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行业资讯

游戏场景纽约公寓楼:虚幻4( UE4)场景制作流程(P1)
BY:约瑟夫·伯特(Joseph Burt) 这是乔·伯特(Joe Burt)使用UE4制作 实时渲染场景纽约公寓楼的项目P1部分。 介绍 乔·伯特(Joe Burt)是一位诺丁汉的3D环境/道具艺术家,从小就对游戏充满热情的他希望有一天可以在游戏行业工作。所以大学毕业后,他在莱斯特的De Montfort大学学习游戏艺术,并帮助了一家小型远程独立游戏公司Black Cat Entertainment开发新游戏。 在这个项目中,乔·伯特(Joe Burt)介绍了制作模块化游戏场景纽约公寓楼,涵盖了从使用模块化,UV和拼贴纹理到在 虚幻引擎中营造阴冷气氛的所有步骤。 游戏场景纽约公寓楼:项目开始 游戏场景纽约公寓楼项目是由乔·伯特的朋友克里斯(Chris)(来自Firesprite Games的环境艺术家)发起的。乔·伯特从克里斯那里的到了很多的指导,并帮助他学到了很多的新的知识。 在制作了一些道具之后,克里斯建议他使用模块化3D资产制作的可管理场景。模块化工作流对于游戏场景的制作非常有帮助。除此之外,克里斯还推荐了Edgars Soiko的作品作为参考。 Edgars Soiko作品 在看到制作的建筑物基础模块化块是多么简单和可管理之后,将它们与用Realreal渲染的效果进行比较之后,乔·伯特非常想尝试使用类似的方法制作游戏场景。所以项目其他工作,都决定使用模块化块的工作方式。 在终于知道要做什么之后,乔·伯特开始大量的收集纽约市的建筑做为参考。对已一般的建筑物,他偏向于高大狭窄的公寓楼,并且这些公寓楼的装饰都华丽且有趣。 在筛选了大量的参考之后,他确定了更加详细的参考范围:曼哈顿下城区的格林威治村。然后使用Google地图来浏览格林威治,在这里他找到了更多特定细节的参考。 造型 在对创建的东西有了扎实的想法之和制作方法之后就可以开始了。与其他的开始工作流程一样,乔·伯特选择使用3ds Max进行建模,这是他的首选工具。并为了让模块化资产可以随意的组合在一起,所以在制作公寓墙壁时制作成了块形,尺寸设置为400厘米乘400厘米,并将网格间距设置为50厘米。 其中有间公寓的底墙使用了一张400x400的平面制作,然后在底气墙的基础上制作各种不同样式的窗户,并在其上添加各种装饰和细节。为了保证质量,最好参考那些真实的图片制作。 然后将所有对象放置在墙上,并将其枢轴点定在400x400平面底部的中央。 通过模块化的建模制作了一些模板,然后可以通过修改制作出其他更多的独特性的东西。例如入口,走火通道,栅栏和街道资产。入口制作上比较复杂,但从总体来说仍然非常简单。

