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【3D可视化】6款非常好用的建筑设计可视化工具、软件
几款建筑可视化的最佳工具/软件 在过去的几年中,体系结构领域发生了许多变化-工具变得更加复杂和准确,某些实践已过时,新的,要求更高的客户进入了市场,等等。但是,建筑 可视化仍然是该领域最热门的趋势之一。 建筑设计最佳软件 你知道甚至有比Win 3.xx更旧的渲染软件吗?建筑师可能喜欢或不喜欢使用它,但是没有合适的软件工具来进行现代项目是不可能的。这里是一些最佳的建筑可视化和 渲染工具。 Maxwell Maxwell是行业中最好的工具之一。除了丰富的功能外,使该工具非常受欢迎的原因是它可以免费使用。对新手设计师或者行业老司机都比较友好,用户界面非常美观和直观。同样,Maxwell支持帮助板块很齐全,能帮助初学者更好的使用此工具。 Maxwell是很多学生在大学时使用的工具,因为它易于使用,同时结合了高级渲染工具。唯一的缺点是渲染优化, 实时渲染平台可以解决应用渲染慢的问题。尽管如此,Maxwell仍将是2019年最常用的工具之一。 Blender Blender是另一个免费使用和分发的软件。许多人认为免费的建筑可视化和渲染工具没有用,但是Blender恰恰相反,它具有功能强大的渲染工具,上可搭建摩天大楼,下可打造小桥流水 与Maxwell不同,Blender需要花更多时间学习,但是不必担心,它的社区有完善的教程和帮助指南。 Autodesk Revit Autodesk Revit是架构师可以使用的最强大的软件工具之一。它通过引入现成可用的预构建模型和纹理,简化了工作流程。Autodesk Revit还具有许多高级渲染功能,可帮助你进行令人叹为观止的建筑可视化。 与Blender和Maxwell不同,你必须购买许可证才能使用此工具。社区也有足够多的免费学习资料可供学习。 Lumion 3D 随着外包建筑项目和远程工作人员数量的增加,人们迫切需要更好的协作工具。Lumion 3D在这里可以帮助架构师管理所有项目,因为Lumion 3D与所有其他3D渲染工具兼容。 Lumion 3D不难使用,用户界面简单直观,高级渲染选项和 快速渲染使工作变轻松简单。专业人士必须购买许可证才能使用Lumion 3D。但它对学生完全免费。 Octane Render Octane Rende是建筑可视化工具界的大佬。该软件工具是业内使用最强大和最受欢迎的工具之一。它几乎汇集了其他工具的功能,具有很棒的界面和不同的渲染工具。与其他工具不同的是,Octane Render拥有自己强大的渲染引擎,以使这些可视化作品外观效果更加出色。 除了强大的功能以及预建的材质和纹理库之外,该工具还进行了优化,以充分利用硬件资源,缩短了渲染时间。 Punch Home Design Studio Punch Home Design Studio具有令人难以置信的建筑 可视化工具,它在设计时考虑了易用性,即使经验不足的人也可以在上面完成工作。Home Design Studio是开始学习建筑可视化和 渲染的绝佳选择。当我们考虑到该工具的功能和价格时,可以肯定地说Home Design Studio仍将是未来常用的工具之一 但这与其他实践一样容易发生变化,因为它一方面依赖于软件解决方案,另一方面依赖于最佳实践。 推荐阅读: 建筑可视化,如何更好的做设计实践

