领域中虚拟仿真的应用比较广泛,行业下游主要是军事训练、工业设计、安全演练、技术培训等相关企业。 传统的虚拟仿真产业的业务模式多以线下的B2B项目类型为主。系统开发者为客户提供软硬件解决方案,通常由项目需求方通过招标的方式发布系统采购需求,系统开发者通过投标的方式得到项目,并签订合同。经过一定的开发周期,系统开发者将软硬件系统部署到需求方指定的地点,并负责后期的培训、维护、升级等工作。在这种模式下,产业的价值链较为简单,仅包括需求方和开发者,即需求方提出需求——开发者完成开发——需求方使用。开发者为需求方提供满足需求的软硬件系统,需求方付给开发者相应的费用。 一方面, 虚拟仿真系统价格高昂,经费规模少则几百万,多则上千万,因此主要应用于付费能力强的专业领域;另一方面,传统的虚拟仿真系统多局限于线下的应用,受地域、设备数量等限制,服务人群较少,系统的投入产出比不高。这就是虚拟仿真行业在各行各业广受重视却仍然不温不火,内容无法爆发式的增长、应用无法爆发式推广的主要原因。 虚拟仿真的行业趋势 作为一种内容和知识的载体,虚拟仿真的发展趋势可以从内容的表现形式和传播方式两个维度来分析。 首先,随着计算机软硬件技术的发展,互联网内容的表现形式不断进化,从文字、到图片、到音视频,但都只能单向的向用户传输信息,人们只能被动的接受内容的传播。虚拟仿真的出现为人们展现了一种全新的内容表现形式,它具有真实性和交互性,使用户不再是被动的接受内容,而是身临其境的感知和支配这些内容。因此,虚拟仿真逐渐开始应用于与人们生活紧密相关的领域,如:文化、娱乐、科普、教育等。未来,这种交互式的内容表现形式,有望成为人们获取内容和知识的主流方式。 其次,文字、图片、视频这几种表现形式,都经历了从介质拷贝、网络下载到在线实时浏览三个阶段。其中,互联网的传播,才是当前内容极大的丰富根本原因。但是虚拟仿真这种表现形式,却还停留在介质拷贝或者至多网络下载的阶段,远做不到在线实时浏览,因此限制了内容的发展。其主要原因是虚拟仿真系统计算要求高、数据量大、需要专用的图形计算设备,一般只存在于线下的、单机模式的应用中,不具备嫁接到互联网环境的条件,无法实现内容的广泛传播和快速积累,严重约束了 虚拟仿真的应用推广和市场扩大。 了解更多虚拟仿真资讯,请登录3DCAT实时渲染云平台官网:www.3dcat.live

2020-10-23

【虚拟仿真】什么是虚拟仿真?
虚拟仿真的定义来了。自然,从定义分为两个,“虚拟”与“现实”。“虚拟”的定义近在咫尺,而现实就是我们作为人类所经历的。因此,“虚拟仿真”一词基本上意味着“接近现实”。当然,这可能意味着任何东西,但它通常指的是特定类型的现实仿真。 我们通过感知系统了解世界。在学校,我们都知道我们有五种感觉:味觉,触觉,气味,视觉和听觉。但是,这些只是我们最明显的感觉器官。事实是,人类具有比这更多的感觉,例如平衡感。这些其他的感官输入,加上大脑对感官信息的一些特殊处理,可确保我们从环境到大脑都拥有丰富的 信息流。 我们对现实的了解都来自我们的感官。换句话说,我们对现实的整体体验只是感觉信息和大脑对信息的感知机制的结合。可以说,如果您可以用虚构的信息来表达自己的感觉,那么您对现实的感知也会随之改变。您将看到的现实版本并不存在,但从您的角度来看,它将被视为真实。我们将其称为虚拟仿真。 因此,总而言之,虚拟仿真需要通过计算机生成的虚拟环境呈现我们的感官,我们可以以某种方式对其进行探索。 用技术术语来说… 用技术术语回答“什么是虚拟仿真”很简单。虚拟仿真是一个术语,用于描述可由人探索和交互的三维计算机生成的环境。该人成为该虚拟世界的一部分,或沉浸在该环境中,并且在那里能够操纵物体或执行一系列动作。 虚拟仿真如何实现? 尽管我们在网站上的其他地方谈论过几种虚拟仿真的历史早期形式,但如今,通常使用计算机技术来实现虚拟仿真。有许多用于此目的的系统,例如耳机,全向跑步机和专用手套。这些实际上是用来共同激发我们的感官,以创造现实的幻觉。 这比听起来要困难得多,因为我们的感官和大脑已经进化为我们提供了良好的同步化和介导的体验。如果有什么差别的话,我们通常可以说出来。在这里,您会听到 沉浸式和现实主义等术语进入你们之间的对话。这些使令人信服或令人愉悦的虚拟仿真体验与令人不快或不愉快的体验相分离的问题,部分是技术性的,部分是概念性的。虚拟仿真技术需要考虑到我们的生理机能。例如,人类视野看起来不像视频帧。我们(或多或少)具有180度的视野,尽管您并不总是有意识地意识到周围的视野,但如果消失了,您会注意到。同样,当您的眼睛和耳朵中的前庭系统告诉您发生冲突时,也会引起晕车。 如果虚拟仿真的实现设法正确地实现硬件、软件和感官同步性的结合,则可以实现一种被称为存在感的东西。 为什么会有虚拟仿真? 开发虚拟仿真的价值在哪?潜在的娱乐价值是显而易见的。沉浸式电影和视频游戏就是很好的例子。娱乐业毕竟是一个数十亿美元的市场,消费者总是热衷于新颖性。虚拟仿真还具有许多其他各种各样的应用程序。 虚拟仿真有各种各样的应用程序,包括: - 建筑 - 运动 - 药物 - 艺术 - 娱乐 虚拟仿真可以在这些领域带来令人兴奋的新发现,这些发现会影响我们的日常生活。 在现实中做某事太危险,昂贵或不切实际的地方,虚拟仿真就是答案。从见习战斗机飞行员到医疗应用见习外科医生, 虚拟仿真使我们能够承担虚拟风险,从而获得现实世界的经验。随着虚拟仿真成本的下降以及它成为主流的趋势,您可以期待越来越多的用途,例如教育或生产力应用程序。虚拟仿真及其表亲增强现实可以从根本上改变我们与数字技术对接的方式。 虚拟仿真系统的功能 有许多不同类型的 虚拟仿真系统,但是它们都具有相同的特征,例如允许人们查看三维图像的能力。 另外,随着人在周围环境中移动,它们也会发生变化,这与他们视野的变化相对应。目的是使人的头部和眼睛的运动与适当的反应(例如,知觉改变)之间无缝衔接。这样可以确保虚拟环境既逼真又令人愉悦。 当人探索周围环境时,虚拟环境应实时提供适当的响应。当人的动作与系统响应或延迟之间存在延迟,从而破坏他们的体验时,就会出现问题。该人意识到他们处于人造环境中,并相应地调整了自己的行为,从而形成了一种僵硬的,机械的交互形式。 目的是实现一种自然,自由流动的互动形式,从而带来令人难忘的体验。 总结 虚拟仿真是一种虚拟环境的创建,以我们感觉到的方式呈现给我们的感觉,就好像我们真的在那里一样。它使用多种技术来实现此目标,并且是一项技术复杂的壮举,必须考虑到我们的感知和认知。它既有娱乐性又有严肃的用途。该技术变得越来越便宜,越来越普及。可以预见的是,由于虚拟仿真的可能性,未来会看到该技术的更多创新用途,这也许是我们交流和工作的基本方式。 了解更多虚拟仿真资讯,请登录3Dcat实时渲染云平台: www.3dcat.live