2020-07-02

实时渲染-3D可视化的未来
3D渲染和 3d可视化艺术家一直在寻找技术上的下一个飞跃,以将他们的工作提升到一个新的水平。通常,这些跳跃是增量的,以对计算能力的适度升级为代表,这可能会使它们的机器工作更快一些,并且其纹理弹出效果更好一些。 但是,我们不仅在作为3D渲染艺术家的工作方式,而且在信息的传达,消费和消化方式方面都处于革命之中。 我说的当然是 实时渲染。这个概念并不是什么新鲜事物,因为自从……好吧……视频游戏就成为了视频游戏的开始。但是,技术终于走到了足够远的距离,可以将沉浸式体验的力量带入商业渲染应用程序的手中,并且各地的企业都在注意这一点。 我们将研究什么是实时渲染,以及为什么在渲染和设计交流方面它有可能比平常带来更大的飞跃。 什么是实时渲染? 它的计算能力是将计算机生成的图像显示为流畅的动画,而不会引起人眼察觉的明显延迟。回想一下电子游戏。您移动和平移相机,图像即刻移动和平移。您可能不会考虑这一点,但是拥有无数的数字工程,编码和处理能力,所有这些都可以在无缝的虚拟体验中正常工作。 现在,想象一下给建筑公司,数字营销商,甚至是普通的自由渲染艺术家那样的力量和灵活性。它对工作流程,设计流程以及展示罐头虚拟巡回演出的能力产生影响,而这些巡回演出尚未得到实际构思。 随着处理能力的提高,视频游戏看起来更好是有原因的。游戏制作者受到任何给定处理设置可以产生多少个像素,多边形以及幕后系统和物理模型的限制。这是因为必须根据玩家的动作和情况实时渲染所有内容。 渲染引擎直到最近才具备将实时渲染带入艺术家之手的必要处理能力。 在渲染中工作 通常,渲染器在完成的渲染场景的非常基本的版本(有时是线框版本)中工作。这会给处理过程带来很多猜测,并可能使您等待计算机呈现您一天中的正常情况。 如果利用 实时渲染云,则可以在一个项目上进行平移,应用照明和材质的工作,而渲染的场景则处于完美,纯净的视图中,供您操纵。不用等了。没有更多令人沮丧的结果。由于您的机器运行太热并且您失去了所有工作,因此无需再按时完成任务。 实时渲染使艺术家可以自由地在渲染中进行工作,因此,当他们最终开始导出图像和动画时,他们已经知道照明将如何反应,材料将如何交互以及视角和体验将如何变化。 沟通是关键 对于建筑和设计公司而言,可视化工作的主要目的是传达其设计背后的基本力量。这并不总是那么容易,因为您经常会花很多时间向可能有很多钱但很少或没有设计经验的人提供这些信息。仅仅说“信任我”是远远不够的,可能会使您比说“Corbusier”更快地完成工作。 因此,效果图,图表和平面图是必须的。但是,还有什么可以使人对项目更加清晰?允许他们在计划的建筑物内自由移动的交互式虚拟体验怎么样? 实时渲染使建筑公司不仅能够设计建筑物,而且能够展示其工作中最好,最重要的方面的设计经验。客户对这一切的介绍将不胜枚举,并且可以惊叹于您作为设计师的工作,而不必信守诺言或猜测一切将如何发展。 当然,执行体系结构设计是该过程中最困难的方面,但是获得客户的信任会大大帮助您完成工作,从而完成反映出最初想法的工作。 未来是光明的 我们已经看到了少数渲染程序在其基本界面中实现了实时渲染。诸如Keyshot之类的程序正因其对计算机技术的使用而风起云涌,我们当然可以期望不久的将来还会有其他人效仿。 实时渲染应用程序的可能性是巨大的,这使渲染行业的每个人都为之兴奋。随着计算机变得越来越快,这项技术也将变得更好,从而使工作流程更加简化,令人印象深刻的可视化效果以及设计师与客户之间不断的信任关系。

2020-07-01

【实时光线追踪】UE4中的光线追踪和SSGI照明研究
By:Aitor Rández AitorRández在最新研究中解释了他如何在 UE4中进行照明工作,并分享了设置和场景以供下载。 介绍 我叫AitorRández,在本文中,我将介绍如何为最新研究创建照明。可以使用您自己的资产或Megascans资产下载并重新创建照明设置。 轻松学习的岩石:目标 该研究的目的是在短时间内重新创建一个受UE5的预告片启发而受UE4的限制并受Megascans资产帮助的场景。 分析我们的工具 UE4中有哪些可用的工具,如何充分利用这些工具? 我们现在使用的最准确的照明类型是烘烤的照明与光线追踪。为了性能起见,我决定使用SSGI代替光线跟踪进行全局照明。该工具动态计算屏幕上显示的间接照明(SSGI也非常昂贵)。 开始之前 1. 打开 光线跟踪功能,如果GPU不是20XX系列或更高版本,请不要担心。转到项目设置,然后搜索“光线跟踪”。 2. 确保引擎与DirectX 12一起运行。在项目设置中,依次搜索平台,Windows,Default RHI和DirectX 12。 3. 打开SSGI:转到项目设置并搜索SSGI。 重新启动引擎,你应该可以开始了。 灯光,更多灯光 太阳: 我想要一个非常明亮的阳光,有雾的气氛以及阴影和突出显示区域之间的高对比度。因此,如参考文献所示,光的颜色是温暖的而阴影是寒冷的。 每个人都想要那些上帝的光芒。是的,我知道您也想要它们并实现该目标,请启用“投射体积阴影”,将“指数高度雾”添加到场景中,然后启用“体积雾”。 指数高度雾和定向光设置: 光源处于固定位置,这意味着它是结合了烘焙和(动态)光线追踪的照明。它融合了Stationary和Dynamic的最佳品质,Lightmass(Baked)设置可以在世界设置中更改。记住要调整对象的光照贴图的大小。 因为使用了光线跟踪,所以我没有在Lightmass上使用AO。 Epic Games的视频很酷,他们在其中比较并解释了Lightmass最重要的设置。我鼓励您看一下以更好地了解Lightmass。 天窗: 天光是给场景带来真实感的地方。寒冷的阴影是由从地面弹起的天空产生的。将“大气雾”添加到您的场景中,可以使用第一个选项“太阳倍增器”提高天空的亮度。请小心,因为它可能会破坏场景,但是如果操作正确,则可以使场景具有真实感。 打开/关闭大气雾,您也可以看到神的光芒: 大气雾和天光设置: 后处理-魔术发生的地方 我认为,与讨论更相关的设置如下: 曝光设置: 曝光设置非常重要。默认情况下,设置不是那么好。如果不确定设置,则将max和min保留与示例1相同的值是更安全的。更改曝光设置后,黑暗区域应保持不变,因为屏幕不会调节亮度。我使用的设置可以在下面的照片“后期处理设置”中找到。 后期处理材料: 我制作了很酷的材料,其工作原理类似于Photoshop中的Sharpen。它给场景增添了清晰的感觉,但是我建议保持它的微妙。 我要为该场景实现的目标是创建一种材质,使纹理仅出现在阴影或非常暗的斑点上,这与实际相机在夜间具有高ISO-死像素的效果类似。也许您可以尝试一下? 色差和光晕: 高色差和光晕设置通常会破坏好的艺术品。始终牢记,更多并不总是更好。 射线追踪: 目前在UE4中,可以使用反射,AO,GI,半透明和射线追踪光。我使用了AO,光线追踪灯和Reflections。可以根据您的硬件调整设置。 启用这些设置后,通常即可直接使用。可以使用以下命令在控制台上打开和关闭设置: r.RayTracing 0 r.RayTracing 1 回顾 添加了“直接光”,“天光”,“指数高度雾”,“大气雾”和“后处理量”。光线跟踪和屏幕空间全局照明功能已打开。

