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使用实时渲染技术制作影片“死者之书”-part3
挖掘实时渲染一拍摄作品《死者之书》幕后幕后故事 为了弥合实景拍摄和虚拟制作之间的差距,MPC与Technicolor R&I合作开发了一系列渲染解决方案,这些解决方案近似于传统物理相机的功能。团队专注于建立现实的“景深”效果。他们的虚拟相机可以完全像物理相机一样运行,并且图像中的视觉响应与真实相机非常相似。这与各种物理硬件设备的集成一起,可以帮助摄制组像在真实场景中一样在虚拟场景上一起工作。 《创世纪》如何迎合传统的电影制片人,他们对虚拟应用不感兴趣,更习惯使用传统硬件。 为传统电影人提供熟悉的工具非常重要,对各种各样的传统摄像头设备进行了编码,例如起重机,液压头和移动轨道,并采取了措施确保这些工具与他们习惯的硬件一样。 使用编码硬件代替传统路由的缺点之一是丧失物理限制。传统电影制片人熟悉电影硬件的某些缺点。一个很好的例子就是聚焦拉动-在真正的相机上,还没有一种可靠的方法来自动聚焦场景的特定元素,因此这仍然是手动操作,需要熟练的AC。另一方面,可以将虚拟相机设置为自动对焦场景中的任何点。根据制片人的偏爱在虚拟相机上复制手动对焦。这保留了电影制片人的创造力,使他们能够以自然的方式工作。 创世纪使用哪种工具实时跟踪和操纵“死者之书”和其他类似设计的场景? 团队已经开发了一种基于USD的管道,用于在构成Genesis平台的不同应用程序之间移动数据。USD是 Pixar开发的一种功能特别强大的开源场景描述格式,能够以难以置信的复杂性来组成轻量级场景。实际上,USD在使用层次结构,层和其他结构表示数据时提供了灵活性。该管道使团队可以在DCC(例如Maya,Houdini和MotionBuilder)与Unity游戏引擎之间来回移动,以简化内容迭代。 此外,团队已经将虚拟生产管道连接到MPC的现有VFX管道,以确保在虚拟生产阶段结束时,舞台上拍摄的所有内容都可以直接加载到布局中。通常,这是电影制作过程中最繁琐的部分,但是他们花费大量的时间和精力来标准化制作流程 另一个令人兴奋的组成部分是在拍摄过程中实时生成数据。这些数据通过网络流传输,分布在不同的用户之间,并不断记录下来,以确保每一次拍摄都能在线下得到成功的重建。团队主要使用此工具为虚拟摄像机生成动画,但其核心功能是捕获虚拟舞台上发生的所有更改。这些变化可以设置修整,照明,甚至调整程序效果的参数,例如风速和风向。通过远程触发任意数量的外部记录系统(例如运动捕捉或A / V记录)的系统来补充该目标。这样可以在拍摄结束时在数据库中正确捕获,标记和资产化。

2020-02-02

使用实时渲染技术制作影片“死者之书”-part2
收集对工作人员将要拍摄的真实位置和环境的扫描。这可以包括拍摄真人版照片的真实场景的激光雷达扫描,或艺术家制作的微型模型的扫描,或来自照片的常见元素库。摄影测量法是胶片制作和视觉特效中的另一种常见做法,用于以照片级逼真度进行资产收购。然后将生成的3D资产用于3D(CG)环境的构建,将其用作影片中的虚拟布景或布景扩展。“死者之书”中看到的许多资产都是通过摄影测量获得的。 “死者之书”的摄影测量过程 摄影测量所需的图片数量取决于所扫描的对象。有时只需要30张照片就足够了,而在其他情况下,则需要拍摄1000张以上。例如,对于松树的树干,大约为100张。使用智能处理算法(我们使用了RealityCapture),即使使用普通设备捕获,也可以获得高质量的结果。 使用扫描可以让素材更真实,没有什么比自然本身更接近自然了。 作者同时使用了Quixel Megascans素材库,作品中的小灌木丛和植物很多便是从中取材的。Megascans库具有各种现成的对象,这些对象可用于创建和构建各种生物群系。 如何在整个景观中添加足够的细节以体现真实感 每作品中放置一棵松树时,都会选择一个随机的树变体,并为其填充独特的属性。附加到树上的自动规则将指示随着时间的推移,树枝,细枝,圆锥体和针头会聚集在松树的根部周围。在添加这些细节对象之前,规则集将查看放置的树的属性以及树周围的环境,并相应地调整。结果每棵树会因附近地形的坡度,树木底部的地面类型,树冠下方是否还有其他树木或物体等变得不同。 一旦自动分配规则指出了要放置在哪个细节上,该工具便会对这些对象进行实际的物理模拟,以使它们从树冠上掉下来并自然地安放在环境中。为了补充这种自动分配,我们还基于相同的原理采用了显式物理笔刷。环境艺术家可以从小组预设中进行选择,然后将其中的随机选择拖放或喷洒到世界中。同样,它们将模拟物理,直到自然地融入环境。 将环境人口基于这些类型的工具,不仅使我们不必在世界上手工放置大量此类对象,还避免了看起来像人造和人造的自然环境的风险。