2020-04-15

为什么Unity作为3D渲染解决方案如此受欢迎?-part2
推荐阅读: 为什么Unity作为3D渲染解决方案如此受欢迎?-part1 能创建逼真的图形和场景 无论你是使用Unity开发2D还是3D游戏,你都可以放心,这些图形将令人惊讶。老实说,今天我们都知道,许多游戏玩家对图形的重视程度超过其他任何事物。因此,如果你想出售自己的游戏,则需要确保其外观完美。 这就是Unity允许你执行的操作。在2D和3D中进行渲染时,你可以创建逼真的动画和 建筑可视化效果。该引擎具有强大的功能,例如碰撞检测,可让你创建高度互动的游戏。 使用此 3D渲染解决方案,你可以创建逼真的场景,并使用统一的照明完美地设置气氛。借助智能相机系统,无论你正在开发的是第一人称射击游戏还是第三人称冒险游戏,你都可以拍摄出惊人的照片。 3D渲染自然运动 要以3D方式自然运动,渲染速度必须至少为每秒24帧,以便人眼可以将其感知为自然运动。实现逼真的自然运动是一个相当困难的过程,需要大量复杂的计算,但是Unity为你提供了简单的参数,你可以理解这些参数并使用它们来创建 像素流运动。 这不仅涉及3D渲染的游戏角色和附近的物体。如果你希望整个场景迷人而逼真,则需要确保其各个方面都是完美的。例如,Unity有一个有趣的功能,称为风区(Wind Zones),它使你可以在树木之间创建自然的运动模式。你可以轻松地进行游戏和实验,直到获得自然运动的完美 3D实时渲染。 Unity允许你进行实时编辑 Unity的最佳功能之一是它允许你进行 实时交互编辑。电子游戏是一个非常复杂的系统,你无法预测该系统的运行方式,除非你有机会看到它的实际效果。如果出现故障或问题,往往很难找出原因并加以解决。这就是为什么Unity允许实时编辑变得如此重要。 在IDE中运行游戏时,你将获得有关游戏资产更改的结构概述。你可以根据需要进行游戏中的编辑和更改。 丰富的工具箱 当你获得此3D渲染解决方案时,你会获得无数工具,可以使用事件触发器,音频,物理,照明,动画等。标准软件包可为你提供各种各样的工具,如果这似乎还不够的话对于你正在开发的游戏来说足够了,你可以转到资产商店查找其他插件,代码段,动画等。 这里有趣的是,尽管其中一些工具是由Unity创建的,但大多数实际上是由社区创建的。你可以找到一些真正有趣且独特的工具,并使用资产商店甚至出售或分享你自己的作品。 Unity将作品带入云端 它集成了云存储解决方案,使你可以共享,同步和保存项目。这对于需要你与队友紧密合作的协作项目非常有用。你可以更有效地工作,并使协作更轻松。 通过部署Unity Cloud Diagnostics,你可以从最终用户那里收集有价值的反馈。通过收集和识别性能数据和用户反馈,你可以实时响应并保持最终用户满意。 3DCAT实时渲染平台支持Unity应用的 实时渲染,分享链接就能让全世界的人访问应用并与之交互,且无需下载应用(用任意联网设备都可访问,不必担心设备性能) 价格 如果这是个人使用和学习,或者年收入不超过100,000美元,可以免费使用Unity的一些基本功能。 其Plus计划,年度订阅费用为每月25美元,你可以使用其他功能,创建“自定义启动画面”,并在资产商店中享有一定的折扣。 每月125美元的价格获得Pro Plan,可以使用Unity的所有功能。

2020-04-14

为什么Unity作为3D渲染解决方案如此受欢迎?-part1
很多电子游戏的玩家和开发者都知道 Unity,迄今为止它是世界上最受欢迎的游戏引擎之一。 但究竟是什么使Unity如此受欢迎呢?为什么对于大多数开发人员来说,它是第一选择?让我们看看什么是Unity,哪些功能使其脱颖而出。 什么是Unity? 简而言之,Unity是用于构建2D和3D游戏的强大框架。它成立于2004年,旨在使任何对此感兴趣的人都可以访问游戏开发,在2010年左右获得了普及,独立开发人员和大型公司都使用Unity。 你会看到许多大型公司仍在使用这款 游戏引擎,包括Microsoft,Square Enix,Paradox等。 由于其功能全面,灵活易用,Unity在一直游戏开发领域“统治”了十多年。让我们看一下它的一些最佳功能,然后你就会发现此游戏引擎是否是你的正确选择。 用户友好的界面 当你在寻找正确的 3D实时渲染解决方案时,如果你考虑的是第一个最重要的因素是简单易用。那Unity在这里是非常好的选择。它具有直观,用户友好的界面,使该 3D渲染解决方案易于掌握。 这是它对独立开发人员和新手如此吸引的主要原因。 但简单易用并不意味着它只是为初学者创建的,Unity也是许多大公司的首选选择。该3D渲染解决方案可以满足所有需求。 脚本C# Unity对于新手来说如此容易理解和使用的另一个原因是,它使用的是C#的高级编程语言。 C#有点类似于C ++,但使用起来更简单。它基于.NET框架,你将可以使用大量有用的功能,这些功能将使你的代码简洁明了。 即使你是一个编程初学者,你也可能会发现使用C#在Unity中开发游戏很容易。你可以访问许多教程,并且社区非常友好,即使遇到困难也很容易找到可以帮助你的人。 Unity适用于Windows,Mac OS和Linux 开发人员选择Unity的主要原因之一是因为它与Windows,Mac OS和Linux完全兼容。大多数游戏引擎要求你至少具有64位Windows 7,但是Unity也可以在Windows XP上运行,并且你将能够在拥有的任何设备上开发游戏。 在Windows或Mac上安装Unity时,它将自动安装Visual Studio,默认情况下,Visual Studio设置为“外部脚本编辑器”。Visual Studio将用作所有脚本文件的默认编辑器,但是你可以根据需要在“首选项”中进行更改。 对于Mac OS和Linux,你需要安装脚本后端Mono才能使用Visual Studio Code进行C#代码编辑。 它支持不同的平台 关于Unity的最好的事情之一就是它支持多种平台,确切地说,目前有23种平台。这意味着一旦你构建了游戏,就可以在任何地方部署它。 首先,Unity被誉为全球首选的游戏设计平台。创建游戏后,只需单击即可将其部署在Android,iOS,Windows Phone甚至Tizen上。 VR是游戏行业中的第二好事物,到今年年底,VR视频游戏收入预计将达到151亿美元。如果你愿意,可以轻松地使用Unity来开发 AR/VR渲染游戏。 可以为Windows,Mac和Linux开发桌面游戏,该引擎支持PS4,Xbox One,Nintendo Switch和Nintendo 3DS游戏机,并且你可以使用插件来开发基于Web的游戏。 推荐阅读: 为什么Unity作为3D渲染解决方案如此受欢迎?-part2