2020-10-21

【像素流送】内容将成为流媒体技术的致命弱点吗?(下)
任何地方都有游戏吗? 在研究像 Pixel Streaming(像素流送)提供商提出的颠覆性技术时,还需要一个同样重要的问题:像Google Stadia这样的服务将能够支持哪些游戏?会不会有任何一款游戏真的能很好地运行呢? Google似乎确实专注于AAA发布商,这意味着我们至少应该期望一些最大的游戏重磅炸弹将成为该服务的一部分。尽管尚未宣布太多,但Stadia应该“在技术上”能够运行任何类型的游戏。但是,任何一种游戏在其中都能真正发挥出色吗? 我不会那么确定... 选择刺客信条游戏作为Beta版并非偶然。这是一款单人第三人称视角游戏,每步动作都包含很长的动画,因此可以特别容忍任何延迟效果。 所有这些动作只需要按几下按钮 从积极的一面来看,Google提醒我们以下事实:通过组合多个GPU可以在其上运行更强大的游戏,这是一个有趣的主张,而且只有极少数公司承诺提供该功能(让我们暂时忘记现在的做法)这些GPU的成本要高得多)。 能够根据需要分配其他GPU是一个非常强大的主张,并且可能意味着Stadia可以提供传统游戏设备根本无法提供的独家内容。 多人游戏怎么样? 尽管Google表示将为其开发人员提供多人游戏功能和工具(这对于减少作为中介的延迟效果至关重要),但实际上将支持哪种多人游戏体验仍有待观察。 我不会为战斗和赛车游戏而屏住呼吸,这是迄今为止最不耐延迟的游戏。第一人称射击游戏也是一个艰巨的赌注,事实仍然是Stadia上的玩家与本地平台的同龄人玩总是处于劣势(假设Stadia确实允许他们声称的跨平台游戏)。但是话又说回来,如果将匹配项托管在Google服务器上,Google也许可以将其降至最低。 街头霸王V连击是快速行动的绝佳范例! 否则,就同步竞争性多人游戏(如上文所述)而言,我期望不高。对于基于回合制游戏,实时策略游戏甚至是英雄联盟之类的一些MOBA的异步多人游戏,玩家可能不会因为增加的延迟而遭受太多痛苦。 其他限制也可能会降低Google的内容吸引力。例如,离线游戏仍然不是许多游戏玩家的重要因素。其他更利基的需求,例如修改游戏,托管您自己的服务器或管理游戏版本(例如,对于速跑者)的能力,可能很快将无法实现。 那么Stadia和其他流媒体服务会再次失败吗?还是这次不同? 很难确定Stadia何时尚未启动,但是说实话,我暂时不会屏住呼吸。 在仔细考虑整个Stadia的公告后,我注意到的一件事是:看起来Google确实真的想成为游戏中的“所有人”(他们实际上在公告中说了这一点)。 大片头衔?检查一下4k/8k,60fps游戏?检查一下 视频流媒体的另一个工具?检查一下 多人游戏?检查一下 分析?检查一下 用于大型游戏的多GPU?检查一下 在大屏幕和移动屏幕上都可以播放吗?检查一下 尽管我确实坚信云将成为游戏的未来,但我认为我们还没有为这一飞跃做好准备。从一切到目前为止,我已经看到了,我留在中间步骤,甚至更乐观不同种类的diruptive技术来解决许多当前游戏的问题。 将解决方案更侧重于用户体验而不是浮华技术的解决方案,可能会更轻松地吸引游戏玩家从仍然盛行的传统体验中吸引用户。借助Sony,Microsoft和Nintendo等经验丰富的老牌公司,它们都拥有完善的社区,高度重视的第一方和第三方内容以及十多年的游戏硬件经验,并积极投资于新技术和服务,因此Google可能会赢得“有很大的回旋余地来修复其最终的错误。 业界对该技术的可能性感到公开兴奋,但我所说的大多数内容都是谨慎保持怀疑态度。尽管许多人不愿意公开质疑Stadia的承诺(毕竟我们在这里谈论的是Google),但有些人声称“ Google只是在为这个问题扔钱”。 其他人则认为,谷歌根本不关心游戏的收入来源,而只是利润丰厚的广告业务的另一个数据源,这可能意味着完全不同的经济状况。谁知道? 事实仍然是,如果Google想要成功,它需要了解这是一段漫长的旅程,与许多Google项目相比,这需要更多的奉献精神和关注。游戏是关于丰富的内容和一致的体验,我不确定Google是否准备好提供这些内容。 尽管他们的团队说这次不同了,但我想我们只需要拭目以待…… 了解更多像素流送资讯,可登陆3Dcat 实时渲染云平台官网:www.3dcat.live

