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【实时3D渲染】实时Deepfake技术:人人秒变威尔史密斯
Hao Li和Pinscreen的团队最近展示了 实时交互式的人脸替换功能,实现了当人走到屏幕前,就能在实时的“Deepfake”中换脸。该装置展示于瑞士的世界经济论坛(WEF),世界经济论坛在瑞士阿尔卑斯山小镇达沃斯举行。它成立于1971年,是一个非政府组织(NGO)。WEF的使命是“致力于通过商业,政治,学术和其他领域的社会领袖的共同参与,塑造全球、区域和行业的议程。” will.i.am参加了在瑞士达沃斯-克洛斯特斯举办的WEF 2020主展览。在这里,他与威尔·史密斯(Will Smith)的脸进行了实时“交接”。Hao Li就站在他旁边。世界经济论坛/ Pascal Bitz版权所有 视效公司,乃至整个技术界都对数字面部替换技术有极大的兴趣。Pinscreen开发这种逼真的实时人脸合成技术的主要目的是构建下一代的虚拟助手以及虚拟人,这样他们看起来会极为逼真,同时更高效。 Hao Li是Pinscreen的创始人和首席执行官,也是南加州大学(USC)的计算机科学教授,同时还是南加州大学创意技术研究所视觉与图形实验室的负责人。麻省理工学院技术评论杂志将他评为“世界最佳假脸创造者”(“World Best Deepfaker”)。 Pinscreen的研究涉及新颖的深度学习,数据驱动和几何处理算法的开发。Hao Li本人以其在虚拟人创作,面部动画,头发数字化,动态形状处理以及最近的防止恶意Deepfake换脸扩散方面所做的开创性工作而闻名。Pinscreen开创了检测Deepfake换脸并通知用户的先河。Facebook和Google也活跃于这一研究领域。Google总裁Sundar Pichai最近发表了一篇文章:“检测Deepfake是我们面临的最重要的挑战之一”,而Google一直在发布音频和视频数据集以帮助进行合成视频检测。Pinscreen的研究已经能取保94%的检测准确度,但是只有识别公众人物的方面具有如此高的准确度,Pinscreen还有大批的视频片段素材需要学习训练。 1. Hao Li恭喜您参与本次世界经济论坛,是什么契机让您到此参展? HL:自2018年以来,我一直都在参加世界经济论坛。他们启动了一个名为WEF Transformation Maps的内部知识平台,并与我联系,希望我帮助他们撰写有关AR, VR及其社会影响的文章,然后他们邀请我成为全球未来理事会的成员,该理事会确定了达沃斯年度会议的议程。他们了解了我在数字人和Deepfake方面的工作,并邀请我的初创公司Pinscreen参加了在中国大连举行的New Champion年会(夏季达沃斯盛会),看看大家对这个最新技术的反应。最终,我的装置成为大连的亮点之一,他们对后续的开发有浓厚的兴趣,这些后续的装置展示将在达沃斯2020年进行。我们觉得让人们意识到媒介操纵的最好方式,就是让这些世界各界的前沿者直观的感受科技发展速度之快。 2. 您在欧洲都做了哪些展示? HL:我们展示了一种实时的Deepfake换脸技术,用户可以观察屏幕这块虚拟的镜子,并与多个名人和公众人物(例如米歇尔·奥巴马,威尔·史密斯,莱昂纳多·迪卡普里奥等)进行换脸。 在互联网上进行的Deepfake软件需要大量的数据收集,并且针对替换的名人面部效果进行几天的训练才能获得高质量的效果。我们的解决方案可立即生效,并且无需任何训练即达到较好的换脸效果,并且这个换脸的过程都是 实时渲染的。 3. 这是您的paGAN研究的扩展还是一项新技术? HL:这是一项新技术,它与Deepfake更加相似,因为它对源面部(名人)使用了大量的训练数据,但是它使用了paGAN来避免为每个新面孔训练模型。 4. 就性能而言,Pinscreen几年前就进行了面部跟踪。这一次是Pinscreen技术与更快的硬件或新的ML方法的结合吗? HL:我们确实有一种新的ML方法,但是是在最先进的GPU上也有很多底层的优化,以实现实时性能的提高,达到所需的分辨率。 5. 使用的摄像头是标准RGB摄像机还是RGBD(深度摄像机)? HL: 我们使用标准的罗技(Logitech)网络摄像头,它只有RGB。 6. 对于这种基于图像的机器学习,GANs似乎有非常紧密相关。GANs的处理速度有多快? HL: 我们仅在pipeline的某些部分使用GANs。所有处理都必须非常快,这样我们才能以25 fps的速度完成所有处理。 7. 显然,实时的项目在能力方面遇到非常多挑战,主要问题是对于目标缺少训练数据。 HL: 实现实时性的难题在于以下方面: - 处理大量数据的能力以及使用更深层网络训练更好的模型的能力 - 生成高分辨率帧的能力 - 并行/安排任务的能力 对于每个来源面孔(名人),我们都使用了数以万计的帧。 8. 如果您可以实时执行此操作,是否意味着如果流程不是实时的,而是在传统的项目处理周期,就可以有更加高质量的解决方案? HL:当然,我们的最新demo是使用生产级的pipeline制作的高保真Deepfake视频,该pipeline不是实时的,但可以产生更高的分辨率和更自然的结果。 我们为一个团队制作了一个新的Deepfake视频,希望能很快的和大家见面。得出的结果非常出色,分辨率很高(但是处理速度更慢),而且我肉眼看不到任何缺陷,运行非常顺畅。 9. 您的系统可以应付很多头部的旋转动作吗? HL: 是的,从我们与Globo合作的视频结果中可以看出,它可以处理较大的头部旋转动作。 10. 对于WEF上的演示来说,照明对前来测试的用户有多重要? HL: 我们的系统自然可以应对非常具有挑战性的照明条件。您可以使用各种颜色的灯泡,并观察换面反映出照明条件的变化。 11. 如果是戴着眼镜的用户会怎样? HL: 薄镜框的眼镜没有影响,但是用厚框镜的眼镜可能是个问题,因为我们的培训内容不包括戴眼镜的对象。 12. 您能讨论一下您的头发模拟研究的现状吗?我们知道Pinscreen在这一领域也进行了广泛的研究? HL: 我们正在谈论实现整个头部的替换,我相信发型合成无疑是一种可能性,也是未来一个有趣的研究方向。我的USC实验室过去已经进行过使用GANs方法渲染逼真的发束的研究(译者注: 3dcat实时渲染支持能在windows渲染的几乎所有引擎),而我们在将面部毛发创作上也有一些新的研究。头发可以跨越多种样式和形状,并且与面部的相互作用非常复杂。需要研究更复杂的条件。 13. 此装置的体验反响怎么样? HL: 我们的装置是本次活动的亮点之一,有成千上万的参与者在此体验,其中包括很多名人和世界各领域的领袖。 许多人对Deepfake型视频操作的潜在危险非常感兴趣,有些人对商业应用感兴趣, 或者只是享受变脸的过程。 14. 您认为与会体验者会对这一领域技术的迅速发展感到惊讶吗? HL: 是的,尽管许多人已经知道了Deepfake,但是他们当然没想到该技术还能是实时的。我们还展示了我们正在尝试的其他一些非实时示例,他们对保真度感到震惊,还想了解更多有关如何防止其滥用的信息,以及鉴于技术的发展速度,立法者如何参与制定新法规。我认为我们的装置已经达到了提高对仿冒型技术的认识的目的。