2020-01-31

使用实时渲染技术制作影片“死者之书”-part1
如今 实时渲染技术使电影创作者在制作的各个阶段都能随时掌握项目,如果改变了灯光,则只需按“播放”,就可以看到修改后的影片效果。让我们一起了解一下, 实时渲染技术是如何革新电影制作的 “死者之书”由Unity Demo团队制作的互动式短片,讲述了穿越神秘生物栖息的森林的旅程。它是在实时直播中播放的!温哥华SIGGRAPH 2018舞台上,展示了如何利用虚拟制作拍摄短片序列,“死者之书”团队夸赞了实时渲染技术和渲染质量的进步。 《死亡之书》在实时技术方面的独特之处 “死者之书”使用高清渲染管道(HDRP),通过摄影测量和扫描来处理资产,可以确保人们所看到画面的具有尽可能高的清晰度,并且引擎所做的工作仍保留在后台。艺术家无需做任何特别的事情-它通过非常高效的渲染方式保留了清晰度。而以前不可能做到这一点。通常该过程将涉及一些调整,为了快速渲染做一些取舍,但是现在在保持正常工作的前提下,技术已经达到了这种质量水平。 另一个方面是虚拟电影摄影过程,这可以通过Genesis实现。这些工具使创作者在电影制作中享有充分的自由,他们为导演和摄影师提供了一种更好的控制方式,可以反复发挥其创造力,并确定拍摄的各个方面。创作者可以轻松地进行多种尝试,最终选择最佳的版本。没有实时3D渲染平台,就无法做到这一点。 创意总监Veselin Efremov作为具有游戏开发背景的创作者,将游戏与电影或CG作品的制作方式进行比较,后者的工作方式是十分不便的。游戏开发者已经习惯了实时渲染的自由。Veselin Efremov理所当然地认为,他的电影项目应该是能随手掌控的,可以随时处理电影中的任何给定部分,从相机运动,镜头遮挡到照明和后期处理。无论做什么,在镜头的所有其他组成部分以及整部电影的背景下,都能立即看到动作的结果。 例如,如果改变了灯光,则只需按“播放”,就可以观看灯光修改后的影片效果。从游戏开发的角度来看,很多人会认为这是理所应当的,但在电影制作的要求要严格得多。如今,由于MPC和相关软件工具的先驱,实时渲染技术的发展,虚拟摄影技术得到了越来越多的采用,这样的发展令人感到兴奋。

