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行业资讯

天文学家之屋:用UE4复刻瑞典插画师Stalenhag的画作
在 3DCAT实时渲染云平台整理的这篇访谈中,3D艺术家维斯托罗夫斯基·维克多(Vistorovschi Victor)介绍了他的3D作品《The Astronomer’s House(天文学家之屋)》的制作过程,这个作品是3D复刻了瑞典艺术家Simon Stalenhag的画作,使用软件包括可支持 实时渲染的 虚幻引擎UE4、Blender和Quixel Megascans。 作者介绍 我叫维斯托罗夫斯基·维克多(Vistorovschi Victor)。我目前在Safeframe VFX担任虚拟构建师。之前,我曾在Ubisoft Bucharest工作,担任游戏《飙酷车神2(The Crew 2)》和《火线猎杀:绝境 (Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint)》的环境艺术家。 我最开始玩的是《重装武力 (Serious Sam)》 ,然后玩了基于Q3Radiant的《雷神之锤III》。但是,当《魔域幻境之浴血战场3 (Unreal Tournament 3)》问世时,我开始更加认真地对待环境艺术,我也是从那时起开始学习3D建模的。 作品灵感 我过去已经重制了瑞典艺术家Simon Stalenhag的一些作品,并且有一段时间我一直在看他的这个作品。我真的很喜欢他的风格和他创造的氛围,熟悉的环境和奇妙的元素相结合的想法真的给了它独特的艺术感。 建模 第一件事是添加一些形状和地形以填充场景,并尝试与参考匹配。我通常在参考图和视口之间使用制表符,以使相机和对象的位置尽可能接近。设置完所有内容后,我便开始着手研究地形,尝试使其与参考图相匹配。设置完所有内容后,就该完善模型并向场景中添加细节了。 我最近开始使用Blender,我觉得学习一些细节是一种很好的练习方法。建模非常简单。我将在UE4中创建的占位符道具导出到Blender,然后从那里清理模型并创建UV。没有制作任何高模,只制作了低模,因为模型离相机有点远,高模的任何细节都无法真正看到。我唯一没做的资产是植被和汽车。 利用Megascans 使用Quixel Bridge可以轻松找到合适的资产。Quixel Bridge拥有大量优质资产,并能够快速将它们放入场景并开始修改它们以适合你的需求,真是太棒了。 对于地形,我使用来自Megascans材质的相同节点创建了材质图层,然后将图层添加到主地形材质中。 对于轮胎痕迹,我使用Megascans的雪地跟踪材质创建了一个简单模型,然后使用landscape splines把它放进去。 灯光 在场景中,我仅使用具有距离场的动态光源和一些点光源来添加更多微妙的高光。在某些区域,我将贴花与渐变材质结合使用,以增加遮挡效果和柔和阴影。而且我还使用了照明层,以便在某些模型上创建高光而不影响周围的其他模型。 后期 对于后期处理,我修改的唯一内容是自动曝光和环境光遮挡(设置为0)。我只想从距离场网格和贴图阴影中获得一些遮挡,这使我可以更精细控制遮挡出现的位置。 我试图仅通过使用灯光颜色,材质和我认为能使场景柔和的阴暗光的结合,来匹配参考图的色调和颜色。 挑战 我总共花了3-4天的时间才能完成这个作品,整个过程非常简单。在决定如何在模型顶部添加积雪时,我确实遇到了一点障碍。我根据实际情况在一个简单的圆柱体或球体上移动显示材质。近距离看起来它的效果并不好,但从远景看就很OK。 本篇文章由3DCAT 实时渲染云平台翻译编辑,原文出自80 LEVEL网站。

2020-10-07

 云计算小讲堂 | 像素流送有什么优势?
随着5G的普及, 像素流送相关技术广泛应用于生活中。例如汽车展示、建筑漫游、工业仿真、游戏试玩、手办模型展示、艺术展览、医疗实训、智慧党建、智慧园区……那么 像素流送到底有哪些优势? 像素流送的优点 1.用户体验一致 即使是手机这种轻量化的终端也能体验到服务器级别的高端显卡带来的震撼效果,尤其是一些复杂的场景,以往在手机上是无法运行的,现在也能“连连看”了。除此以外,不管是PC还是手机,通过像素流送所看到的内容都是一致的,不存在设备降低画质也降低的现象。 2.更加易用,能更好地满足用户的体验 对于用户来说,体验像素流送只需要能够打开浏览器联网即可。现有的家庭网络条件加载网页的时间也是很短的,完全不需要下载、安装各种应用。 3.降低终端成本 既然终端的性能已经和体验脱钩,那么使用 像素流送自然无需再购置更加高端的芯片、显卡等设备,这样极大地降低了用户的体验成本。 4.内容更加安全 对于应用开发者来说,通过像素流送只需要把工程文件打包发布到 云端即可,用户访问的都是一帧一帧的画面,无法通过技术手段获得三维模型等原始素材,更加有利于知识产权的保护。 5.更新更加容易 对于应用开发者来说,使用像素流送技术,应用的发布和更新也都更加容易。云端一旦更新,所有用户访问的都是 实时刷新的内容,再也不用费心费力地让用户自行下载更新版本了。 像素流送技术的应用 通过这项技术的应用,用户可以更好的通过 在线平台体验。比如汽车、模型之类的可以进行多维度的展示用户想看哪一面就操作展示哪一面,游戏用户可以直接试玩体验,医疗实训演练也可以进行细致的分解说明、细节展示,可以为客户更好的展示应用效果等等。 实际应用以及如何体验? 当前市场上能提供关于 像素流送技术服务的公司不多,如果想知道什么是像素流送,文字看完还是一知半解,可以到 3DCAT实时渲染云平台进行体验。 3DCAT是 深圳市瑞云科技有限公司提供的三维应用实时渲染云服务。利用 云端的海量GPU算力处理繁重的图像渲染计算并串流同步输出到终端设备,从而实现终端设备的轻量化,让高质量三维图形应用变得无处不在。用户可以使用任何联网的普通设备,访问托管在3DCAT云中的 三维应用程序,同时无需下载安装应用。3DCAT支持能在Windows平台运行的几乎所有 渲染引擎,支持NVIDIA RTX实时光线追踪功能的开启。 3DCAT实时渲染平台,让三维应用触手可及,欢迎体验 https://www.3dcat.live/demo.html。