2020-04-13

什么是实时渲染,为什么实时渲染在建筑设计行业发展缓慢
当前的技术和可用软件已经将渲染提升到一个更大的领域,该领域的人包括CG艺术家,建筑师,工程师,开发人员等。 实时渲染突破了主流渲染和可视化技术存在的局限。 主流建筑渲染和可视化得到了发展,它的名称是实时渲染,依赖于渲染和可视化技术,实时渲染在行业中的地位和可用性正在不断提高。 在本文中,你将了解有关实时渲染的所有知识,以及为什么它在我们思考设计和设计交流的未来时如此重要。 什么是实时渲染? 实时渲染给人的印象:画面渲染速度很快,看起来像实时生成的。但是要完全了解背后的真实情况,首先我们必须讨论管道。 图形渲染管道是任何可视化或渲染引擎的基础。在这里进行所有3D对象,光源,照明模型,纹理,相机等的渲染。 实时渲染管包含三个阶段: - 应用程序阶段 - 几何阶段 - 栅格化阶段 该动画看起来是实时渲染的,并以每秒产生的帧数进行度量。 现在,实时渲染已不再是新鲜事物,电子游戏行业已经在游戏中实现了实时渲染,并已经发展了一段时间,但直到最近,实时渲染技术才开始应用到设计建筑领域。 有没有想过一个问题:既然实时渲染听起来如此有效,为什么迟迟没有应用在设计和建筑行业,使从业者和投资人感受身临其境的体验。 简单来说是钱的问题 即使开发一个最简单的交互场景,也是昂贵且耗时的。对于大多数建筑和设计公司来说这样的费用太过高昂,而直接进行设计稿演示显然会更节省时间和成本,对比之下设计公司几乎不会考虑钱将其花在如此奢侈的事情上。 另一个答案是架构师不知道如何实现 实时交互体验,建筑设计行业中暂时缺乏实时渲染制作的人才。 归根结底,这是用一种不熟悉的但可能有效的工具,此前一直以来都用一张漂亮的图片做展示,改变总是让人害怕和抗拒的。尽管这些图片的性质在过去几年中不可避免地发生了变化,因为技术引领着计算机辅助现实主义的发展,但其核心相对来说仍然未受影响。所有这些都可以控制。静态图像,甚至是预先计划的动画,都可以控制输入和输出,从而使创意完美地展现给所有人。在这种情况下,设计的优劣与讲故事所需的技能比故事本身更加重要。 因此,你可以想象一下,当提出放弃某些控件的想法,从而为人们提供更加逼真的交互式设计时,建筑师或设计师会产生什么样的反应。这很可怕,因为这是第一次你在没有准备好的情况下,让用户身临其境的,以前所未有的精度来评判你的作品。 推荐阅读: 实时渲染存在的意义是什么?