2020-01-29

【沉浸式艺术】2018年世界各地的沉浸式艺术
by SIGGRAPH Conferences 图片来自SIGGRAPH 2016 Art Gallery 创作者通过数据可视化的设计,借助 实时渲染技术,对庞大的文件进行管理,并用图像识别网络为每张图片提供信息,打造出了震撼的沉浸式空间,让人们体验被图书包围的感觉,并且可以与这些视觉资料元素进行实时互动。 1.美国:Meow Wolf 当然,SIGGRAPH美术馆也将在美国成立-但它绝对不是美国唯一的沉浸式美术馆! Meow Wolf是一家艺术家集体和制作公司,致力于创建大规模的交互式多媒体装置。他们的第一个永久性装置是获得THEA奖的“永恒归宿”,该装置于2016年3月在“权力的游戏”创作者George RR Martin的支持下启动。它目前位于新墨西哥州圣达菲,但计划于2019年扩展到科罗拉多州的丹佛,并于2020年扩展到内华达州的拉斯维加斯。 2.中国:“ 每当星辰变化时 ” GeeksArt的沉浸式数字艺术展览“每当星辰变化时”将于2018年12月23日至2019年3月10日在中国深圳开幕。 展览旨在利用数字技术来感应,网络,光线和声音,创造一个包含宇宙,自然,城市和其他元素的沉浸式空间。通过使用技术,宇宙和自然可以变成“生活艺术”,并且观众可以感受到他们通常不会意识到的幻想世界的连续性。这甚至可能引发访问者思考人与社会之间的关系。 3.日本:MORI Building数码艺术博物馆 MORI Building数码艺术博物馆:teamLab Borderless于2018年初开放,此后已成为日本东京最受欢迎的数字艺术博物馆。 teamLab的使命是探索在我们生活的大部分时间都由技术控制的时代,人类与自然的关系。他们的永久性艺术装置力图消除界限,让参观者以自己的方式探索虚构的美丽世界。 4.法国:“ 克劳德·莫奈:睡莲的痴迷 ”(‘Claude Monet: The Water Lily Obsession) 在法国巴黎的橘园博物馆(Muséede l'Orangerie)上,一种全新的VR体验将游客带到了克洛德·莫奈(Claude Monet)的吉韦尔尼(Giverny)住宅和花园。从创作到展览,沉浸大约八分钟的时间可以追溯到莫奈著名的“睡莲”画作。将于2018年11月14日至2019年3月11日举行“克劳德·莫奈:睡莲迷恋”。 5.英格兰:“ 我们生活在空中 ” 在伦敦西部萨奇画廊(Saatchi Gallery)的下面,游客可以走进一片森林砍伐区,那里长着一棵巨大的红杉树。 “我们生活在空气的海洋中”是艺术团体棉花糖激光盛宴的多感官装置,展览将持续到2019年1月20日。这项工作将 VR技术推向了极限。访客被束缚在包含将带动他们的体验的计算机的安全带中。耳机和各种传感器(包括监视心率的耳夹)已连接,然后访客进入体验。