2020-10-05

云计算小讲堂 | 像素流送解决了哪些问题?
5G的到来不仅仅是网络的提升,它还解锁了人与人之间新的交互方式,就比如逐渐渗透到人们生活的仿真类VR、AR相关应用。这些应用的内容,通过云端资源进行渲染计算,然后搭载着 内容流送(Content Streaming)/像素流送(Pixel Streaming)这项技术通过网络,推送到各种终端上。 像 3DCAT实时渲染云平台就是通过 像素流送这项技术实现的。3DCAT可以让任意设备随时随地访问您的3D应用,无论通过PC还是移动端,皆可以体验试玩游戏、展示炫酷的汽车、体验艺术展陈、建筑漫游还有参与医疗实训等等。 其实,很多厂商在开发有交互的三维仿真应用时,制作和推广都面临一个不小的挑战。以设备适配问题来说,厂商开发交互 3D仿真应用,需针对市面上各式各样的系统和终端设备,进行对内容质量的适配开发,这其实就是一个不小的难题。通常的做法是设定一个最低匹配标准来适配各种设备,这样的缺点也显而易见——对于高端设备来说,体验的质量远远没有达到,对设备性能造成了浪费。另外一种做法是发布尽可能多的版本去适配尽可能多的系统或设备,这样做的代价就是工作量剧增。由此可见像素流送对三维仿真应用有关键的作用。 比如想要给用户多维度的展示一些精美的模型,云参观收纳各种精美藏品的博物馆,虚拟医疗实训……想要获得令人满意的效果和交互体验,首要的技术就是既不需要下载安装又不需要降低体验质量也就是像素流送。 像素流送帮我们解决了那些难题? 交互—— 像素流送不同于普通的视频流,仿真和虚拟现实类的应用都需要有各种交互功能。常用终端的鼠标、键盘或者触屏操作,都需要转换为信号通过网络传输到云端去,而云端也需要即时的响应这些信号实时地渲染新的画面,通过流的方式把结果推送回终端。 时延——根据kissmetrics的研究,当浏览网页时延时超过3秒,就会流失40%的用户。对于实时类的体验更是如此, 像素流送的时延必须控制在毫秒级。一般小于120ms的时延对于用户来说才是无感知的。 画质——好的画质是分辨率、帧率和码率三者之间的平衡。分辨率是单位英寸中所包含的像素点数;帧率(FPS),即每秒钟要多少帧画面;码率是编码器每秒编出的数据大小,单位是kbps,比如800kbps表示编码器每秒产生800kb的数据。帧率与画面流畅度成正比:帧率越大,画面越流畅;帧率越小,画面越有跳动感。如果码率为变量,则帧率也会影响体积,帧率越高,每秒钟经过的画面越多,需要的码率也越高,体积也越大。帧率就是在1秒钟时间里传输的图片的帧数,也可以理解为图形处理器每秒钟能够刷新几次。 分辨率影响图像大小,与图像大小成正比:分辨率越高,图像越大;分辨率越低,图像越小。在码率一定的情况下,分辨率与清晰度成反比关系:分辨率越高,图像越不清晰,分辨率越低,图像越清晰。在分辨率一定的情况下,码率与清晰度成正比关系,码率越高,图像越清晰;码率越低,图像越不清晰。如果不做码率大小上的限制,那么分辨率越高,画质越细腻;帧率越高,视频也越流畅,但相应的码率也会很大,因为每秒钟需要用更多的数据来承载较高的清晰度和流畅度。 像素流送解决了三维仿真应用的关键难题,这些应用才得以出现在大家生活中的方方面面。想体验这项技术的应用的小伙伴,可以去刚刚提到的 3DCAT实时渲染云平台哟。 3DCAT是 深圳市瑞云科技有限公司提供的三维应用 实时渲染云服务。利用云端的海量GPU算力处理繁重的图像渲染计算并串流同步输出到终端设备,从而实现终端设备的轻量化,让高质量三维图形应用变得无处不在。用户可以使用任何联网的普通设备,访问托管在3DCAT云中的 三维应用程序,同时无需下载安装应用。3DCAT支持能在Windows平台运行的几乎所有渲染引擎,支持NVIDIA RTX实时光线追踪功能的开启。欢迎到我们的demo体验页面进行体验: https://www.3dcat.live/demo.html,3DCAT实时渲染平台,让三维应用触手可及,欢迎体验了解像素流送。

