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行业资讯

【unity】Unity中重现吉卜力风格的场景
BY:Kirill Tokarev 介绍 Kids With Sticks studio主要由5名全职工作人员组成,并且每个人都擅长于不同的事物,然后在日常工作中互相支持, 而他们的新游戏则受到了吉卜力启发。 • Andrzej Koloska,3D通才,制作人,单人乐队 • 程序员和游戏设计师 Kamil Kocot • 艺术总监兼图形设计师 Mariusz Krzywicki • DanielStańczak,3D建模师,热情的FX艺术家 • AdamWęsierski,概念艺术家和动画师 制作中的游戏: 每个游戏项目都经过测试阶段,在此阶段中,会尝试定义游戏范围并确定有能力可以开发成游戏。虽然无法透露出太多细节,但是主要灵感来自吉卜力工作室的艺术风格。 并且从宫崎骏的几部电影中获得的主要是色彩作品和环境设计。通过这种风格,不仅加深了对亚洲文化的了解,还使他们能够在艺术和技术上表现出自己。 正确的色彩空间和对比度是工作的基础,由于吉卜力(Ghibli)电影使用传统的绘画技术(水彩,水粉画),所以如何识别这些颜色并在游戏引擎中实现它们就是一件非常困难的事情。 纹理化 他们仍在研究各种纹理化技术,并研究将其中几种结合起来。并且由于Substance Painter版本的更新,终于可以使用Photoshop笔刷来处理纹理。对于那些需要纹理的对象,经过测试后都是放入Substance Painter中创建。 在建立环境的主要宗旨是:不要专注单个的物体,所有的元素都于场景有互动。场景和环境才是最重要的事情。 他们将元素按照材质分开,比如草和树的各种材料。树木需要使用渐变控制的不同材质来实现颜色融合,例如使用水彩绘画时,尽管阴影有所不同,草也必须与地面融合,因此对于每种类型的草,都制作了单独的材质球。 底层草: 草的纹理上没有使用法线贴图,在叶子上也是如此。 树木: 最重要的部分是控制颜色的渐变,以及负责每棵树的局部分布渐变的块: 灌木和树木: 在Photoshop中手动创建纹理,他们对树叶纹理应用了简单的划分,以便将来可以轻松访问更改和迭代。 天空 使用天空盒子时,首先是从吉卜力丰富的图书馆中收集天空参考。在试图模仿那些天空盒子之后,然后经过反复试验的实践,将天空盒子投影到球体内部,并在Photoshop中绘制了静态纹理。他们还计划制作动态云以赋予世界更多的生命力。 第一个场景是从天空开始,它决定了整体气氛。 一些参考资料: 限制与准则 在制作第一个场景时,只是为了测试和彻底的了解这种资产的制作,完全没有考虑过运行时的优化问题。 随后发现,即使不进行任何优化,场景运行起来也不会卡顿。 他们制作的游戏采用了独特的资产制作方法,所以完全不用关心优化问题(材料生产,阴影距离和附加灯光,顶点数量,合理的设计可以避免不必要的细节,特别是那些看不到地方)。 在后期处理中,仅对LUT使用颜色分级,以更接近吉卜力影片中所参考的镜头颜色。经过测试之后的结论是,漂亮的静止帧不一定适合动态的游戏。最终还是决定那些静止的参考只是作为灵感,而不是严格的艺术指导。 灯光 游戏场景中的光线是定向的,没有放置其他光源,而是通过选择合适的天空图来控制亮度,而画面的风格就交给纹理和材质完成。 白天和夜晚的灯光: 简化的工作流程包括以下步骤: 如果要定义一天中的时间和温度,那么灯光必须与天空的颜色保持一致,然后选择合适的天光来照亮场景中的场景。 结论 他们认为,将艺术与技术相结合以创造风格化的视觉效果至关重要。没有图形艺术家,就不知道如何创建风格化的纹理和模型。同样重要的还有 UE4中的材质和照明知识。