2020-04-10

【实时渲染】实时渲染存在的意义是什么?
推荐阅读: 什么是实时渲染 实时渲染使过程更好 虽然用 实时渲染向客户进行演示会面临许多新的挑战,但我认为实时渲染是优化设计过程的重要途径,实时渲染才能真正体现设计作品更好的全貌。 设计过程全都围绕着一个不断循环的试验和反馈,试验和反馈,试验和反馈-直到你无法按时完成任务或用光为止。优秀的建筑师和设计师会以最高的重视度来拥护他们的过程,因为引擎是整个生产机器的动力。如果过程是引擎,则反馈是机油,这是使所有其他零件正常工作的命脉。反馈告诉你什么是对的,什么是错的,而对它的分析则告诉设计师如何使事情变得更好。实时渲染将为设计师提供与以往不同的视听反馈。 这个想法是这样的:架构师将投资熟悉 实时渲染技术的人员,这些技术将在任何特定项目的站点周围构建一个交互式世界。在项目开始时,设计团队可以使用此交互式环境来测试概念,想法以及最终成熟的体验,这些体验围绕最终将要构建的事物进行。反馈从对静态物体的先入为主的判断,到对某物的不可预知的情感和生理反应,这些事物同时利用有关光,空间,物质和游行的信息来攻击感觉。我只是想着就在嘴里冒着泡沫。 此外,虚拟现实技术的最新发展使这一反馈环路进一步迈出了重要一步。它具有增加深度和输出层的潜力,使设计师可以根据将要实现的建筑物的几乎1:1的相似经验做出反应并做出设计决策。 实时渲染的局限性 还记得所有关于金钱的话题吗?这仍然是一个问题。尽管实时渲染具有难以想象的潜力,对于大型公司来说也许可以实现,但是对于那些利润微薄的小型企业或者工作室, 交互式设计演示是难以触及的。期待成本下降,我们可以展望未来的架构办公室越来越像视频游戏开发工作室的样子。 总有一个转折点-支点,适应成本被关键技术的赚钱潜力所消化,实时渲染作为设计工具是一回事。建筑师(更重要的是客户)一旦看到该项投资的长期价值,便会得到更大推广和发展。 随着这种边缘的缓慢增长,一批才华横溢的设计师也将在建筑和设计学校学习如何做这些东西。就像CAD,SketchUp,Photoshop,VRAY和Rhino以及其他所有工具一样,这些技术和程序也将提升为该行业的必要工具。有时,这些变化需要一段时间才能发酵,而这需要大量的地面动力来获得牵引力。 这只是时间问题。 更多实时渲染相关资讯,请登录3DCAT实时渲染云平台:www.3dcat.live

2020-04-09

【实时渲染】什么是3D实时渲染?unity实时渲染案例
如果你刚开始在Unity中进行3D开发,你可能还不太清楚什么是渲染。对于偶尔使用3D图形的人或刚开始使用3D进行生产制作的人,可能会发现渲染并不像3D图形的其他方面那么容易。 好在有很多关于在Unity中设置渲染的文档,帮助你更好的实现项目。 什么是3D实时渲染,它是如何工作的? 3D渲染是根据计算机上存储的三维数据生成图像的过程。与摄影一样,它也被认为是一个创造性的过程,因为它利用光并最终产生图像。 通过3D渲染可以将3D线框模型转换为具有3D效果的2D图像。单帧图像的渲染时长需要几秒到几天时间不等。3D渲染有两种主要类型,它们之间的主要区别是图像的计算和处理速度: 实时渲染和脱机渲染或预渲染。 实时渲染在视频游戏或交互式图形应用最常见,其中3D图像高速计算,使得玩家觉得复杂变换的场景是他与游戏之间的 实时交互而产生的。 这就是交互性和速度在 实时渲染过程中起重要作用的原因。例如,如果要在场景中移动角色,则需要确保在绘制下一帧之前更新了角色的移动,以便以人眼可以感知为自然移动的速度来显示它。 主要目标是在可接受的最小渲染速度(通常为24帧/秒)下实现尽可能高的写实度。这是人眼创造运动幻觉所需要的最低限度。 即使渲染基于大量复杂的计算,现代软件也可以提供一些相当简单的参数供你理解和使用。 渲染引擎通常包含在现代3D游戏引擎中,并且可以制作非常精彩的图形。 Unity实时渲染 在Unity中创建交互式项目时,你可以制作从白天到夜晚,从日光浴场到光线昏暗的街道和阴暗的隧道,营造一种令人陶醉的氛围吸引你的观众。 无论是要开发用于手机还是主机游戏的2D或3D游戏,Unity的脚本化渲染管线(SRP)都可以让你建立精美的图像并针对特定硬件进行优化。 例如,有个高清晰度渲染管道(HRDP) ,其针对高端PC和游戏机,且有轻量级渲染管道(LWRP)它的目标移动。 3D和2D实时渲染 如果你尚未决定要在Unity,2D或3D中进行哪种类型的项目,请记住你具有完全的自由度和专业的工具集来创建任何类型的2D或3D游戏,甚至可以将两者的元素混合以创建2.5 D互动体验。 在Unity中,你可以使用Sprite Renderer在2D或3D场景中渲染Sprite类型的图像。该组件使你可以将图像显示为Sprites,以用于2D或3D场景。 Unity使用排序图层的概念来允许你将子画面分为重叠优先级的组,还使用图层中的顺序来将一致的优先级应用于同一图层中的子画面。 实时渲染示例 《死者之书》 《死者之书》演示了使用Unity 2018年新的可脚本渲染管道(Scriptable Render Pipeline)时的可能性,该管道提供了 Unity渲染体系结构增强的可自定义性,将更多控制权交给开发人员。 点击 阅读有关死者之书的更多信息

