
by:Ellie Harisova
Black Amber Digital首席执行官兼总监 Erasmus Brosdau分享了他制作高质量写实电影和指导的经验,并介绍了制作使用的各种技术,例如:运动捕捉, 实时渲染和脱机渲染,深度学习系统。
行业内景:
摄影和动画紧密相连。作为导演,我需要了解所有的角色,场景中的物体和所有姿势和动画,以便我根据想要的方向选择最佳构图。
在以前,尤其是指导动作捕捉(Motion Capture)的拍摄时,我们所有人的工作都有一些盲目,因为很多人的工作都没有机会看到最终效果。虽然动画工具本身还是有些相似,但是现在我们在诸如虚幻引擎4之类的 实时云渲染的引擎中的使用方式已经大大的改善。
在动作捕捉(Motion Capture)拍摄期间,我可以向演员展示非常好的预期可视化效果,让他们对我要寻找的内容有所了解。
很多工具,像动画工具(如Mixamo)就可以快速预览整个场景,这样,我从整体上了解节奏,动态和摄影,并按照我的要求简化动画,考虑摄影构想如何实现,或者是否需要添加更多裁切,更改摄影机角度等。
在其他动作捕捉(Motion Capture)拍摄期间,甚至可以将3D角色带到场景中进行预览,演员可以在大屏幕上观看到他们的3D形象。并且该形象具有正确的3D环境中,用这种观察场景和气氛要容易的多。
过去的几年中,动画和 游戏实时渲染都在朝着可以是实时查看最终效果的目标迈进。使用动作捕捉(Motion Capture)或诸如Live Link之类的工具,就可以实时的选取最佳的构图和随时调整动画。还能防止团队出现例如最终角色伸出框架或其他问题。
技术的选择?
当与CG行业中的艺术家,经理,制片人或投资者等不同的人交谈时,许多人都热衷将最新技术用于他们之后的项目,每个人都想成为第一个在生产中使用功能X或技术Y的人,成为领域的先驱者对团队来说算是件很棒的事,但是观众只会关注最终的效果。
制作CG电影时,无论是实时渲染还是用Arnold渲染,观众不会在意,有趣的故事和角色才是吸引观众的关键。电影如果拥有非常惊人的CGI但剧情仍然糟糕时,观众仍然不会喜欢它。所有的VFX都只是为了帮助叙述故事,脚本和发展,如果将它们和电影融合在一起,就可以为观众带来非凡的体验。
尤其是在今天这样的时代,当各种流媒体平台对内容的需求异常高涨,每个工作室都需要找出最佳的渠道应对CG任务的巨大工作量。并没有真正的对与错,每个项目可能都需要不同的东西。在这方面,很高兴看到许多软件提供商每年提供的可以大大加快生产速度的新工具。尤其是由很多小公司生产的数量惊人的创新工具,而大型公司往往只是为现有工具引入新的版本和提高价格。这对未来项目要使用哪些程序和投资都产生了很多影响。
Blender和Unreal Engine(虚幻引擎)是主要的工具之一,Unreal Engine(虚幻引擎)通过新技术和Raytracing之类的工具不断的更新,而Blender则是推出了新的 实时渲染引擎和用于3D制作的工具。对于工作室来说,测试它们未来的发展潜力非常重要。
面部动画
面部动画无疑是业内最复杂,最困难的任务之一。如果您一直在寻找如何制作逼真的动画,最好的方法就是捕捉演员的表演并将其转移到CG角色面部上。而对于卡通作品,手动的关键帧动画依然是必不可少的。
我的项目都是偏真实感的,所以我一直在寻找如何能达到最佳质量。我曾制作了自己的面部设备,并与一位熟练的面部动画艺术家合作,使用混合变形建模和面部装备记录演员的GoPro记录并在Dynamixyz(专门处理这些任务的软件解决方案)中对其进行处理,然后手动的对捕捉进行微调,这为面部动的捕捉提供了一个很好的起点。
所有的项目都是实时渲染的,与离线渲染的作品相比,面部装配设置以每秒60帧的速度运行。在虚幻引擎中,脸部使用了非常复杂的皮肤材质,如果触发了指定的混合形状,该材质就会融合到其他法线贴图中。重要的是,所有的角色都具有完全相同的拓扑和UV布局,所以角色的很多工作都可以相互使用。
2020-03-16

你们是怎么打造华盛顿购物中心的?
Digital Domain的环境制作团队在华盛顿特区的国家购物中心度过了一周的时间,收集了有关宪法大道,反思池以及通往林肯纪念堂的所有实物的现场测量数据。使用LIDAR和高分辨率纹理扫描,他们重新创建自1963年以来从未改变过的区域。其他的部分他们参考了历史的照片和地图进行建模。
为什么选择和《时代周刊》合作使用新技术?