2020-10-20

【像素流送】内容将成为流媒体技术的致命弱点吗?(上)
在研究了像谷歌Stadia这样的 像素流送解决方案所面临的前两个主要挑战之后,我们现在终于转向像素流送内容方面。 对于任何新游戏平台而言,最重要的方面之一可能就是将要提供的游戏。如果您寻找过去大多数新游戏平台失败的原因,您将意识到几乎所有(如果不是全部)游戏要么发行时就没有很好的游戏阵容,要么新游戏发布太晚,不够新鲜或有趣。 谷歌曾提到它正在与多家游戏工作室合作,甚至表示已经开始开发自己的第一款游戏。但是鉴于高端游戏开发至少需要2年的时间,因此我不会指望Google自己的游戏会很快出现。 即使Google能够在发布之初就吸引或创建高质量的内容(看起来似乎正在招募其全球大部分分支机构来寻找高质量内容),如果它试图说服出版商接受,它仍将面临艰苦的战斗。从传统的商业模式(即溢价/按使用付费)转变为意味着获得订阅或广告份额的一切。 沿这条道路走的大多数服务最终都降级到了较旧的地步,这使它们对大多数游戏玩家而言都是无关紧要的。即使是索尼的PlayStationNow服务,现在拥有“超过70万名订户”,仍然仅占PS4装机量的0.7%左右就没什么了(另一个有趣的花絮是,大多数用户更喜欢游戏的下载版本而不是流媒体)。 尽管一些业内人士已经暗示Google像素流送服务可能会尝试不同的商业模式,但我不希望有太大的颠覆性变化。Google更有可能为用户提供一些免费的内容(可能有广告支持),同时保留该行业已经习惯的AAA标题的传统收益共享业务模型。也可以选择订阅(与YouTube Premium不同)。 在收益分享方面,我不希望Google破坏其Google Play的30%的削减(像Epic一样),但我确实希望它付出一些辛苦的努力来为其提供一些高质量甚至独家内容发射。记住,排他性也是要花钱的,每个独家推出的数百万美元,要求范围内的进步。自去年以来,微软一直热衷于购买游戏工作室,这可能是其中很大一部分原因。最终,拥有自己的第一款像素流送游戏变得更加容易/便宜。 还有一个需要考虑的方面是,虽然Stadia本质上是云中的PC,这意味着价格可能比游戏机更低的游戏,但实际上它是运行Linux的PC,这对开发人员构成了另一项挑战:将他们的游戏完全移植到Google平台。尽管需求不是一个极具挑战性的需求(因为大多数游戏引擎都允许移植到其他操作系统),但它确实为开发人员增加了时间和资源,甚至为发行商所压榨的大型工作室提供了新的重磅炸弹,从而将其推向多个平台安排得很紧。 阅读更多 像素流送资讯,请访问3DCAT实时渲染平台:3dcat.live

