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在虚幻引擎中制作一个3D Croft古董店(三)
By:Balazs Domjan Domjan想再提及ZBrush的最后一个功能是透视。他已记不清使用了多少次,基本的想法是打开图像,把它放在ZBrush窗口后面,然后回到ZBrush,调整顶部的滑块。这使网格成为半透明状,因此你将同时看到雕刻的造型和后面的图像。就像将半透明的纸放在一幅画上。 每当Domjan想要一个精细的图像时,总会使用这个方法。 当设计针织物的表面时,Marvelous Designer是我非常依赖的另一个工具。尽管我知道如何得到自己想要的外观,例如,对于窗帘,Domjan导入了将要连接到窗帘的框架。它帮助Domjan计算了维度,而无需猜测。Domjan制作了3个矩形:1个用于悬垂窗帘,1个在上面的小长条,还有另一个小长条在中间。Domjan冻结了后两个并开始了模拟。下面的GIF显示了Domjan的操作: 桌布是另一个棘手的网格,Domjan导入一个矩形并将其放置在桌子上。然后,他制作了两个矩形的布料,将它们缝合在一起,让它们落在导入的网格上。这个动作把布料折了起来, Domjan重复了几次,然后把它放在桌子上。在这里查看流程: UV Domjan用展UV的方法很大程度上依赖于实际资产的几何形状。尽管他对每个资产创建了两个UV集:一个用于纹理,另一个用于光照贴图。 这两个图的用途不同,所以他们的布局也不一样。贴图需要以一种更占据空间的方式来布置,我们需要清晰的贴图,所以需要尽可能多的利用像素。 而光映射UV需要更多的连接。我们可以将网格切成我们需要的UV贴图,但是在光照贴图的情况下,应该连接面向相同方向。这里的主思想是,只有那些比较大的角度应该被切割,Domjan展示了2个例子。 这些是蓝绿色龙雕像的UV: 左侧的模型被切割了,网格需要沿着边缘切割(至少90度角),剩下的需要软化。这样做,在Painter中烘焙图时,我们可以很好的烘焙所有边缘。 但是当涉及到光照贴图时,我们拥有的UV层越少,效果就越好。Domjan没有足够的技术知道为什么,但是引擎往往会在切割UV的边缘时留下痕迹。因此,它们需要尽可能地连接在一起,并且均匀的铺展UV。另外,在这个特殊的例子中,划分网格的方式可能并不完美,我注意到了这一点,然后研究并采取行动。 还有一件事很重要,可以通过其中一张表来说明。Domjan想如何在此模型上切割UV贴图。他知道这个模型有木质贴图,并且木纹的非常重要,这就是为什么Domjan总是旋转所有外壳让它们垂直或水平旋转的原因。这里的关键是使它们遵循相同的方向。 这就是Domjan所说的: 而且,这种家具是由较小的组件组装而成的,所以必须在连接它们的地方做一个切口。这是最基本原理,因为一个组件结束而另一组件开始时,木纹的方向就会发生变化。Domjan在下图中圈出了几个示例,来说明以上的内容: Domjan认为值得一提的是如何使用圆形物体(尤其是花瓶)进行UV处理。即便它不复杂或新颖,但对于UV还是有好处的。 UV上半部分几乎是空白,原因是Domjan在另一个花瓶上使用了相同的贴图。看其余部分,他使用了这种布局,为装饰图案创建了Alpha,然后在贴图阶段将其应用在表面。Maya中的默认展开是一个曲面的壳,使用起来会有些复杂。

