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行业资讯

为VR游戏制作的枪支Plasma AKM的生产细节(上)
By : Ilya Vasilenko Ilya Vasilenko分享了为VR 实时渲染游戏制作的枪支Plasma AKM的生产细节,讨论了他的建模和拓扑工作流程,并提到了一些有用的教程。 介绍 你好!我叫伊利亚·瓦西连科(Ilya Vasilenko)。我是来自俄罗斯莫斯科的自学成才的3D环境和材料艺术家。 我曾做过一些AA和AAA项目,例如《战车世界》,《 Apex》以及其他一些自由/外包艺术家,并尝试过一些独立和大型工作室。 但我一直以来最喜欢的项目是瑞典工作室“ The Bearded Ladies”的“零变异的一年”。 关于等离子AKM 正如我提到的那样,Plasma AKM是 VR渲染游戏的一项工作任务,我的责任是提出一个新的武器生产管道,我们也计划稍后在环境中使用它。 我们的目标是在引擎中实现高纹理像素密度,节省内存预算,并使着色器灵活但对于其他美术师而言并不复杂(我将在后面解释)。 我们有一个团队从事该项目,而这一切都始于概念艺术。我们在游戏中的故事发生在不久的将来,因此,这种设计结合了“等离子”和经典AKM,对我们来说非常有效。 我的救助是我们的自由概念画家将CAD用作他的概念,当我们对枪支设计感到满意时,我得到了一个CAD模型。 有CAD基础是很好的,但是您需要做很多工作才能为下一步做准备: 首先是准备模型,然后将CAD模型转换为MOI3d,然后从MOI3d导出Triangulated模型, (由于本教程,我是CAD和MOI的新手,不知道如何从CAD导出模型) CAD中的模型是真正的难题,我花费了数小时的时间来清理模型,重新装上某些零件,修复设计和形状,因为某些元素对我们的游戏不起作用。最后,我得到了中端版本的枪支,并准备开始进行HighPoly。 造型 我认为,如今在ZBrush中制作硬表面高多边形模型是众所周知的。当UBISOFT解释他们如何使用“师”武器时,我是第一次看到这个管道。 我确实将模型分为几个部分(前部,中部和后部),因为使用完整的枪支对于ZBrush来说太重了(最终超过20kk分)。 我准备了一个模型,准备分离网格以进行最简单的子工具转换,使UV基于硬边,在此我要破坏游戏组并在那里打磨边缘。

2020-07-23

UE4对科幻场景进行纹理化和照明
By:Yuzhi Zhu Yuzhi Zhu简要介绍了他的 UE4场景Escape中的纹理和光照工作流程。 介绍 我叫Yuzhi Zhu,是中国的环境/照明艺术家。我在俄亥俄州朴次茅斯的肖尼州立大学(SSU)获得了学士学位,目前是萨凡纳艺术与设计学院(SCAD)的研究生,专注于游戏开发(预计毕业日期为2021年5月)。 Classes 我参加了Maya,ZBrush,Substance Painter,Unreal Engine 4中的一些课程以提高我的硬表面技能,并由Manuel Prada教授教授了技术材料课程,以改善我的Substance Designer工作流程(我的科幻级别Escape是在该课程中创建的)。为了提高我的照明技能,我跨过专业学习了视觉效果系的Gaynor Bridget教授的高级照明课程,那是我真正了解照明意识形态的时候。 项目逃生: 与植被共事 我热爱自然,在我周围长满了许多树木和植物。通常,在绘制场景中的所有植被之前,我通常会先想清楚。每当我从事植被工作时,除了可以在线查找参考资料外,我还可以将自己的生活经验作为参考。 现在,Megascans资产对于3D环境美术师来说是最好的,因为您可以将其直接导出到Unreal Engine4。UE4还具有强大的枝叶工具,您可以调整比例,偏移,强度等。在森林一级,我花了很多时间使景观材料看起来正确。否则,树叶将无法适应场景。 想法与一般工作流程 如上所述,此UE4场景是为SCAD的环境设计课程制作的。我的灵感来自行业中许多不同的艺术家。每天,我都会去Artstation查看许多令人惊叹的艺术品,这只是在提醒我,我可以学到多少才能达到预期的效果。我喜欢各种形式的艺术,无论是风格还是现实。由于我的大部分作品都是真实的,所以我认为 实时渲染制作风格化的东西会非常有趣,因此我尝试了一下。 3D风格艺术与逼真的艺术之间的最大区别是边缘斜度,颜色范围和细节量。程式化的对象将变成具有大斜角的边缘,黑色值不大于20%,并且没有太多的微观细节。我使用Maya对对象的初始形状进行建模,然后将它们导出到ZBrush以手动雕刻细节并创建低多边形。接下来,我将它们导出回Maya进行UV处理。最后,我去了Substance Painter,将高多边形信息烘焙为低多边形以及所有纹理。创建风格化纹理的一个重要关键是拥有伪造的AO信息。您可以给它们提供红色,蓝色或任何颜色,而不是黑色,具体取决于对象。 纹理化 对于文本元素,我使用了很多方法。贴图和某些资产是使用Substance Painter中的文本工具制作的。笔记或白板上的文本是手写的,因为那样看起来更自然。 在Escape中,我将Substance Painter用于大多数对象。地面和血腥的肉是在Substance Designer中创建的程序材料;这使我可以调整引擎中的重复次数。在Substance Designer中工作时,我总是从高度开始,然后是颜色。 灯光 照明是我最喜欢的部分。为了照亮场景,我主要使用了很多聚光灯和矩形的蓝色灯来破坏对称性。 在使用照明时,请务必考虑场景中的主要光源是什么。在我的场景中,天花板灯是两个阶段的主要光源。 有时候,预览可能会有些棘手,在烘焙之前,场景看起来不错,在烘焙之后,您可能会发现丢失了一些照明细节。我通常的解决方法是添加一些点光源,将它们设置为超低值并关闭“投射阴影”。 在“之前”场景中,我使用了较亮的色彩来营造干净的感觉,因为我想表明“现在一切都很好”。在“ After”场景中,我试图表现出一种“出事了,出现了错误”的感觉,所以轻拂和红灯将起到神奇的作用。 照明的最后一步是烘焙,在这里的世界设置中调整亮度很重要。无论您做什么,对于室内,静态照明水平x间接照明平滑度应为= 1。我从Ryan Manning的教程中学到了这一点。 射线跟踪是我最近正在尝试的新事物。我使用射线追踪制作了最近的作品《战斗之角》。最好的是准确的照明和实时性。我还在虚幻编辑器中使用了一些命令来激活,切换和调整一些RTX设置。我从Stephen Honegger那里学到了这一点,他为80 Level撰写了一篇文章。 挑战性 照明和 影视渲染是Escape场景的最大挑战。我制作了几种具有不同照明的版本,无法确定哪个版本是最好的。因此,我向业内的一些朋友征求意见,并从他们那里得到了很多反馈,最后做出了决定。 我试图使视频尽可能地具有电影感,因此我研究了一些相机胶卷理论,例如,相机剪切,相机速度,焦距以及其他一些东西。最终,我创建了一个令我非常满意的视频。