2020-09-30

《碟中谍2》:虚拟制作颠覆者
因基于图像的渲染技术创新,Manex Visual Effects公司(又名MVFX公司)在接手制作了几个项目之后在业内出名了。MVFX利用这些创新技术制作了电影《黑客帝国》中子弹时间系列的虚拟背景,这些 虚拟制作的技术在电影《极限乔丹》和《碟中谍2》(今年也是这部吴宇森导演的作品上映20周年)中也发挥了重大作用。 这些虚拟背景开发的负责人是Dan Piponi,Kim Libreri和George Borshukov(他们之前曾与Paul Debevec一起参与基于图像的渲染研究)。 Manex为《碟中谍2》制作的绿幕摄影和虚拟背景解析 在2001年,Piponi、Libreri和Borshukov凭借基于 图像渲染的、可以通过CG重建集来编排摄像机运动的系统开发研究,获得奥斯卡科学与技术成就奖。(他们后来又凭借在Esc Entertainment工作室中完成的《黑客帝国》续集中使用的Universal Capture的开发再一次获得了该奖项)。 有了这项虚拟背景技术,电影创作者就可以先给特定的场景拍摄大量照片(例如《碟中谍2》中悉尼的夜景),然后再通过 CG技术将该场景重现,实现超逼真的 渲染效果,得益于这种高动态范围成象,电影创作者可以在虚拟环境中放置演员或其他拍摄内容,例如下图中跳跃的汤姆·克鲁斯(Tom Cruise)就是被放置在了一个虚拟的悉尼夜景中。 当然,许多人会认为这些摄影测量和纹理映射技术现在已经用于虚拟集构建了。Manex公司以及后来的Esc工作室处理工作的方式(还包括预先可视化动作)确实是VFX电影制作中现在普遍使用的虚拟生产管道的先驱。 开启《碟中谍》电影制作之路 2000年,安德列斯·马丁内斯(Andres Martinez)曾在他的祖国哥伦比亚工作,然后在旧金山艺术大学学习,之后,他在Manex公司受雇从事Manex / Esc虚拟背景创新工作,开始了制作《碟中谍2》的旅程。MVFX的论文顾问兼FX主管Greg Juby向他介绍了该公司。马丁内斯后来继续担任《黑客帝国》续集和《猫女》的虚拟背景主管,这进一步推动了艺术和技术的发展。 在《碟中谍2》中,马丁内斯的角色是指导虚拟背景团队,并且将Libreri,Borshukov和Piponi已率先在《黑客帝国》上使用的技术用于基于图像的虚拟环境渲染。 “金·库布里(Kim Libreri)是我的引路人,我能做的是我为虚拟背景重新安排了一些步骤,”马丁内斯说道。“那时,我们成功实现了从拍照到营造环境仅需几个小时。如今,一个按钮可以执行所有操作了,但对于那时候的我们来说,一切才刚开始起步。” 如今,电影制作已经可以通过绿幕拍摄 实时渲染合成,让电影创作者在拍摄现场就可以直观地看到影片的最终效果。 虚拟背景技术 《碟中谍2》的工作过程是这样的:将悉尼的拍摄场景的照片数字化(将其扫描为胶卷),并带入Manex的制作流程中。这些照片为3D几何构造提供了信息,其中还包括通用模型和定制模型。Manex的系统会将“真实”的照片映射到模型上。 马丁内斯表示,“我最终负责获取摄影,即扫描的胶卷。扫描后,我创建了HDRI,使用了Shake脚本,创建了目录结构,然后选择了负责创建序列的艺术家。” 最终他选择了CG艺术家Enrique Vila和Carina作为悉尼虚拟背景的主要创作者。 下一步,就可以将生成的虚拟环境移到3D空间中,并用作汤姆·克鲁斯的绿幕摄影的背景板,让他在场景中进行各种空中跳跃,包括在一个主要场景中他从建筑物的洞中跳出来并乘坐降落伞降落到地面。 当时用于执行此操作的Manex工具集被称为 实时虚拟系统或RTVS,实际上是Maya的插件。后来,对于《黑客帝国》续集,Dan Piponi重新编写了Esc的虚拟背景系统,将其作为称为“ Labrador”的图像分析和摄影测量工具。 《黑客帝国》中子弹时间系列的早期工作,由电影的视觉效果主管John Gaeta监督,为《碟中谍2》的虚拟背景VFX提供了信息。 电影制作 最终,这些虚拟背景只出现在《碟中谍2》场景中,但是对于观众和他自己来说,它们都是令人难忘的。“我们在《碟中谍2》上所做的一切,都是大型项目的垫脚石。当然,这也是我现在所从事的虚拟制作项目的起点。” 这对马丁内斯来说也是了解故事片制作的宝贵一课,自此以后,他一直在Sony Pictures Imageworks,Digital Domain,Method,Pixomondo和他自己的制片厂LosFX等公司工作。 “本来电影已经完成了,但后来,汤姆·克鲁斯在空中有一个翻转角度的镜头又需要返工,在这个镜头中,当降落伞打开时,摄像机是倾斜的,”马丁内斯说。“在那种特殊情况下,我们看到了吊杆和几台起重机。我当时正在为这个镜头创建环境,但是其中一栋建筑物的阳台底侧从未建成,或者说对于该特定场景,那个东西不存在,于是问题出现了。” “在我旁边是一位非常出色的合成师Dan Glass。我把这个镜头发给了他,我们急着要把镜头做好,他看着我,说:“安德烈斯,这个镜头的pixels在哪里?” 我就想,'哦,不!没有时间重新渲染了。我真的觉得自己搞砸了。但丹说:“不用担心,我可以搞定” “现在我总是告诉人们,每部电影都有最终版本,而不是最佳版本,”马丁内斯补充道,“很多时候拍电影就是如此。”