2020-08-06

在虚幻引擎中制作一个3D Croft古董店(二)
By:Balazs Domjan 雕刻和建模 当我们想让3D制作的设计真实可信,就需要仔细观察和寻找参考。Domjan认为,这一点所有的艺术家都应牢记在心。我们应该了生活中的物体是如何产生的。它是自然创造?还是人为制作的?它有多长时间的历史了? 它来自哪里? 如何使用? 它损坏了吗? 如果是这样,它是如何损坏的? 这些只是一些基本问题的示例,这些问题可以帮助Domjan理解资产,材质,空间以及几乎所有内容,这会使他的工作效率更高。 在Domjan的场景中所有物品(包括家具)都是手动设计的。Domjan以一个木匠的眼光观察家具,试图弄清它们在现实生活中是如何制造的,以及如何组装在一起,然后相应地做出高模。 可以在这张图中,Domjan看到为一个茶几设计了多少组件,而低模只有一个连续的网格。在ZBrush中对它们做的唯一事情就是雕刻所有物件边缘的磨损。在不到10分钟的时间得到了一个非常不错的高模,这对贴图阶段有很多贴图。你可以在一下的图片中了解看到高模: Domjan认为将这些元素设计为单独的模型非常重要,如果不雕刻边缘,那些组件连接的区域的细节就不会存在。 当谈到模型和其他相当复杂的资产时,整个故事发生了变化。每个元素都需要一种独特的制作方法。 例如,将军头盔是几乎100%手工雕刻的道具之一。 这是Domjan在Maya中设计的模型: 没什么疯狂的,非常简单的GEO。接下来需要通过雕刻来“添加肉”,所以这个环节没有停留太久。虽然面具有点棘手, Domjan最终下载了一个免费的人头模型,并使用Quad Draw工具在面部上绘制。Domjan只需要挤压平面网格,就可以得到一个完美的高模。 Domjan本可以在很多地方使用Alpha,但他有一个非常酷的头盔的参考图,所以想尽可能精确地复制它。 这意味着实现它的唯一方法是原始雕刻。Domjan很喜欢这个过程。 但是,在某些方面Domjan找到了解决方法。头盔背面就是一个很好的例子。这装饰性的小细节有相当简单的形状,在这种情况下有点程序性也无害。Domjan将径向对称性设置为100,开始雕刻,接下来见证奇迹的时刻。 这个雕刻对于另一个资产非常有用,因为Domjan在两个大石柱上重复使用了那条龙。如果我不告诉你,你可能永远不会注意到。同理,小佛像也一样。 在高模雕刻上,Domjan其实只做了一个头,一只手和两个身体,并得到了三尊佛像。 Domjan唯一需要做的就是简单的复制网格并旋转或镜像它们,然后佛陀就完成啦! 另一个常用的快捷方式是插入Multi Mesh笔刷。Domjan创建了区域/图案的网格,在ZBrush内,你可以对这些图像设计快照,然后将它们插入到任意位置的表面上。最好的例子是龙石柱,你可以在下图中,看到Domjan在左侧插入了多少次网格。一次又一次地设计它们不会花费大量的时间,但也很无聊。

2020-08-06

在虚幻引擎中制作一个3D Croft古董店(一)
By:Balazs Domjan 3D艺术家Balazs Domjan近期分享了他制作Croft古董店的详细内容,包括工作的参考、模型、Maya的UV、贴图、构图和灯光等等。 介绍 Balazs Domjan来自匈牙利,是位自学成才的艺术家。Domjan在当地的一所大学学习了7年的商业经济,但后来逐渐发现这不是他热衷的事情,他无法抑制住自己的内心成为一名3D艺术家的愿望,于是他辞掉了工作,卖掉了房子,搬到了父母家开始学习3D。他的主要是通过网络的免费资源学习,通过Youtube和各种在线论坛等。 设计Croft古董店的目的: Croft古董是Domjan在 虚幻引擎中制作的第三个场景,尽管这是唯一一个他私下成为艺术作品的场景。Domjan在之前的两个项目中积累了一些制作经验,对于一些工具他已经比较熟悉了。 当他决定参与这个项目的时候,心理已经有了很多想法,最明显的是,Domjan想做个很棒的作品放到作品集中。但是,这并不是最重要的事。他想尽可能多的学习,并在设计过程中获得乐趣!学习是让大家进步成长为艺术家的动力,而享受我们的工作并保持专注也十分重要。没有真正的热情就无法创造艺术! Domjan偶尔在网络上看到了这个概念艺术作品,瞬间就爱上了它。 Domjan想制作个唯美的 实时渲染场景,这个场景有很多让Domjan无法抗拒的东西。他喜欢雕刻,那些散落在商店的物品仿佛在向Domjan招手让Domjan雕刻它们。Domjan想尝试高效的处理复杂的几何体的资产,同时提高他的有机和硬表面建模技能。 除此之外,此场景还提供了他一直想探索的素材。他以前从未做过木质贴图,现在有很多机会。这些物件有很多包括:石像,古董陶器,旧卷轴,青铜花瓶等等。 制作这个场景的另一个目的是提高自己的照明技术。Domjan这个概念艺术作品中的光线,以寂静的方式照亮整个图像。 Domjan还想提高合成技巧。这个场景除了房间的基本布局(墙壁,柜台的位置以及物品的一般放置位置)之外,不得不将整个场景组合在一起。这个画面内容很多,Domjan还想拍摄几个近景。所以,这个练习提高技术的好机会! 参考资料 收集参考时(这是第一步),Domjan主要使用了工具:Google Images和Pinterest。后者功能特别强大,Domjan的板上有约3000张图像。每当他看到有稍微适合场景的素材时,都会保存它。下一步是将这些图像保存在Pureref文件中来过滤。