2020-07-22

CG技术走了多远?
by :Jon Peddie 20年前我们能否预测到20年后的今天技术的发展程度呢? 您已经听说过有关如何煮青蛙的古老玩笑-慢慢提高水温。在某种程度上,我们一直是青蛙,摩尔定律使水温升高。处理能力的提高以及由于大量消耗而导致的成本降低,导致了良性循环的软件开发,这些开发利用了处理器的改进,然后提出了更高的要求。 但是我们几乎没有注意到,也很少回头做比较。我们一直在忙于消费和享受结果。如此之多,以至于我们将它们视为理所当然。但是,让我们暂停片刻,看看我们已经走了多远。 使用CG系统可以提供的每个FLOP 的最大应用程序之一(如果不是最大的话)是游戏,尤其是PC游戏。 实时渲染,高帧频,高保真图形以及在越来越高级的游戏中流畅的HDR游戏玩法,再加上5.1至7.1的Atmos音频,使沉浸感达到了新的高度。三人制第一人称射击游戏(FPS)是模拟的杰作,具有开放世界,独立的AI机器人,实时和逼真的物理以及4K图像。飞行和汽车模拟器同等地相称,而 实时光线追踪则增加了另一个维度-您可以花2,000美元购买这样的模拟系统,而几年前就则需要200万美元。 上图所示的Lora Croft是当今可以做并且已经完成的一个很好的例子。从1996年的230个多边形到2018年的50,000个以上的跃迁大部分在她的脑海中;她的头发(现在还有她身体的其他部分)被错误地引用了。头发,烟雾和波浪可能是CG的一项重大成就。 实时云渲染的逼真度使您不仅可以观看电影,还可以参与电影或游戏。 二十年前,最佳的屏幕分辨率为1024×768,这是因为用户和行业逐渐从古老的VGA(640×480)和SuperVGA(800×600)转移。到2010年,高清(1920×1080)开始使用,而1366×768则开始流行。五年前,4K才变得有趣起来,现在的戴尔显示器已经到达8K。 二十年前,我们有6位色彩的残差,但是8位(24位RGB)是标准,如果正确实施,则可以为我们提供1600万种色彩。全彩色或高动态范围(HDR10),30位RGB和10.7亿种颜色直到2019年才在显示器中建立并受支持,尽管图形外接板(AIB)和GPU可能会支持一段时间。显示器制造商落后于对主流HDR屏幕的支持,因为高色彩深度需要更复杂的背光以提供更多水平的灰度和黑色,从而增加了成本。但是,一旦显示器制造商加紧努力,显示器制造商就可以添加更宽的显示器,从5×4的宽高比到27英寸的16×9,以及49英寸弯曲显示器的32 x 9。(示例屏幕如下图所示。) 随着分辨率和色彩深度的每一步,处理负载呈指数增长,帧速率(fps)从所需的60 fps滑落到可接受的30 fps和所需的60 fps。视频带宽需求已从18 MHz上升到1 GHz或更高,而且还看不到尽头。 这些数字真是太棒了:在4K屏幕上有8.3百万像素,具有10亿种颜色和533 MP / sec的数据馈送它。现代GPU每秒可以处理数十亿个三角形,而我们太夸张了,我们大步向前,期待它并提出了更多要求。即使拥有摩尔定律的力量,令人怀疑的是20年前,许多人是否能够预测我们今天在计算机图形学中的性能和复杂程度。 摩尔定律正在放缓,如下图所示。减速,不停止。因此,硬件性能的提升不会像过去50年那样频繁或如此多。 随着时间的推移,计算机图形设备GFLOPS 但是,软件开发将继续,程序员和美术师将从硬件中开发出更多功能。除了改善头发和烟雾的效果外,还将改善肤色和肌肉运动,以进一步减少注意力分散并增加难以置信的悬念。光线跟踪将添加柔和的阴影和反射,这在光学上是完美的,并且我们会感觉到内在的图像,而不仅仅是屏幕上的平面图像。