2020-01-27

实时渲染让人在VR中体验西斯廷教堂
by SIGGRAPH Conferences 尽管SIGGRAPH 2019在洛杉矶市中心举行,但世界一流的体验“ Il Divino:VR中米开朗基罗的西斯廷天花板”将用户带入了梵蒂冈城墙。这种身临其境的体验是专门为会议创建的,将使用全新的Valve INDEX耳机。将游戏技术展示为一种艺术形式,它使观看者有机会站在西斯廷教堂里观赏米开朗基罗的惊世之作。 SIGGRAPH 2019 Games联合主席Chris Evans听到了他对米开朗基罗作品的长期热情,SIGGRAPH如何鼓励艺术与技术的交汇以及他希望参与者从体验中脱颖而出。 SIGGRAPH:将重新创建Sistine Chapel的过程描述为沉浸式体验 克里斯·埃文斯(Chris Evans,CE):西斯廷教堂-特别是米开朗基罗的作品-令人生畏。它以你无法想象的规模压倒一切。20年来,我很荣幸认识一个研究天花板超过五年的人,他将这种激情和热情灌输给我。 15年前,我启动了一个项目,以3D形式创建Sistine天花板,并使其在网上可供人们使用虚拟现实建模语言(VRML)进行了解,这是当时唯一可用的便携式3D格式。 在SIGGRAPH 2017上,“ Il Gigante:米开朗基罗的VR中的大卫”的接待确实激发了我从大学时代找到那些旧的LightWave 3D资源并将其清除的动力。 我使用现代技术来改进自己所拥有的东西,编写了一个Python脚本,将旅游者的照片输入到一个很棒的新型摄影测量软件RealityCapture中。这使我可以将现有的保管库比例更改为大约真实产品的5-10厘米。西斯廷天花板穹顶是一个非常有机且复杂的结构。 西斯廷教堂是世界上被拍照最多的艺术品之一,并且有许多书籍将米开朗基罗的壁画复制到了1:1比例的图像,你可以在其中看到画笔的笔触。多年来,我一直通过书籍和博物馆,图书馆收集高分辨率的扫描图和天花板的照片,例如德国法兰克福的Städel博物馆或伦敦的V&A。 在SIGGRAPH这里,你将看到的演示使用了90多个4K地图,所有地图都在虚拟引擎中 实时渲染。你可以看到画中的每一个裂缝。 SIGGRAPH:在SIGGRAPH 2017上,你介绍了“ Il Gigante:米开朗基罗的VR中的大卫”。是什么激发你为标志性艺术品带来新的生活? 行政长官:我很喜欢米开朗基罗。西斯廷的天花板是一个惊世之作,他让人们对艺术和历史产生兴趣。 SIGGRAPH:你认为梵蒂冈的西斯廷教堂对游客意味着什么?你的经历如何让人联想到同样的感觉?还是你认为自己的经历会引起不同的反应? 行政长官:正如我所说,这种经历完全是压倒性的。米开朗基罗画了6000平方英尺的壁画,每英寸都有300多个人物。每天有超过20,000名游客参观西斯廷教堂。当你进入时,你就被时刻监视者,警卫不断地向人们大喊不要拍照。但这是人们记住自己经历的主要内容之一,欣赏过程却很不愉快。 这很可悲-尤其是警卫大喊“不能拍照!”,因为梵蒂冈在1980年代将天花板的摄影权卖给了日本电视台。在公共领域有500年历史的作品,这个版权不属于任何人,但是确有人讲版权卖出去了!???还打声呵斥不允许拍照 我希望给人们一种体验,让他们可以花时间学习和探索壁画,并了解艺术家和他的时代。我坐在教堂里,欣赏了上世纪最伟大的艺术史学家罗曼·罗兰德(Romain Rolland)或埃德加·温德(Edgar Wind)的作品。我希望为SIGGRAPH的体验者提供一种类似的感觉,并消除一些混乱的神秘面纱。 没有什么可以取代西斯廷教堂。我已经创建了一个相近的替代,这是我的爱好。但这仍然是一个仿品。真实的作品还是很值得你去现场欣赏 SIGGRAPH:观众如何与你的西斯廷教堂互动? 行政长官:通过“ Il Gigante”,我创建了一个脚手架,使体验者可以坐起来,看着大卫。他们可以点击雕像的不同部分并了解它们。他们可以足够靠近以看到各个凿痕。我想将其扩展到西斯廷天花板体验。总共可以单击50多个不同的项目并了解它们,所有这些都是在进行了为时5分钟的初步导览以了解艺术家和作品背景之后进行的。 体验者可以像梵蒂冈的温室保护者一样乘坐更靠近的高空作业平台,也可以爬到米开朗基罗的木制脚手架上了解如何在几英寸远的地方喷涂天花板。 SIGGRAPH:是什么激发了你为SIGGRAPH 2019创造这种体验的? CE:“ Il Gigante”真的很受欢迎。看到这么多人对学习和体验我热衷的东西感兴趣,我感到很惊讶,但是我不确定它是否会引起别人的共鸣。 ……