2020-10-19

【像素流送】像素流送的邪恶经济学(下)
如果甚至Google都已经掌握了利用其云基础架构来管理 像素流送成本的方法,那么最后重要的是每位服务用像素流送户的成本/分钟。仅为了维护 像素流送服务,每位用户每小时就需要0.51美元(或每月10美元)(请看一下布鲁斯·格罗夫(Bruce Grove's),前Onlive合作伙伴,这里的主题演讲),它现在并不便宜了吗? 我们不应该对这些数字感到惊讶,毕竟从服务器流式实时传输游戏的全部前提是放弃用户端对硬件的需求…… 不幸的是,我们所谈论的硬件仍然非常昂贵,需要始终靠近最终用户(连接到其他区域可能会导致高延迟),并且需要每隔几年进行更新 像素流送技术以应对不断增长的图形需求的新游戏。 从好的方面来看, Pixel Streaming解决方案还暗示其硬件现在可以在不同用户之间共享。这意味着,这些数以百万计的GPU和经营费用的可能,现在有更多的用户(在同一服务器中共享),这是假设并非所有用户一起玩或在同一时间,这未尝不是通常玩家的情况。 在高峰时段,超过1500万用户同时在Steam上玩游戏。 另一个可能性是,如果Google成功地实现了CiiNow的某些专利,即一项允许多个游戏实例共享同一硬件的专利。虽然这将意味着每位用户的成本大幅降低,并使 Pixel Streaming经济性更加易于管理,但对于Google宣传的以4K运行的高端游戏是否现实,现在还不是很清楚。 像素流送的成本谁承担? 我现在将假设像素流送服务以订阅方式收取,例如每月15美元(为了比较起见,PlayStation Now在美国的每月费用为19.99美元),这的确意味着可能会在不到两年的时间内收回这些年的投资。 好吧,不要陷入硬核游戏订阅的丑陋经济学中,现在假设用户将愿意为Stadia每月支付订阅费用。 另一个每月服务… 这可能意味着用户每月将花费约15美元订阅+可选的Stadia控制器,其零售价可能在40到60美元之间(类似于Xbox One或Playstation控制器的价格)。游戏成本可能会高于此(稍后会详细介绍)。 第一年的总价为220美元,仅略低于上一个黑色星期五在Xbox One S上的花费,比Xbox One X便宜80美元(还不包括Xbox Live Gold每年60美元的订阅费用)。 如果您考虑游戏机的使用寿命大约为5年,则意味着用户在Stadia上的花费将超过940美元,而最新一代游戏机的花费为400美元(如果您每年增加60美元的XboxLive / PS +订阅费用,则为700美元)。如今,即使是一台好的pc游戏也可以以比这便宜的价格购买。 像素流送终身拥有成本 终身拥有成本 假设Stadia的用户将选择在这里购买至少一个Google的Stadia控制器,但目前没有Chromecast或其他可选设备。 PS:我知道PC游戏玩家会因为不考虑廉价PC游戏的节省而抨击我,但现在就忍受我。 您会注意到,Stadia对于非游戏玩家或想避免游戏前期成本的人来说确实是一个很好的选择。即使在最初的几年之后,成本实际上也非常相似,但这可能会使Stadia的便捷的设备变得很抢手。 但是,随着我们进入第三年甚至更久,Stadia对于用户来说开始变得更加昂贵,尤其是如果您考虑到始终需要外部硬件来运行它,即使您在电视或旧笔记本电脑上运行它也是如此。 好处显而易见。无处不在的实时游戏不依赖于本地硬件,不需要维护,升级或配置,并且可以在几乎任何位置和任何设备上播放媒体库。当然,这就是假设您所在的位置具有良好且稳定的连接。 最后,所有这些都归结为,什么样的玩家将在像素流送中看到价值?如果您查看主要类型的玩家,目前还不清楚。 那里只是一些游戏玩家…… 为了简单起见,让我们考虑一下周围的两个主要游戏阵营:高端游戏者(又名铁杆游戏者)和休闲游戏者。 首先考虑高端游戏玩家(那些已经拥有游戏PC或最新一代游戏机之一的玩家)似乎不太可能切换。这些玩家已经为可以轻松持续5年或更长时间的硬件沉没了成本(我拥有一台3岁的PC,仍然可以在最大设置下运行大多数游戏)。 同样重要的是要记住,对于这种游戏玩家来说,图像质量损失的风险和可能会破坏游戏体验但像素流送潜在延迟问题可能是不可接受的。对于他们来说,Stadia最多是一个可选的附加组件,它使他们可以在漫游时进行播放,前提是无论您身在何处都可以连接它。 缺少时间和/或硬件来玩的休闲玩家又如何呢? 对于他们来说,像Stadia这样的更简单的服务确实可以通过以较低的前期成本启用和停用游戏而变得更有意义。 但是,我们需要在这里考虑两个问题: 1. 缺乏时间玩游戏的玩家可能会发现,每月的订购只是在业余时间玩几款游戏,就没有太大价值,尤其是那些销量惊人的游戏,其学习曲线可能需要数小时的时间。 2. 休闲游戏玩家,他们通常是在移动设备上玩短游戏的人,通常习惯于免费玩游戏,如果Stadia的模型要求每月订阅费+每款游戏的成本,这可能是一个问题。 那么,最终,Stadia的用户群体是谁?看起来像是休闲游戏玩家或想玩高端游戏,但又不希望前期成本或传统游戏硬件带来麻烦的人更理想。 如果Google能够提供足够好的体验,同时又添加了出色的内容和有趣的功能,则该服务可能会有一个未来,但实时游戏的规模可能不像人们想象的那么大。 接下来,我们集中在此分析的内容方面。Google和其他流媒体播放器真的能在改变行业商业模式的同时吸引高质量的内容吗? 敬请期待…… 3DCAT实时渲染云平台,是深圳市瑞云科技有限公司提供的三维应用实时渲染云服务。利用云端的海量GPU算力处理繁重的图像渲染计算并串流同步输出到终端设备,从而实现终端设备的轻量化,让高质量三维图形应用变得无处不在。用户可以使用任何联网的普通设备,访问托管在3DCAT云中的三维应用程序,同时无需下载安装应用。3DCAT提供的有实时渲染,实时3D,实时游戏, 像素流送, 虚拟仿真等实时渲染云服务,欢迎前来体验!