2020-06-29

2D概念设计转3D女英雄游戏角色教程,超详细制作解析(中)
服装模拟 很多作品服装设计的很简单,Wonowidjojo研究了现实生活中的服饰的缝纫模式,以了解每件衣服是如何制作的,然后通过在Marvelous Designer中应用它们。 样板上的内部线条可以让你模拟绗缝和缝纫线条: 对于需要在边缘加厚的服装, Wonowidjojo会抵消一个内部线,裁剪管道,然后进行层克隆,在原始管道上缝上副本。Wonowidjojo对这两者增加了压力,让气体进入管道。并用同样的方法来处理需要膨胀外观的作品。 裙子是使用单独的面板制成的。Wonowidjojo没有将面板缝在一起,而是只是将它们的某些部分粘在旁边的一块。 这将使他在固定区域产生凹痕,因此可以在ZBrush中添加针迹,这样给人一种更中世纪的外观,更有手工制作的感觉。 裙子上有一个冻结的OBJ,这样就能够在不花费太多资源的情况下搭配覆盖在裙子上的围裙。 包的样式参考了真正的皮革袋,并加固了带子,使用了较硬的面料预置,使它更像一个皮革带,而不是针织物。 围巾的制作很简单,只需用套索固定,然后慢慢的将围巾折叠成型。这为Wonowidjojo在ZBrush中纳米化螺纹零件提供了基础。 Wonowidjojo系统的研究了每件衣服,试图在创建内部线条模拟衣服上的接缝之前获得整体形状。每个元素都有其自己的MD项目,如果需要在上面模拟另一个衣服,就导入一件衣服的冻结OBJs。Wonowidjojo想以这种方式设计,而不是把所有东西都放在1MD项目里,因为他需要使用ZBrush调整所有的形状。一次只做一件设计可以使他不被太多件服饰模拟所困扰,同时也加快了模拟的速度。 披肩 角色服饰中最重要的物件就是披肩,Wonowidjojo需要分布进行模拟。 Wonowidjojo做一个基本的图案,获得整体的轮廓。在角色上进行模拟后,接着可以调整轮廓至他所需要的,然后添加类似风帽之类的元素。之后,为绗缝添加内部线条,和克隆层压力增加空气到服装。压力使Wonowidjojo很难控制披风的垂褶,但可以轻松地在ZBrush中微调它。 Marvelous Designer在ZBrush的工作流 Marvelous Designer在ZBrush设计每件服装的工作流都是一样的: Wonowidjojo倾向于在MD上尽可能做一个大体的设计,但他对整体外观感到满意时,会模拟一个密集的版本,来设计更多衣服褶皱。Wonowidjojo导出的服装具有薄薄且未焊接的特性,因此可以轻松的在ZBrush中自动分组服装。 下一步有时与MD模式完全相同,如果是这样,可以继续进行面板循环。就甘比森而言,情况有所不同,因此不得不重新分组以确定自然接缝线的位置。 然后在面板循环厚度添加体积之前,开始设计细节和雕刻。结果,Wonowidjojo过于专注于设计高多边形资产而忽略了拓扑。下面,Wonowidjojo将展示一些他在这个阶段使用的笔刷。 一旦喜欢这种高模资产,就可以通过Quad Draw将其带到Maya进行拓扑重组,并使用RizomUV对部件进行UV处理。有很多方法可以做到这一点,TopoGun和Headus也是不错的选择。 在ZBrush设计高模的细节 根据服饰的不同,有时我会在衣服表面上添加噪音。TexturingXYZ是一个很好的用于织物置换的资源。如果布料更精致或更薄,Wonowidjojo倾向于在Substance Painter或Mari的纹理化过程中添加纺织品。 Wonowidjojo先对衣服进行塑形,使其更适合模型的轮廓,并修复一些奇怪的交叉点。他使用标准的画笔增强了衣服的褶皱,通过布料模拟自然的创建的褶皱。 Memory Folds有助于使衣服更“破旧”,有很多方法可以做到这一点。一种有效的方法是使用折叠Alpha或VDM模拟它们,Wonowidjojo使用低强度的SergiCamprubí皱纹VDM。 Wonowidjojo考虑到角色是在一个肮脏的环境中,她的衣服可能很旧的和还有很多磨损。使用Nicolas Swijngedau的布料会损坏VDM,Wonowidjojo在自然损坏的地方添加了布料磨损。参考图像,以及思考角色如何移动,来确定磨损的位置。 为了磨损衣服的边缘,Wonowidjojo使用Igor Golovkov的Fabric Brush在边缘添加IMM线。另一种方法是使用带有Alpha07的笔刷来拉出缝线周围的区域,给服装一个磨损的效果。 长时间穿着时,棉或亚麻织物会产生起球现象。为了产生这种效果,Wonowidjojo使用带有Alpha07的Dam Standard或标准笔刷在衣服周围点缀一些小点。