2020-03-09

Unity精美CG短片《异端》(TheHeretic)
by:吉姆·塔克(Jim Thacker) Unity Technologies最初布于2019年9月24日,放映了这部长达7分钟的短片完整版本的《异端》(The Heretic),这部新的短片作为2019年Unite Copenhagen主题演讲的一部分旨在展示游戏引擎强大的 实时渲染功能。 该短片在“高端游戏PC”上以1440p分辨率和30fps的速度运行,并在运行中使用了实时灯光,展示了Unity在写实的角色上的成就。 2020年1月23日,Unity又发布了《异端》(The Heretic)的最终版。 虽然现在这个版本延长了三分钟,但是剧情仍然难以理解。 由于其模棱两可的情节和绝壁上的终结,在GDC 2019上首次发布预告片被认为“相当神秘”。 短片中,矮个子的人类主角可能已经死了,被变身的对手摩根杀死,又或者可能被他的机器人/蜘蛛/鸟的同伴神奇地复活了。 1月23日更新:该短片的最终版本使结局变得更清楚了一点,但是它仍然有悬念。 在Unity中实现写实角色的“首次尝试” 与Unity先前的技术演示Adam和Dead of Book一样,《异端》(The Heretic)的目的并不是真正的做出一段有情节的故事,而是为了展示了Unity开发的写实渲染功能。 这意味着引擎具有渲染写实角色的能力,这点以前是虚幻引擎的独特卖点。 在GDC上,Unity将这项工作描述为对具有真实感的人物进行“首次尝试”,“以非常保守的方式观察,其主要目的是建立制作流程和质量标准”。 使用新的Shader Graph主节点创建织物和头发 在Unite Copenhagen主题演讲中,Unity展示了为该流程提供动力的一些新技术,在上面的视频中显示了Unity编辑器中从01:37:00开始的简短运行。 这包括Unity的Shader Graph中新的现成的主节点,用于织物和头发的创建。 后者在《异端》(The Heretic)中的用途有限,仅限于主角的胡茬和眉毛。而他的光头,大概是出于技术和艺术上的考虑。 尽管该短片确实具有许多可爱的皮肤渲染,但没有新的专用皮肤着色器,演示团队只是扩展了Shader Graph的现有StackLit主节点。 高清渲染流程和VFX图形将在Unity 2019中投入量产。 该演示还展示了Unity的HDRP功能,包括实时区域和体积照明以及后期处理效果。 短片中主角的对手摩根,“在不确定的情绪状态下不断变化的形状和性别的生物”也是使用Unity的新视觉效果图创建的。 基于GPU的粒子模拟用于生成Morgan的位移形式,该图具有模块化特性,因此可以快速迭代新设计。 HDRP和VFX Graph均已正式预览,但将在Unity 2019.3中以稳定的版本发布,目前在Beta中可以使用。 如果想要了解更多,可以在Unity Technologies网站上详细了解The Heretic的制作。

2020-03-06

游戏研究:游戏类植被如何制作,制作过程/教程分享-03
By:Ducrocq Hugo 这是Ducrocq Hugo使用了Substance Designer,SpeedTree和Megascans制作了沼泽植被项目的第三部分。 生成器示例模式: 要进一步打破“procedural”外观,避免它们看起来过于相同您可以使用“ +/-”按钮调整每个设置的曲线和变化偏移。这将允许在每个设置中添加更多变化。 还可以在树叶上添加不同类型的力:它们可以增加植物的运动和自然效果。可以使用全局设置来调整每个力,也可以分别在每个力上对其进行调整。 这是演示中夸大的经典方向力的示例: 最后,如果您想更加重视某些元素,可以将节点转换为“Hand Drawn”模式,以便使用贝塞尔曲线进行控制。 这是我的其中一棵使用“手工绘制”模式的树的示例: 棕榈叶发生器 决定在Substance Designer中创建简单的棕榈叶纹理时,我创建了一个“棕榈叶生成器”,它制作起来更适合我的需求。 启动项目时的一条建议是,要为自己设定一个清晰而精确的目标,并以较小的中介目标为目标,以免您迷失在制作中迷失。 这个问题的核心:首先,引用是实现逼真的纹理的最佳工具。我建议您在屏幕上不断打开摄影参考。在此基础上,创建变化,分析参考并找到重复的图案,有效的形状,看起来相似的颜色等。例如,对于这种纹理,我既依赖于我的照片参考,也依赖于高质量的Megascans纹理。 这是一般图,每个部分对应于叶子的一个元素。如您所见,该图的排列不正确;在撰写本文之前,我没有进行过整理,以显示在Substance Designer中开始大型项目之前,组织良好的重要性。  我几乎只使用简单的节点组合。请记住,如果生成12个4K程序叶子,计算机将必须以不同方式将它们加载12次,这可能会非常昂贵。 对于基本形状,仅使用了一个简单的变形多边形,然后将其倒角以创建中间线。 然后,创建了叶子的受损面,并在switch参数中输入了它们,以便确定它们是否受损。这个过程非常简单。模糊了刚从缩小的形状中减去的基本形状以创建轮廓,并且此轮廓用作采样器的蒙版。采样器生成的长而完整的形状将沉积在叶子的边缘,一旦从基本形状中减去,就会产生这种损坏的效果。 再次重复此操作,但以渐变代替,以对叶子的上端和/或下端造成更强的破坏。 然后在叶子上添加了中心线和高度的第一遍,并对其进行了扭曲以为其添加字符。 我还在高度上添加了垃圾,稍后将在颜色中使用。为此在采样器中混合了几种带有画笔图案的垃圾。然后,我将其应用于叶子。之后,我通过混合最多2-3种颜色来添加第一个颜色基,然后将它们与诸如AO,曲率或噪点的简单蒙版混合。 为了实现叶子的干燥状态,使用了“轴向渐变”(Axial Gradient)节点,该节点允许创建一个带有手动移动点的渐变。一旦将生成器导出到另一个图形中,就可以随时访问该点,这使我可以手动生成叶子干燥的距离! 本身创造干燥方面并没有太复杂。生成渐变后,将其与多个grunge乘以并与棕色混合。 这是一个示例,说明如何控制叶子的干燥部分(性能提高到1K!): 最后,要创建这些黄色污渍,我只需生成一个带有通用蒙版和拉伸球体的瓷砖采样器即可生成污渍。为此,我添加了第二层污渍,该污渍是由Substance Designer中已经包含的简单污垢生成器生成的。我公开了这些节点的参数,以对这些黄色标记获得足够的控制。 这是在叶子上产生黄色污渍的示例: 然后创建了一个新图,在其中创建了不同的叶子,借助材质混合将它们的不同参数组合成一个图集,然后再将它们导出到SpeedTree中。请注意,如果您的计算机功能不够强大,仍想要导出4k,请做好心理准备。 进入SpeedTree后,只需要用一个Branch和一个Frond构建地图集。SpeedTree的一个优点是您可以切出每片叶子并在手掌中选择其比例。对于材料,您只需要调整其权重即可。然后,对于干燥的纸张,可以使用其他参数,例如“噪波”,或者如上所述,借助SpeedTree“节点”模式,手动移动每片叶子,目的是获得有趣的互补图集,从形状到颜色。 完成后,只需要按照文章上面的说明导出新的地图集,并在Substance Designer或Photoshop中添加Palm的核心即可。 反馈 对我来说,这个项目最艰巨的挑战是要成功地制造出令人信服且逼真的形状有趣的植物,并将其用于生产。 在这里,我想通过SpeedTree,Substance Designer和Megascans对植物进行处理,目的是进行实验,看看什么有效/什么无效,可以改进什么,然后创建自己的工作流程并做很多工作快点。 对我而言,重要的是开发自己的工作流程或适应现有的工作流程,才是最重要的。