2020-07-28

为VR游戏制作的枪支Plasma AKM的生产细节(下)
By : Ilya Vasilenko 纹理化 我使用Marmoset和Designer组合进行烘焙。我已经使用此工作流多年,对此感到非常满意。我在烘焙工作流程上做了一个教程,您可以在这里找到它。 对我而言,主要优点是,我什至不需要关心清晰的法线或其他任何东西,因为对象空间法线贴图可以在转换为切线后为我完成所有操作(如果您都正确设置的话)。 您可以看到第一次迭代的结果更干净。完成所有设置和笼子范围设置后,我只需1次单击即可完成烘烤……完成。 另外,我还烘焙了一些其他贴图,例如“环境光遮挡”和“曲率”。 现在,让我们讨论创建纹理模型的最有趣的部分。 我们与技术艺术家Ilya Kuzmichev一起开始规划管道,并实现所需的结果。 首先,我们将模型分为几个物料ID。很少有额外的绘制调用不像纹理空间那么大,因此,我们决定在引擎中使用一些半过程纹理,而不是为2k使用2个纹理集。 最后,我们决定使用以下示例: 1024px Basecolor base: - RGB-反照率 - A-整体粗糙度 4096px法线贴图: - RG-对于法线贴图 - B-环境光遮挡 - A-边缘/污垢遮罩 口罩细节的512px Grunge地图 32像素或64像素常规详细信息 同样的纹理密度效应,我们节省了大约50-60%的内存空间。 有人可以说,如果您在法线贴图通道中打包某些内容,这对于质量而言是不合理的,但是对我们来说,这是一个合理的决定,我们对结果感到非常满意。 我们的主要目标是为其他艺术家创建一个简单易懂的工作流程。 在Substance Painter中纹理化后,BaseColor贴图只是Albedo贴图,但没有Edges,Dirt或任何Wear细节。在引擎的后面,我们将Albedo的分辨率降低到1024px,因为它们之间没有重要的可见差异。 使用经典的Albedo是增加纹理质感的好方法,并且易于使用。 然后,为了在着色器中添加许多用于颜色的滑块,我们决定只添加Albedo本身,但是没有任何可以稍后在引擎中添加的效果。 边缘和污垢蒙版有点棘手。我们将它们都组合在一个灰度纹理中,并提取了着色器中每个蒙版的值。 如您所见,我们使用中间灰色值作为基础,并在顶部添加了两个蒙版:边缘为白色,污垢为黑色。然后,我们在两个蒙版上应用了一个grunge贴图,以打断平滑的低分辨率蒙版边缘,从而为我们提供了更好,更清晰的外观。 粗糙度从0到1的每种材料起作用,我们在所有模型上方添加了“全局切片粗糙度”贴图。因此,我们可以单独分离每个表面,使其看起来与整体粗糙度更一致。 这是原型阶段的一个小例子。 我们可以缩放垃圾和正常细节,控制磨损量,颜色,粗糙度,正常强度等。 同样在原型制作阶段,我们考虑了一些基本的自定义设置,例如颜色渐变等。 渲染图 我认为您在哪里进行工作演示都没有关系,它可以是任何 实时渲染引擎。通常,我在Painter中使用了Marmoset或Unreal Engine甚至IRay。 在我看来,照明是使镜头变得美丽的80%。即使是最差的资产,在良好的照明条件下也会看起来多汁且令人惊奇。 我为枪的前部和后部添加了两个主要的光源。前部变黄,后部变蓝。然后我开始添加一些浅色的口音。我的目标是掩盖我的任何错误,并突出重点。我添加了一些斑点来显示粗糙度如何工作,并使前部更亮一些,从而使细节保持在那里。 然后,我添加了一些边缘光以对比我的形状并使它们更具可读性。我认为您需要更加温柔,并避免过多地携带过多资产。 在任何角度下,效果几乎相同。对我来说,照明与颜色是相同的工具,您可以使用它进行绘画,添加强调,对比最强的部分,并使模型看起来更好,更具艺术感。 设置完成后,我只是调整了光源的强度,半径,位置等。