2020-04-08

【UE4】在UE4中研究模块化火车车厢内部
By:Justin Mayle Justin Mayle是游戏行业的专业美术师。参与过《星球大战》手游制作,《魁北克王国》,《荣誉故事》和《 Minitropolis》等。  建模阶段 Modo是一个很棒的高效建模程序。从Max切换到它之后多年前,我的建模速度就在快速提高。我也有一个MMO鼠标,其中绑定了许多工具和自定义饼图菜单。Modo的定制易于使用,并可以根据你自己的工作流程进行定制。我在此场景上使用的一些自定义工具示例包括快速场景导出工具,快速资产导出和快速UV工具。导出工具将所有资产或选定的资产导出到你的保存位置,并进行归零转换;这比导出每个资产要快得多。 快速UV工具生成两个UV贴图:一个是设置为适当的texel密度的立方贴图(认为是三边形贴图),第二个是用于光照贴图的地图集贴图。对于某些需要修剪贴图的资产,我还使用了第三个UV集,下面将对其进行描述。 为了确定哪些资产需要模块化,我查看了参考资料,记下了重复的元素,并确定了哪些元素可以模块化,以及哪些元素我想要唯一(而不是模块化)。布置块状网格时,务必要留在网格上,因此我在模块化套件中加入了一些长度选择,以提供灵活性。你选择的模块片段的长度选项将取决于场景的比例;通常,我发现1米,3米和5米选件可为你提供几乎所有你想要的灵活性。  作品中如果没有独特的元素,那场景将变得无趣,我鼓励在场景中拥有各种资产,以使其看起来更有说服力,这可以是一列突出的内容,也可以是更详细的内容。这些不必是模块化的,而必须打破长的模块化墙上的重复。  该过程本身开始是用我从参考收集中选择的基本元素来限制空间。我猜想这些零件的尺寸和数量合适,然后将它们添加到场景中。一次在场景中,我调整了对象的大小和数量。然后,我将这些精致的元素分解为模块套件的碎片。  使用模块化套件使我可以通过仅更新几个套件来对场景进行广泛的更改。这是一个有价值的工具,我建议任何环境设计人员都学习构建套件的基础知识。 1900年的火车车厢灵感 纹理阶段 大部分纹理创建用的是Substance Painter。对于装饰,细节和独特的纹理烘焙,我以ZBrush为起点。对于修剪贴图上的装饰细节,我在ZBrush中使用alpha笔刷排列了高多边形细节。这给了我有关现场细节的选项。对于椅子或门等独特的烘焙,我对低聚椅子建模,然后将其引入ZBrush以进行高聚,而不是使用sub-d或斜角创建高聚。  要在ZBrush中实现此技术,请确保导出的网格物体的网格物体的所有开放孔均被封闭。在你的资产上设置坚硬的边缘,然后从这些坚硬的边缘解开。这不会产生很好的展开效果,但这对于此过程的工作方式至关重要。 第1步:将模型导入Zbrush并基于UV设置多边形。 步骤2:按Polygroup折痕。 第3步:你可能需要细分几次,以使ZBrush可以使用更多功能。 步骤4:将Dynamesh分辨率提高到一个体面的水平。可能会出现一些小瑕疵。 步骤5:Polish。 其余的纹理化过程在Unreal中的材质和着色器创建。在Unreal中,启用烘焙添加到着色器中的AO蒙版以向场景添加污垢和垃圾的能力。这些材料的细节法线可以增加保真度,并且可以修剪标准法线。这使我可以将修剪贴图添加到所需的任何图素中。我编写着色器的方式需要设置第三UV,以保持纹理平铺。素材创作可以通过多种方式完成;这是我决定使用并帮助加快资产创建速度的一种有趣的解决方案。 照明工作流程 首先,我将选择一天中的时间,HDRI,以及我希望天空对场景整体影响(通常是通过调整曝光)。然后设置主要灯和辅助灯。 对于此场景,有5个点光源,定向灯,天窗,并且主天花板灯设置为固定的。我调整了灯光的发射,以增强场景的真实感。我试图根据强度来模拟它们会发出多少光。 场景中灯光的值: - 台灯:150流明,半径1500,发光材料强度125 - 壁式烛台:230 lm,半径800,发射材料150强度 - 天花板照明:1200lm,半径3500,发光材料150强度 - 定向光:5 lux - 天光:1强度和1间接强度 - HDRI 场景的柔和度主要来自雾和体积雾。每种灯光都经过了调整,以增加雾量,从而有助于强调场景的艺术外观。伴随着较高的绽放,浓雾和体积,小插图以及其他一些后期效果,它创造了一个柔软而诱人的空间。 场景周围的反射并不复杂,但是当场景中放置太多反射时,反射可能会失控。为镜子做平面反射会获得更好的结果,但是在运行时 渲染的成本很高(因为场景随后要渲染两次),所以我没做。  许多场景在场景中使用额外的补光灯来获得更多的反射,而在场景正确曝光和正确照明的情况下确实不需要超高强度来获得更多的反射。如果某个区域的某个角落需要更多的光线,则可能需要增加附近光线的衰减半径。补光灯可能是有益的并且可能是必需的,但是具有复杂的照明设备只会更难调整。 在这个场景中,对我来说最大的挑战之一就是照明。我要处理的下一个项目是利用扫描的快速场景。我想集中精力通过照明,材质,后期效果和构图 实时渲染高质量场景。这将包括生成独特的资产,但是我认为扫描(非常类似于模块化工具包)是将场景快速组合在一起的好方法。  