The March是一个十分钟半的VR体验,可在虚幻4(3dcat支持 虚幻4实时渲染)上运行。它结合了七个高保真的大场景,并以六个自由度以每秒90帧的帧率运行。通常,要获得这种质量等级的体验,需要将观众拴在电脑或沉重的穿戴设备上。这样的体验让很多观众望而却步。为此,Digital Domain创建了自定义工具,整个体验可以在单个GPU上无线运行。这样一来,观众可以看到高分辨率的King博士。TIME是一个完美的合作伙伴,因为他们了解历史,报道了近100年来的重要的事件。
通过将创意与新技术结合,我们的团队创造了一种独特的方式让人们与过去互动,可以说是第一种真正“回到过去”的体验方式。虽然都是运用3D的角色,但是此次项目和我们在市面上看到的全息体验的演唱会是很不一样的。但是在全息图的情况下,角色被投影到真实空间中(比如舞台)。而我们这次的项目The March,观众被放置在一个完全3D的世界中。因此,沉浸度要高得多。与舞台上的演唱会不同的是,The March让观众感受到和金博士只有5英尺远,这使体验更加真实。
创造这样的体验需要多久?
关于这个项目的讨论长达两年,制作花了10个月。
The March由Tramz和GRX Immersive Labs行业领先的沉浸体验打造者Alton Glass共同创作。合作的工作室还有艾美奖获得者V.A.L.I.S.工作室,艾美奖提名者的沉浸式媒体工作室RYOT,奥斯卡最佳视效奖得主Digital Domain以及屡获殊荣的JuVee Productions工作室。 CAA代表客户RYOT,TIME和Viola Davis组织了本次合作,并担任该项目的战略顾问。
除了Juvee Productions的Viola Davis和Julius Tennon之外,该项目的执行制作人还包括TIME Studios的Tramz和Orefice,V.A.L.I.S.studio的Peter Martin,RYOT的Jake Sally,Verizon Media的Guru Gowrappan和Digital Domain的John Canning。 V.A.L.I.S.studio的Ari Palitz是该项目的首席制作人。 Karcheik Sims-Alvarado博士是该项目的历史顾问。
除了VR体验外,TIME还与交互技术公司Storyfile合作制作了一些辅助设备,包含一个使用人工智能的声控视频,让观众可以与民权主义者乔伊斯·拉德纳(Joyce Ladner)进行交流。
(本篇完,感谢阅读!)
2020-03-13

BY:Stephen Danton
内容制作
在Illustrator中将角色绘制为组:肩膀,手臂,手等,然后在Unity中将其作为“ 2D装备”进行组合。我们使用类似于关节动画的方法:在特定的攻击或移动需要时,为武器,武器等添加“分解件”。
使用Sprite(在Illustrator中完成)和 Unity实时渲染和 像素流送的平面多边形的组合来制作世界。从技术优化的角度来看,最终效果并没有达到最初的艺术方向。目前这种风格的灵感来自您在电影概念艺术中经常看到的东西,以及约翰·哈里斯(John Harris)或简妮·塔塔科夫斯基(Genndy Tartakovsky)等艺术家的作品。
他们希望游戏能够捕捉一种感觉或体验,而不是现实世界的模仿。最终的目标是拥有足够的细节,让玩家沉浸其中,同时又为他们留出空间来叠加自己的想法和情感。
音效设计
这是关于一位父亲寻找回家的路的故事。他被困在山上,必须找出退路。他不是超级战士或骑士,只是一个普通人,而且孤身一人。能否安全回家,取决于选择和技能。
他们希望声音设计和音乐能够表现出父亲的情感和心理变化,而又不会分散玩家的成就感和注意力。
没有像《黑暗之魂》这样的格斗音乐,重点是运动,脚步呼吸,武器冲突。
没有预定义的音乐曲目,音乐的设计是根据播放器的动作而出现的。在桥上奔跑可能会有一些背景音乐,然后根据播放器的动作分层其他轨道。从坠落的岩石上滚开可能会出现“刺刺”音效播放。在崩溃壁架上跳下时可能带来新的音效,一切都根据角色的特定动作播放。
照明与氛围
游戏中主角所经历的大部分风景都是鲜明的,并且具有不安全的预示。玩家应该感到孤独,与世隔绝,就像世界很大,而角色只是努力的活着。
有些人喜欢黑暗,这可以让人联想到很多东西。有些人可能会觉得黑暗让人不舒服,但是也可以尽可能的利用它。而光线充足的空间会让人感到安全和温馨,可以利用这些让人放松心情。有时,有额可以将音频放在白天的空间中以产生悬念或紧张感。