2020-03-03

【实时渲染】ZBrush和Blender中制作天空城堡
By:Alexander Verik 亚历山大·维里克(Alexander Verik)使用了ZBrush和Blender雕刻和装饰了漂亮的天空城堡,并向我们展示了制作的全部过程的过程。 介绍 大家好!我叫Alexander Verik,来自乌克兰,今年28岁。是一名2D / 3D自由艺术家,并在业余时间学习3D制作。曾在G5游戏公司工作,为《幸存者:任务》和,《秘密社团》等移动项目做出了贡献。 当Blender 2.80发布时,我看到了 实时渲染可以做到的东西,感到非常震惊。然后便开始研究Blender,虽然我知道其他制作软件例如Maya和3ds Max,但是Blender一直是我最喜欢的程序。Blender和ZBrush的雕刻过程是我最喜欢的,并且Blender还提供了很棒的雕刻工具。 天空之城:起源 我想练习雕刻石头和木头,而不仅仅是一堆石头和木板。他们应该是很坚固的东西,例如房屋或城堡。所以我开始寻找能感动我的插图,并发现了爱德华·科洛科洛夫(Eduard Kolokolov)创作的精彩作品。 我只想练习雕刻技巧,尝试各种修改器以及处理粒子和照明,而不是单纯的重复他的概念,这导致了城堡的一些元素和照明发生了变化。 雕刻过程 最初,我使用fSpy来获取正确的相机视角,这个免费的开源应用程序可与Blender完美配合!制作时只需要上传图像并校正XYZ轴即可。 之后,我将结果导入Blender,打开Eevee调整原始材质,调整到不错的效果,最后打开Ambient Occlusion,以使图像更加生动。在那之后,开始调整其他地方,因为我希望城堡从不同的角度看起来都很棒,而不只是从一个角度看起来不错。 建筑物上所有的孔都是用布尔运算完成的,因为Blender中的布尔功能很棒,所以不用担心拓扑。 搭建完成后,向所有对象添加了小斜角,使用边缘,然后将所有内容导出到ZBrush。 在那里,我将Dynamesh应用于所有单个元素,以获取均匀网格的模型并开始雕刻。在此过程中,最常使用以下画笔: 为了制作填充屋顶的瓷砖,我创建了一个基础瓷砖,在此基础上制作了“ InsertMesh笔刷”,然后手动将瓷砖放置在屋顶上。这部分也可以使用粒子来完成,但是我想要手动来摆放。 为了创建树,使用了ZSphere-一个用于制作风格化树和植物的工具。我还为叶子制作了一个单独的枝桠,并在各种变形的帮助下,将其复制成其他形态并沿树干分布,让使树看起来更加有生机。然后用刷子添加圆形线和突出的树皮零件。 为了给地板创建瓷砖,我自己创建了瓷砖,并使用Blender中的粒子系统将它们分散。并且我只是创建了一个与地面大小匹配的平面,并移动了滑块,直到获得满意的结果。 灯光 有许多出色的 实时引擎都可以帮助艺术家实现出色的效果,而Blender就是其中之一。所以我决定使用Eevee来工作,它是Blender非常棒的功能之一。 借助Blender的 实时渲染引擎,我们可以清楚地看到在改变光源或者进行调整时的实时的效果反馈。这样一来,我就可以轻松地使用各种灯光,使一些部分变暗,突出某些重要部分。 场景准备好后,我开始添加HDR贴图并调整位置,以获取所需的灯光设置。还打开“屏幕空间反射”以在表面上创建假反射。在颜色部分我选择“ Filmic”和“ High Contrast”以避免过度曝光 之后开始添加光源。 首先,为了展示出月球的体积,所以给了月球添加了点光源。然后,加了两个Sun光源来获得全局照明和阴影。 下一步,为了突出场景的其余元素,需要做出一些调整。但要其中一点要小心,灯光时要避免过度曝光其余元素。最好在不同的地方创建多个光源,而不是一个全局光源。 我调整了每个光源的半径,以使某些元素更淡一些,而其中一些轮廓更明显。虽然一切都看起来不错,但是城堡似乎显得寂寞又寒冷。 为了给现场增添了一些温暖,我使用相同方式给场景增加了一些暖色调的东西。特别是窗户,每个窗户都放了点光源作为填充。之后,将点光源放置在靠近平面的位置,以使光源可以散布到周围的物体上。现在,我们的场景看起来更加生动有趣,但是城堡周围的区域仍然显得空旷。 为了给场景增添些神秘感,并填补城堡周围的黑色空白,我决定制作一些雾放置的附近。我创建一个多维数据集,并将“Principled Volume”应用于该数据集。在节点中,我添加了“ Noise”,并在ColorRamp的帮助下获得了雾化效果。为了使折射光线并总体上看起来更好,还在Eevee设置中启用了“ Volumetric Light”和“ Volumetric Shadow”并添加了更多样本。 现在只需要添加云和恒星,效果应该就很好了。并且和做月亮一样,我在“色彩管理”中更改曲线以添加淡粉色。现在只需要用胡椒粉和盐调味,然后放入烤箱20分钟!