2020-04-07

Netflix的新动画Sol Levante是视觉盛宴
By:Rodneil Quiteles  Netflix尤其是在过去两年中,在扩展其动画库方面一直表现出极大的进取心。最新一期是Sol Levante,该公司称这是“艺术,技术和好奇心的结晶”。 该项目的主要目的是探讨如何将日本动漫项目转换为4K HDR。此格式提供了很多Netflix原创作品,例如Marvel的Daredevil,Bird Box甚至To All The Boys PS I Still Love You, 实时渲染推动了行业的发展。 挑战在于如何使手绘动画达到最高速度。另一个Netflix动画项目《超人》可在4K HDR中使用。但是,它使用CG动画而不是手绘图。这就是Sol Levante项目的负责人Haruka Miyagawa(创意技术工程师)和Akira Saitoh(导演,参与《壳牌2:无罪》等影片中的Ghost的工作)。 Sol Levante –视觉奇观 Netflix让我们预先看到了最终会输出的结果。索尔·莱万特(Sol Levante)是一个由六人精简团队组成的长达4分钟的展示,展示了他们多年的工作经验,这是不容错过的景象。 如果您是战斗题材的动漫迷,那么您的大脑就会马上思考,如何将这种视觉效果转化为标志性的序列或战斗场景。在大多数情况下,这就是这个简称-一个标志性的序列。作为手绘4K HDR动画,这是同类产品中的首创之一。 在不破坏任何内容的情况下,短篇小说的叙述反映了该项目的主题。这不是一个轻松的旅程,但是如果您坚持到底,就会感到焕然一新。 Netflix努力创新 此项目的开发有两个主要驱动力: 1.支持创意者将更多创意转化为现实 2.为Netflix订户提供出色的 沉浸式用户体验 该Sol Levante项目是它生产手绘动画的4K分辨率的HDR可行性测试。在项目进行期间,他们已经确定了一个过程,但是可能要花一些时间才能让其他人加入。 在媒体发布会上,宫川强调了最大的障碍是4K的 高清渲染。这需要对艺术家工作站和工作流程进行很大调整。 他们的第一个见识是,分辨率意味着手绘图需要在比标准A4大得多的纸上完成,或者以很高的分辨率进行扫描。这不是一个可行的解决方案,这意味着必须在平板电脑上以数字方式完成绘图。挑战在于,大多数动漫艺术家都缺乏数字化培训和设备。 HDR零件的摩擦较小。动画工作室只需要投资具有高动态范围的专业监视器。但是,目前,即使对于专业制片厂,这些选件仍然相当昂贵。 鼓励其他创作者 索尔·莱万特(Sol Levante)背后的团队虽然雄心勃勃,但并不过于乐观。他们意识到要使更多的人感兴趣将面临挑战。他们知道“变革很难”,整个工作流程的改革“可以被视为对工作室和艺术家的威胁。” 因此,他们非常愿意合作与协作。 Netflix将发布Sol Levante中使用的原材料,以供下载和实验。通过这样做,他们希望与更多的动画师联系新技术,希望与制造商合作以更好地支持动画行业,并希望与动画工作室合作,将发现应用于未来的作品中。 作为该行业的资深人士,他们认为日本动画工作室可能不会立即对此想法持开放态度。因此,他们希望其他国家的动画师能够加入。 建立希望和期待  导演Akira Saitoh希望那些观看Sol Levante的人会感到兴奋和沉浸感增强。尽管反应会因个人喜好而有所不同,但她希望它能激发人们“我希望看到不同类型的内容或技术”的想法。 当被问到为什么叫Sol Levante时, Saitoh解释说:“ Sol Levante的意思是意大利的日出。在古埃及认为西落的太阳已经消亡,当它再次在东方升起时,是复活的象征,代表它已经重生了。Reborn是该项目的重要主题。” 该项目希望在动画的观看者和创作者中唤起这种希望和感觉。 信息来源`https://www.gadgetmatch.com/netflix-new-anime-sol-levante-visual-spectacle-4k-hdr/`