从技术上讲,他们使用了很多 Unity游戏动画技巧,例如不发光的精灵,彩色灯光等。
他们还制作了一个称为“负空间Cookie”的东西。它的作用就像Unity的light cookie,可以在世界上绘制它来遮挡和塑造灯光,它有助于赋予地面深度和坚固感。
此外,在编辑过程中,所有工具,FX,摄影机定位等都可以在编辑器的游戏视图中实时预览,就像在游戏中一样。当移动父亲角色时,游戏视图将更新以显示照明,相机位置,景深,雾度等。
特效
他们真正努力的事情是制作与角色和世界相同风格的特效。比如如何制作逼真的火或鲜血之类的东西,这是一个有趣的挑战。
降雪是通过结合两个粒子系统完成的。第一个是标准的Unity粒子系统,其中每片雪都是一个粒子。第二个是使用“cards”的粒子系统。每个cards都是单个纹理,上面有十几个雪。粒子系统移动并稍微旋转cards。就性能而言,它节省了很多空间。在3种不同的景深层(背景,主要和前景)上都有 实时渲染雪,因此得到了很好的模糊和视觉差。
被吹起的雪,着火和雾气是Unity的标准粒子,带有着色器,可以稍微增强Unity的内置“添加剂”粒子着色器。只需要不断调整大小和比率直到合适就可以。
使用一组标准Unity粒子和使用带有溶解着色器的Unity线渲染器完成血液处理,该渲染器会随时间推移跟随剑的运动,让血液随着剑的运动而脱落。并且为每次攻击在动画时间线中为“血弧”的位置设置动画,然后在帧之间进行一些平滑处理。
他们觉得最喜欢的事情,甚至是一般情况下其他人都注意不到的地方:当主角父亲站在飘落的雪花下,雪花将会慢慢聚集在他的头发和衣服上。当他跳跃,攻击或突然移动时,其中一些会掉下来。如果他在雪地里翻滚,他身上机会沾上一些积雪。
后记
渴望做一些独创的事情,然后面对不知是否正确的现实,这是最棘手的问题。
当花时间考虑这款游戏时,他们知道它非常疯狂。2D横板战斗游戏已经存在至少20年了,“带剑的家伙”的想法带有很多期望。重塑这些期望并向玩家提供新的东西是一个非常有趣的挑战。 虽然有些元素跟《黑暗之魂》,《 Sekiro》或《 For Honor》 会相似,但它是独特的。
实时游戏的各个方面都得到了加强,主角父亲的移动,攻击,跳跃,摔倒,攀爬和呼吸的方式,敌人的反应方式,如何显示损坏,拿起耗材时会发生什么等等,那里的一切都是有原因的,其中大部分是为了帮助玩家“获得”游戏,并希望玩家会玩得开心。
2020-03-12

BY:Stephen Danton
介绍
Stephen Danton和他的妻子Sara Kitamura拥有2个Ton Studios,正在开发他们的第一个Unto The End,并展示了战斗系统,世界发展,氛围,视觉特效等。
Stephen Danton拥有计算机科学,游戏设计和人机交互等经验,他认为自己是一位体验设计师。而他的妻子Sara,拥有绘画,摄影,色彩理论和室内设计的背景。她能确保他们花时间在游戏中而不是纸上评估概念,并且她也非常精通整体构图和细节层次上的编辑或者调整。
2 Ton Studios的开始
他们的工作室很小,只有他们夫妻两个人.并尝试通过Gamedev的学习,将自己的想法展示给其他人,其中还包含了一些North项目概念的想法。
战斗系统
尽管市面上有很多款横版过关游戏,但是他们仍然认为横版2D游戏还有更多的乐趣。制作中还要尽量避免任何衍生形式,例如将《黑暗之魂》复制粘贴到2D中,也不喜欢向以前的游戏致敬那种方式。一切都应该存在是有原因的,而不仅仅是因为另一个游戏做到了。
而战斗系统的构建,目标是捕捉近战格斗的感觉,而不是成为剑术模拟器或复杂的格斗游戏。
并且他们觉得,有些时候 2D游戏表现力比3D游戏更好:
• 根据高矮判断伤害
• 评估两个物体之间的左右距离
• 看到玩家的化身
开始在Unity中进行原型制作,并尽量保持简单的原型。最初,没有AI控制的对手,只有Stephen Danton和Sara在玩家1与玩家2的中互相对抗。甚至原型只有一个控制手柄, Sara只能使用键盘来控制。
他们从经典1v1格斗的游戏设置中最基本的动作(移动,攻击,格挡)和简单的动画开始。一遍又一遍地实验对其进行调整,直到它们感觉正确为止。
在每个步骤中都会分解并提出问题:
防护因该定时吗?应该有防护和招架吗?警惕后应该怎么办?动作应该流畅还是应该让玩家处于“战斗模式”?攻击应该多快?攻击应该取消吗?攻击可以中断吗?错过攻击会怎样?依此类推。
然后删除了任何过于僵化或复杂的内容,剩下的一切都符合战斗感。玩家在正确的时刻看到和做出反应的能力是关键。然后保留那些有明显原因的动作,再深度的添加新的动作。