2020-10-16

【像素流送】像素流送的邪恶经济学(上)
像素流送经济学... 通常,在谈论像Google Stadia之类的 像素流解决方案时,记者和行业参与者提出的大多数问题仍然集中在等待时间和图像质量上。 尽管这些确实是像素流解决方案试图与既定平台竞争的主要挑战,但另一个挑战(即此类服务背后的经济性)通常被Google之类的人遗忘或视为易于解决。 不过,在使用这种技术时,它们确实仍然是一个重要的主题(即使比延迟更重要),甚至Google也可能会花费大量自己的资源来解决。 可以说Google有足够的财力不担心几年来的亏损,但请记住,在某个时候,最终有人会质疑某项业务是否确实值得。对于Google来说,这不是第一个吧?对不对 那么,对于Google Stadia和其他 Pixel Streaming服务,我们需要重点关注哪些经济学方面的内容?这里实际上有3个角度: - 首先是内容的经济性。 - 然后是Google需要为Stadia设置的高端游戏服务器的经济性(请相信我,这绝对不便宜……甚至对于Google而言)。 - 最后,您必须考虑这种服务为用户带来的经济效益,毕竟,最终必须有人付账。 服务器,什么服务器? Google的原始家用服务器。聪明才智始终是他们的核心力量。 尽管Google以其服务器构建能力而闻名,但高端游戏硬件本身就是一个完全不同的物种,与任何游戏硬件一样,GPU代表了大部分投资。 因此,谷歌已经与AMD合作建立了定制的 游戏GPU,以为其Stadia服务器提供动力。 当然,人们会期望Google为Stadia的用户获得如此大的订单,这笔费用相当可观,对吧? 让我们来看看… 在Stadia像素流送服务宣布期间,如果您使用展示的地图作为参考(请参见下图),则假定所有这58个区域都将拥有Stadia的服务器,这些服务器能够分别处理至少50.000个并发用户(暂时保守)或总计290万并发用户(仅出于比较目的,Steam每天平均获得约10到1500万并发用户)。对于Google而言,这将意味着290万个定制AMD GPU,这对于任何OEM来说都是相当大的数目(英伟达必须为此感到垂涎三尺)。 Stadia揭幕期间的Google基础架构图 但是,您猜还有谁还是AMD在游戏GPU方面的巨大客户?是的,微软和索尼的老游戏伙伴。两者都已经使用定制AMD GPU数年了(即Xbox的最后三代和Playstation的最新一代)。 尽管Google可能已经准备好订购几百万个AMD GPU,但微软和索尼却处在完全不同的水平,它们的历史控制台总数超过3亿个,其中最新一代的销量超过1亿个。其中具有自定义AMD GPU,与Google所订购的相同。 因此,我怀疑有人会认为Google在高端游戏硬件方面比Microsoft或Sony更专业。因此,如果您认为微软已经公开承认Xbox One的制造成本高达400美元以上,并且实际上是亏本出售,那么相信Google至少会花掉同样多的钱就可以了。 还要考虑到Google(可能会很聪明,因为我们将从上述两个玩家那里获得新一代游戏机)希望通过在不久的将来保证以60fps的速度播放4K(甚至8K)游戏流而超越这一范围,因此已经使用了比当前控制台至少强大60%的GPU。即使每个并发用户400美元,我们仅在硬件投资上就至少要花1.1Bi美元……这就是事情开始变得昂贵的原因……甚至对于Google而言。 比最新一代的控制台要快得多……那一定要花钱,对吧? 最后,请考虑将这些投资仅用于服务的硬件方面。不要忘记,运营费用也是此类服务成本中相当大的一部分。拥有11个teraflop GPU很不错,但是这些东西消耗了很多功率。加上物理空间成本(用户端不存在),维护和工程团队,以及每当其中一个用户决定播放4k信号时,将这些4k信号流传输给用户的恒定带宽成本。