2020-07-21

使用Blender制作实时渲染的《魔兽世界》中的暴风城王座(下)
BY:Niko Gesell 这是来自德国的艺术家Niko Gesell讲解了从视觉风格,颜色,模型,纹理,最终 实时渲染等方面制作了《魔兽世界》中的风格化的暴风城王座的工作流程的第二部分。 挑选颜色 《魔兽世界》的视觉风格经过十多年的发展已经非常完善,为了达到暴雪当前的标准,Niko Gesell引用了游戏中的许多新作品,比在创作概念图时就遵循了其中的一些标准: 对象往往是非常放大和矮胖:这跟玩家的角度有关系。为了方便玩家能够看到更多的怪物和其他玩家,所以从摄像机角度看到的其他东西离角色通常都很远。因此,一切都必须更清晰,更大! 强烈的色彩和对比度组合:游戏具有强烈的色彩和对比度组合,用来产生强大的视觉冲击力。 磨损。游戏中的几乎所有东西都有大量的损伤和凹痕。这些东西使物品看起来更有趣,并有助于有趣地分解大形状。这些东西对Niko Gesell的作品产生了巨大的影响。 王座和狮子的3D建模 项目整体分为2个部分:硬表面建模和装饰用的布料之类。坐在王座旁边和上方的狮子是在ZBrush雕刻,其余的东西使用Blender就能很好的完成。宝座几乎只由原始形状制作,并使用Blender的Mirror Tool快速完成。但是Niko Gesell的建议是,先制作那些对称的东西,然后添加非对称的部分,让外形看起来更加自然。 Niko Gesell并不太擅长角色类的,所以王座中最大的挑战是狮子的制作,并且狮子经历了很多次迭代。为了让王座看起来更加有气势,狮子的姿势摆放也要有技巧。 此项目中,雕刻的狮子模型只是用来作为重新拓扑的基础。如果想要将狮子的模型放入自己的模型库,那么最好话费时间将模型清理干净。 UV拆分 如果你使用Blender或者其他的三维软件进行建模,那么最好在昨晚一半镜像之前就完成UV的工作。这样可以节省更多时间,并且所有的UV都会完美的重叠。 除此之外,如果模型是硬表面建模,那么请将所有的UV线对齐。在Blender中有一种快速完成此操作的好方法,只需按空格键或F3并搜索“对齐(Align)”即可。 手绘纹理 几乎所有的画家都有自己独特的绘画风格,而Niko Gesell在这方面也很有经验,他通过不断的学习,创建了适合自己的笔触和方法。虽然一开始会有些混乱,但请尝试找到最适合自己的方法。 传统绘画的方法非常合适这种卡通风格的纹理绘制,因此,请参考现实生活,获取有关如何绘画材料的灵感!其中有一点请记住,在绘制一个物体时,朝向阳光的方向增添一些暖色调,而阴影的部分需要增加一些蓝色的冷色调。 Niko Gesell经常单独显示其中一个对象来观察模型的质量是否达到完美,并且他建议所有的纹理都可以直接在Photoshop中绘制,这样可以获得更加清晰和明确效果。 设置场景和视觉特效 虽然最终模型展示有很多软件都可以做到,但Niko Gesell喜欢在Sketchfab(支持实时渲染的模型展示软件)中进行场景设置。 灯光非常重要,好的灯光可以让作品更加的吸引人。这个项目中有两盏灯来照亮阴影的部分,还有一盏灯则模拟来自天空的环境光。 如果想要调整纹理方面,Sketchfab还提供了一个无阴影版本,并且最好建议你查看一下 emission maps。它位于“材质(Materials )”选项卡下,可以帮助除非常暗的阴影。只需将基本纹理设置为 emission map贴图,并为其设置一个较低的值即可。 这件作品中的阳光的效果非常简单,先创建了一些盒子,并给它添加了一些渐变的纹理,然后后在Sketchfab中,使用“添加剂(additive)”设置使平面发光。 漂浮在空气中的小颗粒也是如此。这些只是纹理上带有小白点且具有相同“累加(additive)”平面的效果。 总结 当创建这样的项目时,技术工作流仅占整个工作的一小部分。而光线,阴影,构图,色彩和设计的扎实的基础知识将使我们的作品熠熠生辉。因此,请不要忘记定期学习这些基础知识来提高工作质量!并创造更有乐趣的作品!