2020-03-02

【3ds Max建模】《光晕(HALO)》粉丝制作 : 游戏场景设计 (下)
这是由亚历山大·沙洛夫(Alexander Sharov)以《光晕(HALO)》风格所做创作的游戏场景设计的第二部分: 阅读上一部分 造型 建模工作的流程非常简单,最终在Maya中完成了这些物体。制作中经常会检查参考资料,并玩一下《光晕》,这样能更好地理解为什么艺术家为什么要这么做。不断的分析,理解,测试,修改-这就是他的建模方式。还有一些建筑对象是由模块化的零件(拱,楼梯,圆柱等)制成的,其他则是单个模型。 场景中的所有对象-从道具到大型建筑元素-都经过修改来适应场景。就像在原始的《光晕》中一样,这个过程中注意大型垂直元素,可以用它们用作引导观众眼睛的视觉东西。 纹理化 场景使用了几种图素材料:塑料,金属,金属漆。一些材料取自在线图书馆,另一些则是从头开始制作的。过程中使用了Substance Painter,Substance Source和Megascans。为了有效给一些东西添加细节,使用了trims和mesh decals.。 照明和材质的效果紧密相连,制作时需要在两者之间找到平衡。例如,减少颜色饱和度,以便在烘焙后获得更自然的效果。另一方面,艺术和个人的品味会有些冲突,而这基于个人喜好的选择。 Substance Alchemist是一个很棒的工具,可以快速获取结果并马上可以得到反馈。它算是一个快速原型。  按照原来的计划将着陆点和建筑物之间的区域有机化-地面,石头和草地。然后将这些材料上传到Unreal,进行了一些迭代,然后决定用不同的东西替换它们。在这种情况下,与在Substance Designer中制作的材料相比,Substance Alchemist可以节省很多时间。最后,还是通过道路将场地和建筑物连接起来。 背景 在制作背景时,必须要注意的是要将背景和中间地面和前景清楚地分开。这里可以使用一些现有的山脉的资产,然后调整它们。重新制作山脉也是可以的,但是时间上会有所浪费。现在网络上有很多高质量的内容,直接使用它们可以节省很多时间,以最小的努力获得最好结果才是最好的选择。 天空 天空是我最喜欢的部分,这里参考了Tyler Smith如何手动创建体积云的教程。在后来的制作中还在空中增加了一艘巨大的船只,然后修改构图和布局,然后使用了调整过颜色还具有透明度的平原。 最终效果: 实时渲染、 像素流送就上3Dcat实时渲染云平台www.3dcat.live