2020-09-30

UE4场景制作教程:哥特式教堂(下)
本文Angel Fernandes将分享哥特式教堂制作教程,在ZBrush和 3ds Max中建模工作流程,在Substance Designer中进行纹理化的方法,着色器以及在 UE4中进行渲染。本文为分享的制作过程下篇。 贴图 我在Substance Designer中创建的纹理在 虚幻引擎中为每个资产都添加了阴影。我为树木制作了3种树皮材料,为树木的裸露部分制作了剥皮树皮材料,对于最后一个,我使用ZBrush生成了高度图。 我的目标并不是树木的真实感,而是参考丹·麦金(Dan McKin)为《战神》所做的纹理作为参考。他制作的材料令人赞叹,叹为观止。 主要景观地形由2种雪地材料,1个泥土和1个水坑组成,并且所有物体都通过“Height”图进行了混合。雪和泥及其变体是在Substance Designer中创建的。 对于岩石表面,我创建了2个不同的版本,“基础颜色”贴图和“法线贴图”),一个版本更复杂且噪点更大,另一个版本更大,形状更醒目,并且方向性稍差。第一个我完全在Substance Designer中创建,而第二个我在ZBrush中雕刻了Height。着色器将岩石的烘焙法线贴图与其他2个法线贴图一起使用,它将实现“法线细节”的功能。我还使用模糊着色材质功能为岩石部分提供更多的光泽和体积。通过WorldAlignedBlend材质函数应用雪,该函数使用法线贴图,还可以使用“Vertex Color”绘制雪。Snow使用SSS,我在粗糙度上添加了Sparkles遮罩,以从雪中生成那些小的镜面闪光。这里,我还使用反照率仪的红色通道将信息注入高光镜。我使用“World Position Offset”使雪“膨胀”了一点。 当我在Substance Designer中创建新材质时,我尝试先完成Heightmap。如果我对高度图不满意,以后很有可能会在反照率或法线图中给我带来问题。然后,我通常会继续进行反照率测试,最后再进行粗糙处理。当我处理粗糙度时,我在反射率中放入了浅黑色,这有助于我聚焦。 在进行过程中控制高度图的范围非常有用,因为以后我们很有可能会在引擎中使用该高度图来混合材质。法线贴图的强度和粗糙度会使对纹理的颜色的感知与所认为的有所不同,需要注意。然后,有一些一般性提示,例如保持眼部休息水平,不产生非常嘈杂的纹理,不夸大法线贴图的强度,检查反照率和金属性的PBR值等... 使用着色器 墙壁着色器允许分配3种不同的材料:干净的砖块,带雪的砖块和带有灰泥的砖块。它有通过TriPlanar(WorldAlignedTexture节点)调整的污垢。然后,可以添加一层损坏,也可以通过TriPlanar进行调整,并可以通过“Vertex Color”进行绘制。然后是降雪层,可以帮助我在圆柱和地面积雪之间创建更平滑的过渡。它通过绝对世界位置在Z轴上生成了一个渐变,我减去了grunge以生成变化,而不仅仅是一个刚性渐变。最后,考虑到砖的法线贴图,通过WorldAlignedBlend,以与处理岩石相同的方式添加了另一层雪。 树着色器使我可以在顶部绘制规则的或剥落的树纹理和雪。对于树木的健康部分,我制作了3种不同的纹理集,为去皮部分制作了不同的纹理集。“Peeled Masking”部分将WorldAlignTexture用作墙着色器,但在这种情况下,我仅使用X和Y映射,也可以通过“Vertex Color”对其进行绘制。 以相同的方式应用雪,但它还会添加另一个蒙版(潮湿噪声),并考虑到树纹理的法线贴图中的信息。 在着色器的末尾,我制作了一个非常简单的调试系统,因为在使用纯色的情况下,更容易看到它们是如何混合的。 树枝和树叶使用与其余树叶相同的着色器。 渲染和照明 我试图将背景(山脉),中间地面(寺庙)和前景(树木,坟墓和地面)分开。我尝试创建一个眼球运动,该运动从左侧的第一个坟墓开始,一直到楼梯的路径,再到那里穿过十字架的祭坛。道路或小径始终是很好的引导线。我将树木作为整个场景的框架,将雕像作为圣殿的框架。 至于颜色,天空的蓝色阴影和寺庙的橙色效果很好。我一直将重点放在那些互补的颜色上,其余的我试图将其变为不那么饱和的颜色或灰色。山脉指向寺庙,中心朝对角线倾斜。 我喜欢使用三分法则,也要注意在相同的三分之内发生的事情,因此我在相同的三分之内再次标记了三分法则以查看发生了什么。我喜欢分析传统艺术家如埃德加·佩恩或罗伯特·沃茨的画作,喜欢分析他们的作品。 照明是动态的,并使用传统的工作流程:定向光和天光。在某些我想强调的部分以及需要反射的地方(例如水坑)中,我使用了聚光灯和点光源。 寒冷的气氛是诸如指数高度雾的冷色调,雾层,降雪和定向光的光色之类的总和的结果。当然还有后期处理量的颜色分级。在后者中,我还修改了“Film”(坡度,脚趾和肩膀)和“Rendering Features”(AO,立方体贴图,光线跟踪反射和其他)部分。最后,我添加了一个我以前在Photoshop中制作的带有最终色彩版本的查找表。