从那里开始添加AI控制的对手,对手将战术性地包围主角(父亲),使用远程武器(如果拥有),使用地形,将玩家引诱到陷阱中,设置伏击等。对手可以走到父亲可以去的任何地方,他们会拉开距离,掉入洞穴,爬壁架,使用坡道等。他们也遵循与主角(父亲)相同的规则,阻挡高低位,攻击高低位,以类似的打击造成相同数量的伤害等。
世界
整个世界完全来自想象力,主要是受他们在冰岛,苏格兰,巴塔哥尼亚(智利南部)和加拿大度过的时光的启发。它是一个神话般的地方,不受历史或小说的束缚。游戏中没有魔术,巫师,兽人,精灵,龙等奇幻生物。
就结构和流量而言,这个世界没有关卡或载入画面,它是一个连续的世界。不过,他们的 实时游戏比Playdead游戏(游戏工作室)拥有更多的“分支” ,在游戏中的各个地方,都需要玩家选择走哪条路。
他们想要表现出一个人在陌生土地上,孤身奋斗努力返回自己的家园的感觉。这种感觉的一部分是在知识不完善的情况下做出决定,需要后期进行不断的处理。
2020-03-10

BY:Kirill Tokarev
介绍
Kids With Sticks studio主要由5名全职工作人员组成,并且每个人都擅长于不同的事物,然后在日常工作中互相支持, 而他们的新游戏则受到了吉卜力启发。
• Andrzej Koloska,3D通才,制作人,单人乐队
• 程序员和游戏设计师 Kamil Kocot
• 艺术总监兼图形设计师 Mariusz Krzywicki
• DanielStańczak,3D建模师,热情的FX艺术家
• AdamWęsierski,概念艺术家和动画师
制作中的游戏:
每个游戏项目都经过测试阶段,在此阶段中,会尝试定义游戏范围并确定有能力可以开发成游戏。虽然无法透露出太多细节,但是主要灵感来自吉卜力工作室的艺术风格。
并且从宫崎骏的几部电影中获得的主要是色彩作品和环境设计。通过这种风格,不仅加深了对亚洲文化的了解,还使他们能够在艺术和技术上表现出自己。
正确的色彩空间和对比度是工作的基础,由于吉卜力(Ghibli)电影使用传统的绘画技术(水彩,水粉画),所以如何识别这些颜色并在游戏引擎中实现它们就是一件非常困难的事情。
纹理化
他们仍在研究各种纹理化技术,并研究将其中几种结合起来。并且由于Substance Painter版本的更新,终于可以使用Photoshop笔刷来处理纹理。对于那些需要纹理的对象,经过测试后都是放入Substance Painter中创建。
在建立环境的主要宗旨是:不要专注单个的物体,所有的元素都于场景有互动。场景和环境才是最重要的事情。
他们将元素按照材质分开,比如草和树的各种材料。树木需要使用渐变控制的不同材质来实现颜色融合,例如使用水彩绘画时,尽管阴影有所不同,草也必须与地面融合,因此对于每种类型的草,都制作了单独的材质球。
底层草:
草的纹理上没有使用法线贴图,在叶子上也是如此。
树木:
最重要的部分是控制颜色的渐变,以及负责每棵树的局部分布渐变的块:
灌木和树木:
在Photoshop中手动创建纹理,他们对树叶纹理应用了简单的划分,以便将来可以轻松访问更改和迭代。
天空
使用天空盒子时,首先是从吉卜力丰富的图书馆中收集天空参考。在试图模仿那些天空盒子之后,然后经过反复试验的实践,将天空盒子投影到球体内部,并在Photoshop中绘制了静态纹理。他们还计划制作动态云以赋予世界更多的生命力。
第一个场景是从天空开始,它决定了整体气氛。
一些参考资料:
限制与准则
在制作第一个场景时,只是为了测试和彻底的了解这种资产的制作,完全没有考虑过运行时的优化问题。
随后发现,即使不进行任何优化,场景运行起来也不会卡顿。
他们制作的游戏采用了独特的资产制作方法,所以完全不用关心优化问题(材料生产,阴影距离和附加灯光,顶点数量,合理的设计可以避免不必要的细节,特别是那些看不到地方)。
在后期处理中,仅对LUT使用颜色分级,以更接近吉卜力影片中所参考的镜头颜色。经过测试之后的结论是,漂亮的静止帧不一定适合动态的游戏。最终还是决定那些静止的参考只是作为灵感,而不是严格的艺术指导。
灯光
游戏场景中的光线是定向的,没有放置其他光源,而是通过选择合适的天空图来控制亮度,而画面的风格就交给纹理和材质完成。
白天和夜晚的灯光:
简化的工作流程包括以下步骤:
如果要定义一天中的时间和温度,那么灯光必须与天空的颜色保持一致,然后选择合适的天光来照亮场景中的场景。
结论
他们认为,将艺术与技术相结合以创造风格化的视觉效果至关重要。没有图形艺术家,就不知道如何创建风格化的纹理和模型。同样重要的还有 UE4中的材质和照明知识。