2020-07-17

【实时渲染】实时渲染《魔兽世界》中的暴风城王座(上)
BY:Niko Gesell 介绍: Niko Gesell是一名来自德国的媒体设计专业的学生,专业从事风格化艺术品的道具和环境艺术。除此之外,还是一位自由的游戏艺术家!他从6年前就开始进行了 3D可视化制作,并很好的将对游戏和电影的热情很好的结合在了一起,进行了很多艺术创作。 这个项目中,Niko Gesell讲解了从视觉风格,颜色,模型,纹理等方面制作了《魔兽世界》中的风格化的暴风城王座,并经过灯光设置等其他调整,最终将模型放入 实时渲染Sketchfab中进行最终展示。 关于项目:暴风城王座 Niko Gesell是《魔兽世界》的粉丝,并且也一直尝试对这款最喜欢的游戏进行视觉重做。特别是他在游戏中登上这个宝座时,就立刻决定将它进行重置。 他的目标是除了保持让玩家印象深刻的东西的情况下,重新设计宝座。除此之外,他还想在这部作品中讲更多故事。 收集和使用参考: 在初步收集参考资料时需要获得一些联盟的信息,这个王座的主人是谁?他们的文化是什么样的?在收集信息之后,将一些符号,颜色,对象和形状等定义一些文化主题。 联盟的文化非常专注于权力和秩序的刻画,在游戏中几乎可以在他们的所有建筑和军械库中看到这一点。下面这些参考取自《魔兽世界》: 在制作项目时,寻找尽可能多的参考非常重要,它们在各个阶段的制作都起到很重要的作用,也可以帮助我们解决很多难题。比如,首先使用参考资料探索不同的想法,并设定好应该朝着那个方向发展。 Niko Gesell觉得在项目上工作的时间越长,参考就越具体。即使参考资料一直在变化也没关系,只要它可以帮助您忠于作品的主题和思想。 创建概念: 在收集了足够多的参考资料后,Niko Gesell便开始绘制轮廓草图。外形轮廓可以帮助我们更清楚的了解其功能及其含义,对于宝座来说,两个最明显的部分是椅子的靠背和扶手。 最初设计了大概15个草图剪影,最后选择了几个比较好的进行主题设计。在设计中可以直接在轮廓上绘制线稿,在这个概念中任何的想法都是可行的选择。同样,不要害怕在步骤之间跳转并进一步调整轮廓。 在构思时需要注意建筑比例,可以将游戏角色的截图放在设计图旁边确保比例正确。 挑选颜色 下一步是挑选适合宝座的调色板。这个项目来源于游戏《魔兽世界》,那么可以直接采用原始宝座上的色调。除此之外,Niko Gesell还想更深入的了解为什么会选择这些颜色。他更偏向于更加强烈的对比度和更饱和的颜色,然后通过视觉休息区域(它们的颜色饱和度会更低)来平衡它们,并使强调色和基础色具有更清晰的层次结构,还可以让眼睛漫步到下一个兴趣点。 使风格看起来像《魔兽世界》

2020-07-16

《赛博朋克2077》由四种光线追踪效果技术打造
By:Arti Sergeev、Nvidia 近期Nvidia分享了在游戏《赛博朋克2077》中 实时光线追踪效果的使用细节。两家开发公司Nvidia和CD Projekt合作,联手为《赛博朋客2077》的视觉世界添加了四种不同的光线追踪效果。该游戏还将增强了Nvidia的DLSS 2.0,团队的深度学习技术,将较低的基本分辨率图像升级到较高的屏幕分辨率。 首先,《赛博朋克2077》将使用光线追踪漫反射全局照明(Ray-Traced Diffuse Illumination),该技术使不同的环境光源(如太阳,月亮和电子广告牌)真实地照亮周围的场景。 游戏还将呈现光线追踪的反射,你可能已经在游戏《控制》中看到了。这项技术可以让游戏在场景中的任何地方显示对象的反射。玩家可以透过窗户看到身后发生的事情。此外,与传统的阴影贴图相比,《赛博朋克2077》支持光线跟踪的阴影和光线跟踪的环境光映射,从而使场景中的阴影更加真实。 基于 RTX-Powered 光线追踪 去年,Nvidia宣布在《赛博朋克2077》中加入了光线追踪,并分享了一些技术支持的游戏画面。现在,游戏中将有四个光线追踪效果,进一步提高图像质量、逼真度和沉浸感。 光线追踪漫反射全局照明 Ray-Traced Diffuse Illumination 捕捉天空亮度以及各种表面的发射光,传统的 实时渲染技术相比这很难实现。如果启用,广告牌和其他照明表面和物体将照亮他们的周围自然灯光,太阳和月亮将照亮夜晚的城市。 光线追踪反射 Ray-Traced Reflections 在《赛博朋克2077》,光线追踪反射被用于所有表面,追踪范围达数公里,使现实的反射跨越更广阔的视野。它们同时出现在不透明的物体和表面上,通过跟踪场景中的单个反射光线来模拟光从光滑表面和金属表面反射的方式。 与只反射屏幕上的东西的屏幕空间技术不同,光线追踪反射融合了人物周围的整个场景,可以准确地展示视图之外或背对相机的物体。此外,光线追踪反射提高了保真度,并且不会受到其他损害图像质量和使用屏幕空间技术时的影响。 光线追踪环境光遮蔽 Ray-Traced Ambient Occlusion 环境光遮蔽是一种阴影和渲染技术,用于计算场景中每个点对环境光下的曝光程度,从而 实时渲染出新的AO阴影,该阴影可以使地面物体和自然变暗的表面,物体和其他游戏元素。在《赛博朋客2077》中,光线追踪的环境光遮挡可以与局部光一起使用,填补缺少阴影的局部阴影效果,可以改善环境光遮挡效果的质量。 光线追踪阴影 Ray-Traced Shadows 光线跟踪阴影使开发人员能够将像素完美的阴影带到游戏中,而不受限制。 在《赛博朋克2077》中,根据光的强度,光纤在云层中的散射以及其他因素,和太阳和月光的阴影将都会被添加到游戏中。 这些效果都是由DirectX 12 Ultimate’s DXR Raytracing API提供的,并针对GeForce RTX graphics GPUs专用光线追踪核心进行了优化。