2020-10-15

【实时渲染】Houdini18.5于Unreal实时渲染
近两年对于Unreal做片子的话题在朋友圈传的很火, 实时渲染大幅节约人力成本,但如今在国内似乎很少看到已经产生商业价值的大作。也有很多朋友问我,做电影的适不适合学习Unreal,今天从技术角度给大家分析下Houdini18.5 于 Unreal实时渲染。 一、了解几个根本问题 1、做 CG电影的痛点在哪里? 不了解清楚这个问题,所有的决策都是在跟风。 渲染通常远没有模拟费时间。 我曾从事电影制作行业6年多,参与过数十部院线电影制作,经常镜头需要爆炸这类特效,700分辨率的烟火制作,如果需要10天,其中有2天在调整逻辑,6天在解算,2天在渲染。这个数据是将工作汇报给非常有经验的领导而言。如果视效总监总是告诉你,感觉不是很好看,我要看渲染最终效果,那制作周期将会长达20天,12天是用来给视效总监试错和学习的。总结而言,一个非常有经验的团队而言,渲染时间是完全可以忽略不计的。 渲染通常远没有模型制作费时间 这个必然不用多说,曾经遇到过一个宇宙飞船模型,5000个零件,打开 maya文件需要1个小时,渲染时间远低于模型设计的时间,给飞船做刚体破碎,光是将模型切开就需要几天时间,如果你觉得可以放到 Unreal渲染,先不谈动态的破碎问题要如何解决,你能不能将这个飞船和10个G的贴图资源载入你的显卡?或者,你是愿意承担人力成本还是愿意承担购买高端显卡。UE5听说能渲染巨量顶点,你可知,这种技术没有上百个人的开发团队支持,你真的寸步难行。 渲染通常远没有K动画费时间 有幸在刚入行的时候做过绑定,K过动画,我虽然不算是熟手,到业绩也相当不错,一天能K 1秒人的动作,质量不算团队中最高的。渲染则比K动画要轻松多了,又不用人每时每刻去耗费精力。 总结下就是 渲染几乎是从概念设计模型贴图动画特效中最不需要精力和时间的环节。当然对于没有经验的艺术家对于渲染过程的感受应该是相当痛苦的。对于有经验的人来说,通常都是盲操,毫无影响。 2、UE实时渲染痛点在哪里? 优化过程是一般美术掌控不了的 这是技术美术通常比较繁重的工作,几毫秒的优化,资源需要重做,uv需要重分,贴图需要重做,某效果需要砍掉。对于靠创作赚钱的制作公司,这种制作上的灵活性简直是一种毁灭。 实时渲染人力成本是你无法想象的 对于CG片子制作,高付出,低回报,最重要的痛点在于人力成本,对于 实时渲染人力成本没有3倍以上的付出,留不住人的,比如某电影公司特效组,被网易都挖空了。所有电影公司特效师能力只要稍微强一点,基本都去做游戏了。这里可能很多人没懂为啥去做手机游戏,画质这么渣,没啥技术的行业,但是你可知,整个互联网产业的核心技术基本都是靠游戏行业带动起来的,游戏是整个手机行业发展的催化剂,你的电脑CPU显卡这些伟大的硬件厂商都是围绕着游戏在测试,你的手机能从大哥大变成运算能力差点能赶上笔记电脑的这种技术演变,游戏是推动硬件发展的巨大动力。 隐形的开发成本是不懂技术的老板层面根本无法理解的 静态场景渲染是UE强项,只要但涉及到动态的东西,比如破碎一个房子,哪怕是稍微落点灰,破个小石头,飘点火,拉点烟,这些数据交换方式,渲染方式完全需要你自己开发的,还不涉及复杂点的刚体置换渲染,没有置换的刚体就是毛片,岩浆把温度用来控制渲染,这种乱七八糟逻辑不找一个年薪百万的团队来做,根本就是在开玩笑。 CG一直很难被实时的替代的最重要的原因是因为制作内容比较复杂,比如导演想要一缕青烟饶过我的头发,搅动我的头发飞舞,并由黑变红,还断了一些。这种东西用UE实现了实时渲染,将会轰动整个游戏行业。但是这种东西让一个实习生在Houdini实现,只需要2天。 再比如,一刀挥过了美女的裙子,裙子破裂,并大腿滋血冲来了裙子的裂口。如果实现了这种东西得 实时渲染模拟,无疑是颠覆了图形学行业。如果这种东西让一个稍微有经验的Houdini艺术家最多只需要3天,渲染代价基本不考虑。使用UE需要花费10人团队,300天为这个效果定制一个插件。换个效果又来300天,你是在搞科研。 总结就是 对于CG制作公司创作是生存的根本,制作的灵活性是节约成本最重要的途径,如果没有创作,根本没有竞争力,用户的眼睛已经容不得那些你都看不下去的东西了,你指望忽悠去让用户付款,那简直就是在更傻子硬刚。 制作上如果缺少灵活性你将花费巨大代价去做一些新手已经做烂了的事。 二、游戏公司用UE做宣传片 那个代价我看着都心疼,一批都快是专家的人了,用UE搞片子,做着电影行业新手的效果,几十个人,搞几秒,花费接近上千万人力成本,做着真的伤脑筋的画面,这成本差点可以用来做半个流浪地球了。在比如做个夜景,AI团队都用上了。 问他们为什么选择 UE,因为实时渲啊!!!如果不是因为游戏月流水几十个亿,估计这帮人早就被开除了。 三、一些有用的建议 对于小公司,用HoudiniGPU渲染,最新的karma,如果要快,用Houdini拍屏出片子也不是不可以。 渲染对于稍微有经验点的人来说,时间绝对不是问题,花时间的是设计,不要试图在设计上减少付出,如果要在UE做同样的效果渲染上要付出不可估量的代价,如果光 渲染草和树,那另当别论。 既然你能在渲染上节约时间,你能节约建模贴图特效模拟的时间吗?那些环节占用了百分之95,真的没必要用十倍以上的人力成本去优化这百分之5的还让整体灵活性降低百分之80。这百分之5中百分之70都还是电费,何必跟电费过不去。