2020-03-05

游戏研究:游戏类植被如何制作,制作过程/教程分享-02
By:Ducrocq Hugo 这是Ducrocq Hugo使用了Substance Designer,SpeedTree和Megascans制作了沼泽植被项目的第二部分。 然后,我转到视口的直接设置并切换到“opacity mode”,以便更好地查看地图集。并通过选择分支并按W将其在视口中移动来简化地图集的放置。  警告!不要将地图集粘贴得过于靠近纹理的边缘或彼此之间距离靠的太近!  现在要做的就是创建新的地图集。可以在其中设置要导出的地图及其分辨率。确保它们的分辨率为4k,并且地图除了纯白色(设置为“乘法”)外没有其他颜色,否则,会使Megascans地图失真并且可能需要重新制作。 完成地图集后,将其重新导入到Substance Designer中,并将其插入制作的简单生成器中。它使我可以模糊植物周围的填充,调整SSS或粗糙度,并打包 UE4的贴图。(译者注:3DCAT支持 ue4实时渲染) 另外,由于Substance Designer的最新更新,可以使用“散布”节点散布它可以自动识别的地图集。例如,借助在Substance Designer中散布的Megascan地图集,制作了地面上的叶子或树干上的地衣贴花。这使我可以很快获得同一图集的多种变体。 Megascan资产和Substance Designer中的Scatter节点快速做出的变化示例: 如果对此感兴趣,我强烈建议您去看看Jobye-Kyle Karmaker的工作,尤其是他关于视频游戏中植被模块化的方法。他分享了他的经验和建议,这些经验和建议对我来说非常宝贵! Jobye-Kyle Karmaker的工作 苔藓着色器 为了实现这种moss着色器,我想使用顶点绘制来始终对其进行精确控制,而不是创建仅在对象之上的moss。 这是苔藓着色器。目前可能尚未针对视频游戏中的使用进行优化;我想了解如何使用自定义着色器,并充分利用它来处理像这样的小型场景。 在moss着色器中,我使用了“ HeightLerp”节点,该节点允许根据纹理的高度创建Alpha。然后将其与“ MatLayerBlendStandar”节点结合在一起,该节点允许根据给定的alpha混合材料。 我不会在此处详细说明整个着色器,因为要重复几个点,但是主要是有基础材料和辅助材料:在基础材料中,依次输入MSK纹理的alpha和高度图在“ Height Lerp”节点中使用它,然后将一种顶点颜色连接到lerp节点上。然后,混合了两种材料。 重复了此操作3次,这样就可以添加青苔,改变粗糙度并添加泥土(或其他材料),这要归功于3个顶点颜色RGB通道。 为确保更真实地应用该蒙版,我在Substance Designer中添加了自定义的RGB蒙版,每层中都有一个黑白蒙版,并使用了3种不同的蒙版:一种用于泡沫,一种用于粗糙度,另一种用于泥浆。我将此蒙版乘以“ Height Lerp”节点的alpha输出。 这是使用和不使用自定义蒙版的两种混合之间的区别: UE4有一个名为“Fuzzy Shading”的节点,它使我可以创建特定的 particular fresnel并在纹理的边缘上创建苔藓效果。只是在最后将其插入反照率。我向所有想要在UE4中制作青苔的人推荐该节点,因为它非常逼真并且可以进行调整。 至于其他设置,没有什么复杂的:我从简单的标量参数更改为乘数参数,以调整平铺和对比度。这是最终的着色器参数: SpeedTree潜力 使用SpeedTree,您可以创建树木,也可以像我之前展示的那样,创建地图集或重新组合它们,创建小植物,灌木,灌木等。我所有的植物都是在SpeedTree中创建的: 不过要小心的 是,SpeedTree是具有许多不同设置的软件,有时使用经典3D程序制作简单资产比在数小时内使用所有SpeedTree设置要好得多。 我不会详细介绍如何在SpeedTree中创建植被,因为它涉及很多参数,并且SpeedTree的教程比我要清楚得多。对我来说,开始时最重要的事情是寻找大量参考资料,并尝试使用该软件中的不同选项。为了更好地了解软件的内部工作流程并开发自己的技巧,没有什么比自己发现更重要。在SpeedTree中,有几种工作方法。首先也是最重要的一点是程序地创建树叶,然后借助SpeedTree的“节点”工具,手动管理树叶和树枝,以构建有趣的形状,赋予其含义和真实感,并打破其“程序化”外观。