2020-03-09

by:吉姆·塔克(Jim Thacker)
Unity Technologies最初布于2019年9月24日,放映了这部长达7分钟的短片完整版本的《异端》(The Heretic),这部新的短片作为2019年Unite Copenhagen主题演讲的一部分旨在展示游戏引擎强大的 实时渲染功能。
该短片在“高端游戏PC”上以1440p分辨率和30fps的速度运行,并在运行中使用了实时灯光,展示了Unity在写实的角色上的成就。
2020年1月23日,Unity又发布了《异端》(The Heretic)的最终版。
虽然现在这个版本延长了三分钟,但是剧情仍然难以理解。
由于其模棱两可的情节和绝壁上的终结,在GDC 2019上首次发布预告片被认为“相当神秘”。
短片中,矮个子的人类主角可能已经死了,被变身的对手摩根杀死,又或者可能被他的机器人/蜘蛛/鸟的同伴神奇地复活了。
1月23日更新:该短片的最终版本使结局变得更清楚了一点,但是它仍然有悬念。
在Unity中实现写实角色的“首次尝试”
与Unity先前的技术演示Adam和Dead of Book一样,《异端》(The Heretic)的目的并不是真正的做出一段有情节的故事,而是为了展示了Unity开发的写实渲染功能。
这意味着引擎具有渲染写实角色的能力,这点以前是虚幻引擎的独特卖点。
在GDC上,Unity将这项工作描述为对具有真实感的人物进行“首次尝试”,“以非常保守的方式观察,其主要目的是建立制作流程和质量标准”。
使用新的Shader Graph主节点创建织物和头发
在Unite Copenhagen主题演讲中,Unity展示了为该流程提供动力的一些新技术,在上面的视频中显示了Unity编辑器中从01:37:00开始的简短运行。
这包括Unity的Shader Graph中新的现成的主节点,用于织物和头发的创建。
后者在《异端》(The Heretic)中的用途有限,仅限于主角的胡茬和眉毛。而他的光头,大概是出于技术和艺术上的考虑。
尽管该短片确实具有许多可爱的皮肤渲染,但没有新的专用皮肤着色器,演示团队只是扩展了Shader Graph的现有StackLit主节点。 高清渲染流程和VFX图形将在Unity 2019中投入量产。
该演示还展示了Unity的HDRP功能,包括实时区域和体积照明以及后期处理效果。
短片中主角的对手摩根,“在不确定的情绪状态下不断变化的形状和性别的生物”也是使用Unity的新视觉效果图创建的。
基于GPU的粒子模拟用于生成Morgan的位移形式,该图具有模块化特性,因此可以快速迭代新设计。
HDRP和VFX Graph均已正式预览,但将在Unity 2019.3中以稳定的版本发布,目前在Beta中可以使用。
如果想要了解更多,可以在Unity Technologies网站上详细了解The Heretic的制作。
2020-03-06

By:Ducrocq Hugo
这是Ducrocq Hugo使用了Substance Designer,SpeedTree和Megascans制作了沼泽植被项目的第三部分。
生成器示例模式:
要进一步打破“procedural”外观,避免它们看起来过于相同您可以使用“ +/-”按钮调整每个设置的曲线和变化偏移。这将允许在每个设置中添加更多变化。
还可以在树叶上添加不同类型的力:它们可以增加植物的运动和自然效果。可以使用全局设置来调整每个力,也可以分别在每个力上对其进行调整。
这是演示中夸大的经典方向力的示例:
最后,如果您想更加重视某些元素,可以将节点转换为“Hand Drawn”模式,以便使用贝塞尔曲线进行控制。
这是我的其中一棵使用“手工绘制”模式的树的示例:
棕榈叶发生器
决定在Substance Designer中创建简单的棕榈叶纹理时,我创建了一个“棕榈叶生成器”,它制作起来更适合我的需求。
启动项目时的一条建议是,要为自己设定一个清晰而精确的目标,并以较小的中介目标为目标,以免您迷失在制作中迷失。
这个问题的核心:首先,引用是实现逼真的纹理的最佳工具。我建议您在屏幕上不断打开摄影参考。在此基础上,创建变化,分析参考并找到重复的图案,有效的形状,看起来相似的颜色等。例如,对于这种纹理,我既依赖于我的照片参考,也依赖于高质量的Megascans纹理。
这是一般图,每个部分对应于叶子的一个元素。如您所见,该图的排列不正确;在撰写本文之前,我没有进行过整理,以显示在Substance Designer中开始大型项目之前,组织良好的重要性。