2020-10-12

【像素流送】将高质量的UE4内容提供至任何地方
通过 像素流送你可以将最高质量的内容流送到所有平台——甚至包括移动设备上的几乎所有Web浏览器,而且没有任何下载和安装要求。对与会者而言,这并不比访问YouTube视频复杂。但是和YouTube不同的是,他们还可以即时通过键盘、鼠标、触摸事件或自定义HTML5用户界面与这些内容交互,并将这些响应发送回引擎。 像素流送使你能够向任何地方发送产品配置器、现场建筑设计评测或交互式培训等应用程序,只要现代化的Web浏览器能够运行就好。你只要分享一个链接就能让多名观看者在同一个会话中进行协作,或者你也可以向每一个连线的观看者发送独立的会话。 像素流送的工作原理是什么? 截至目前,最终用户用来消费你的实时内容的设备(无论是台式PC、主机、平板电脑,还是智能手机)通常都是运行Gameplay逻辑并将结果 渲染到屏幕上的设备的同类。因此,内容的性能和质量受限于设备的能力。 但是有了像素流送,你就可以在功能强大的远程计算机(在云端或者本地服务器)上运行你的 虚幻引擎应用程序,利用它的所有资源——CPU、GPU、内存,等等——实时执行游戏逻辑并 渲染每一帧画面。然后最终用户可以在他们自己的计算机、平板电脑或智能手机上使用标准的Web浏览器,通过一个轻量级Web服务堆栈连接到那个运行的游戏应用程序。 这里面有什么奥秘? 虽然功效强大,但典型的像素流送设置是十分简单的,只包括三个将虚幻引擎连接到查看平台的组件——任何人都可以在局域网中比较轻松地设置它。而它的功效足以供具有部署Web服务经验的团队用作创建自定义云托管平台的基础。 为了在查看者和虚幻引擎应用程序之间实现尽可能低的延迟,系统使用WebRTC点对点通信框架。 - 像素流送插件——此插件在虚幻引擎内部运行。它使用H.264视频压缩对渲染的每一帧最终结果编码,将这些视频帧与游戏音频一起压缩到媒体流中,发送到WebRTC代理服务器。 - WebRTC代理服务器——WebRTC代理服务器负责将像素流送插件产生的媒体流通过直接的点对点连接转发给多个查看者。 - 信令和Web服务器——信令和Web服务器负责在查看者与WebRTC代理服务器之间协商建立连接,并为查看者提供播放媒体流的HTML和JavaScript环境。 这种办法好在哪里? 这样一套系统的优点很多: 移动设备和轻量级Web浏览器可以显示工作站品质的3D图形——这样的图形品质大大高于不使用这套系统时所能达到的的水平。它们能够使用依赖强大GPU的渲染功能,以很高的帧率显示复杂的场景。 从加载网页到与体验交互的时间可以不到一秒钟(你可以用WebGL方法试试做同样的事)。众所周知,延迟是查看者放弃网页的主要原因(根据Kissmetrics的统计,40%的人会在延迟达到三秒或更长的情况下放弃)。 体验是可以预测的。你知道无论他们在什么设备上消费你的内容,看到的图像都会和你看到的一样。你不必担心视频驱动程序或GPU限制造成视觉效果问题。 这是一种“零安装”解决方案。最终用户不需要预先下载插件、大型可执行文件或内容文件,不需要安装任何东西。查看者所消费的仅仅是视频流——就和其他任何视频流一样。而且和WebGL不同的是,你的3D数据不在别人的硬盘里,也就没有某些公司可能担心的安全问题。 从开发者的视角来看,这种解决方案的支持难度远远低于将体验移植到所有可以想到的移动设备和浏览器配置。如果你需要进行更改该怎么办?只要在一个地方进行更改,所有人都会即刻获得新的体验。你只要针对Windows将你的应用程序打包一次,最终用户可以选择在任何平台上、用任何支持WebRTC连接模式的现代化浏览器体验你的内容,这包括台式机、iOS和Android上的Google Chrome和Mozilla Firefox。 如果你从来没有接触过虚幻引擎,可以进入3DCAT实时渲染云 www.3dcat.live进行体验。我们希望你发现像素流送功能很有用处,而且乐于使用。