2020-02-28

【3ds Max建模】《光晕(HALO)》粉丝制作 : 游戏场景设计 上
By:Alexander Sharov 亚历山大·沙洛夫(Alexander Sharov)现在住在俄罗斯莫斯科,现在在一家移动游戏发开工作室Pixonic担任环境设计和关卡设计。曾在大学时学习 建模,随后加入了游戏行业。 他坚信,只要向着正确的方向前进,才能让以后的路变得更加清楚。 目标:模仿《光晕》风格的创作 亚历山大·沙洛夫(Alexander Sharov)一直是科幻游戏迷:《质量效应(MASS EFFECT)》,《光晕(HALO)》,《星际争霸》,《毁灭战士》等。在掌握制作游戏的技能同时,还想创建一个独特的东西-一个基于自己的愿景的项目,好像是自己游戏。 为什么要选择《光晕》?很简单-他是宇宙的忠实拥护者,与它以及游戏本身有着很多美好的回忆。最近发行的《光晕:无限》预告片进一步推动了他最终做出了选择,朝这个方向发展。 该项目的主要目标之一是训练从头到尾的生产流程的所有步骤。而关卡开发是一个漫长而又反复的过程,通常要在游戏制作中工作一段时间后,您才能对它的许多方面有所了解。目标就是如何提高技术和艺术技能,加深对设计的了解,研究颜色,灯光和构图,并弄清楚如何自然开发出视觉效果的游戏,并引导玩家朝正确的方向发展。他还计划学习新的软件和技术,并练习一般环境生产中所需的所有技能。 参考和Gray boxing 他认为,项目的参考/概念阶段是容易被低估的最重要阶段之一。最终用了很多天浏览Internet并准备了全面的参考资料集。在数十张照片中,他特别喜欢其中的几张照片,最终决定将它们结合在一起,并添加一些额外的细节,这就是一般概念的创建方式。现在,只需要将其制作成现实。 关卡开发(无论是小型独立项目,手机游戏还是大型AAA游戏)始终会受时间限制。您收到的概念设计可能从非常详细的设计到大致的一般形状的草图不等,因此有必要研究类似的主题,游戏,美术书籍和电影。这将有助于填补概念设计中的空白。 还要记住游戏的类型,因为摄像机的位置会影响用户对位置的感知。正如您在以下概念设计中看到的那样,场景是在第三人称视角中绘制的,而游戏是第一人称视角。解决方案很简单:从影响轮廓的基本形状开始,逐步将想法转换为3D。更改表单时,请密切注意场景的感觉如何变化,确保所做的更改不会影响概念设计。 场景设计 因为这个项目只是粉丝向的,最终决定只是专注于场景的视觉外观和氛围,而忽略一些游戏功能。否则,可能会面临太多工作。首先,他绘制了玩家的路线图,并弄清了会影响比例感知的形状的大小:它们是其他所有模型大小比例的标准。 开始的位置在哪里?它的主要特点是什么?它会唤起什么感觉?如何播放?您需要多少时间来创建它?您应该如何带领玩家穿越该地点?等等等等。开始时自己的问题越多,下一个阶段的工作就越容易。 他的第一个想法是,摄像机将从狭窄的封闭区域进入开放空间,镜头内具有广阔的全景和焦点对准的目标。然后,在走过场景的主要部分后,玩家将进入另一个狭窄区域,因此转到下一个位置。这种范围的对比会影响玩家的情绪。虽然后来,他意识到这个想法需要太多时间。 主要场景分为三个区域:着陆点,主要建筑物以及它们之间的一部分。同样,他为每个区域收集了一些参考资料,以了解它们的外观以及如何协同工作。 需要牢记一点是:场景中对象的功能。如果对象具有功能,则玩家将下意识地“相信”场景。以降落点为例:比如飞机的起降方式,货物的运输方式,飞行员的信号灯放置方式,等等。使用这些常识并制定基础知识。 像往常一样,工作流程从一般变为特定,从一部分移到另一部分,直到设计中没有空隙,这是一个漫长的过程。有时会错过关卡,不得不重新设计和重置许多对象。我一直将《光晕》与具有纪念意义的东西相关联。 在下面能看到一些图片,这些图片说明了位置设计过程。某些情况下,第一次尝试就可以达到目标,因此有些零件需要重新设计或放在一边。第二张图像是理想的结果,应该确定颜色和材质之前获得。如您所见,此初步制作帮助他测试了几个版本并选择了最喜欢的版本。然后重点转移到了着陆点和主楼。   最终结果超出了期望,该位置可能是任务的起点(玩家会降落在地面上并被带入到环境中)或结束(主要是在建筑物内进行游戏之后,最终到达开放空间和现场场景)。