2020-09-29

UE4场景制作教程:哥特式教堂(上)
本文Angel Fernandes将分享哥特式教堂制作教程,在ZBrush和3ds Max中建模工作流程,在Substance Designer中进行纹理化的方法,着色器以及在 UE4中进行渲染。本文为分享的制作过程上篇。 自我介绍 我叫Angel Fernandes,来自阿根廷布宜诺斯艾利斯。我已经在这个行业工作了4年,目前我在Nimble Giant Entertainment担任环境艺术家,开发诸如Drone Strike Force,Hellbound和Quantum League之类的游戏。 UE4中的哥特式教堂 参考 我的灵感来自苏格兰一个叫做Dryburgh Abbey的地方的建筑。布景,山峦的背景,树叶,下雪的天气,心情以及其他事物都受到战神的启发。然后添加令人毛骨悚然的和尚雕像,火,弯曲的坟墓等,以使其具有更黑暗,更废弃,更神秘的音调。 我将所有参考资料放入PureRef板上。除了在Google上搜索图像之外,我还搜索许多视频。我从一个好先生上传到他的YouTube频道的4K视频中获得了Dryburgh Abbey的最佳推荐。然后我打开我的PS4,再次开始玩《战神》做一些屏幕截图,寻找参考图太过压力了。 UE4 建模 我在 3ds Max中为教堂建模了非常简单的模型。我对模型进行了测量,以确保所有模型都匹配,我使用了尽可能少的三角形,并确保所有模型都共享相同的texel密度,因为它们将使用相同的纹理,TexTools是一个很好的插件。我在Substance Designer中为装饰品创建了一个Trim Sheet,并考虑到模型的连接,摆的好看又不违和。 对于其他资产,例如祭坛,雕像,砖块和岩石,它们都用了ZBrush。首先,我在3ds Max中创建了一个非常简单的低多边形版本,然后将其导入到Unreal中以确保比例和形状正确,然后就将相同的几何体应用于ZBrush开始雕刻。通常,我使用常规画笔,例如“Clay Buildup”,“Trim Dynamic”,“ Mallet Fast”或“ Dam Standard”。我也经常使用Dannie Carlone的笔刷套,非常好用!然后,我用ZRemesher或Decimation Master,这取决于资产的类型。我喜欢ZRemesher的拓扑,但是有时它会使几何结构过于平滑。在这种情况下,我想要非常尖锐的形状和岩石,所以我用了“Decimation Master”。但是,这迫使我回到3ds Max来连接顶点,移除孤立的顶点,并纠正“Decimation Master”可能引起的任何孔或异常。在这种情况下,STL Check修饰符非常有用。 接下来是展开,设置纹理像素密度,然后直接转到Marmoset Toolbag进行烘焙。 对于岩石,我首先使用了Cliff,这是我用的最大的岩石结构,我将其旋转了90度并将其放置在地面上。然后中等岩石、小岩石,它们通常更多,并且通常更分散。相对于较大的岩石,灌木或草也可以算作较小的形状。这样做的目的是为眼睛创造平滑柔和的视觉过渡。我将所有内容简化为简单的形状,无论是岩石,树木还是其他东西。 在ZBrush中建模草、灌木、树叶和树枝。我将“法线”,“曲率”,“ AO”和“ ID蒙版”烘焙到一个平面中,并在Substance Designer中对其进行纹理化。 我制作了2个地图集,一个用于草地和树叶,另一个用于灌木丛。然后在3ds Max中,我创建了平面。我编辑了几何图形,使其尽可能适合树叶形状,这减少了Alpha生成的透支。我调整了顶点法线,以使光线在Unreal中更好地分布在几何体上,以防曲面指向下方导致草有其他阴影。 我还在几何图形的顶点颜色上创建了一个黑白渐变,以指示树叶的哪些部分将受到风的影响,哪些部分不受风的影响。 纹理打包:我正在尝试以其他方式打包我的纹理的树叶和其他资产。只有2个纹理。“ BCH”包含RGB通道上的基础颜色和Alpha通道上的高度。“NRAO”包含法线,粗糙度和环境光遮挡。有了这个图像,将会更好地理解: 在 虚幻引擎中,我创建了材质函数以能够使用NRAO贴图。这就是Grass着色器的外观。我尝试使其保持简单。在下面,您可以了解如何为NRAO设置材料功能。 UE4 制作山脉 我制作了3座不同的山脉,它们在形状,材质和天气状况方面各不相同。其中一个完全被雪覆盖,而其他则处于后期,其中一些雪已经融化,可以看到岩石表面和草丛。 我最常用的过滤器是“Deep Erosion”,“Ridged”和“Sediment”。山脉在地平线上,有点聚焦,并且有一些雾层,所以我决定导出几何图形,法线贴图和Splat地图。然后,将几何导入到3ds Max中并使用MultiRes修改器减少三角形的数量并保留UV。山区大约有30,000-70,000个三角形。我在虚幻引擎中生成LOD,因为对于诸如景观,岩石或地形等“有机”事物,虚幻引擎的Auto LOD效果很好。 着色器非常简单,可以加载从World Creator导出的法线贴图和Splat贴图。这3座山将能够在草,岩石和雪之间变化,因此每座山的Splat地图都将岩石分配为红色通道,将雪分配为绿色通道,将草地分配为蓝色渠道。在Substance Designer中,我用了纹理的粗糙度和反照率,因为距离太远了,法线贴图并没有改变。我使用反照率红色通道中的信息将某些信息注入“高光”,而不将其保留为默认的固定值(0.5)。电源节点和乘法节点非常适合控制蒙版的对比度和强度,请记住使用“Clamp”节点或“Saturate”节点对其进行钳位。