我几乎只使用简单的节点组合。请记住,如果生成12个4K程序叶子,计算机将必须以不同方式将它们加载12次,这可能会非常昂贵。
对于基本形状,仅使用了一个简单的变形多边形,然后将其倒角以创建中间线。
然后,创建了叶子的受损面,并在switch参数中输入了它们,以便确定它们是否受损。这个过程非常简单。模糊了刚从缩小的形状中减去的基本形状以创建轮廓,并且此轮廓用作采样器的蒙版。采样器生成的长而完整的形状将沉积在叶子的边缘,一旦从基本形状中减去,就会产生这种损坏的效果。
再次重复此操作,但以渐变代替,以对叶子的上端和/或下端造成更强的破坏。
然后在叶子上添加了中心线和高度的第一遍,并对其进行了扭曲以为其添加字符。
我还在高度上添加了垃圾,稍后将在颜色中使用。为此在采样器中混合了几种带有画笔图案的垃圾。然后,我将其应用于叶子。之后,我通过混合最多2-3种颜色来添加第一个颜色基,然后将它们与诸如AO,曲率或噪点的简单蒙版混合。
为了实现叶子的干燥状态,使用了“轴向渐变”(Axial Gradient)节点,该节点允许创建一个带有手动移动点的渐变。一旦将生成器导出到另一个图形中,就可以随时访问该点,这使我可以手动生成叶子干燥的距离!
本身创造干燥方面并没有太复杂。生成渐变后,将其与多个grunge乘以并与棕色混合。
这是一个示例,说明如何控制叶子的干燥部分(性能提高到1K!):
最后,要创建这些黄色污渍,我只需生成一个带有通用蒙版和拉伸球体的瓷砖采样器即可生成污渍。为此,我添加了第二层污渍,该污渍是由Substance Designer中已经包含的简单污垢生成器生成的。我公开了这些节点的参数,以对这些黄色标记获得足够的控制。
这是在叶子上产生黄色污渍的示例:
然后创建了一个新图,在其中创建了不同的叶子,借助材质混合将它们的不同参数组合成一个图集,然后再将它们导出到SpeedTree中。请注意,如果您的计算机功能不够强大,仍想要导出4k,请做好心理准备。
进入SpeedTree后,只需要用一个Branch和一个Frond构建地图集。SpeedTree的一个优点是您可以切出每片叶子并在手掌中选择其比例。对于材料,您只需要调整其权重即可。然后,对于干燥的纸张,可以使用其他参数,例如“噪波”,或者如上所述,借助SpeedTree“节点”模式,手动移动每片叶子,目的是获得有趣的互补图集,从形状到颜色。
完成后,只需要按照文章上面的说明导出新的地图集,并在Substance Designer或Photoshop中添加Palm的核心即可。
反馈
对我来说,这个项目最艰巨的挑战是要成功地制造出令人信服且逼真的形状有趣的植物,并将其用于生产。
在这里,我想通过SpeedTree,Substance Designer和Megascans对植物进行处理,目的是进行实验,看看什么有效/什么无效,可以改进什么,然后创建自己的工作流程并做很多工作快点。 对我而言,重要的是开发自己的工作流程或适应现有的工作流程,才是最重要的。
2020-03-05

By:Ducrocq Hugo
这是Ducrocq Hugo使用了Substance Designer,SpeedTree和Megascans制作了沼泽植被项目的第二部分。
然后,我转到视口的直接设置并切换到“opacity mode”,以便更好地查看地图集。并通过选择分支并按W将其在视口中移动来简化地图集的放置。
警告!不要将地图集粘贴得过于靠近纹理的边缘或彼此之间距离靠的太近!
现在要做的就是创建新的地图集。可以在其中设置要导出的地图及其分辨率。确保它们的分辨率为4k,并且地图除了纯白色(设置为“乘法”)外没有其他颜色,否则,会使Megascans地图失真并且可能需要重新制作。
完成地图集后,将其重新导入到Substance Designer中,并将其插入制作的简单生成器中。它使我可以模糊植物周围的填充,调整SSS或粗糙度,并打包 UE4的贴图。(译者注:3DCAT支持 ue4实时渲染)
另外,由于Substance Designer的最新更新,可以使用“散布”节点散布它可以自动识别的地图集。例如,借助在Substance Designer中散布的Megascan地图集,制作了地面上的叶子或树干上的地衣贴花。这使我可以很快获得同一图集的多种变体。
Megascan资产和Substance Designer中的Scatter节点快速做出的变化示例:
如果对此感兴趣,我强烈建议您去看看Jobye-Kyle Karmaker的工作,尤其是他关于视频游戏中植被模块化的方法。他分享了他的经验和建议,这些经验和建议对我来说非常宝贵!