2020-07-27

为VR游戏制作的枪支Plasma AKM的生产细节(中)
By : Ilya Vasilenko 推荐阅读: 为VR游戏制作的枪支Plasma AKM的生产细节(上) 我在ZBrush中创建了每个元素的子工具。然后,我对所有元素进行DynaMesh处理(强烈建议在ZBrush中使用DynaMesh Master插件)使边缘柔和并达到所需的形状。我决定使边缘更柔软,更宽,使喷枪看起来更大,而这正是我的目标。 在流程,重塑等中重新导入很多零件是很常见的。 我们想让它在高多边形中看起来很破损,我做了大约3-4次迭代,直到满意为止。 我用一些重音进行了更轻微的损坏,因此模型不会出现过多细节。 磁带是最复杂的部分,因为紧紧的版本对我们不起作用,它在浅滩和磁带之间打了一些洞,因此我们做出的视觉决定不是最好的,而是将磁带放在尽可能近的地方并关闭。 对于磁带,我使用了与您在此视频中可以找到的相同的技术,但是我是在MODO中完成的,当时它是我的主要建模软件。这非常简单,我只是在MODO中制作了一些网格,然后将它们导入到ZBrush中,制作了一些厚度,雕刻了一些细节,并在此处和那里调整了位置以获得所需的形状。 后来,我只是使用抽取主控来减少高多边形的polycount,然后导出到MODO以开始低多边形重新拓扑阶段。 重新拓扑 起初,我计划制作约100k的低多边形三角形,但最终得到约40k的三角形。 重新拓扑是最简单的部分。该模型的某些部分已重新设置顶部,而某些部分刚刚在该模型的中多边形版本上进行了清理。 实际上,我不能说太多,对于视觉形状来说,多边形更多,而对于平面来说,多边形更少,因此您可以在那里烘焙细节。 我认为主要规则是要获得玩家可以在相机中看到的位置的更多详细信息,而从相机中获取的模型则要尽可能少。但是我们制作了一个VR游戏,因此玩家可以看到比PC/Console FPS游戏更多的细节,并且我尝试保持尽可能多的细节。 对我来说,紫外线是最容易的部分。我打开MODO并将其全部包装在RizomUV中。可见的零件在UV中具有更多的空间,而下面的某些零件具有较小的空间,因此模型中最重要的部分具有更高的texel密度。 当然,我重叠了模型的一些部分,这些部分在播放时对玩家的相机并不重要。在拓扑和UV的所有阶段之后,我准备了烘烤模型,对高和低多边形网格上的所有零件进行了正确的命名,然后将其导出到Marmoset。

2020-07-24

为VR游戏制作的枪支Plasma AKM的生产细节(上)
By : Ilya Vasilenko Ilya Vasilenko分享了为VR 实时渲染游戏制作的枪支Plasma AKM的生产细节,讨论了他的建模和拓扑工作流程,并提到了一些有用的教程。 介绍 你好!我叫伊利亚·瓦西连科(Ilya Vasilenko)。我是来自俄罗斯莫斯科的自学成才的3D环境和材料艺术家。 我曾做过一些AA和AAA项目,例如《战车世界》,《 Apex》以及其他一些自由/外包艺术家,并尝试过一些独立和大型工作室。 但我一直以来最喜欢的项目是瑞典工作室“ The Bearded Ladies”的“零变异的一年”。 关于等离子AKM 正如我提到的那样,Plasma AKM是 VR渲染游戏的一项工作任务,我的责任是提出一个新的武器生产管道,我们也计划稍后在环境中使用它。 我们的目标是在引擎中实现高纹理像素密度,节省内存预算,并使着色器灵活但对于其他美术师而言并不复杂(我将在后面解释)。 我们有一个团队从事该项目,而这一切都始于概念艺术。我们在游戏中的故事发生在不久的将来,因此,这种设计结合了“等离子”和经典AKM,对我们来说非常有效。 我的救助是我们的自由概念画家将CAD用作他的概念,当我们对枪支设计感到满意时,我得到了一个CAD模型。 有CAD基础是很好的,但是您需要做很多工作才能为下一步做准备: 首先是准备模型,然后将CAD模型转换为MOI3d,然后从MOI3d导出Triangulated模型, (由于本教程,我是CAD和MOI的新手,不知道如何从CAD导出模型) CAD中的模型是真正的难题,我花费了数小时的时间来清理模型,重新装上某些零件,修复设计和形状,因为某些元素对我们的游戏不起作用。最后,我得到了中端版本的枪支,并准备开始进行HighPoly。 造型 我认为,如今在ZBrush中制作硬表面高多边形模型是众所周知的。当UBISOFT解释他们如何使用“师”武器时,我是第一次看到这个管道。 我确实将模型分为几个部分(前部,中部和后部),因为使用完整的枪支对于ZBrush来说太重了(最终超过20kk分)。 我准备了一个模型,准备分离网格以进行最简单的子工具转换,使UV基于硬边,在此我要破坏游戏组并在那里打磨边缘。