2020-09-28

在UE4中制作《Disintegration》游戏场景(下)
Tony Arechiga在本文中分享了V1 Interactive开发的《Disintegration》游戏中令人惊叹的地形和背景的制作。本文由 像素流送技术平台 3DCAT为您整理分享的 UE4( 虚幻引擎)制作过程下篇。 示例:使用Photoshop从World Machine渲染的RGB或SPLAT纹理,以及Substance Painter混合。因此,这里的红色通道是在Substance Painter中生成并在Photoshop中进行了一些编辑的防雪罩。绿色是树木。我这里有蓝色通道,但那可能是悬崖或岩石质地。所有这些都使用世界坐标对齐节点。因此,可以旋转,缩放和移动网格,而不会使纹理看起来拉长或怪异。如果山上的纹理比例有任何问题,可以在着色器中调整平铺。 这是使用上述遮罩遮盖树木,雪和岩石的山区地形区域。 在 虚幻引擎中使用Skybox 在虚幻引擎中工作真是太神奇了!引擎为后台工作提供的工具非常棒!特别是在自动优化和动态调整纹理分辨率时。因此,可以创作高分辨率的内容,然后稍后在引擎中对其进行优化以提高性能。我也非常喜欢Merge Actor工具!可以使用少量的游戏空间资产,然后将它们合并为一个较低的剩余资产,以供Skybox使用。 我真的很喜欢 UE4的提取过程,构思时间实在令人难以置信。有时,在烘焙光照贴图后,会变得有些麻烦,但是使用UE4,大多数事情都可以很快得到解决。UE4最近添加了许多我一直在研究的新天空和照明功能! 在虚幻引擎中制作远景和天空的最大发现只是这一切的常规UE4工作流程。我试图自己弄清楚这个问题,并向论坛中的艺术家寻求帮助,此外,依靠我们的FX艺术家和Marcus在这件事上也确实有所帮助。我每天仍在UE4中学习新知识。 后记 在这个项目中,我必须真正考虑性能并迅速完成工作。我做了远景,灯光。最初的最大挑战是学习UE4,并创建可以快速产生结果的工作流。在如此小的团队中,这是一次很棒的学习经历!我们只有3位环境设计师,顺利做完了这个项目。这个项目帮助我优化了Vista创建工作流程。