2020-03-05

【实时渲染】游戏研究:游戏类植被如何制作,制作过程/教程分享-01
By:Ducrocq Hugo 关于沼泽植被项目 Ducrocq Hugo使用了Substance Designer,SpeedTree和Megascans制作了沼泽植被项目。 这个项目是他游戏研究的一部分,而游戏《猎杀对决(Hunt:Showdown) 》测对他产生了很大的启发,所以决定创建一个沼泽环境,这个项目的目标是创造一些枝繁叶茂的植物。在项目制作期间才发现,想要植被看起来正确是一个很复杂的过程。这就是为什么制作者会将植被和主场景分开制作的原因。 灵感 《猎杀对决(Hunt:Showdown) 》是一款PVP / PVE合作游戏,游戏中植被无处不在。游戏场景都是在一个看起来不祥的沼泽中,到处都可以看到植物和叶子。 狩猎团队设法创造出连贯,清晰,自然的植被,并且最重要的是为游戏提供服务,让玩家可以身临其境,同时加入 实时渲染平台的支持。这就是我想在项目中传达的内容:易读性和植被语言。 猎杀对决(Hunt:Showdown) 》中的植被 设置纹理 为了获得逼真的植被,根据时间来有两种方式可以用来制作纹理。可以使用植被扫描技术,也可以在Megascans上找到的那些高质量的纹理,这些都可以节省很多时间。但是如果这些都不符合我们的要求的话,还可以使用Photoshop(以一种非常简单的方式)来创建自己的纹理,或者还可以选择使用Substance Designer,但是它们需要花费比较多的制作时间。 我选择了混合技术:我希望在这个过程中可以学习如何使用Substance Designer制作植被以及如何正确整合Megascans的植被。对我而言,如何在UE4中正确的显示植被的材质是非常重要的事情。特别是混合扫描和程序纹理时,融合不同纹理是非常麻烦的事情。 这是树叶的主要材料。可以通过几个不同的参数调整着色器,例如其粗糙度,颜色,SSS或法线。 着色器本身并不是很复杂。无论使用哪种引擎,我都建议视窗中在“亮”和“不亮”模式之间进行切换,甚至可以通过检查“粗糙度”或“法线”来走得更远。这将为您提供几种操作观点,这是获得良好结果的最佳方法。 可视化使您可以检查所有内容是否统一,并且没有任何对比。 寻找Megascans,我发现了在许多能满足我的需求的植物。为了节省纹理空间,我将它们导入了SpeedTree,  然后将它们重新组成了一个新的图集。这是一项简单的技术,可让更好地优化工作流程和场景。 然后,我创建了一些材料并从Megascans导入了地图。请注意,无论SpeedTree的视窗渲染如何,我都会将所需的粗糙度设置放在高光上。这样可以正确导出地图。注意将所有颜色设置为白色,否则最后结果会略微失真。 然后转到“网格”部分并编辑一个新的模型:此处的模型多边形数面数无关紧要,因为这一步只需要导出纹理。 注意:对于分支,可以将皮肤设置为“spine only”,以使分支不可见。对于树干,只需按H即可隐藏该节点。 然后,将视口设置为顶视图以捕获新地图集。 在视口参数中,将分辨率设置为4k让渲染显示正方形。