2020-02-28

Wargaming工作室访谈:如何在动作设计中应用实时渲染引擎
如何在动作设计中应用 实时渲染引擎 Wargaming(战游网)是一家于1998年成立的战略游戏开发公司。公司代表作为《全面攻击》(Massive Assault)系列,该公司另一款较为知名的游戏是由史克威尔艾尼克斯(Square Enix)发行的第二次世界大战即时策略游戏《战争命令》(Order of War)系列。 Wargaming的运动设计师Alexander Pimenov和Dmitry Bubyakin在本次采访中谈到了工作室的pipeline、实时技术以及UE4和Blender在制作中的使用。 下面就让我们一起进入采访环节。 - 受访嘉宾:Alexander Pimenov & Dmitry Bubyakin (Wargaming工作室动作设计师) - 采访指导:Ellie Harisova 关于部门 Alexander Pimenov:动作设计部门是Wargaming工作室内部的一部分,负责全周期内容的制作。我们做各种各样的任务:用户界面动画,视频教程,打包,和全功能的CG视频。pipeline是很常见的: Adobe, Cinema 4D,Octane, Redshift, Substance Painter。 关于实时技术 Alexander Pimenov:如今,视觉艺术家必须密切关注 实时渲染技术,以免落后于行业趋势。此外,在游戏内容方面,我们正在寻找一些方便的软件,可以处理游戏资产。就在几年前,UE4仅用于视频制作的爱好者和引擎代表。现在,由于良好的市场营销和Epic Games不断努力进入所有可能的细分市场,它成为了一个强大的工作工具。 Dmitry Bubyakin: Blender和EEVEE也是一样的:经过一次全新的升级,它们已经准备好进行实时制作。它们的主要优点都是 快速渲染。 关于UE4的制作应用 Alexander Pimenov:作为一个游戏引擎,UE4有许多有趣的特性,可以用于各种各样的用途。如果你曾经使用过游戏逻辑、面向对象编程或照明,那么你在学习这样的软件时就不会遇到太多麻烦。无论你遇到什么样的挑战,只要你投入足够的时间,就会找到解决方案。 在工作中,我会努力突破自己的局限,尽快得到最终的结果。现在,UE4的核心是快速解决任务的能力,我想在实践中测试一下。 首先,对于我们来说,UE4是一个快速可视化的工具。例如,一个快速的坦克创建。RTX的出现是非常重要的一步——它使我们能够在熟悉的软件中进行照明工作,而不需要烘焙或者使用其他在游戏引擎中常见的技巧。然而,结果并没有好多少。 这就是为什么我们要选择动态照明。接下来就是灯光艺术家的工作了。他们放置SSR、Planar Reflection,准备假阴影和体积物体。所有这些让我们的质量接近最终版本。 照明对我们来说是最大的挑战。我们不得不事先预设很多东西来让最终的图片更接近CG。这是一个非常有趣的体验——事实上,我们试图在不合成的情况下获得最终的作品质量。 Wargaming场景制作过程 关于UE4的优势 Alexander Pimenov:UE4的主要优势是模型预可视化、产品可视化、处理游戏资产的能力,以及相对快速的高分辨率渲染。有很多新功能,对视频制作很有用。例如,调整景深有时可以帮助你显著地改善图片,即使是一张非常枯燥的图片。 Wargaming的Offspring坦克 关于Megascans的用途 Alexander Pimenov:至于libraries,我们使用Megascans。它确实在某些情况下拯救了我们。实时渲染的质量尤其值得注意。这些功劳都是Megascans的而不是引擎。 关于工作速度 Alexander Pimenov:工作的速度取决于任务的类型。比如,从零开始创造一个地点是非常大的挑战,没有关卡设计师是不可能做到的。相比之下,渲染单个坦克模型是更可行的任务。 但是,不要忘记UE4首先是一个游戏引擎,它的特性可能会影响你的工作。 关于在UE4或Blender中渲染 Dmitry Bubyakin: 视频编辑器(如UE4中的Sequencer)被添加到游戏引擎中,以满足制作过场动画的需要。渐渐地,他们优化得越来越好。 UE4和Blender是不断发展的程序,把它们当作特定于领域的工具是不合逻辑的。为了最大限度地发挥我们的创造力,我们必须尝试所有可用的工具,并找到那些更符合我们要求的工具。 每个软件都有自己的优点和缺点。Blender是一个完美的入门工具。它很简单,小范围的设置让Blender更方便用户,但可能对完成高水平作品的质量有所限制。另一个潜在的改进空间是它还没有光线追踪功能。尽管如此,我们现在并没有寻找别的渲染器,我们仍是把精力投入在EEVEE和UE4上。 Homefront: Defend to the End 结语 Alexander Pimenov & Dmitry Bubyakin:如果你刚开始入门3D,我们强烈建议你学习GPU渲染。实时渲染只适用于特定类型的任务。可以了解所有流行的工具,但只使用那些最有效地满足你目标的工具。