2020-06-28

NVIDIA RTX增强功能增强了Artist的工作流程
By :AWN Staff Editor  Substance Alchemist和Blender是将基于AI的新功能集成到内容创建工作流中的应用程序。 NVIDIA通过新的AI,光线跟踪和仿真SDK增强了其RTX开发平台。利用这些开发增强功能,Substance Alchemist和Blender的最新版本引入了基于AI的功能,例如降噪和材料创建,从而将AI的功能带给了全世界的内容创作者。 物质炼金术士使用图像创建逼真的材料: Adobe的材质创建工具Substance Alchemist获得了AI对其图像到材质功能的升级,该功能使艺术家可以捕获真实表面的照片并创建可用于内容创建的3D纹理。这是创建逼真的材质的更快,更轻松的方法。 NVIDIA RTX GPU加速了图像到材质的运行,以运行识别照片中形状和物体的AI算法。它会自动生成更高质量的,准确的纹理贴图,其中包括基础颜色,高度和法线。由AI驱动的图像到材质功能取代了Bitmap 2材质(B2M),可以将照片导入Alchemist,从而减少了艺术家手动精制,调整和消除照明的时间。 Adobe产品经理Baptiste Manteau评论说:“人工智能的功能现在使艺术家能够在几分钟内从一张照片中生成高质量的数字资料。” “对于物质炼金术士来说,这是令人兴奋的下一步,它将物理世界带入了数字材料的创建过程。” “位图2材质”与AI驱动的“图像到材质”之间的质量比较。 “设计师一直在努力工作,” Oneblock City的共同所有人兼ArchViz艺术家Daniel Margunato解释说。“借助Alchemist的图像到在Quadro RTX 5000上运行的素材,我几乎可以立即加载,分析和渲染非常详细的图像。我可以将大量的时间节省用于微调和提升我的设计,这是一种巨大的奢侈。” Blender通过AI去噪加速视口交互性: 借助新发布的Blender 2.83,艺术家可以结合AI降噪功能,该过程可以根据部分渲染的结果预测最终图像。这使用户能够探索新的想法并快速迭代设计选择,并对结果如何充满信心。 图片由Efflam Mercier创建。 Blender中的AI去噪基于NVIDIA OptiX SDK,并通过RTX GPU的AI功能得以加速。它基于Blender Cycles 2.81中引入的RTX加速光线跟踪以及版本2.82中提高的最终帧 实时渲染速度。 这种快速的更新速度突显了Blender开源开发社区对RTX加速带给3D艺术家和设计师的改变 实时游戏规则的热情。 Blender开发经理Dalai Felinto指出:“我们与NVIDIA紧密合作,以不断提高Blender Cycles的渲染性能。” “我们共同完成了一个完整的Cycles后端,将NVIDIA OptiX集成在一起,以使用NVIDIA RTX GPU实现最佳的光线追踪性能。这将为我们的用户节省大量时间并带来更大的创作自由。” 视口中RTX加速的光线追踪和AI降噪的结合使3D创作具有交互性,因此艺术家可以将精力集中在探索新想法上,以获得完美的照片。 “如果您需要一个风格化的镜头或干净的生产质量的 渲染图,OptiX降噪可节省大量时间,” CGI艺术家兼讲师Nkoro Anselem aka AskNK说道。“您可以在灯光和运动中玩耍,并获得实时反馈。它将改变人们与Blender的合作方式。” 343 Industries高级概念设计师Ben Mauro补充说:“ NVIDIA对Blender / Cycles的OptiX升级极大地提高了视口和最终渲染时间的速度。” “基于AI的降噪在我的工作中是不可思议的资产和节省时间,其中每一秒都应按时完成。” 最新的Blender和Alchemist版本加入了越来越多的最具创造力的应用程序,这些应用程序将AI驱动的功能整合到了内容创建工作流程中。其他包括Adobe Premiere Pro和Lightroom,Autodesk VRED,Blackmagic Design DaVinci Resolve,Chaos Group V-Ray,CorelDRAW Graphics Suite和Luxion Keyshot。 有关支持NVIDIA RTX的应用程序的更多信息,请参见此处。 资料来源:NVIDIA