2020-07-23

UE4对科幻场景进行纹理化和照明
By:Yuzhi Zhu Yuzhi Zhu简要介绍了他的 UE4场景Escape中的纹理和光照工作流程。 介绍 我叫Yuzhi Zhu,是中国的环境/照明艺术家。我在俄亥俄州朴次茅斯的肖尼州立大学(SSU)获得了学士学位,目前是萨凡纳艺术与设计学院(SCAD)的研究生,专注于游戏开发(预计毕业日期为2021年5月)。 Classes 我参加了Maya,ZBrush,Substance Painter,Unreal Engine 4中的一些课程以提高我的硬表面技能,并由Manuel Prada教授教授了技术材料课程,以改善我的Substance Designer工作流程(我的科幻级别Escape是在该课程中创建的)。为了提高我的照明技能,我跨过专业学习了视觉效果系的Gaynor Bridget教授的高级照明课程,那是我真正了解照明意识形态的时候。 项目逃生: 与植被共事 我热爱自然,在我周围长满了许多树木和植物。通常,在绘制场景中的所有植被之前,我通常会先想清楚。每当我从事植被工作时,除了可以在线查找参考资料外,我还可以将自己的生活经验作为参考。 现在,Megascans资产对于3D环境美术师来说是最好的,因为您可以将其直接导出到Unreal Engine4。UE4还具有强大的枝叶工具,您可以调整比例,偏移,强度等。在森林一级,我花了很多时间使景观材料看起来正确。否则,树叶将无法适应场景。 想法与一般工作流程 如上所述,此UE4场景是为SCAD的环境设计课程制作的。我的灵感来自行业中许多不同的艺术家。每天,我都会去Artstation查看许多令人惊叹的艺术品,这只是在提醒我,我可以学到多少才能达到预期的效果。我喜欢各种形式的艺术,无论是风格还是现实。由于我的大部分作品都是真实的,所以我认为 实时渲染制作风格化的东西会非常有趣,因此我尝试了一下。 3D风格艺术与逼真的艺术之间的最大区别是边缘斜度,颜色范围和细节量。程式化的对象将变成具有大斜角的边缘,黑色值不大于20%,并且没有太多的微观细节。我使用Maya对对象的初始形状进行建模,然后将它们导出到ZBrush以手动雕刻细节并创建低多边形。接下来,我将它们导出回Maya进行UV处理。最后,我去了Substance Painter,将高多边形信息烘焙为低多边形以及所有纹理。创建风格化纹理的一个重要关键是拥有伪造的AO信息。您可以给它们提供红色,蓝色或任何颜色,而不是黑色,具体取决于对象。 纹理化 对于文本元素,我使用了很多方法。贴图和某些资产是使用Substance Painter中的文本工具制作的。笔记或白板上的文本是手写的,因为那样看起来更自然。 在Escape中,我将Substance Painter用于大多数对象。地面和血腥的肉是在Substance Designer中创建的程序材料;这使我可以调整引擎中的重复次数。在Substance Designer中工作时,我总是从高度开始,然后是颜色。 灯光 照明是我最喜欢的部分。为了照亮场景,我主要使用了很多聚光灯和矩形的蓝色灯来破坏对称性。 在使用照明时,请务必考虑场景中的主要光源是什么。在我的场景中,天花板灯是两个阶段的主要光源。 有时候,预览可能会有些棘手,在烘焙之前,场景看起来不错,在烘焙之后,您可能会发现丢失了一些照明细节。我通常的解决方法是添加一些点光源,将它们设置为超低值并关闭“投射阴影”。 在“之前”场景中,我使用了较亮的色彩来营造干净的感觉,因为我想表明“现在一切都很好”。在“ After”场景中,我试图表现出一种“出事了,出现了错误”的感觉,所以轻拂和红灯将起到神奇的作用。 照明的最后一步是烘焙,在这里的世界设置中调整亮度很重要。无论您做什么,对于室内,静态照明水平x间接照明平滑度应为= 1。我从Ryan Manning的教程中学到了这一点。 射线跟踪是我最近正在尝试的新事物。我使用射线追踪制作了最近的作品《战斗之角》。最好的是准确的照明和实时性。我还在虚幻编辑器中使用了一些命令来激活,切换和调整一些RTX设置。我从Stephen Honegger那里学到了这一点,他为80 Level撰写了一篇文章。 挑战性 照明和 影视渲染是Escape场景的最大挑战。我制作了几种具有不同照明的版本,无法确定哪个版本是最好的。因此,我向业内的一些朋友征求意见,并从他们那里得到了很多反馈,最后做出了决定。 我试图使视频尽可能地具有电影感,因此我研究了一些相机胶卷理论,例如,相机剪切,相机速度,焦距以及其他一些东西。最终,我创建了一个令我非常满意的视频。