2020-02-28

【UE4】游戏角色制作: UE4中的头发制作和贴图(下)
头发和眉毛 角色的头发制作对我来说是一个棘手的问题,也是我想在项目中努力解决的问题之一。在UE4(译者注: 3dcat实时渲染平台支持UE4游戏引擎)中制作头发的困难之一,是需要很多不同的贴图,并且大多头发制作的工作流程都涉及到,将几何形状烘焙为平面的过程。这样制作的效果很好,但是迭代需要很长时间。首先必须更改头发的几何形状,重新导出所有内容,然后重新烘焙多个贴图,之后可能还需要做很多微调。 我喜欢不断地进行迭代和更改,这就是为什么我尽可能保证每一步都无损。因此,当我看到Eyosido的Substance Designer的Hair and Fur插件,可以轻松地使用所有相关贴图生成漂亮的头发纹理而无需导出任何几何,以及单独烘焙,能够让我随心所欲地调整,点击导出即可即时更新所有内容,我觉得非常好用。以前我基本不使用Substance Designer,但是在观看了Hair and Fur的教程后我决定开始使用Substance。 发卡本身我以非常常规的方式手动放置在Maya中。我将头发纹理放在一个平面上,剪出每张卡片,然后在Maya中使用柔和的选择将它们手工放置,有时一次一片,但大部分时候一次放置三束发卡以增加发量。每片头发由三层组成,第一层是最致密的,第三层是最不透明的。尽管事后看来,我没有将第三层做到足够不透明,在外层我也应该在头发的长度上增加更多的变化。这就是我在本次项目中的心得,下次会做得更好。 我喜欢在我做的每个项目中尝试新技术和新程序,不久前,我看到了一个很棒的教程,介绍了如何在Blender中使用油脂铅笔制作眉毛。我决定尝试一下,尽管Blender通常不是我工作流程的一部分。 该技术基本上是在场景中放置眉毛的照片,然后用油脂铅笔描画毛发。这样生成的曲线可以制作成几何图形并烘焙到平面。此项操作困难不大,效果也很好,因此我的锦囊中添加了一个妙计。 纹理和材质 我处理材质的方法与我处理其他材料的方法相同--不断尝试心中的想法直到我得出自己满意的结果。 对于服装的材质,我喜欢先贴上材质,不加颜色,然后查看材质中的正常/高度信息,基本在上Substance中完成塑形。 当我对材质满意时,我会打开每个图层中的颜色信息,并将其更改为我想要的基础颜色。之后,主要是在基础颜色上分层添加细微的污垢和磨损,然后导出到UE4以检查所有读数。 纹身部分,我用一些玫瑰照片在Photoshop中制作了一个模板,并将其投影在我的Substance模特身上。然后,我用基本的笔刷在它上面修饰润色。 为了检查制作出来的效果,我喜欢先截图再将其像素化。如果它看起来还不不错,那么这就是我满意的效果了。 皮肤纹理,我从Substance中清理的多通道XYZ纹理开始。 工作时,我时不时地清理扫描数据,这个过程对我来说非常熟悉和直接。在大多数情况下,我使用颜色选择器对颜色进行采样,并使用污垢刷在皮肤纹理上进行绘制。这个刷子刷出来的皮肤非常漂亮。 我通常在材质中输入参数以控制粗糙度,对于布料,这是我所做的唯一调整,但这个调整非常重要。 皮肤材质比布料材质复杂,但操作步骤都非常简单。调整的有镜面反射率,粗糙度,不透明度(SS),细节纹理平铺和强度的参数。这是我在Unreal上工作的乐趣之一:由于我可以即时进行大部分的材质更改,因此我无需在调节纹理的软件上不断修改再重新导出。最后,我通常将粗糙度,镜面反射和不透明度贴图打包在一起以节省纹理内存,但是由于我只是为自己做项目,所以我并没有真正进行优化。 Epic还提供了一些可供人们使用的皮肤材料,但是对于这个项目,我决定自己制作皮肤材质。 灯光 灯光是一个非常标准的三点设置,外加一个环形光和其他几处灯光,以便照亮脚步,因为这个位置有些暗。除了额外的环形光是点光,其他都是聚光灯。 本文完,感谢阅读!

2020-02-27

游戏角色制作: UE4中的头发制作和贴图(上)
约纳内斯·阿古斯特·马格努森(JóhannesÁgústMagnússon)对他的“ 女性角色”项目进行了解析,并且分享了一些有用的教程,介绍了在制作中有效的方法。 自我介绍 我是Jóhannes Ágúst Magnússon,是一名来自冰岛的角色艺术家。 我在几年前开始接触3D制作。在此之前,我非常喜欢玩游戏,但我并没有真正考虑过以3D制作谋生。 上学时,我的目标是成为动画师,毕业几个月后,我真正接触到ZBrush。我意识到自己想学习建模的时候,我就在各种在线教程中学到了基本知识,学习了有关角色艺术的完整流程。 我目前在Myrkur Games担任角色艺术家,这是我在该行业的第一份工作。我们正在开发我们的第一款游戏《黑暗:末日回响》。 身体 我对自己想做的角色有一个大概的设想,因此我收集了一些参考资料,在ZBrush中进行了快速且粗略的造型,然后在Photoshop中对该造型进行了大致的修改。这些制作虽然很粗糙,但足以让我清楚地了解我想制作角色的样子。 身体是从一个dynamesh球的塑形开始的。我通常先粗略地分别制作出躯干,手臂和脚,然后将它们组合在一起。我还复制了人物的“头”,叠放了7个半复制的“头”,来决定人物的身高,和具体身体的比例。因为身体大部分部位都会被衣服遮盖,所以为了加快速度,我尽最快速度做好模型,将其放入Marvelous,然后重新拓扑化观众在最终模型中可以看到的身体部分。 服装 所有衣服都是在Marvelous Designer中制作的。我最近一直在尝试学习Marvelous Designer,主要是跟cgelves.com上的教程进行学习的。衣服上的带子是在Maya中制成的,并根据服装效果的要求导入Marvelous进行变形。这是我从Olivier Couston的教程中学到的一个方便技巧。 夹克,背包和裤子都是在单独的Marvelous场景中制作的,以免工作空间变得太复杂而无法工作。 (未完待续)