2020-03-04

【UE4实时渲染】漫画家揭秘如何用UE4制作漫画的实时背景
当提到漫画背后的创作过程时,你大概不会立刻想到 实时渲染引擎技术。然而,有一天著名漫画家Inio Asano灵感一闪:“如果用虚幻引擎来创作漫画会怎么样呢?” 经过努力的实验,他成功研究出了一项创新的技术,用于为他的漫画创造引人注目的,大气的背景。目前,他正在使用 UE4作为他的漫画系列《Dead Dead Demon's Dededede Destruction(死神的破坏)》的创作工具之一,该系列正在漫画杂志《Big Comic Spirits》上连载。 Asano解释说:“每当我想要创建一个真实的背景,我都会以一张照片为基础进行修改,然后再画漫画插图。但在做了10多年之后,我开始觉得这项技术有点过时了。我也意识到,我只是在利用自己拍摄照片的优势而已。” 他开始希望自己能有更多的创作自由,于是他开始考虑使用3D模型的可能性。他说:“虽然我知道UE4很多年了,但我一直认为它只是一个游戏引擎。作为一名漫画家,一开始我并不认为它和我的作品有太多交集。后来有一天,我想看看 虚幻引擎,我发现它是免费的!” 使用3D可视化的实验漫画 由于没有进入的门槛,Asano决定下载引擎并尝试使用。那是他第一次体验到 实时渲染的威力。他回忆道:“在3D空间中移动并调整灯光和颜色很容易。这些影子也很逼真,比我用手画的还要逼真。然后我会参考这些图,做一些手工调整。” 利用UE4 Marketplace中提供的资源,Asano在引擎中创建了整个故事的背景。他说:“我发现建筑相对容易画,我最努力画的还是植物和野生动物。有很多树叶资产作为建筑模块可供出售,这让我很容易地就创建出一个森林,只需点击几下鼠标。我意识到我可以在我创造的这些环境中画一个故事。实际上,当我使用虚幻引擎时,我降低了 渲染的质量,使图像更接近于手绘的漫画艺术。 实时技术开辟了新的创意途径 Asano对 实时渲染技术的探索越深入,越能找到更多的方法来提高他的艺术水平——有些是他以前从未考虑过的。他说:“有了虚幻引擎,我开始尝试那些过去我认为不值得去做的事情。如果一个场景缺了什么,我就会买一些资产放在屏幕上。这样,我就可以在相对较短的时间内按照我想要的方式设置环境。” Asano发现 3D模型的另一个优点是,与只能使用一次的漫画插图不同,3D模型可以重复使用或从不同的角度绘制。这意味着他将获得更大的价值,并有机会在未来的绘画中重用资产。 Asano的 实时云渲染技术之旅开启了一个充满创意可能性的世界,产生了一些令人兴奋的新想法。他解释说:“我想通过在UE4建造一个完整的城市,然后再画一部漫画来描述城市中发生的故事,这样彻底改变了我的创作过程。” 经验丰富的艺术家是这类实验的强烈倡导者,我们相信会有更多的艺术家可以受益于探索 实时3d可视化。“在过去的10年里,任何人都可以使用UE4来创作艺术品,”Asano说。“既然这些工具是免费提供的,我认为每个人都应该接受它们,让创意变得比以往任何时候都更容易实现。”