2020-07-22

CG技术走了多远?
by :Jon Peddie 20年前我们能否预测到20年后的今天技术的发展程度呢? 您已经听说过有关如何煮青蛙的古老玩笑-慢慢提高水温。在某种程度上,我们一直是青蛙,摩尔定律使水温升高。处理能力的提高以及由于大量消耗而导致的成本降低,导致了良性循环的软件开发,这些开发利用了处理器的改进,然后提出了更高的要求。 但是我们几乎没有注意到,也很少回头做比较。我们一直在忙于消费和享受结果。如此之多,以至于我们将它们视为理所当然。但是,让我们暂停片刻,看看我们已经走了多远。 使用CG系统可以提供的每个FLOP 的最大应用程序之一(如果不是最大的话)是游戏,尤其是PC游戏。 实时渲染,高帧频,高保真图形以及在越来越高级的游戏中流畅的HDR游戏玩法,再加上5.1至7.1的Atmos音频,使沉浸感达到了新的高度。三人制第一人称射击游戏(FPS)是模拟的杰作,具有开放世界,独立的AI机器人,实时和逼真的物理以及4K图像。飞行和汽车模拟器同等地相称,而 实时光线追踪则增加了另一个维度-您可以花2,000美元购买这样的模拟系统,而几年前就则需要200万美元。 上图所示的Lora Croft是当今可以做并且已经完成的一个很好的例子。从1996年的230个多边形到2018年的50,000个以上的跃迁大部分在她的脑海中;她的头发(现在还有她身体的其他部分)被错误地引用了。头发,烟雾和波浪可能是CG的一项重大成就。 实时云渲染的逼真度使您不仅可以观看电影,还可以参与电影或游戏。 二十年前,最佳的屏幕分辨率为1024×768,这是因为用户和行业逐渐从古老的VGA(640×480)和SuperVGA(800×600)转移。到2010年,高清(1920×1080)开始使用,而1366×768则开始流行。五年前,4K才变得有趣起来,现在的戴尔显示器已经到达8K。 二十年前,我们有6位色彩的残差,但是8位(24位RGB)是标准,如果正确实施,则可以为我们提供1600万种色彩。全彩色或高动态范围(HDR10),30位RGB和10.7亿种颜色直到2019年才在显示器中建立并受支持,尽管图形外接板(AIB)和GPU可能会支持一段时间。显示器制造商落后于对主流HDR屏幕的支持,因为高色彩深度需要更复杂的背光以提供更多水平的灰度和黑色,从而增加了成本。但是,一旦显示器制造商加紧努力,显示器制造商就可以添加更宽的显示器,从5×4的宽高比到27英寸的16×9,以及49英寸弯曲显示器的32 x 9。(示例屏幕如下图所示。) 随着分辨率和色彩深度的每一步,处理负载呈指数增长,帧速率(fps)从所需的60 fps滑落到可接受的30 fps和所需的60 fps。视频带宽需求已从18 MHz上升到1 GHz或更高,而且还看不到尽头。 这些数字真是太棒了:在4K屏幕上有8.3百万像素,具有10亿种颜色和533 MP / sec的数据馈送它。现代GPU每秒可以处理数十亿个三角形,而我们太夸张了,我们大步向前,期待它并提出了更多要求。即使拥有摩尔定律的力量,令人怀疑的是20年前,许多人是否能够预测我们今天在计算机图形学中的性能和复杂程度。 摩尔定律正在放缓,如下图所示。减速,不停止。因此,硬件性能的提升不会像过去50年那样频繁或如此多。 随着时间的推移,计算机图形设备GFLOPS 但是,软件开发将继续,程序员和美术师将从硬件中开发出更多功能。除了改善头发和烟雾的效果外,还将改善肤色和肌肉运动,以进一步减少注意力分散并增加难以置信的悬念。光线跟踪将添加柔和的阴影和反射,这在光学上是完美的,并且我们会感觉到内在的图像,而不仅仅是屏幕上的平面图像。