2020-01-25

【Unity游戏动画】Unity中的东京夜景:提示和技巧
Unity中的东京夜景: 提示和技巧 CG艺术家 加里·唐(Gary Tang)简要介绍了他的《东京之夜》环境的制作过程,这里充满了用 Unity,Maya和Substance 介绍 大家好,我叫Gary Tang,我是FuseFX的CG 通才。我专注于建模,纹理化,lookdev和照明。过去,我从事过诸如SuperGirl,侏罗纪公园:Camp Cretacious,速度与激情:间谍赛车手等项目的工作。与我合作的公司包括DreamWork Animation,Encore VFX,Blur Studio,Mocean。 东京之夜:创意 我一直着迷于日本的夜景:不同的灯光标志常常使场景看起来像是科幻电影的镜头。 我一直在学习Unity,并且需要一个项目来测试新的引擎管道。过去,我还创建了一个Tokyo street项目,并认为这将是一个起点。 东京街 造型 我重复利用了以前项目中的一些资产,但是这里约有80%是还新资产或经过优化后的资产。我喜欢将资产从一个项目升级到另一个项目。 尽管我没有概念艺术的起点,但我收集了许多不同的参考资料和想法,为自己提供了项目最终完成的方向。 当我进行基本的遮挡时,我会从最接近相机的地方开始添加细节。后面的建筑物将逐渐变得越来越简单,而最远的建筑物实际上只是盒子。 我用来简化建模过程的策略是完成一栋建筑物并对其进行抛光,然后在第二栋建筑物上重用一半的资源,即窗户,墙壁或门。您可能会注意到,场景中的许多地理区域只是缩放到不同大小或使用不同颜色/材质的同一模型。 规模 在我的 Maya场景中,我导入了几个人员资产并将它们分散在场景中以供参考。在Unity中,我使用了“体积雾”和“景深”来使场景看起来很大。我还对偏远的背景建筑使用了强迫透视法。 纹理化 我使用了Substance Painter作为纹理。以我的经验,Substance Painter非常适合用于此类纹理化环境。由于一半以上的资产是重复资产,因此在现场复制所有资产之前,请务必先对所有资产进行 UV处理,这一点很重要。这样一来,一个着色器就可以在所有的灯,灯柱,窗户等上面工作,并且看起来不现实的几何形状可以分解为一些简单的东西,例如建筑组,灯柱组等。 就像进行建模一样,我大部分时间都在对靠近观看者的建筑物进行纹理处理和细节处理。模型越靠后,它们使用的细节和分辨率越少。实际上,远处的建筑物甚至都没有纹理。他们在Unity中使用过程着色器,因为如果纹理化了,它们的细节甚至都不会读取。 我在Substance中设置的Rain和Dirt着色器是最重要的。为了确保所有带纹理的资产读取一致,我制作了一个着色器,为它们提供了相同水平的污垢,灰尘和磨损。雨着色器是我的最爱:我使用雨粒子画笔为场景中的所有资产创建雨效果,从而为场景增添了真实感。 照明和后期处理 至于照明,我在 Unity中使用了所有本机照明。聚光灯用于路灯。许多照明也来自照明的餐厅和商店的招牌,并且这些照明都是由具有光发射的几何形状来照明的。至于后期处理,我使用了Bloom使灯光更加饱和,使用了色彩平衡进行最终调整,并使用AO为几何图形提供了更多阴影。 如您在这里看到的,我放置了很多灯光,幸运的是Unity可以很好地处理许多灯光。 最后的润色 为了获得最终外观,我在场景照明中进行了很多工作,以使其具有半未来感的外观。由于我不打算重新创建已经存在的内容,因此我在后台添加了更多具有未来感的建筑物。不同的商店标牌和餐厅广告牌在分解场景并使场景变得更加繁忙方面发挥了巨大作用,以便观众花一些时间检查所有漂亮的细节。 使用HDRP 渲染时,您可以获得更好的照明和阴影质量。我在Unity中以3D场景启动该项目,并在完成所有纹理和照明后将其转换为HDRP。这样做之后,我看到了整个场景的显着改善,就好像您认为将PS2游戏环境变成PS4游戏质量环境一样。如果要重新开始该项目,则实际上是使用Unity HDRP启动该项目,因为当我将场景升级到HDRP时,我不得不回去并修复许多着色器,因为它们不再兼容。

2020-01-23

使用Unity和iPhone进行实时动画短片测试
BY:Senior Editor 随着科技的进步,对于CG动画的制作来说已经有越来越智能的方式可以实现。现在很多的工具可以让我们不需要很好的技术就可以制作AAA级的角色表情动画。并且只需要Unity和 iPhone就可以实现。 Yibing Jiang共享了一项由Unity ARkit插件和最新的Apple智能手机的实验,结果令人惊讶。 他一直在制作即将上映的动画短片“ Windup”,这是一个测试场景。这部短片证明可以使用Unity引擎,在 实时渲染的情况下实现动画品质的质量。 并且短片没有使用VFX中的传统方式,而是采用了AAA游戏产品中的技术,这些技术都是基于 3d实时渲染的效果。 测试现场是Laurent Harduin,Jacob Norris,Colin Thomas和Yibing Jiang的合作。并且特别感谢Melissa Chou,Sebastien Lagarde,John Parsaie,John Sweeney和Chris Kang帮助我们完成了这项工作。 实时渲染测试– Unity的短片“ Windup”