2020-07-15

UE5的出现将给3D制作带来哪些变化?看看艺术家们都怎么说(下)
By:Arti Sergeev 04,Tarek Abdellatif,埃及,3D游戏艺术家 Tarek Abdellatif作品 我很担心自动化创建资产,对于像我这样的艺术家来说可能是个坏消息,因为扫描资产的推广可能会导致一些艺术家失业。只有那些风格化的场景和角色有设计需求,因为不能用扫描的数据来创建它们。技术每天都在更新,而机器可能会取代我们现在所做的大部分工作。 开源工具对所有艺术家都非常友好,特别是那些承担不起软件费用的独立游戏开发者、艺术家和独立工作室,但放弃扫描资产也是不行的。现在艺术家们不再自己设计场景,过分依赖资产,我认为这对艺术是不利的。我热爱这个行业的主要原因在于我们源源不断设计出来的艺术作品,而不是随便拼凑这些资产生成的作品。 05,Craig Richards,英国,Rebellion高级艺术家 Craig Richards作品 大概十年后,有可能AI已经发展到自动生成,布置和构造整个场景,而无需人工操作。这听起来令人难以置信,但是AI不断发展的缺点是什么?会导致行业一部分人失业吗? 在那时,游戏工作室的美术部门现已实现60-70%的自动化,似乎就不太需要由数百名艺术家组成的团队,这个预测有些许悲观。但通过AI节省了时间,开发人员可以利用这些额外的时间,资源和人力来推进更宏大的场景。 同时,VR将会在未来的游戏开发中扮演重要角色,不仅是在使用头戴式设备进行游戏测试,甚至会在 虚拟引擎中运行。我们已经看到了早期测试开发者在VR中使用虚幻引擎工具集,这为我们目前游戏引擎的开发提供了新思路。 Craig Richards作品 从艺术家的角度设想,在VR中对房间进行装饰或者设计纹理是多么有趣!例如,一位艺术家要设计一个废弃的老房间,他可以在房间的角落布置家具、破碎的木头和玻璃碎片,使用动态物理学来推算出它们在3D空间中的位置。这些操作在办公室中是否可行还有待讨论,但这肯定会为工作室的开发人员提供极大的便利! 相信在未来会有更多的引擎是免费的,但付费模式似乎将继续存在。游戏引擎必须要通过某种方式变现,因为就算是为了维护和更新软件也是需要钱的。相信未来几年还会有更多开源引擎出现,如果那样真的太好了,特别是对于那些独立开发者或者小型工作室。但是这些引擎是否会以虚幻引擎或Cryengine之类的质量为标准呢? 06,Nicolas Morel,英国,生物模型师 Nicolas Morel作品 实时渲染工具将是电影行业发展的关键。像Substance Painter之类的工具功能越来越完善,可以让艺术家快速可视化复杂的着色器。 开源工具的发展促使行业快速发展。现在市面上没有任何工具是不可替代的。它们只是工具,目的是帮艺术家创建他们所需的东西。每款工具都有它的优缺点,好消息是它们都变得越来越完善。没有一种工具可以称作“一站式免费解决方案”,它们都有自己适用的情况和场景。游戏和电影没有同样的技术难题,例如我们可能永远不会在游戏中看到一个200k多边形的角色,但在电影行业,这是很常见的。 07,Angel Fernandes,阿根廷,场景/材质艺术家 Angel Fernandes作品 我觉得工作机会越来越多,尤其在拉丁美洲,最近发展很快。这里有很多专业的、有能力的人。我们是一个软货币国家,美元很值钱,对外部公司来说,我们很便宜。我也看到许多人专攻不同的领域,例如四五年前很难找到材质艺术家,但现在很难找到通才。 关于视觉/艺术领域,摄影测量学(Photogrammetry)覆盖了很多领域。如今工作室想制作一个逼真的游戏,几乎只需要下载Megascans库即可。 并不是说摄影测量法是所有制作的解决方案,因为有些设计你无法使用它们完成,特别是风格化的艺术。但是我们已经看到,100%使用摄影测量技术制作的逼真游戏,比如《星球大战:前线》(Starwars:Battlefront)。我的建议是研究这些新的workflows。 至于自动化,当下,我觉得我们大部分时间都花在UV拆分和重新拓扑,希望这块快点实现自动化,利用更多的时间制作亮点部分。 “一站式免费解决方案”对我来说就是天堂。艺术家有时会不太信任使用开源工具,因为不是大公司开发的,觉得在制作中不够便利,容易出Bug,不安全。但Blender之类的工具的出现,让大家大有改观。 08,Paxton Klotz,美国,硬表面/道具模型师 Paxton Klotz作品 贴图可能会被高度自动化,可以通过扫描使用更复杂的模型。最近看Quixel Mixer Beta版的视频,能够像这样直接扫描的贴图有可能减少贴图化时间,而且最终结果看起来确实很棒(至少对于PBR Pipeline而言,手工绘制的工作流不会很快实现自动化)。 我是开源工具的粉丝,想更深入地研究它们,很开心这些工具被广泛的使用和学习。Epic开发开源工具的惯例很好,可以让更多创作者使用这些工具创建游戏,让更多作品呈现在大家的视野。在我看来,许多玩家很难会去注意到低画质的游戏,如果独立游戏要看起来像某些AAA游戏一样出色,还有一条很长的路要走。 By:Arti Sergeev 09,Anton Syrvachev,俄罗斯,环境艺术家 Anton Syrvachev作品 许多简单的制作将被自动化。手动拓扑和LODing很可能会被淘汰。虽然不完全是这样,一些细节还是需要手动修复。清理扫描数据,通过扫描创建拼接材质、照片和LODing,在3D场景中放置小道具,清理Mocap数据这些都是需要人去解决的。 从Blender来看,开源工具肯定有很大潜力,但Blender有25年的开发历史。还有一个很有前景的开源游戏引擎Godot,但不确定它能否与Unreal的灵活性相抗衡。 在未来的一两年后,这些新技术会将制作提升到哪种高度呢?你怎么看?小伙伴们可以在评论中分享你的观点,讨论虚幻引擎5和AI将如何改变3D制作。 部分素材源自Unreal Engine,80 Level