2020-02-17

【UE4建模】使用模块化套件和装饰板在UE4中构建沙漠场景(二)
By:克里斯·西姆斯(Chris Sims) 第一部分: 使用模块化套件和装饰板在UE4中构建沙漠场景(一) 纹理和Trim Sheets 该场景主要由Quixel Megascans库中的贴图材料和在ZBrush中雕刻的Trim Sheets组成,然后在Painter中进行纹理处理。我之所以喜欢Megascans,是因为它可以极大地加快工作流程。我在此场景中使用的库中最喜欢的材料之一是“ 盐矿墙 ”材料。  在处理装饰板之前,我再次查看了模块化参考。我扫描了图像以寻找可以用作裁切纸的重复纹理。比如门框可以在整个场景中重复使用它。对于工作表的实际结构,我使用了Tim Simpson的Trim Sheets教程作为指南。 首先从 3ds Max中的一些低多边形模型开始,然后导出到ZBrush中,在那里开始细分并在边缘处削去以创建一些漂亮的斜角。 如果想要良好的斜角和边缘损伤,以便Substance Painter中的智能材料可以使用。完成后,将雕刻的饰物导出并重新带回Max中。Substance Painter能够在您的低多边形模型上烘烤一个ID蒙版,所以我根据材料类型为每个修剪提供了唯一的颜色。  当将其烘焙到一个平面上时,ID贴图将使我能够遮盖特定的修剪,以便在每一个上应用不同的智能材质。烘焙ID映射后,可以将“color selection(颜色选择)”添加到空白蒙版中,然后选择要蒙版的颜色。 对于大多数木材资产,我使用了Substance Share 的“ Viking Wood”智能材料,然后移除了木材上的维京装饰。  窗户和门框,墙壁上的线条以及基本上可以重复使用的其他任何地方。重复使用图纸越多,可以节省的纹理内存就越多。此屏幕截图右侧的门在Substance Painter中也已纹理化,但是必须沿框架拆分一些UV,然后旋转它们,以使木材的方向正确。这样做会产生逼真的外观,因为这是现实生活中木质门的制作方式。 沙子 我决定对沙子采取简单的方法。沙丘在3ds Max中使用软选择变形的扁平网格,然后将它们放在最有意义的地方:例如打开的窗户和门口。并在主材质中添加了一个DitherTemporalAA节点,该节点有助于混合沙子网格的边缘,因此相交时它们没有硬边缘。这里使用0.4作为默认抖动量,可以得到不错的结果。在下面的gif中,您可以看到“抖动”节点如何帮助沙子和地板之间过渡。 布料模拟 Marvelous Designer是环境艺术家的重要资源,并且很适合用来创建布类资产。在此场景中将其用于地毯和窗帘道具。 由于地毯是位于破碎地板上方的独特模型,因此将其导入Marvelous Designer中以用作框架。为此,我选择了所需关卡的一部分,然后右键单击并选择菜单底部附近的““Merge Actors””。这将弹出一个选定网格的对话框。点击“Merge ”,这将保存这些网格的合并版本。要导出它们,请在内容浏览器中右键单击合并的网格,突出显示“asset actions”,然后“export”。这将允许您将网格导出为可在Marvelous中使用的.FBX文件。 导出后,可以通过going to File>Import>FBX将模型导入到Marvelous中。选择您的.FBX,它将加载到Marvelous中。一旦在Marvelous中获得了关卡,就可以从模拟中获得不同的形状。我认为将一块地毯挂在地板破损的板上会很有趣。因此,我在断面的顶部模拟了一个非常基本的矩形,布料在地板和木梁周围成型。 模拟完成后,将布放入ZBrush中,以使用ZRemesher工具清理模型。我将目标多边形数设置为大约1或2。正好足以使地毯不变形。这样做会将总有效点从47,000降低到大约2,000。 灯光 首先从Tim Simpson提供的照明模板开始。它使我能够快速设定环境的基调,这是一个很好的起点。该模板是完全可定制的,只要对其进行了调整以得到所需的外观。 该场景主要是在静止的光照环境下进行照明的。亮度设置如下: 有些设置(例如间接照明弹跳和质量)会增加构建时间,但是这是值得的。后面只需要使用一些“假”灯来照亮暗点。然后通过后期处理红色侧的对比度来获得温暖和尘土飞扬的外观。还使用了少量的胶片颗粒,使纹理看起来更清晰。 后记 总体而言,我对整体非常满意。由于采用了模块化方法和Megascan材料的使用,该项目仅用了一个月的时间就完成了。我希望有一天能参观那些充满沙子的房屋。我很荣幸有机会在这里分享我的场景。谢谢阅读!