2020-03-04

【实时3D渲染】实时Deepfake技术:人人秒变威尔史密斯
Hao Li和Pinscreen的团队最近展示了 实时交互式的人脸替换功能,实现了当人走到屏幕前,就能在实时的“Deepfake”中换脸。该装置展示于瑞士的世界经济论坛(WEF),世界经济论坛在瑞士阿尔卑斯山小镇达沃斯举行。它成立于1971年,是一个非政府组织(NGO)。WEF的使命是“致力于通过商业,政治,学术和其他领域的社会领袖的共同参与,塑造全球、区域和行业的议程。” will.i.am参加了在瑞士达沃斯-克洛斯特斯举办的WEF 2020主展览。在这里,他与威尔·史密斯(Will Smith)的脸进行了实时“交接”。Hao Li就站在他旁边。世界经济论坛/ Pascal Bitz版权所有 视效公司,乃至整个技术界都对数字面部替换技术有极大的兴趣。Pinscreen开发这种逼真的实时人脸合成技术的主要目的是构建下一代的虚拟助手以及虚拟人,这样他们看起来会极为逼真,同时更高效。 Hao Li是Pinscreen的创始人和首席执行官,也是南加州大学(USC)的计算机科学教授,同时还是南加州大学创意技术研究所视觉与图形实验室的负责人。麻省理工学院技术评论杂志将他评为“世界最佳假脸创造者”(“World Best Deepfaker”)。 Pinscreen的研究涉及新颖的深度学习,数据驱动和几何处理算法的开发。Hao Li本人以其在虚拟人创作,面部动画,头发数字化,动态形状处理以及最近的防止恶意Deepfake换脸扩散方面所做的开创性工作而闻名。Pinscreen开创了检测Deepfake换脸并通知用户的先河。Facebook和Google也活跃于这一研究领域。Google总裁Sundar Pichai最近发表了一篇文章:“检测Deepfake是我们面临的最重要的挑战之一”,而Google一直在发布音频和视频数据集以帮助进行合成视频检测。Pinscreen的研究已经能取保94%的检测准确度,但是只有识别公众人物的方面具有如此高的准确度,Pinscreen还有大批的视频片段素材需要学习训练。 1. Hao Li恭喜您参与本次世界经济论坛,是什么契机让您到此参展? HL:自2018年以来,我一直都在参加世界经济论坛。他们启动了一个名为WEF Transformation Maps的内部知识平台,并与我联系,希望我帮助他们撰写有关AR, VR及其社会影响的文章,然后他们邀请我成为全球未来理事会的成员,该理事会确定了达沃斯年度会议的议程。他们了解了我在数字人和Deepfake方面的工作,并邀请我的初创公司Pinscreen参加了在中国大连举行的New Champion年会(夏季达沃斯盛会),看看大家对这个最新技术的反应。最终,我的装置成为大连的亮点之一,他们对后续的开发有浓厚的兴趣,这些后续的装置展示将在达沃斯2020年进行。我们觉得让人们意识到媒介操纵的最好方式,就是让这些世界各界的前沿者直观的感受科技发展速度之快。 2. 您在欧洲都做了哪些展示? HL:我们展示了一种实时的Deepfake换脸技术,用户可以观察屏幕这块虚拟的镜子,并与多个名人和公众人物(例如米歇尔·奥巴马,威尔·史密斯,莱昂纳多·迪卡普里奥等)进行换脸。 在互联网上进行的Deepfake软件需要大量的数据收集,并且针对替换的名人面部效果进行几天的训练才能获得高质量的效果。我们的解决方案可立即生效,并且无需任何训练即达到较好的换脸效果,并且这个换脸的过程都是 实时渲染的。 3. 这是您的paGAN研究的扩展还是一项新技术? HL:这是一项新技术,它与Deepfake更加相似,因为它对源面部(名人)使用了大量的训练数据,但是它使用了paGAN来避免为每个新面孔训练模型。 4. 就性能而言,Pinscreen几年前就进行了面部跟踪。这一次是Pinscreen技术与更快的硬件或新的ML方法的结合吗? HL:我们确实有一种新的ML方法,但是是在最先进的GPU上也有很多底层的优化,以实现实时性能的提高,达到所需的分辨率。 5. 使用的摄像头是标准RGB摄像机还是RGBD(深度摄像机)? HL: 我们使用标准的罗技(Logitech)网络摄像头,它只有RGB。 6. 对于这种基于图像的机器学习,GANs似乎有非常紧密相关。GANs的处理速度有多快? HL: 我们仅在pipeline的某些部分使用GANs。所有处理都必须非常快,这样我们才能以25 fps的速度完成所有处理。 7. 显然,实时的项目在能力方面遇到非常多挑战,主要问题是对于目标缺少训练数据。 HL: 实现实时性的难题在于以下方面: - 处理大量数据的能力以及使用更深层网络训练更好的模型的能力 - 生成高分辨率帧的能力 - 并行/安排任务的能力 对于每个来源面孔(名人),我们都使用了数以万计的帧。 8. 如果您可以实时执行此操作,是否意味着如果流程不是实时的,而是在传统的项目处理周期,就可以有更加高质量的解决方案? HL:当然,我们的最新demo是使用生产级的pipeline制作的高保真Deepfake视频,该pipeline不是实时的,但可以产生更高的分辨率和更自然的结果。 我们为一个团队制作了一个新的Deepfake视频,希望能很快的和大家见面。得出的结果非常出色,分辨率很高(但是处理速度更慢),而且我肉眼看不到任何缺陷,运行非常顺畅。 9. 您的系统可以应付很多头部的旋转动作吗? HL: 是的,从我们与Globo合作的视频结果中可以看出,它可以处理较大的头部旋转动作。 10. 对于WEF上的演示来说,照明对前来测试的用户有多重要? HL: 我们的系统自然可以应对非常具有挑战性的照明条件。您可以使用各种颜色的灯泡,并观察换面反映出照明条件的变化。 11. 如果是戴着眼镜的用户会怎样? HL: 薄镜框的眼镜没有影响,但是用厚框镜的眼镜可能是个问题,因为我们的培训内容不包括戴眼镜的对象。 12. 您能讨论一下您的头发模拟研究的现状吗?我们知道Pinscreen在这一领域也进行了广泛的研究? HL: 我们正在谈论实现整个头部的替换,我相信发型合成无疑是一种可能性,也是未来一个有趣的研究方向。我的USC实验室过去已经进行过使用GANs方法渲染逼真的发束的研究(译者注: 3dcat实时渲染支持能在windows渲染的几乎所有引擎),而我们在将面部毛发创作上也有一些新的研究。头发可以跨越多种样式和形状,并且与面部的相互作用非常复杂。需要研究更复杂的条件。 13. 此装置的体验反响怎么样? HL: 我们的装置是本次活动的亮点之一,有成千上万的参与者在此体验,其中包括很多名人和世界各领域的领袖。 许多人对Deepfake型视频操作的潜在危险非常感兴趣,有些人对商业应用感兴趣, 或者只是享受变脸的过程。 14. 您认为与会体验者会对这一领域技术的迅速发展感到惊讶吗? HL: 是的,尽管许多人已经知道了Deepfake,但是他们当然没想到该技术还能是实时的。我们还展示了我们正在尝试的其他一些非实时示例,他们对保真度感到震惊,还想了解更多有关如何防止其滥用的信息,以及鉴于技术的发展速度,立法者如何参与制定新法规。我认为我们的装置已经达到了提高对仿冒型技术的认识的目的。