2020-07-21

使用Blender制作实时渲染的《魔兽世界》中的暴风城王座(下)
BY:Niko Gesell 这是来自德国的艺术家Niko Gesell讲解了从视觉风格,颜色,模型,纹理,最终 实时渲染等方面制作了《魔兽世界》中的风格化的暴风城王座的工作流程的第二部分。 挑选颜色 《魔兽世界》的视觉风格经过十多年的发展已经非常完善,为了达到暴雪当前的标准,Niko Gesell引用了游戏中的许多新作品,比在创作概念图时就遵循了其中的一些标准: 对象往往是非常放大和矮胖:这跟玩家的角度有关系。为了方便玩家能够看到更多的怪物和其他玩家,所以从摄像机角度看到的其他东西离角色通常都很远。因此,一切都必须更清晰,更大! 强烈的色彩和对比度组合:游戏具有强烈的色彩和对比度组合,用来产生强大的视觉冲击力。 磨损。游戏中的几乎所有东西都有大量的损伤和凹痕。这些东西使物品看起来更有趣,并有助于有趣地分解大形状。这些东西对Niko Gesell的作品产生了巨大的影响。 王座和狮子的3D建模 项目整体分为2个部分:硬表面建模和装饰用的布料之类。坐在王座旁边和上方的狮子是在ZBrush雕刻,其余的东西使用Blender就能很好的完成。宝座几乎只由原始形状制作,并使用Blender的Mirror Tool快速完成。但是Niko Gesell的建议是,先制作那些对称的东西,然后添加非对称的部分,让外形看起来更加自然。 Niko Gesell并不太擅长角色类的,所以王座中最大的挑战是狮子的制作,并且狮子经历了很多次迭代。为了让王座看起来更加有气势,狮子的姿势摆放也要有技巧。 此项目中,雕刻的狮子模型只是用来作为重新拓扑的基础。如果想要将狮子的模型放入自己的模型库,那么最好话费时间将模型清理干净。 UV拆分 如果你使用Blender或者其他的三维软件进行建模,那么最好在昨晚一半镜像之前就完成UV的工作。这样可以节省更多时间,并且所有的UV都会完美的重叠。 除此之外,如果模型是硬表面建模,那么请将所有的UV线对齐。在Blender中有一种快速完成此操作的好方法,只需按空格键或F3并搜索“对齐(Align)”即可。 手绘纹理 几乎所有的画家都有自己独特的绘画风格,而Niko Gesell在这方面也很有经验,他通过不断的学习,创建了适合自己的笔触和方法。虽然一开始会有些混乱,但请尝试找到最适合自己的方法。 传统绘画的方法非常合适这种卡通风格的纹理绘制,因此,请参考现实生活,获取有关如何绘画材料的灵感!其中有一点请记住,在绘制一个物体时,朝向阳光的方向增添一些暖色调,而阴影的部分需要增加一些蓝色的冷色调。 Niko Gesell经常单独显示其中一个对象来观察模型的质量是否达到完美,并且他建议所有的纹理都可以直接在Photoshop中绘制,这样可以获得更加清晰和明确效果。 设置场景和视觉特效 虽然最终模型展示有很多软件都可以做到,但Niko Gesell喜欢在Sketchfab(支持实时渲染的模型展示软件)中进行场景设置。 灯光非常重要,好的灯光可以让作品更加的吸引人。这个项目中有两盏灯来照亮阴影的部分,还有一盏灯则模拟来自天空的环境光。 如果想要调整纹理方面,Sketchfab还提供了一个无阴影版本,并且最好建议你查看一下 emission maps。它位于“材质(Materials )”选项卡下,可以帮助除非常暗的阴影。只需将基本纹理设置为 emission map贴图,并为其设置一个较低的值即可。 这件作品中的阳光的效果非常简单,先创建了一些盒子,并给它添加了一些渐变的纹理,然后后在Sketchfab中,使用“添加剂(additive)”设置使平面发光。 漂浮在空气中的小颗粒也是如此。这些只是纹理上带有小白点且具有相同“累加(additive)”平面的效果。 总结 当创建这样的项目时,技术工作流仅占整个工作的一小部分。而光线,阴影,构图,色彩和设计的扎实的基础知识将使我们的作品熠熠生辉。因此,请不要忘记定期学习这些基础知识来提高工作质量!并创造更有乐趣的作品!