2020-09-25

云计算小讲堂 | 什么是内容流送?
大家听到 内容流送可能有些生疏,其实现在已经有很多生活中使用的应用场景,是通过这个技术实现的。随着人类社会迈入体验经济时代,体验对用户来说越来越重要。不止是仿真类应用,VR、AR相关的各种应用也日益渗透到人们生活的方方面面。这些应用的内容,都是通过云端资源进行渲染计算,然后转化为流(streaming)的形式,通过网络推送到各种终端上,这种方式称为内容流送(content streaming),其全称也叫“云内容流送”,又可称为“ 像素流送”。 例如 3DCAT实时渲染云平台就应用了这个技术。3DCAT可以让任意设备可随时随地访问您的3D应用,无论通过PC还是移动端,皆可以体验试玩游戏、展示炫酷的汽车、体验艺术展陈、建筑漫游还有参与医疗实训等等。 但想要给用户多维度的展示一些精致的汽车,美轮美奂的景观漫游,逼真的消防仿真演练……展示让客户青睐,让人满意的效果,那文件量一定不会小,尤其是下载和安装都需要耗费一定的时间。而这些都可以使用内容流送技术轻松得以实现!听起来很棒,那么内容流送是如何实现的呢? 内容流送的原理 内容流送的实现方式,就是将以前只能运行在终端的计算放到云端,例如在云端提供强大的图形实时渲染计算服务的3DCAT,平台配备弹性GPU资源集群,支持自动负载均衡和伸缩扩容。它在云端调用强有力的高端计算资源(CPU/GPU/内存等)进行计算,终端用户使用标准的网页浏览器连接到应用中,当然也可以发送各种控制信号(鼠标、键盘、触控等)给云端计算节点,经过处理后把计算好的画面推送回终端。 内容流送的实现方式有哪些 内容流送的实现方式其实有多种,我们举例介绍其中的一种便于大家理解的实现方式。我们知道,云端的软件需要能够接受终端发送的各种交互信号,经过计算反馈后将结果进行编码串流,然后发送到WebRTC代理服务器。WebRTC代理服务器负责将流媒体通过直接的点对点连接转发给多个查看者。同时,这个过程一般还需要信令和Web服务器。信令和Web服务器负责在查看者与WebRTC代理服务器之间协商建立连接,并为查看者提供播放媒体流的HTML和JavaScript环境。 当前市场上能提供关于内容流送技术服务的公司不多,如果想知道什么是内容流送,相信文字看完大家还是一知半解,在这里我推荐你可以到3DCAT实时渲染云进行体验。3DCAT是深圳市瑞云科技有限公司提供的三维应用实时渲染云服务。利用云端的海量GPU算力处理繁重的图像渲染计算并串流同步输出到终端设备,从而实现终端设备的轻量化,让高质量三维图形应用变得无处不在。用户可以使用任何联网的普通设备,访问托管在3DCAT云中的三维应用程序,同时无需下载安装应用。3DCAT支持能在Windows平台运行的几乎所有渲染引擎,支持NVIDIA RTX实时光线追踪功能的开启。欢迎到我们的demo体验页面进行体验: https://www.3dcat.live/demo.html,3DCAT实时渲染平台,让三维应用触手可及,欢迎体验。

2020-09-25

在UE4中制作《Disintegration》游戏场景(上)
Tony Arechiga在本文中分享了V1 Interactive开发的《Disintegration》游戏中令人惊叹的地形和背景的制作。本文由 像素流送技术平台3DCAT为您整理分享的 UE4( 虚幻引擎)制作过程上篇。 Disintegration Vistas 制作 游戏中的所有空间大部分都是自然场景,并且真实存在。因此,我能够根据自己的照片或团队提供的参考图像制作远景。主要将自己的想法填充到背景空间中。之后,我将根据Marcus Lehto的反馈进行调整和更改。 我还用了Google Earth,琢磨山脉的外观: 地形 我主要使用World Machine和ZBrush建立了各种山脉和地形类型。游戏中有一些我要为它们创建地形的生物群落,这很有趣。我有各种远处的山峰,中部起伏的地形,以及各种将游戏空间与天空盒融合在一起的地形。某些山脉可以在不同区域使用不同的材质实例。因此,我可以使用一种母版材料来使用很多相同的地形,并调整具有不同设置的各种实例。 例如,这两个山是刚刚缩放的同一座山,并具有两个不同的材质实例: 降雪量偏大的山区: 使用相同的上法向降雪材质,不同的法线贴图和该材质中的降雪设置来放大同一座山: 一个非常简单的地形细分: 只是地形的几个单独部分通过材料混合在一起。 然后,我添加一些平移的云卡和雾,以将其更多地融合到背景中。 贴图 很多纹理是通过在World Machine中渲染RGB蒙版来完成的。然后,我将使用各种平铺纹理在Unreal中构建材质,以获得所需的外观。使用Up Normal着色器在材质中生成了许多峰顶上的雪,但有时并不能使我获得理想的外观。因此,我将使用dirt generator在Substance Painter中生成蒙版。然后,我将其导出并添加到我的RGB蒙版中。