2020-07-14

UE5的出现将给3D制作带来哪些变化?看看艺术家们都怎么说(上)
By:Arti Sergeev AI算法的重要性,虚幻5等 实时渲染引擎的核心技术到底会给3D制作带来怎样的影响,3D制作的未来该何去何从? 不久前,Epic Games在PlayStation 5上实时运行了“虚幻5”的演示视频《Lumen in the Land of Nanite》,展示了两大全新核心技术: 一、Nanite虚拟微多边形几何体 数以亿计的多边形美术作品可以直接导入虚幻引擎(无论是ZBrush雕刻的模型还是摄影测量三维模型还是CAD作品),艺术家可以创建拥有超逼真细节的作品,此外,Nanite几何体可以被实时流送和缩放,无需再考虑多边形的数量/内存/绘制次数,也不用将细节烘焙到法线贴图或手动编辑LOD,画面质量丝毫无损。 二、Lumen全动态全局光照解决方案 能够对场景和光照变化做出实时反应,该系统能在宏大而精细的场景中渲染间接镜面反射和可以无限反弹的漫反射,小到毫米级,大到千米级。美术师因此无需在虚幻编辑器中移动了光源再等待光照贴图烘焙完成,也无需再编辑光照贴图UV,省下大量时间。而且光照效果将和在主机上运行游戏时保持完全一致。这两大全新核心技术让次世代的游戏开发者,不同规模的开发团队,都实现完成媲美电影CG和真实世界的 实时渲染细节。 为什么还在讨论这个演示视频呢?Nanite等功能的出现意味着未来3D制作将发生显著的变化,一些3D任务(如拓扑等)将被淘汰。 艺术家们也纷纷开始讨论,未来游戏和3D制作将发生哪些变化?哪些步骤将被自动化?我们会更多地依赖AI技术和机器学习吗?艺术家们如何看待开源工具及其未来的潜力?另一个关键的问题是会否有像虚幻引擎这样能一体化包含制作所需的工具且免费的解决方案呢?看看这些艺术家们的讨论吧! 01,Inka Sipola,芬兰,环境艺术家 Inka Sipola作品 随着程序化工具的快速发展,工作流变得更以技术为基础。不可否认,使用像Houdini这样的软件来生成环境场景可以节省大量时间,而且整个行业都与制作费用息息相关,因此我相信这是我们所展望的未来,但制作终究需要艺术家负责艺术设计和故事创作。AI的出现可以(也应该)处理一些繁琐的工作,例如在场景中放置模块化对象,UV和视效。 我非常喜欢开源工具,如果没有Blender,我甚至不会进入3D行业。对于初学者来说,其他软件的使用成本是个大问题。Blender有无限的潜力,我喜欢基于热键的快速工作流,它有许多不同的工具,可以让人快速地在一款软件里完成制作。你只需要确保制作团队与时俱进,对制作上心,经常聆听反馈,并作优化。 然后,没有一款软件包含行业标准的所有工具。如果有一款软件能够更好的完成Pipeline的一部分,毋庸置疑它将被常常使用。 02,Antoine Destailleurs,法国,角色艺术家 Antoine Destailleurs作品 很好奇也很期待看到游戏和3D图像之后的发展。虚幻引擎5在PS5的演示中,我完全被它的新功能震撼了。不可置否,任何演示都有商业目的,但我无法想象一款30小时以上的游戏如何能在几年之间拥有这样的质量,这个演示让人热血沸腾! 随着新一代游戏机的出现,很多3D制作Pipeline都实现了自动化:拓扑(Retopology),UV拆分(Unwrapping),优化(Optimization)...这些工作都已在Zbrush中实现了自动化,只是目前还不能用于游戏制作,但是能够在一两天内快速实现雕刻(Sculpt),优化,UV拆分和贴图(Texture),这已经很棒了。 最近我开始学习Blender,作为一个开源软件,我很看好它的前景,潜力无限。像育碧(Ubisoft)这样的游戏公司似乎对它也很感兴趣。Blender社区很活跃,并且软件会定期更新。看到游戏行业想给Blender抛橄榄枝,我一点都不惊讶。Blender提供3D建模,拓扑,UV拆分,动画,绘图和雕刻工具的功能,但它是完全免费的。 Blender是一个集所有功能于一身的免费图形制作软件,就像虚幻引擎5一样。也许未来虚幻引擎5会成为ZBrush竞争对手,但Epic Games还是会继续开发自己的引擎,他们的专注也造就了其如今的行业地位,达到了前所未有的高度。 03,Finn Meinert Matthiesen,德国,高级3D艺术家 Finn Meinert Matthiesen作品 很多艺术家认为虚幻引擎5的出现将会很大程度上改变制作的模式。尽管在技术演示方面,我持怀疑态度,但也必须承认Nanite和Lumen将会带来革命性的改变。 一般来说,Pipeline的改变同时会带来风险与机遇。游戏开发人员和3D艺术家必须要不断适应新技术和Pipeline的改进。也许,一些艺术家现在需要的专业技能,例如性能优化、LODs、法线贴图工作流等等,可能在几年后就过时了。 建筑可视化和电影行业的3D艺术家也开始使用游戏引擎来设计原型和可视化。虽然游戏艺术家和离线渲染艺术家在10年前看似毫无关联,但在过去的几年里,他们联系越来越紧密。 除此之外,AI和自动化工具也将对整个3D制作行业产生巨大影响,至少是在涉及由通用元素组成的场景时是这样的,比如自然场景。 近几年,程序化景观和植被散布工具被大量使用,尤其是创建大型开放场景。经过初始优化和灯光设计,再结合强大的资源库(例如Quixel Megascans或Speedtree),在不久的将来就一定可以为电影制作逼真的风格化场景。 像VUE已经为风景和自然场景提供离线渲染解决方案很多年了,也有相当多的团队和公司正在做Unity和Unreal项目,专注在这一块,例如Epic / Quixel、Speedtree以及Substance就都做得很好。 Finn Meinert Matthiesen作品 然而,有创意的设计还是需要靠3D艺术家。虽然通用的环境很容易实现,但艺术家还是得利用自己的技能设计独特的场景或来满足特殊的设计要求。AI重组(Recombination)和散射(Scattering)工具,程序化景观生成,再加上先进的摄影测量工作流程会提高艺术作品的质量,但是遇到需要人工设计的风格化的图像,例如设计科幻建筑,就需要花很多心思了。