2020-10-09

云计算小讲堂 | 像素流送解决了哪些问题?
5G的到来不仅仅是网络的提升,它还解锁了人与人之间新的交互方式,就比如逐渐渗透到人们生活的仿真类VR、AR相关应用。这些应用的内容,通过云端资源进行渲染计算,然后搭载着 内容流送(Content Streaming)/像素流送(Pixel Streaming)这项技术通过网络,推送到各种终端上。 像 3DCAT实时渲染云平台就是通过 像素流送这项技术实现的。3DCAT可以让任意设备随时随地访问您的3D应用,无论通过PC还是移动端,皆可以体验试玩游戏、展示炫酷的汽车、体验艺术展陈、建筑漫游还有参与医疗实训等等。 其实,很多厂商在开发有交互的三维仿真应用时,制作和推广都面临一个不小的挑战。以设备适配问题来说,厂商开发交互 3D仿真应用,需针对市面上各式各样的系统和终端设备,进行对内容质量的适配开发,这其实就是一个不小的难题。通常的做法是设定一个最低匹配标准来适配各种设备,这样的缺点也显而易见——对于高端设备来说,体验的质量远远没有达到,对设备性能造成了浪费。另外一种做法是发布尽可能多的版本去适配尽可能多的系统或设备,这样做的代价就是工作量剧增。由此可见像素流送对三维仿真应用有关键的作用。 比如想要给用户多维度的展示一些精美的模型,云参观收纳各种精美藏品的博物馆,虚拟医疗实训……想要获得令人满意的效果和交互体验,首要的技术就是既不需要下载安装又不需要降低体验质量也就是像素流送。 像素流送帮我们解决了那些难题? 交互—— 像素流送不同于普通的视频流,仿真和虚拟现实类的应用都需要有各种交互功能。常用终端的鼠标、键盘或者触屏操作,都需要转换为信号通过网络传输到云端去,而云端也需要即时的响应这些信号实时地渲染新的画面,通过流的方式把结果推送回终端。 时延——根据kissmetrics的研究,当浏览网页时延时超过3秒,就会流失40%的用户。对于实时类的体验更是如此, 像素流送的时延必须控制在毫秒级。一般小于120ms的时延对于用户来说才是无感知的。 画质——好的画质是分辨率、帧率和码率三者之间的平衡。分辨率是单位英寸中所包含的像素点数;帧率(FPS),即每秒钟要多少帧画面;码率是编码器每秒编出的数据大小,单位是kbps,比如800kbps表示编码器每秒产生800kb的数据。帧率与画面流畅度成正比:帧率越大,画面越流畅;帧率越小,画面越有跳动感。如果码率为变量,则帧率也会影响体积,帧率越高,每秒钟经过的画面越多,需要的码率也越高,体积也越大。帧率就是在1秒钟时间里传输的图片的帧数,也可以理解为图形处理器每秒钟能够刷新几次。 分辨率影响图像大小,与图像大小成正比:分辨率越高,图像越大;分辨率越低,图像越小。在码率一定的情况下,分辨率与清晰度成反比关系:分辨率越高,图像越不清晰,分辨率越低,图像越清晰。在分辨率一定的情况下,码率与清晰度成正比关系,码率越高,图像越清晰;码率越低,图像越不清晰。如果不做码率大小上的限制,那么分辨率越高,画质越细腻;帧率越高,视频也越流畅,但相应的码率也会很大,因为每秒钟需要用更多的数据来承载较高的清晰度和流畅度。 像素流送解决了三维仿真应用的关键难题,这些应用才得以出现在大家生活中的方方面面。想体验这项技术的应用的小伙伴,可以去刚刚提到的 3DCAT实时渲染云平台哟。 3DCAT是 深圳市瑞云科技有限公司提供的三维应用 实时渲染云服务。利用云端的海量GPU算力处理繁重的图像渲染计算并串流同步输出到终端设备,从而实现终端设备的轻量化,让高质量三维图形应用变得无处不在。用户可以使用任何联网的普通设备,访问托管在3DCAT云中的 三维应用程序,同时无需下载安装应用。3DCAT支持能在Windows平台运行的几乎所有渲染引擎,支持NVIDIA RTX实时光线追踪功能的开启。欢迎到我们的demo体验页面进行体验: https://www.3dcat.live/demo.html,3DCAT实时渲染平台,让三维应用触手可及,欢迎体验了解像素流送。

2020-09-30

【实时渲染】什么是3D实时渲染?unity实时渲染案例
如果你刚开始在Unity中进行3D开发,你可能还不太清楚什么是渲染。对于偶尔使用3D图形的人或刚开始使用3D进行生产制作的人,可能会发现渲染并不像3D图形的其他方面那么容易。 好在有很多关于在Unity中设置渲染的文档,帮助你更好的实现项目。 什么是3D实时渲染,它是如何工作的? 3D渲染是根据计算机上存储的三维数据生成图像的过程。与摄影一样,它也被认为是一个创造性的过程,因为它利用光并最终产生图像。 通过3D渲染可以将3D线框模型转换为具有3D效果的2D图像。单帧图像的渲染时长需要几秒到几天时间不等。3D渲染有两种主要类型,它们之间的主要区别是图像的计算和处理速度: 实时渲染和脱机渲染或预渲染。 实时渲染在视频游戏或交互式图形应用最常见,其中3D图像高速计算,使得玩家觉得复杂变换的场景是他与游戏之间的 实时交互而产生的。 这就是交互性和速度在 实时渲染过程中起重要作用的原因。例如,如果要在场景中移动角色,则需要确保在绘制下一帧之前更新了角色的移动,以便以人眼可以感知为自然移动的速度来显示它。 主要目标是在可接受的最小渲染速度(通常为24帧/秒)下实现尽可能高的写实度。这是人眼创造运动幻觉所需要的最低限度。 即使渲染基于大量复杂的计算,现代软件也可以提供一些相当简单的参数供你理解和使用。 渲染引擎通常包含在现代3D游戏引擎中,并且可以制作非常精彩的图形。 Unity实时渲染 在Unity中创建交互式项目时,你可以制作从白天到夜晚,从日光浴场到光线昏暗的街道和阴暗的隧道,营造一种令人陶醉的氛围吸引你的观众。 无论是要开发用于手机还是主机游戏的2D或3D游戏,Unity的脚本化渲染管线(SRP)都可以让你建立精美的图像并针对特定硬件进行优化。 例如,有个高清晰度渲染管道(HRDP) ,其针对高端PC和游戏机,且有轻量级渲染管道(LWRP)它的目标移动。 3D和2D实时渲染 如果你尚未决定要在Unity,2D或3D中进行哪种类型的项目,请记住你具有完全的自由度和专业的工具集来创建任何类型的2D或3D游戏,甚至可以将两者的元素混合以创建2.5 D互动体验。 在Unity中,你可以使用Sprite Renderer在2D或3D场景中渲染Sprite类型的图像。该组件使你可以将图像显示为Sprites,以用于2D或3D场景。 Unity使用排序图层的概念来允许你将子画面分为重叠优先级的组,还使用图层中的顺序来将一致的优先级应用于同一图层中的子画面。 实时渲染示例 《死者之书》 《死者之书》演示了使用Unity 2018年新的可脚本渲染管道(Scriptable Render Pipeline)时的可能性,该管道提供了 Unity渲染体系结构增强的可自定义性,将更多控制权交给开发人员。 点击 阅读有关死者之书的更多信息

2020-04-08