2020-02-14

使用模块化套件和装饰板在UE4中构建沙漠场景(一)
By:克里斯·西姆斯(Chris Sims) 介绍 克里斯·西姆斯(Chris Sims)是一位自学成才的游戏环境和关卡艺术家,现在习惯使用Unreal Engine 4(UE4)来创建游戏地图。他分享在 UE4中制作的《沙漠吞下》(Swallowed by the Desert)的场景:模块化方法,纹理,布料模拟,沙土和照明。 这是一个以鬼城科曼斯科普为参考创建的环境。沙漠中一个废弃的采矿小镇,所有建筑物都被沙子填满。工作流程包括从干净整洁的走廊开始,然后逐渐堆积沙子并随时间推移而损坏。当腐烂侵蚀和沙子堆积的感觉更自然,此方法有助于创建一个真实可信的场景。 灵感 对于每个新的个人项目,我都会挑战自己。我喜欢视频游戏中的沙漠环境,但我从未尝试过自己创造一个。要勇于尝试自己不熟悉的东西,敢于挑战。考虑到这一点,我在Pinterest中四处寻找可能的灵感。我首先搜索了诸如“沙漠”或“沙”之类的词语,然后单击对感兴趣的图片Pinterest是我最喜欢的快速搜索参考图片的方式。  被沙子吞噬的屋子的图片。墙壁上有明亮的红色阴影,看起来太超现实了。然后看到它来自纳米比亚一个名为Kolmanskop的地方,一个废弃的钻石开采镇,多年来所有建筑物都被沙子入侵。找到灵感之后,将所有图片保存在Pureref中,Pureref是一个简单的程序,可以轻松管理参考图片。 每个参考资料中都布满了沙子。所以,我想用沙子填充场景,但是放置和堆积必须合理。并且在大多数参考图片中,我注意到沙子是从外面吹进来的,所以要确保其合理的合并到环境中。 Blockout和模块化物件 对于整个项目,我选择了一种模块化的方法来构建体系结构。整个场景有很多重复的窗户和墙壁,所以优先做出一些可以模块化的部件来重复使用,而不是单独的创建所有的模型。我将其中一张参考图片放入Photoshop,并开始分解场景。 分解场景的重点在于模块化套件的重复元素。窗户占据了大部分场景,是最明显的重复元素。天花板和地板也有很多重复之处,但是它们之间还存在一些差异。天花板有一个断面,地板看起来也缺少一个大洞。我以此为灵感,创建了屋顶和天花板的破坏版本。 创建模块化套件时要遵循的规则是确保所有内容都在网格中。当一切在一开始就融合在一起时,这将在以后节省很多头痛。我将网格间距设置为10.0cm,这与虚幻的网格相同。您可以将较大的网格划分为较小的尺寸,并且仍然可以轻松地将它们组合在一起。 例如,地板的长度为512厘米。将该数字除以2,得出的数字为256厘米,即两堵墙的长度。有了这样的标准,可以确保您的作品始终保持一致。 一旦完成了模块化工作,便迅速将它们组装到3ds Max中。这样,在将所有内容导出到虚幻引擎之前,还可以测试墙壁和地板是否可以放在一起,后期会进行 实时渲染。

2020-02-13

MAWI United 为UE4用户发布了一个使用于制作庞大的野外场景的新材料包
By:Senior Editor MAWI United 为UE4用户的使用者发布了一个很棒的新材料包,该材料包使用于制作庞大的野外场景,不影响UE4的作品 实时渲染。 新套装包括功能强大的野外环境景观材质设置以及8个自定义图层。您可以使用自己的纹理或quixel纹理,更可以轻松添加更多图层,也可以仅添加Megascans,所有的纹理都有着超高品质,完全可以达到电影级别。所有的图层都可以分别控制:UV平铺,色彩校正,程序悬崖功能,距离融合,变化细节等。  它还具有程序云系统及更多功能。还有五种免费的=地面材料,四个典型的景观生物群落,如RockyGrassland,ArcticMountain,RedRock和BlackDust。岩石,草和两种自定义类型的每层程序性叶子控件。还包括一个背景山状模型以创建超远距离的远景。并且该材料是模块化的且可高度调整的,只需插入自己的纹理,它就会对所有层和简化功能使用统一的使用该材料。不仅仅如此,它还具有坡度功能,距离融合等功能。 并且大多数的资产的纹理都是4096x4096大小,可以极大的满足电影或者游戏类的制作需求。 1.1版还获得了草类型支持,并且每层可针对4种不同类型的输入(岩石,草和两个自定义类型)进行切换。 特征: - 强大的景观材料 - 8个预设可绘制的景观层 - 每层程序性叶子放置 - 程序性悬崖材料 - 带有阴影的程序云系统 - 距离融合控件 - 5种免费地面纹理 - 背景山网 - 4个使用4层+悬崖的景观生物群落示例 - 2x2 km示例景观 技术细节 资产清单: 景观:1 景观生物群:4 背景山脉:1 岩石:4 草:4 地面材料:6 云材料:3 材质功能:9 基于物理的渲染:是 纹理大小:大多数资产使用4096x4096基色,常规和实用纹理 碰撞:不适用(横向) 顶点数: n / a(横向) LOD:不适用(横向) 网格数: 11 材质和材质实例数: 40 纹理数量: 34 预期平台: PC 测试平台: PC 该材料包目前的价格为24.99美金。

2020-02-11