2020-07-13

《Zero Six – Behind Enemy Lines》游戏开场场景的植被、灯光、贴图制作解析
By:Ehsan Ebrahimzadeh 高级环境艺术家Ehsan Ebrahimzadeh近期分享了他的一个《Zero Six – Behind Enemy Lines》游戏场景制作项目,下面看看他的一些制作心得吧! 关于项目 《Zero Six》是第三人称战术射击游戏。这个场景,Ebrahimzadeh的工作是制作开场场景。 在与游戏总监交流后,决定制作在热带茂密的丛林场景去展示游戏的气氛和视觉目标,以及玩家可以在这个游戏世界上并消灭敌人。 下面这个截图可以展示Ebrahimzadeh的想法。 Ebrahimzadeh总是从学习和研究概念开始。这个场景想深入热带雨林,所以了解生物群落和那里生长的物种非常重要。 植物设计 Ebrahimzadeh主要用Megascans和SpeedTree设计植被。他喜欢这两个工具,有自己的使用方式。软件和摄影测量法产品对行业很有帮助。但在场景和 实时3D渲染中拖放模型的想法还不够好。 Ebrahimzadeh倾向于在将扫描对象带到他的场景之前对其进行编辑、合并、修改。对于软件工具,希望可以巧妙地使用它们,让模型看起来更自然。 灯光和大气效果 这个场景中使用了 实时灯光,整个场景使用定向和天光作为主灯光。Ebrahimzadeh使用了一些点光源来设计一些细节,但主要的光还是两个光源。阳光和阴影的角度对构图很重要。 场景中最重要的一点是使它看起来像天然的热带森林,同时保持场景的可读性和复杂性。在这样的场景下,你有许多色调相近的资产设计会变得更加困难。好的构图,光线和正确参数可以为制作提供很多帮助。 Ebrahimzadeh使用了启用了Exponential Height Fog(指数级高度雾)的体积雾,雾很酷,可以肯定,有很多过度使用的雾使场景看起来像乳白色而且不清晰。他倾向于在雾中有一点点色彩来营造气氛。 上帝光和光轴设置在Ebrahimzadeh的定向光体积散射强度中。同样,它是微妙的,他倾向于不过度使用后期效果和灯光特性。你想表达一个故事,其他所有内容都应该对你的故事有所帮助,而不是成为一个故事本身。 贴图和着色器 对于树叶,Ebrahimzadeh使用了 UE4的双面树叶着色器。由于森林非常茂密,半透明对于帮助其灯光和可读性很重要。下面,你可以看到主要的着色器部分。他快速做了一个基于Z轴的模糊苔藓着色器。 这是一个早期测试,将默认的 虚幻引擎UE4着色器与Ebrahimzadeh的测试进行比较,该测试使用了模糊性以及《神秘海域4:盗贼末路》所使用的一些技巧。两个着色球都使用相同的贴图。 使用Megascans制作贴图,Ebrahimzadeh喜欢组合,编辑和添加不同的贴图,而不是直接使用从Quixel的贴图资源。Megascans非常棒,特别是在树叶和自然场景方面。但如果你只是将贴图和模型直接从Megascans拖放到场景中,那么场景可能会变得非常乱且不美观,Ebrahimzadeh会使用这些颜色,组合不同的贴图,编辑Alpha通道使他们视觉上更有易读性。