Jobye-Kyle Karmaker的工作
苔藓着色器
为了实现这种moss着色器,我想使用顶点绘制来始终对其进行精确控制,而不是创建仅在对象之上的moss。
这是苔藓着色器。目前可能尚未针对视频游戏中的使用进行优化;我想了解如何使用自定义着色器,并充分利用它来处理像这样的小型场景。
在moss着色器中,我使用了“ HeightLerp”节点,该节点允许根据纹理的高度创建Alpha。然后将其与“ MatLayerBlendStandar”节点结合在一起,该节点允许根据给定的alpha混合材料。
我不会在此处详细说明整个着色器,因为要重复几个点,但是主要是有基础材料和辅助材料:在基础材料中,依次输入MSK纹理的alpha和高度图在“ Height Lerp”节点中使用它,然后将一种顶点颜色连接到lerp节点上。然后,混合了两种材料。
重复了此操作3次,这样就可以添加青苔,改变粗糙度并添加泥土(或其他材料),这要归功于3个顶点颜色RGB通道。
为确保更真实地应用该蒙版,我在Substance Designer中添加了自定义的RGB蒙版,每层中都有一个黑白蒙版,并使用了3种不同的蒙版:一种用于泡沫,一种用于粗糙度,另一种用于泥浆。我将此蒙版乘以“ Height Lerp”节点的alpha输出。
这是使用和不使用自定义蒙版的两种混合之间的区别:
UE4有一个名为“Fuzzy Shading”的节点,它使我可以创建特定的 particular fresnel并在纹理的边缘上创建苔藓效果。只是在最后将其插入反照率。我向所有想要在UE4中制作青苔的人推荐该节点,因为它非常逼真并且可以进行调整。
至于其他设置,没有什么复杂的:我从简单的标量参数更改为乘数参数,以调整平铺和对比度。这是最终的着色器参数:
SpeedTree潜力
使用SpeedTree,您可以创建树木,也可以像我之前展示的那样,创建地图集或重新组合它们,创建小植物,灌木,灌木等。我所有的植物都是在SpeedTree中创建的:
不过要小心的 是,SpeedTree是具有许多不同设置的软件,有时使用经典3D程序制作简单资产比在数小时内使用所有SpeedTree设置要好得多。
我不会详细介绍如何在SpeedTree中创建植被,因为它涉及很多参数,并且SpeedTree的教程比我要清楚得多。对我来说,开始时最重要的事情是寻找大量参考资料,并尝试使用该软件中的不同选项。为了更好地了解软件的内部工作流程并开发自己的技巧,没有什么比自己发现更重要。在SpeedTree中,有几种工作方法。首先也是最重要的一点是程序地创建树叶,然后借助SpeedTree的“节点”工具,手动管理树叶和树枝,以构建有趣的形状,赋予其含义和真实感,并打破其“程序化”外观。
2020-03-05

By:Ducrocq Hugo
关于沼泽植被项目
Ducrocq Hugo使用了Substance Designer,SpeedTree和Megascans制作了沼泽植被项目。
这个项目是他游戏研究的一部分,而游戏《猎杀对决(Hunt:Showdown) 》测对他产生了很大的启发,所以决定创建一个沼泽环境,这个项目的目标是创造一些枝繁叶茂的植物。在项目制作期间才发现,想要植被看起来正确是一个很复杂的过程。这就是为什么制作者会将植被和主场景分开制作的原因。
灵感
《猎杀对决(Hunt:Showdown) 》是一款PVP / PVE合作游戏,游戏中植被无处不在。游戏场景都是在一个看起来不祥的沼泽中,到处都可以看到植物和叶子。
狩猎团队设法创造出连贯,清晰,自然的植被,并且最重要的是为游戏提供服务,让玩家可以身临其境,同时加入 实时渲染平台的支持。这就是我想在项目中传达的内容:易读性和植被语言。
猎杀对决(Hunt:Showdown) 》中的植被
设置纹理
为了获得逼真的植被,根据时间来有两种方式可以用来制作纹理。可以使用植被扫描技术,也可以在Megascans上找到的那些高质量的纹理,这些都可以节省很多时间。但是如果这些都不符合我们的要求的话,还可以使用Photoshop(以一种非常简单的方式)来创建自己的纹理,或者还可以选择使用Substance Designer,但是它们需要花费比较多的制作时间。
我选择了混合技术:我希望在这个过程中可以学习如何使用Substance Designer制作植被以及如何正确整合Megascans的植被。对我而言,如何在UE4中正确的显示植被的材质是非常重要的事情。特别是混合扫描和程序纹理时,融合不同纹理是非常麻烦的事情。