2020-09-23

在虚幻引擎中创建郊区场景(下)
本次 实时渲染3DCAT为大家带来的是艺术家Toivo Huhtaniska使用 虚幻引擎创建郊区场景过程的详细制作分享的下篇,分享文章图文结合,介绍了概念工作流程,添加了详细信息,分享了他在ZBrush中建模的方法,在Substance工具中对工作流程进行纹理化,进行了照明设置。本文为分享的制作过程下篇。 植被 具有讽刺意味的是,场景中最后一部分是蠕动的常春藤。我一直在努力尝试使它看起来豪华和干净,尝试使用不同的着色方法,例如使用模糊着色器,甚至使用具有发光版本的材质对假SSS进行顶点绘制。最后,我有点放弃了,在Photoshop中做了一些调皮的去噪处理。常春藤材料本身是在ZBrush中完成的,并在Designer中进行了纹理化。茎使用内置的常春藤发生器在Blender中生长,雕刻叶子,用手小心放置,然后将整个东西烘烤成图集的质地。使用此地图集,我制作了几串常春藤,便于组装。 其他植被是Megascans的资产,我通过像在Photoshop中那样通过一百个降噪过滤器运行其反照率地图来再次调整我的需求,以减少噪音。Moss着色器基于Lukas Koelz的教程,使用RGB蒙版,Z-up蒙版和纹理绘画在周围散布了简单的模糊着色优度。 为了运动,我找到了Aaron Neal的很棒的自由风蓝图。这使用了材质功能,您可以将其弹出自己的材质中并与世界位移挂钩。这也用于标志。 现在,树。它是基于Megascans枯树雕刻而成的,我将其砍伐并重组以得到类似于该概念的轮廓。它位于Megascans岩石的床上,我也用ZBrush对其进行了修饰,以去除更细微的细节并重新设置纹理。对根进行建模以使用曲线跟踪岩石的缝隙。为了得到较细的根,我挤压了树的一部分,将其略微缩放以使其位于表面上,并在其上应用了遮盖力不透明的根纹理。就像树上穿了根部纹理的衬衫。对于树冠,我建模了一些较小的树枝,叶子来自Textures.com的地图集纹理,并且使用Blenders粒子编辑器分散了树枝。最终,一开始就经相同的Substance painter AO + RGB处理,非常自然。 道路 这条路是一个有趣的挑战。经过一番迭代之后,我最终再次使用了subdiv-displace-decimation工作流程。我使用石材墙材料制作了一个稍微弯曲的正方形,并使用Unreal样条线编辑器将其放下。材料略微抖动,有助于混合。 水只是我从NatureManufacture的“ Meadow-Environment set”中获得动画法线的光滑平面,我设法从Unreal市场上免费获取了它。 为了在石膏墙上磨损,我制作了一种带有可喷涂棋盘格装饰砖层的材料。 灯光与后期制作 灯光 灯光完全动态,像地狱般粗糙,完全适合我的摄影机角度。天窗和定向光完成了大部分繁重的工作,我添加了大量的补光灯以突出轮廓和纹理。Epic的“蓝图”场景中有一些很酷的雾卡,我用它来强调默认高度雾平缓的部分的深度。当某些固定件彼此之间如此紧密以至于它们的形状会变成一团糟时,这尤其有用-在中间插入一个防雾卡,并且可读性更高。相同的卡片设置为亮黄色,并且不透明性非常低,为阳光照射的部件提供了整齐的雾度。使用高度雾提供的大气角度以及手工固化的辅助雾是实现3D褪色,绘画风格外观的关键。 这是我如何使用雾卡推剪影的示例。 虚幻的动态全局照明非常微弱,因此我盯着光线反射并增加填充的位置。以下是实际使用的不同照明元素: 晚上的版本以类似的方式完成,除了带灯的窗户。还有下雨终导致我改变了每种材料的镜面反射性和粗糙度。 我将窗户材料换成了半透明的材料,并添加了一些暖点灯来点亮选定的窗户。为了突出屋顶和地面的湿润性,我添加了一些蓝色灯光以进行多汁的镜面反射。可以从详细信息面板轻松调整镜面反射强度和比例。一个有问题的区域是警卫携带的灯笼,因为他站在水池旁,灯笼的反射某种程度上比一千个太阳明亮,所以我不得不将主灯笼的光线降低到非常低的水平,添加辅助光以照亮周围的环境-记住将其上的镜面反射比例设置为0。 雨是在在After Effects中完成的,所有的粒子和风效应也是如此。很久以前,我开始做3D,当时我在AE中做VFX和动态图形,所以我对此非常熟悉。 后期处理 通常,与我以前的作品相比,这个作品后期处理周期不长,主要涉及诸如萤火虫,除噪和色彩分级之类的细微调整。我拨动白平衡时会感觉较冷,阴影更偏向青色,不饱和,直射的阳光直射,焦点处震动强烈,同时保持边缘的饱和度较低。颜色和饱和度可以很好的引导观看者。 这是我的后处理工作流程的分解。 我使用Z depth传递遮罩某些区域以进行局部调整。SubsurfaceColor通道为植被提供了一定的吸引力。在彩色减淡模式下并设置为低不透明度时,它有点像在植物丛中反射的阳光–我在其上戴着黑色面罩,并使用柔软的白色刷子将其暴露在阳光照射的部位。

2020-09-15