2020-01-21

实施互动式和沉浸式技术的最佳方法
您是否正在为企业创建沉浸式、交互式3d应用程序?您可以通过以下几种方法充分利用自己的策略: 使内容可访问 身临其境的体验不仅限于少数兼容设备和传统的VR / AR环境,例如昂贵的头戴式设备,高端PC或可下载的应用程序。通过利用全球服务器中的高性能GPU的云计算的最新进展,您现在可以将内容通过网络流式传输到任何浏览器和设备,从而使实时和交互式3D的访问比以往任何时候都更加容易。这对未来具有重大意义-扩展现实和其他3D应用程序可以彻底改变模拟培训、产品设计和软件配置以及其他无数工作。 关注用户体验和业务成果 把沉浸式3D内容流化处理本身没有什么特别,它必须和公司的目标保持一致。例如,它可以促进团队之间的协作并将其集成到其他业务功能中,例如销售,电子商务或在线学习。在制定市场营销活动、公开发布或内部传播计划时,请记住这一点。 考虑成本 为试点项目和长期计划设定明确的目标和关键绩效指标。寻找更有效的方法来量化云流解决方案的投资回报,该解决方案可将交互式3D大规模地带给任何设备上的更多受众。这些指标可能包括基于更多的销售和潜在客户来降低购置成本,更好的参与率,更高的购买价格以及应用于培训时节省的差旅成本。 不要一个人做 您可能擅长创建实时3D内容,但可能需要大规模部署和发布这些交互式应用程序的帮助。与一家在云渲染、交互式流基础结构和3D可视化方面具有深厚专业知识的技术公司合作,可以提供端到端的解决方案。从设计阶段一直到内容发布和分发,最好的合作伙伴都是协作者,并能够提供他们的专业知识。 优点 缺点 • 云渲染和流传输无需本地高端GPU即可提供高保真项目渲染,因此用户可以访问全保真模型。 •3D模型共享使每个人都可以在世界任何地方都拥有出色的体验,包括游戏开发人员,营销人员,销售代表,创新领导者,甚至是全球创意和3D可视化公司。 •这种方法完全基于云, •成本更易于控制 •延迟可能会影响云流解决方案的性能,尤其是在VR流使用案例中。 •在任何个人设备上使用3D模型 •源数据保持安全。通过WebGL进行Web部署需要本地渲染,而基于Web的解决方案通过仅传输渲染的图像来确保源文件的安全。 •云渲染和流传输在同一GPU上支持多个用户,从而降低了使用成本。 您可以使用其他方法将数据和3D应用程序推送到最终用户的设备,但是如果该设备丢失或被盗,您将面临安全漏洞。借助基于云的解决方案,您可以控制对专有数据的访问。而且,由于项目文件只有一个副本,每个具有访问权限的人都可以查看和使用该副本,因此您不必担心是否使用的版本过旧。 先进的云流技术消除了阻碍团队轻松协作进行项目的障碍。这样可以提高灵活性和效率。今天,仍然很难整合和访问通过在线流做出重大决策所需的所有关键数据。 计算机辅助设计用于通过生成虚拟2D或3D模型来设计对象。它被广泛用于汽车,航空航天,造船,消费品和机械等多个行业。数字化技术越来越多地用于设计制造和建筑行业中,可以帮助工程师设计道路,桥梁和隧道。在好莱坞大片中设计特效时,也离不开数字技术。 3d应用对于购买汽车的消费者可能非常有用。购买汽车过程中,您可以随时获得爱车在各种场景下的 实时渲染3d图像。 当用于捕获和存储数据的工具变得更具适应性时,扩展现实的下一个发展将发生。未来的工具将能够识别和收集来自多个环境的数据,并自动识别相似的数据源。 期待我们的 3dCat能够帮助到每一位数字领域的客户!

2020-01-18

如何使用光影创建波动的水面?-part2
BY:Florian Gelzenleuchter 纹理化 通常,水光影由几个部分组成。它利用了一些旧技术,比如彼此不同的速度和大小滚动两个法线贴图。这样,可以轻松地更改表面的外观。折射纹理和另一种噪波纹理也是如此,它们被用于制作诸如泡沫之类的其他细节。由于平面贴图,当水到达特定角度时,水也变得更快。这就可以将光影放在任何物体上。 这是构成此光影的功能的列表: - 法线贴图表面细节 - 在陡峭的角度流动更快 - 从阳光方向投射到表面以下所有物体上的焦散投影 - 基于深度的折射(因此在浅水中的变形更少) - 表面有泡沫和阴影 - 水下雾,模糊和色差 - 可通过顶点颜色定义位移区域 在Unity中面临的挑战 在外观和交互性之间取得平衡性是制作良好的水类光影的关键,不管所要实现的水流是否真实的,它看起来都应该是流动性的。这就是为什么像《塞尔达传说:风行者》中那样的单一彩色海洋也看起来可信的原因。 顶点位移或彼此滚动两个法线贴图是一个很好的起点,然后再添加一些折射,在基础的水光影上可以进一步的完善。 另一个关键部分是互动。 游泳时角色会留下波浪,碰撞时泡沫会溅到空中,或者当波浪撞击海岸时,沙子会变湿。将水融合到游戏的世界中,就像将所有事物融合在一起,而不是看起来像是分开的东西一样。当然,这在很大程度上也取决于各个游戏本身的需求。 有关光影的处理建议 制作时要记得光影需要实现的目标,并在游戏的机制下来创建它们。它们是将游戏玩法和游戏世界融合在一起的最好工具。 对初学者来说另一个建议是,建立一个自己可以使用的工具库。这可以应用于许多领域,但是特别是对于光影来说,这是使事物变得很棒的方式。你需要不断的尝试一些新的东西,尽管这些东西在这个项目中可能永远都不会用到。 在游戏开发中,不要只是依赖新的技术,那些基础的东西也很重要,结合基本技术来创建复杂的东西是非常有趣的!