2020-06-23

2D概念设计转3D女英雄游戏角色教程,超详细制作解析(上)
Kasita Wonowidjojo根据概念艺术家Svetlana Kostina设计了一个3D女英雄Devka,该教程包含了模型脸部的设计、在Zbrush的布料模拟,在Substance Painter设计贴图,以及通过 虚幻引擎和Unity等 实时渲染引擎渲染。 概念艺术与项目起源 起初Wonowidjojo寻找一个创作的概念时,想选择一个衣服有很多层的角色,这是一个不错的机会可以熟悉工具。后来Wonowidjojo通过Instagram找到了Svetlana Kostina的概念设计作品,作品的情绪让他十分感兴趣,有一种Wonowidjojo十分喜欢的强度和棱角。起初这篇文章标题是Devka,Wonowidjojo对这个词语做了一些研究,不幸的是它是贬义的。但也让Wonowidjojo了解了一些背后的故事。作为艺术家,这些背后的故事可以促使你更好地设计服装和贴图。 “她是一个年纪轻轻就遭受了很多磨难的女孩。她的衣服越来越厚越来越笨重就像她的名字一样。”为了体现她所处的环境,她的整体色调需要更加灰暗。 Svetlana Kostina概念设计 设计计划和参考资料 Wonowidjojo在进入创作之前,倾向于在早期阶段花更多的时间设定制作计划,为了让这些工作在整个项目中更好的完成。 Wonowidjojo为概念作品每个部分上叠加颜色,并认为这是一个单独处理的项目。这样做有助为自己设计进度表,了解下一个需要创建的资产。例如:首先设计Gambeson对于盔甲的部件和披肩的设计很重要。组织项目是Wonowidjojo最早在Gnomon学会的,可以帮助艺术家提供工作效率。 剪影 英雄人物往往有强烈的轮廓感,因为他们必须从任何角度和距离都能辨认出来。 在ZBrush中,Wonowidjojo使用了简单的原始形状来设计第一个轮廓。先制作这个基础版,然后再慢慢修改。当Wonowidjojo进入Marvelous Designer设计服装时,他更注重模拟实际服装的制作方式,而不是将其与轮廓图以一对一的比例固定在一起。对于这个角色,Marvelous Designer的轮廓与Wonowidjojo的预期差不多,但是他还是将其带回ZBrush中,设计成最接近的模样。在此过程中,他开始在服装上添加更多雕刻细节。这样设计可以帮助他从远处建立对角色的良好理解,即使在添加细节之后也是如此。 脸部设计 脸部是角色设计的重要部分,应花费大量时间设计得让它更吸引人。可以根据参考雕刻面部这是一个不错的技巧,从角色转换的2D图像到3D参考(例如3D扫描)。 使用3D扫描是不错的方式作为参考解剖结构和比例的好方法,否则你可能会错过看2D图像。 Wonowidjojo使用一个3dscanstore的资产用作雕刻过程的参考,从各个角度观察人体结构。 最初的工作流是来回对面孔改动,设置好后添加类似毛孔和褶皱的细节。三级细节并不像初级和次级那样重要。这对于优化游戏角色资产很重要。对于主要形式和次要形式,Wonowidjojo的雕刻笔刷通常很基础。在大多数情况下他使用标准Dam Standard、移动和黏土刷。Wonowidjojo经常查看参考资料,确保正确的解剖比例。 对于这个角色的皮肤细节,Wonowidjojo主要使用ZbrushGuide和Rafael Souza的笔刷资源设计加面部的第三层细节。因为角色比较年轻,所以需要平衡毛孔和褶皱,这个过程不能使她衰老。 贴图的工作流通常涉及ZBrush中的初始polypainting阶段。Wonowidjojo使用真实皮肤的照片在Mari中投射贴图XYZ图像来创建一个基础贴图。它有助于快速模拟人类皮肤的复杂性。然后再通过Substance Painter来处理皮肤,在上面添加材质信息。Substance Painter可用于在皮肤上产生环境影响,例如污垢和污垢。 Substance Painter有效地导出到Wonowidjojo需要的图到Marmoset或Unreal,这就是为什么他更喜欢在处理游戏角色时使用此软件的原因。

