BY:Stephen Danton
介绍
Stephen Danton和他的妻子Sara Kitamura拥有2个Ton Studios,正在开发他们的第一个Unto The End,并展示了战斗系统,世界发展,氛围,视觉特效等。
Stephen Danton拥有计算机科学,游戏设计和人机交互等经验,他认为自己是一位体验设计师。而他
2020-03-10
BY:Kirill Tokarev
介绍
Kids With Sticks studio主要由5名全职工作人员组成,并且每个人都擅长于不同的事物,然后在日常工作中互相支持, 而他们的新游戏则受到了吉卜力启发。
• Andrzej Koloska,3D通才,制作人,单人乐队
• 程序员和游戏设计师 Kamil Kocot
• 艺
2020-03-09
by:吉姆·塔克(Jim Thacker)
Unity Technologies最初布于2019年9月24日,放映了这部长达7分钟的短片完整版本的《异端》(The Heretic),这部新的短片作为2019年Unite Copenhagen主题演讲的一部分旨在展示游戏引擎强大的 实时渲染功能。
该短片在“高端游戏PC”上以1440
2020-03-06
By:Ducrocq Hugo
这是Ducrocq Hugo使用了Substance Designer,SpeedTree和Megascans制作了沼泽植被项目的第三部分。
生成器示例模式:
要进一步打破“procedural”外观,避免它们看起来过于相同您可以使用“ +/-”按钮调整每个设置的曲线和变化偏移。这将允许在每个
2020-03-05
By:Ducrocq Hugo
这是Ducrocq Hugo使用了Substance Designer,SpeedTree和Megascans制作了沼泽植被项目的第二部分。
然后,我转到视口的直接设置并切换到“opacity mode”,以便更好地查看地图集。并通过选择分支并按W将其在视口中移动来简化地图集的放置。
警告!不要将地图
2020-03-05
By:Ducrocq Hugo
关于沼泽植被项目
Ducrocq Hugo使用了Substance Designer,SpeedTree和Megascans制作了沼泽植被项目。
这个项目是他游戏研究的一部分,而游戏《猎杀对决(Hunt:Showdown) 》测对他产生了很大的启发,所以决定创建一个沼泽环境,这个项目的目标是创造一些枝
2020-03-04
当提到漫画背后的创作过程时,你大概不会立刻想到 实时渲染引擎技术。然而,有一天著名漫画家Inio Asano灵感一闪:“如果用虚幻引擎来创作漫画会怎么样呢?”
经过努力的实验,他成功研究出了一项创新的技术,用于为他的漫画创造引人注目的,大气的背景。目前,他正在使用 UE4作为他的漫画系列《Dead Dead Demon's Dede
2020-03-04
Hao Li和Pinscreen的团队最近展示了 实时交互式的人脸替换功能,实现了当人走到屏幕前,就能在实时的“Deepfake”中换脸。该装置展示于瑞士的世界经济论坛(WEF),世界经济论坛在瑞士阿尔卑斯山小镇达沃斯举行。它成立于1971年,是一个非政府组织(NGO)。WEF的使命是“致力于通过商业,政治,学术和其他领域的社会领袖的共同
2020-03-03
By:Alexander Verik
亚历山大·维里克(Alexander Verik)使用了ZBrush和Blender雕刻和装饰了漂亮的天空城堡,并向我们展示了制作的全部过程的过程。
介绍
大家好!我叫Alexander Verik,来自乌克兰,今年28岁。是一名2D / 3D自由艺术家,并在业余时间学习3D制作。曾在G5
2020-03-02
这是由亚历山大·沙洛夫(Alexander Sharov)以《光晕(HALO)》风格所做创作的游戏场景设计的第二部分: 【3ds Max建模】《光晕(HALO)》粉丝制作 : 游戏场景设计 (下)
造型
建模工作的流程非常简单,最终在Maya中完成了这些物体。制作中经常会检查参考资料,并玩一下《光晕》,这样能更好地理解为什么艺术家为什
2020-02-28
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