2020-04-03

【实时渲染】艺术家如何通过Unity和实时渲染进行艺术创作
By:Frank Manley 您是否体验过视觉音乐或惊艳的虚拟现实表演?在这篇文章中,我们与一位创新的丹麦创作者进行了幕后讨论,他通过在剧院和展览空间中投影Unity带来的体验来挑战观众的感知。 交互设计师兼媒体艺术家卡尔·埃米尔·卡尔森(Carl Emil Carlsen)“我对制作融合虚拟和物理现象的交互式视听幻觉感兴趣。我喜欢使虚拟现实形象离开屏幕,随着 实时渲染技术的发展,塑造这种混合空间令人兴奋,艺术家探索的途径很多。”  工具和协作的重要性 卡尔·埃米尔(Carl Emil)的方法的很大一部分是他如何使用技术来实现他的艺术目标。“工具塑造了我们的思维,所以我想对它们产生一些影响。 Unity使我能够做到这一点,因为它是高度可定制的,并且我可以轻松地尝试许多不同的格式,媒体和内容类型。”  融合现实与幻想 在哥本哈根的Unite演讲中,卡尔·埃米尔(Carl Emil)指出了他对混合物理和虚拟空间的兴趣如何使他探索了4D盒子,这是一个位于 丹麦赫尔辛格文化园区的现场舞台。“令我感到兴奋的是,有可能为广大观众带来类似全息图的幻觉。”  4D Box通过被动 立体3D系统扩展了该技术,这意味着观众(戴3D眼镜)可以体验虚拟道具和场景。为了测试项目的视角和内容缩放,Carl Emil在下面制作了Pepper's Ghost模型(可在GitHub上使用)。   “为创建最佳的3D透视图,我使用 Asset Store中的OffAxisCamera用偏轴投影重写了Unity的照相机投影矩阵。我还通过ArtNet DMX实施扩展了Unity,以控制舞台灯光并使 虚拟灯光与物理灯光匹配。”  为了虚拟表演者的身体,卡尔·埃米尔(Carl Emil)使用了Microsoft Kinect传感器,该传感器跟踪身体的运动,为了同步所有内容,他在Playhead中处理动画,Playhead是他在Unity中构建的自定义工具。 卡尔·埃米尔(Carl Emil)的自定义播放头工具 使用Silicium生成视觉音乐 卡尔·埃米尔(Carl Emil)通过Playhead处理Primordial中的大多数动画,而一些参数则通过他也使用Unity制作的多点触摸GUI Durga进行 实时交互。 为了协调作为实验工作核心的基因艺术,卡尔·埃米尔(Carl Emil)在Unity中开发了专门的图形框架。图形用户界面内置于UIElements中,是Unity用户可以根据自己的需求构建的专用图形工具的示例。  Unity 2019.3中显示的Primordial视觉模拟的设置 用虚拟展示细菌 在商业方面,卡尔·埃米尔(Carl Emil)还练习他的实验印章。在瑞典公司Perstorp的推广下,他在一个互动博览会上领导该设计,以提高人们对耐药菌的认识。 “为此,我有一台运行Unity的机器来渲染六个高清投影,其中五个覆盖了典型的VR洞穴设置。我使用高清渲染管道(HDRP)进行了 3d实时渲染,并使用 Asset Store中的AVPro Video将非交互部分作为HAP编解码器视频进行回放。”  他建立了瑞典的森林环境,主要是基于 Unity演示团队免费的《 死者之书》资产,并作为SidselSørensen和Maya SB插图的背景。 他将第六台投影机对准观众,感到特别惊喜。在体验的高峰期,虚拟细菌离开了屏幕在大家旁边三维显示。 文章整理自:`https://magazine.renderosity.com/article/5724/how-carl-emil-carlsen-creates-generative-art-with-unity`翻译整理: 3Dcat实时渲染云平台