2020-06-22

云技术平台适合个人使用吗,如何收费?
目前大家对 云技术存在许多误解,例如不安全、价格贵等等。尽管有时候这种误解中包含一些真实的成分,但云技术却全然不一样。 在这篇文章中,我们将介绍大家对云技术七个最司空见惯的错误认知,为它正名。 误解4:云平台会改变习惯的工作方式 事实上,云平台可以实现所有的工作方式。人们在云平台里做视效和自己做视效没有太多差别,例如Linux,GPU,软件等等。差别在于,使用云平台无需维护或更新任何东西,一切都由平台处理。其次,云平台可以在任何地方登录和工作,仅需在使用时付费。 BeBop Technologies 最近的网络研讨会,包括Foundry产品技术总监Mathieu Mazerolle也是在家工作。 误解5:云技术仅适用于技术人员,而非艺术家 我们都使用过Snapchat,Instagram,Facebook,Netflix等,这些都是借助云技术而存在的服务,但是在使用时我们根本不会考虑是否是用到了云技术。 这是因为这些服务在幕后的运作方式既聪明又技术性,但它们在构建时就考虑了非技术用户。 IT组织和公司已经拥有了云基础架构。但是变革的浪潮正在将云技术带入每个人的生活:操作系统,电话,图片,电视,扬声器,汽车等。 对艺术家们来说,把视觉特效的所有内容打包并允许使用云技术进行访问,这应该是一个可行的计划。 误解6:云技术仅适用于大型企业 有一种看法认为,用于视觉特效行业的云技术复杂,昂贵且难以采用,因此只有大公司才能使用它。早期可能是这样,但现今云技术的存在让中小的工作室成为视觉特效行业的不可或缺的一部分。 人们认为云技术只适合大型企业的想法看起来像是对的,主要是因为云技术相对较新并且最初很复杂。但是实际上, Foundry认为,小型企业可以比大型企业更多地利用云技术。因为Hive VFX的Bernhard Kimbacher在2019年的Siggraph演讲中探讨了云技术的优势,相比大公司,在小公司更能发挥其优势。 大型公司通常只是使用云来进行增量改进。小型工作室有机会彻底改造自己,经历快速的发展而不是逐步的变化。这样一来,他们就可以与大型企业竞争,而无需承担任何前期成本。 误解7:不需要云技术,它只是一种“时尚” 很多行业说云技术只是15年前的一种“时尚”,效果也没多好。 实际上,那仅仅是云技术发展的开始,并且早期诞生的云业务就是当今许多这些行业中的主导业务。 云技术的萌芽阶段已经过去,它现在发展成了商品,给我们带来了很多新体验。 视觉特效行业在这方面一直处于滞后状态,现在是时候让每个艺术家真正开始使用云技术。 从这个角度来看,云不仅仅是一种“时尚”,相反。它将变得司空见惯,以至于在几年后,即使谈论云管线和 云工作站,也不会感到奇怪,因为云技术将紧密地融入我们的工作方式中。