2020-01-17

如何使用光影创建波动的水面?-part1
BY:Florian Gelzenleuchter Florian Gelzenleuchter分享了他的工作流程,为《塞尔达传说:狂野之息》粉丝项目The Bells'Arietta重建水光影。 ! 介绍 Florian Gelzenleuchter,目前正在德国HTW柏林学习游戏设计,自2017年底开始学习以来,开始深入研究Unity和Unreal,资产优化,光影编程等。 收集参考 Florian Gelzenleuchter现在在业余时间几乎都用在一个名为“ The Bells'Arietta”的项目上。这是他的一个个人项目,他尝试在Unity中重塑《塞尔达传说:荒野之息》的场景。《塞尔达传说》是他最喜欢的游戏系列之一,通过对艺术风格和游戏进行透彻的分析,他想发现和学习很多有关游戏开发的知识。 从那时起,他学到了很多新事物,例如编写光影或与Substance Painter一起工作。在这段时间里, 还对工作流程进行了几次大修改,让每次变得更加高效和有条理。 在收集参考资料的同时,也尝试着研究现实生活以及让想要达到的效果在游戏内实现。这不仅可以作为启发,而且可以提供有用的信息,说明可能发生的情况以及以后可能会出现的问题。当他被问到是什么让他产生了在《荒野之息》中独特的参拜感觉时,他将其分解为三个关键方面。冷的,抛光的大理石,通透的空气和清澈的海水。考虑到这一点之后就开始创建水光影。 工程力学(Project Mechanics) 《荒野之息》中的水使玩家的视线始终保持在水面之上,因为林克不能在水下潜水。水效果通常需要使用不同的光影设置和其他水下效果。此外,将相机限制在水表面上可以简化相机的移动。  将自己限制在同一位置是一个极端的优势,因为玩家可以完全专注从表面上方看水的外观。这样就为光影技巧提供了空间,例如使用深度缓冲区处理水下的雾。 创造焦散Creating the Caustics 焦散效果是最新的《塞尔达传说》中未包括的一种影响。当光线被曲面折射并投射到其后面的所有物体上时,就会出现这些令人着迷的图案。常见的例子是一杯水或游泳池水被阳光照射的表面。 要解决的第一个问题是焦散的动画。。像许多其他能量效应一样,焦散投影具有非常有机的外观。对此类噪点的首选解决方案是使用Photoshop中的简单混合设置进行原型制作。在此示例中,您可以在左侧看到基本纹理。纹理的每个通道添加了一个小的偏移量,以解决光线折射问题。然后,复制了该图层,将其放大了一点,然后将混合模式更改为变暗。在最后一个面板中,将纹理添加到沙子纹理上。在最终的光影中,两个图层都单独移动。 现在,可以将结果从光的方向投射到对象上了。通过使用NdotL和对象的阴影贴图进行额外的遮罩,可以ikan奥折射的本身几乎完成了。 现在,所有这些步骤都基于每个对象。通常情况下,会有一个高度值在与对象所在的水面相同的水平上截断效果。如果资产是模块化且较小的,则在大多数情况下这可能会起作用。但是,一旦连接了一个具有不同高度的地形,就无法再定义一个总截断了,所以可以使用深度缓冲区。但是在渲染透明对象之前都无法访问它。同样,必须计算每个对象和着色器的焦散似乎并不高效。  Florian Gelzenleuchter用来解决此问题的方法是利用游戏引擎中透明对象的性质。这些不会渲染到深度或g缓冲区,这使的制作者可以访问水下所有对象的法线和深度。这样,所有操作都可以在一个光影中完成,并且焦散会自动影响写入深度缓冲区的所有内容。  

2020-01-16

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