2020-07-17

【实时渲染】实时渲染《魔兽世界》中的暴风城王座(上)
BY:Niko Gesell 介绍: Niko Gesell是一名来自德国的媒体设计专业的学生,专业从事风格化艺术品的道具和环境艺术。除此之外,还是一位自由的游戏艺术家!他从6年前就开始进行了 3D可视化制作,并很好的将对游戏和电影的热情很好的结合在了一起,进行了很多艺术创作。 这个项目中,Niko Gesell讲解了从视觉风格,颜色,模型,纹理等方面制作了《魔兽世界》中的风格化的暴风城王座,并经过灯光设置等其他调整,最终将模型放入 实时渲染Sketchfab中进行最终展示。 关于项目:暴风城王座 Niko Gesell是《魔兽世界》的粉丝,并且也一直尝试对这款最喜欢的游戏进行视觉重做。特别是他在游戏中登上这个宝座时,就立刻决定将它进行重置。 他的目标是除了保持让玩家印象深刻的东西的情况下,重新设计宝座。除此之外,他还想在这部作品中讲更多故事。 收集和使用参考: 在初步收集参考资料时需要获得一些联盟的信息,这个王座的主人是谁?他们的文化是什么样的?在收集信息之后,将一些符号,颜色,对象和形状等定义一些文化主题。 联盟的文化非常专注于权力和秩序的刻画,在游戏中几乎可以在他们的所有建筑和军械库中看到这一点。下面这些参考取自《魔兽世界》: 在制作项目时,寻找尽可能多的参考非常重要,它们在各个阶段的制作都起到很重要的作用,也可以帮助我们解决很多难题。比如,首先使用参考资料探索不同的想法,并设定好应该朝着那个方向发展。 Niko Gesell觉得在项目上工作的时间越长,参考就越具体。即使参考资料一直在变化也没关系,只要它可以帮助您忠于作品的主题和思想。 创建概念: 在收集了足够多的参考资料后,Niko Gesell便开始绘制轮廓草图。外形轮廓可以帮助我们更清楚的了解其功能及其含义,对于宝座来说,两个最明显的部分是椅子的靠背和扶手。 最初设计了大概15个草图剪影,最后选择了几个比较好的进行主题设计。在设计中可以直接在轮廓上绘制线稿,在这个概念中任何的想法都是可行的选择。同样,不要害怕在步骤之间跳转并进一步调整轮廓。 在构思时需要注意建筑比例,可以将游戏角色的截图放在设计图旁边确保比例正确。 挑选颜色 下一步是挑选适合宝座的调色板。这个项目来源于游戏《魔兽世界》,那么可以直接采用原始宝座上的色调。除此之外,Niko Gesell还想更深入的了解为什么会选择这些颜色。他更偏向于更加强烈的对比度和更饱和的颜色,然后通过视觉休息区域(它们的颜色饱和度会更低)来平衡它们,并使强调色和基础色具有更清晰的层次结构,还可以让眼睛漫步到下一个兴趣点。 使风格看起来像《魔兽世界》

2020-07-16

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