2020-07-10

2D概念设计转3D女英雄游戏角色教程,超详细制作解析(下)
女英雄角色建模-3DCAT实时渲染云平台 拓扑和UV 对于这个特定角色,重新拓扑和UV这个步骤出现的时间很晚,因为这是一个个人项目,重点只是尽可能的烘培资产。 Wonowidjojo将高模从ZBrush发送到Maya(已缩减或保持原样),将其启用,然后Quad绘制了一个低模版本。这样Wonowidjojo可以只专注于获得更多的轮廓以帮助烘焙过程。 该作品的最终三位一体为68,466 Tris。 Wonowidjojo本来比较沮丧,但得知要设计一个英雄觉得立马精神了起来。最初的计划是将所有内容保持在10万以内,而他也在尝试尽可能地优化这个作品。 RizomUV或HeadusUV是软件解决方案,可以帮助加快UV过程。对于这个特征,UV组被识别保持层中。这意味着披风和袖口保持在同一UV组,这样当角色脱下最上层的衣服时,她也可以减少1个纹理贴图。这有助于进一步优化游戏资产。 在Marmoset烘培 Wonowidjojo在Marmoset中烘焙了所有资产,该软件可以处理大量几何图形。它还有助于加快Substance Painter的烘焙过程。 我将高模和低模资产引入了Marmoset,根据每个UV壳创建烘焙组。烘焙的贴图是法线贴图,曲率贴图和环境光遮蔽。 Wonowidjojo喜欢在Marmoset中交互式改变烘焙壳,也可以同时看到网格的变化,这样能够快速查看烘焙的结果。 在Substance Painter中贴图 Substance Painter一个很棒额贴图工具,是对Wonowidjojo目前为止是最直观的解决方案。 在Substance中设计材质时,Wonowidjojo认为重要的是将它们分层并讲述故事很重要。 下面的动图展示了Wonowidjojo创建这些材质的过程。这里没有什么诀窍,只是耐心地设计,记住你的参考资料和你要讲述的故事。 Wonowidjojo总根据基础的材质开始,创建粗糙或使用Substance Painter的智能材料来完成这个过程。 然后使用各种遮罩慢慢地将材质分层。蒙版是使用Marmoset的腔体烘焙或Substance Painter的grunge瓷砖设计的。Wonowidjojo不经常使用Substance Painter中的智能遮罩,而是根据每件作品创建自己的遮罩。 上面的部分是考虑如何在现实中设计盔甲。然后制作了一个文件夹,将锈和污垢放在金属材质上面,以模拟环境损害。 最上层的颜色校正过滤器可以帮助你根据反馈调整贴图: 自从该项目开始以来,Wonowidjojo已经在ZBrush中对各贴图着色以区分作品,这帮助他在建模过程中创立了一个色彩故事。当你把你的片段放到 三维渲染引擎上时,你可以根据它们的外观做进一步的调整。 整个工作流非常灵活,你可以从一个软件移动到另一个软件,并在需要时进行更改。这就是为什么清晰的项目组织是提升效率的关键。 选择引擎 最后阶段为角色选择 实时渲染引擎。对于游戏,可以是虚幻引擎,Unity,或者在Wonowidjojo的情况下是Marmoset Toolbag。Wonowidjojo真的很喜欢Marmoset作品的外观。他认为那里的灯光质量很好,很喜欢可以快速拿起模型的转盘展示。(译者著:3DCAT支持虚幻引擎、 Unity实时渲染等能在Windows平台渲染的几乎所有引擎) Wonowidjojo把人物带到ZBrush摆姿势,姿势是基于最初的概念艺术。相信把你的角色摆成一个姿势可以让它更加生动,它为你所做的所有作品提供了背景。 Wonowidjojo创建了一个简单的平面来放置角色。这个纹理是用Quixel混合器快速创建的,使用渐变的alpha来让它淡出。这个简单的附加功能有助于设计场景,使你的演示更加完整。 然后,将从Substance Painter生成的贴图引入Marmoset。对于布料,Wonowidjojo倾向于将“超细纤维”设置为“扩散”,并使用较浅的颜色来控制绒毛,这可以模拟现实生活中的织物。 灯光 这个角色的照明做得很像现实中的样子,通过使用3点灯光:Key,Rim和Fill。 Key:是主要的光源。它们确定了作品的焦点和阴影。Wonowidjojo倾向于先设置灯光,确保阴影正好落在角色的脸上。 Rim:Rim帮助角色远离背景环境。它还有助于突出从Key灯掉入阴影中的某些片段。 Fill:Fill为Wonowidjojo填充使用Marmoset中的Sky Light完成的。这种光为场景增添了环境色彩,它填充阴影,因此它们不是纯黑色,并且会在眼睛和金属部件上增加反射。 总结 对于渲染,Wonowidjojo倾向于将视口设置为最高值获得更好的 渲染效果。 从Marmoset获得渲染后,Wonowidjojo就在 Photoshop 中使用色阶调整来调整对比度,创建一个更加戏剧化的图像。他真的很想专注于角色的执行,因此作品的合成工作非常少。 但是,由于SSS减轻了该区域的阴影,他确实在肖像拍摄中为她的眼睛添加了一些阴影。 后记 Wonowidjojo很高兴有机会引导你完成此过程。希望最终的渲染图能完成他所做的工作以及角色正义的故事,并且很高兴和大家分享如何执行Svetlana Kostina的概念。 老实说,这个角色在制作方式上非常简单。Wonowidjojo大部分工作都集中在电影制作上。这是他第一次进行游戏开发,因此想专注于技术方面,让自己熟悉游戏资产设计。如果你有兴趣了解更多Kasita Wonowidjojo的艺术作品以及这个角色的分析,请随时访问他的ArtStation!

2020-07-09