2020-03-03

ZBrush和Blender中制作天空城堡
By:Alexander Verik 亚历山大·维里克(Alexander Verik)使用了ZBrush和Blender雕刻和装饰了漂亮的天空城堡,并向我们展示了制作的全部过程的过程。 介绍 大家好!我叫Alexander Verik,来自乌克兰,今年28岁。是一名2D / 3D自由艺术家,并在业余时间学习3D制作。曾在G5游戏公司工作,为《幸存者:任务》和,《秘密社团》等移动项目做出了贡献。 当Blender 2.80发布时,我看到了 实时渲染可以做到的东西,感到非常震惊。然后便开始研究Blender,虽然我知道其他制作软件例如Maya和3ds Max,但是Blender一直是我最喜欢的程序。Blender和ZBrush的雕刻过程是我最喜欢的,并且Blender还提供了很棒的雕刻工具。 天空之城:起源 我想练习雕刻石头和木头,而不仅仅是一堆石头和木板。他们应该是很坚固的东西,例如房屋或城堡。所以我开始寻找能感动我的插图,并发现了爱德华·科洛科洛夫(Eduard Kolokolov)创作的精彩作品。 我只想练习雕刻技巧,尝试各种修改器以及处理粒子和照明,而不是单纯的重复他的概念,这导致了城堡的一些元素和照明发生了变化。 雕刻过程 最初,我使用fSpy来获取正确的相机视角,这个免费的开源应用程序可与Blender完美配合!制作时只需要上传图像并校正XYZ轴即可。 之后,我将结果导入Blender,打开Eevee调整原始材质,调整到不错的效果,最后打开Ambient Occlusion,以使图像更加生动。在那之后,开始调整其他地方,因为我希望城堡从不同的角度看起来都很棒,而不只是从一个角度看起来不错。 建筑物上所有的孔都是用布尔运算完成的,因为Blender中的布尔功能很棒,所以不用担心拓扑。 搭建完成后,向所有对象添加了小斜角,使用边缘,然后将所有内容导出到ZBrush。 在那里,我将Dynamesh应用于所有单个元素,以获取均匀网格的模型并开始雕刻。在此过程中,最常使用以下画笔: 为了制作填充屋顶的瓷砖,我创建了一个基础瓷砖,在此基础上制作了“ InsertMesh笔刷”,然后手动将瓷砖放置在屋顶上。这部分也可以使用粒子来完成,但是我想要手动来摆放。 为了创建树,使用了ZSphere-一个用于制作风格化树和植物的工具。我还为叶子制作了一个单独的枝桠,并在各种变形的帮助下,将其复制成其他形态并沿树干分布,让使树看起来更加有生机。然后用刷子添加圆形线和突出的树皮零件。 为了给地板创建瓷砖,我自己创建了瓷砖,并使用Blender中的粒子系统将它们分散。并且我只是创建了一个与地面大小匹配的平面,并移动了滑块,直到获得满意的结果。 灯光 有许多出色的实时引擎都可以帮助艺术家实现出色的效果,而Blender就是其中之一。所以我决定使用Eevee来工作,它是Blender非常棒的功能之一。 借助Blender的 实时渲染引擎,我们可以清楚地看到在改变光源或者进行调整时的实时的效果反馈。这样一来,我就可以轻松地使用各种灯光,使一些部分变暗,突出某些重要部分。 场景准备好后,我开始添加HDR贴图并调整位置,以获取所需的灯光设置。还打开“屏幕空间反射”以在表面上创建假反射。在颜色部分我选择“ Filmic”和“ High Contrast”以避免过度曝光 之后开始添加光源。 首先,为了展示出月球的体积,所以给了月球添加了点光源。然后,加了两个Sun光源来获得全局照明和阴影。 下一步,为了突出场景的其余元素,需要做出一些调整。但要其中一点要小心,灯光时要避免过度曝光其余元素。最好在不同的地方创建多个光源,而不是一个全局光源。 我调整了每个光源的半径,以使某些元素更淡一些,而其中一些轮廓更明显。虽然一切都看起来不错,但是城堡似乎显得寂寞又寒冷。 为了给现场增添了一些温暖,我使用相同方式给场景增加了一些暖色调的东西。特别是窗户,每个窗户都放了点光源作为填充。之后,将点光源放置在靠近平面的位置,以使光源可以散布到周围的物体上。现在,我们的场景看起来更加生动有趣,但是城堡周围的区域仍然显得空旷。 为了给场景增添些神秘感,并填补城堡周围的黑色空白,我决定制作一些雾放置的附近。我创建一个多维数据集,并将“Principled Volume”应用于该数据集。在节点中,我添加了“ Noise”,并在ColorRamp的帮助下获得了雾化效果。为了使折射光线并总体上看起来更好,还在Eevee设置中启用了“ Volumetric Light”和“ Volumetric Shadow”并添加了更多样本。 现在只需要添加云和恒星,效果应该就很好了。并且和做月亮一样,我在“色彩管理”中更改曲线以添加淡粉色。现在只需要用胡椒粉和盐调味,然后放入烤箱20分钟!