2020-04-02

【UE4教程】Unreal Engine中建立场景的工作流程
By:Maria Yue Maria Yue讨论了最近的“London fog”项目,在 Unreal Engine中分享了她的工作流程,并为那些想成为照明艺术家的人提供了一些技巧。 迷雾中的伦敦 Maria是中国重庆人,目前在英国伦敦的Splash Damage担任高级照明艺术家,从事全职的内部引擎工作,并且经常使用CryEngine和UE4。  影响 对我来说,舞台灯光设计和数字摄影理论在从事视频游戏的灯光设计和合成工作时对我最大帮助。了解最新的渲染技术非常重要,例如 实时渲染。此外,照明艺术家是需要技术和艺术理解的艺术角色。在这两个方面花费时间培训很重要。    收集参考 我一直对英国的天气和维多利亚时代的建筑着迷,在伦敦居住了几年之后,当地的天气对我的照明风格产生了很大的影响。这是我最近用手机拍的一些照片。 当我看到Richard Vinci在Unreal Marketplace中的这条维多利亚时代的街道时,我觉得这种布局可能是我照明设计的坚实基础。 我收集了一些我最喜欢的电影屏幕截图 我决定使用固定的天窗和阳光。当推动材料的光泽效果时,固定光真的很友好。我的目标是实现真正柔和但充满活力的照明效果。关于真实照明的工作方式,我选择将我的第一个光源(日光)和次要光源(天窗)以平衡的强度混合,而不是进行过多的后处理。该管道要求在照明饱和度和强度上达到良好的平衡。 设置场景 我通常从定向光和环境光的亮度平衡开始。  我的曝光设置是手动的,它使我能够处理各种亮度和曝光设置,而不是进行曝光补偿,而是在相机中使用镜头设置,因此我可以在不同的相机位置分别进行控制就像在现实生活中拍摄照片一样。 为了使手动曝光设置发挥最佳效果,我将一些参数引用到晴天16规则。 使用曝光补偿的示例。 为了获得最终结果,我拥有3台不同的电影摄影机,这些摄影机使我在曝光,景深和对焦点调整方面拥有更大的自由度。 处理天空 对于外部场景,我相信匹配天窗和天窗纹理对于传递心情非常重要。首先,我在免费的HDR sky网站上找到了免费的HDR skybox,感谢艺术家的分享 然后,我仅使用一个编辑器球体并通过材质节点调整亮度。 灯光 下面是我的太阳和天窗设置。这个数字看起来比平时有点疯狂,但这是由于我在后期处理中使用手动曝光方法而不是自动直方图。  阳光设置 天窗设置 上面的数字是根据我在Google上发现的亮度估算值选择的。 在工作流程中没有必要考虑遵循亮度水平估算,但是,由于 虚幻引擎引入了诸如勒克斯和坎德拉每平方米(cd / m2)之类的参数,因此拥有一些真实生活可能是一个好主意信息作为参考。 给初学者的一些建议 我认为继续从事您真正喜欢或熟悉的事情会更容易。从生活观察和艺术资源中寻找参考,使我对如何进一步推动照明设计有了更好的理解。另外,为情绪/颜色选择明确的方向并坚持下去对我真的很有帮助。我的大部分个人创意来自我对光和环境的日常观察,并且我喜欢每当看到有趣的东西时都用手机拍照。  了解更多UE资讯,请登录3DCAT实时渲染云平台:www.3dcat.live

2020-04-01

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