2020-06-19

云技术平台贵吗,是否安全,云平台速度快吗?
对云技术(Could)的七个错误认知(上) 目前大家对 云技术存在许多误解,例如不安全、价格贵等等。尽管有时候这种误解中包含一些真实的成分,但云技术却全然不一样。 在这篇文章中,我们将介绍大家对云技术七个最司空见惯的错误认知,为它正名。 误解1:云平台不安全 当把数据迁移到云平台时,安全封装的很大一部分将由其他人进行管理。相比单独保存,资源整合到一起,安全性往往会更强。虽然各个工作室确实在IT安全方面进行了投资,但远远不够。例如Google 拥有800多位高级安全工程师,它的云用户自然就坐享福利。 数据迁移到云平台并不代表就不需要进行安全保护,但负责的人却改变了。当数据在家时,会面对很多安全问题,包括数据泄露。 云平台的原理是一个共享的安全平台:云服务商提供安全的云平台,而我们只需让任务在云平台里安全的运行。 美国电影协会(MPAA)通过TPN的程序评估工作室的安全性以及他们如何部署机器。包括Amazon和Google在内的主要云服务提供商都已通过了TPN的审核。因此,好莱坞的六大工作室对各种形式的云技术都很放心。 虽然云技术确实不能完全解决安全性问题,但重要的是工作室能从云提供商大力投资的安全服务中受益。 误解2:云平台价格昂贵 大多数公司倾向于拥有“水线”或“稳态”,它们的资源通常是恒定的。如果这样做比较便宜,就会一直预先购买这些资源。 但是,工作室无法优化成本并带来风险,他们为无法预测的或短暂的需求而购买了前期资源。在这种情况下,云平台、 云应用和 云软件更有意义,因为成本紧随使用率。 云平台能够平衡稳态,满足多变的需求。工作室经常会面临很多风险,例如维护成本和IT专家,设备故障,不可预测的人员需求以及不断变化的外部环境(技术变化,市场转移等)。 而云平台能够承担这种风险,并仅在实际使用时才需付费。 类似地,自由职业者使用“固定价格”投标,但是云平台允许“成本加成”投标,与自由职业者承担的成本相比,客户将变更的增量成本减少了。这使投标最初更具竞争力,并在项目过程中平衡客户和自由职业者之间的成本风险。 误解3:云平台速度慢 事实是,在房间里放置自己的设备可能永远是最快的设置。 对于互联网,光速和网络交换技术无疑是限制因素。 但是今天,对于我们大多数人来说,互联网的连接速度已经特别好了,特别是通过光纤电缆访问网络。 我们还远远没有达到连接速度的顶峰,但提高速度正在加快。越来越多的人在世界各地连接,速度越来越快。

2020-06-18

虚幻引擎(UE4)的实时渲染场景制作:埃及风格的古老房间(下)
BY:Tarek Abdellatif 这是埃及的游戏美术师Tarek Abdellatif使用虚幻引擎(UE4)制作 实时渲染的游戏场景:埃及风格的古老房间的制作过流程的第三部分。 准备渲染 这个项目开始制作时就创建了代理模型,然后每个阶段都取得一些进展时就替换掉代理模型。并且从初步制作开始就测试照明,这个测试会一直坚持到最终渲染为止。这个项目主要是想展示两个镜头,所以会以这两个镜头的内容主。 CineCameraActors创建了2个主要摄像机。两者的焦距= 35,传感器宽度(Sensor Width)= 20mm)和高度(Height)= 30mm。 灯光的部分,先是创建了一个固定光源模拟阳光调整到所需要的方向,更改了间接照明强度的值,让GI和体积照明强度更高,并且为了更接近真实的橙色光源,将灯光调整到非常高的强度(约100 lux,温度为4000)。 另外,还创建了一些点光源,它们的强度比较弱可以用来做补光灯照亮一些比较黑暗的区域。 并且,它们大多数不会影响阴影。 除此之外,还添加了一些 Sphere Reflection Capture (球体反射捕获)给几个地方添加一些反射。在场景添加任何东西时,最好进行一些测试(最好以低或者中等质量测试,然后在最后阶段替换成高质量)。 墙壁上还创建了一个天窗,使用默认的立方体贴图作为源类型(SLS指定的立方体贴图)。 我还创建了一个天窗,使用默认的立方体贴图作为源类型(SLS指定的立方体贴图)。并且还选择了一个反射镜,还增加了一些酷炫的反射效果(这种反射大多用在车窗玻璃上)。 最终是用PostProcessVolume做最终处理:Bloom,微妙的色差,污垢蒙版,镜头光晕,图像效果和AO。除此之外,还是试过在Photoshop中添加Color Grading LookUpTable,它们的效果在UE4中看起来会非常微妙。 在Photoshop中,混合了两个ColorLookUp层,保存了Color Grading LUT,在UE4的现实效果中看对比度会有不同。 窗户中的漏光(Godrays)效果是从视觉效果面板创建了ExponentialHeightFog,并使用值进行播放到获得不错的结果。而那些漂浮的颗粒和环境雾则是使用粒子系统和粒子主材质创建。 在material中,将domain设置为体积(volume),并添加一些节点。球形遮罩会在材质上生成一个圆形蒙版(Spheremask),并会形成一个渐变,使烟行成球形状的雾,然后,将“plugged Absolute World Position”,“Particle Position”和“Particle Radius nodes”节点插入到“球形蒙版(Spheremask)”,将它们乘以标量值并转换为参数,称为“Extinction”,并将其插入“Extinction”输出。 在Cascade中,将此材质插入了发射器,然后使用“Initial location”,“ Initial velocity”,“Lifetime”和“ Initial Size”的值进行播放。消光值(Extinction value)设置得非常低,以使漏光(Godrays)内部产生非常细微的烟雾效果。 最终在 虚幻4实时渲染中看到漂浮的灰尘颗粒在空中慢慢浮动,这个效果很接近真实的参考。 最终效果:

2020-06-17

虚幻引擎(UE4)的实时渲染场景制作:埃及风格的古老房间(中)
BY:Tarek Abdellatif 这是埃及的游戏美术师Tarek Abdellatif使用虚幻引擎( UE4)制作 实时渲染的游戏场景:埃及风格的古老房间的制作过流程的第二部分。 UV 拆分UV之前需要清楚贴图的质量,如果这个项目需要全部使用1024的贴图,那么有2种制作贴图的方式。一种是使用平铺的重复贴图(这种方式可以节省很多的UV空间,请参见下文)和UV,而另外一种则是UV都有单独的贴图。并且有些资产则是用了两者的混合。例如,拱门使用独有的纹理,但有些部分在UV中使用了重复贴图。 下面拱门的贴图大小为4096,如果空间不够,那么可以将UV稍微增加或减少一些,使UV贴图大小密度保持一致。这个过程中使用了Maya的UV展开工具包。如果需要焊接,可以使用“Stitch Together”或“ Cut and Sew panels”面板缝制。 对于拱门,首先删除形状的一半,然后在另一半上拆分。UV拆解完成后,可以镜像模型,然后将重叠的UV转换为另一个UDIM节省空间。 对于木墙也是使用了相同的方法展开,并使用了2048尺寸大小的贴图,装饰品也相同,然后在Painter中烘焙。其他的相同材质的模型则是使用了同一个UV ID。 而瓷砖的部分是先对墙壁进行建模,然后为每种类型的瓷砖创建了两种颜色的材质,并且每个材质都使用了1024x1024大小,让它们对齐后,可以完整的从UV的起点平铺到终点。 纹理 陶瓷墙壁和天花板的纹理使用Designer和Photoshop制作,而地毯则是Photoshop,Designer和Painter的混合,但大理石地板则是只使用了Designer。并且,大多数的材料的粗糙度(roughness)贴图都在虚幻引擎4(UE4)中进行了调整。其他资产,例如桌子,椅子,沙发,木墙,橱柜门,拱门和窗户,都是由Substance Painter创造。 陶瓷墙壁使用了一个可以无缝链接的贴图(Photoshop调整后素材),并生成了漫反射(generated diffuse)和高度图( height maps)。 在Substance Designer中,使用了两个纹理(漫反射图generated diffuse和高度图 height maps)创建了一个新图。并且还使用高度图( height maps)生成了AO和法线贴图(normal maps)。除此之外,还为这个材质创建了一个有污渍的版本,并在虚幻引擎4(UE4)中使用了顶点混合这两种版本。 还有一个示例是在Designer中创建的大理石地砖,这个过程很复杂。首先,收集了一些有关场景和大理石的参考。 然后在在Designer中 虚拟制作了几种形状并多次组合,然后使用瓷砖采样器(TileSample)创建地砖并将其与黑色砖再次混合。另外,还使用了“Flood Fill”和“Flood Fill to Random Grayscale”来生成随机颜色或用作在混合节点中的蒙版。 创建了4个大理石(Terrazzo)贴图的变体,然后使用tile采样器将3个版本随机变化,然后使用rectangle shape设置了4个版本。并创建了黑色瓷砖,然后将它们融合在一起。 使用灰度转换( grayscale conversion),级别( levels),混合(blends),模糊HQ (blur HQ)和斜角( bevel),可以创建高度图,使用高度图可以轻松生成AO和法线贴图。 在使用色阶和混合色时,且对于一些节点(如灰尘),可以添加更多细节。 最后,使用RGBA节点在一张贴图中压缩粗糙度(roughness),金属(metallic)和AO。 在Substance Painter中制作桌子的纹理,然后为了烘焙,一定要将高模和低模的名字命名好。 在3种菱形材料的基础上添加了一些木质材料和一些污垢的变化,并导出了一个1024尺寸的纹理。

2020-06-16