这是树叶的主要材料。可以通过几个不同的参数调整着色器,例如其粗糙度,颜色,SSS或法线。
着色器本身并不是很复杂。无论使用哪种引擎,我都建议视窗中在“亮”和“不亮”模式之间进行切换,甚至可以通过检查“粗糙度”或“法线”来走得更远。这将为您提供几种操作观点,这是获得良好结果的最佳方法。 可视化使您可以检查所有内容是否统一,并且没有任何对比。
寻找Megascans,我发现了在许多能满足我的需求的植物。为了节省纹理空间,我将它们导入了SpeedTree, 然后将它们重新组成了一个新的图集。这是一项简单的技术,可让更好地优化工作流程和场景。
然后,我创建了一些材料并从Megascans导入了地图。请注意,无论SpeedTree的视窗渲染如何,我都会将所需的粗糙度设置放在高光上。这样可以正确导出地图。注意将所有颜色设置为白色,否则最后结果会略微失真。
然后转到“网格”部分并编辑一个新的模型:此处的模型多边形数面数无关紧要,因为这一步只需要导出纹理。
注意:对于分支,可以将皮肤设置为“spine only”,以使分支不可见。对于树干,只需按H即可隐藏该节点。
然后,将视口设置为顶视图以捕获新地图集。
在视口参数中,将分辨率设置为4k让渲染显示正方形。
2020-03-04

当提到漫画背后的创作过程时,你大概不会立刻想到 实时渲染引擎技术。然而,有一天著名漫画家Inio Asano灵感一闪:“如果用虚幻引擎来创作漫画会怎么样呢?”
经过努力的实验,他成功研究出了一项创新的技术,用于为他的漫画创造引人注目的,大气的背景。目前,他正在使用 UE4作为他的漫画系列《Dead Dead Demon's Dededede Destruction(死神的破坏)》的创作工具之一,该系列正在漫画杂志《Big Comic Spirits》上连载。
Asano解释说:“每当我想要创建一个真实的背景,我都会以一张照片为基础进行修改,然后再画漫画插图。但在做了10多年之后,我开始觉得这项技术有点过时了。我也意识到,我只是在利用自己拍摄照片的优势而已。”
他开始希望自己能有更多的创作自由,于是他开始考虑使用3D模型的可能性。他说:“虽然我知道UE4很多年了,但我一直认为它只是一个游戏引擎。作为一名漫画家,一开始我并不认为它和我的作品有太多交集。后来有一天,我想看看 虚幻引擎,我发现它是免费的!”
使用3D可视化的实验漫画
由于没有进入的门槛,Asano决定下载引擎并尝试使用。那是他第一次体验到 实时渲染的威力。他回忆道:“在3D空间中移动并调整灯光和颜色很容易。这些影子也很逼真,比我用手画的还要逼真。然后我会参考这些图,做一些手工调整。”
利用UE4 Marketplace中提供的资源,Asano在引擎中创建了整个故事的背景。他说:“我发现建筑相对容易画,我最努力画的还是植物和野生动物。有很多树叶资产作为建筑模块可供出售,这让我很容易地就创建出一个森林,只需点击几下鼠标。我意识到我可以在我创造的这些环境中画一个故事。实际上,当我使用虚幻引擎时,我降低了 渲染的质量,使图像更接近于手绘的漫画艺术。
实时技术开辟了新的创意途径
Asano对 实时渲染技术的探索越深入,越能找到更多的方法来提高他的艺术水平——有些是他以前从未考虑过的。他说:“有了虚幻引擎,我开始尝试那些过去我认为不值得去做的事情。如果一个场景缺了什么,我就会买一些资产放在屏幕上。这样,我就可以在相对较短的时间内按照我想要的方式设置环境。”
Asano发现 3D模型的另一个优点是,与只能使用一次的漫画插图不同,3D模型可以重复使用或从不同的角度绘制。这意味着他将获得更大的价值,并有机会在未来的绘画中重用资产。
Asano的 实时云渲染技术之旅开启了一个充满创意可能性的世界,产生了一些令人兴奋的新想法。他解释说:“我想通过在UE4建造一个完整的城市,然后再画一部漫画来描述城市中发生的故事,这样彻底改变了我的创作过程。”
经验丰富的艺术家是这类实验的强烈倡导者,我们相信会有更多的艺术家可以受益于探索 实时3d可视化。“在过去的10年里,任何人都可以使用UE4来创作艺术品,”Asano说。“既然这些工具是免费提供的,我认为每个人都应该接受它们,让创意变得比以往任何时候都更容易实现。”
2020-03-04
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