2020-03-02

【3ds Max建模】《光晕(HALO)》粉丝制作 : 游戏场景设计 (下)
这是由亚历山大·沙洛夫(Alexander Sharov)以《光晕(HALO)》风格所做创作的游戏场景设计的第二部分: 阅读上一部分 造型 建模工作的流程非常简单,最终在Maya中完成了这些物体。制作中经常会检查参考资料,并玩一下《光晕》,这样能更好地理解为什么艺术家为什么要这么做。不断的分析,理解,测试,修改-这就是他的建模方式。还有一些建筑对象是由模块化的零件(拱,楼梯,圆柱等)制成的,其他则是单个模型。 场景中的所有对象-从道具到大型建筑元素-都经过修改来适应场景。就像在原始的《光晕》中一样,这个过程中注意大型垂直元素,可以用它们用作引导观众眼睛的视觉东西。 纹理化 场景使用了几种图素材料:塑料,金属,金属漆。一些材料取自在线图书馆,另一些则是从头开始制作的。过程中使用了Substance Painter,Substance Source和Megascans。为了有效给一些东西添加细节,使用了trims和mesh decals.。 照明和材质的效果紧密相连,制作时需要在两者之间找到平衡。例如,减少颜色饱和度,以便在烘焙后获得更自然的效果。另一方面,艺术和个人的品味会有些冲突,而这基于个人喜好的选择。 Substance Alchemist是一个很棒的工具,可以快速获取结果并马上可以得到反馈。它算是一个快速原型。  按照原来的计划将着陆点和建筑物之间的区域有机化-地面,石头和草地。然后将这些材料上传到Unreal,进行了一些迭代,然后决定用不同的东西替换它们。在这种情况下,与在Substance Designer中制作的材料相比,Substance Alchemist可以节省很多时间。最后,还是通过道路将场地和建筑物连接起来。 背景 在制作背景时,必须要注意的是要将背景和中间地面和前景清楚地分开。这里可以使用一些现有的山脉的资产,然后调整它们。重新制作山脉也是可以的,但是时间上会有所浪费。现在网络上有很多高质量的内容,直接使用它们可以节省很多时间,以最小的努力获得最好结果才是最好的选择。 天空 天空是我最喜欢的部分,这里参考了Tyler Smith如何手动创建体积云的教程。在后来的制作中还在空中增加了一艘巨大的船只,然后修改构图和布局,然后使用了调整过颜色还具有透明度的平原。 最终效果: 实时渲染、 像素流送就上3Dcat实时渲染云平台www.3dcat.live

2020-02-28

《光晕(HALO)》粉丝制作 : 游戏场景设计 上
By:Alexander Sharov 亚历山大·沙洛夫(Alexander Sharov)现在住在俄罗斯莫斯科,现在在一家移动游戏发开工作室Pixonic担任环境设计和关卡设计。曾在大学时学习建模,随后加入了游戏行业。 他坚信,只要向着正确的方向前进,才能让以后的路变得更加清楚。 目标:模仿《光晕》风格的创作 亚历山大·沙洛夫(Alexander Sharov)一直是科幻游戏迷:《质量效应(MASS EFFECT)》,《光晕(HALO)》,《星际争霸》,《毁灭战士》等。在掌握制作游戏的技能同时,还想创建一个独特的东西-一个基于自己的愿景的项目,好像是自己游戏。 为什么要选择《光晕》?很简单-他是宇宙的忠实拥护者,与它以及游戏本身有着很多美好的回忆。最近发行的《光晕:无限》预告片进一步推动了他最终做出了选择,朝这个方向发展。 该项目的主要目标之一是训练从头到尾的生产流程的所有步骤。而关卡开发是一个漫长而又反复的过程,通常要在游戏制作中工作一段时间后,您才能对它的许多方面有所了解。目标就是如何提高技术和艺术技能,加深对设计的了解,研究颜色,灯光和构图,并弄清楚如何自然开发出视觉效果的游戏,并引导玩家朝正确的方向发展。他还计划学习新的软件和技术,并练习一般环境生产中所需的所有技能。 参考和Gray boxing 他认为,项目的参考/概念阶段是容易被低估的最重要阶段之一。最终用了很多天浏览Internet并准备了全面的参考资料集。在数十张照片中,他特别喜欢其中的几张照片,最终决定将它们结合在一起,并添加一些额外的细节,这就是一般概念的创建方式。现在,只需要将其制作成现实。 关卡开发(无论是小型独立项目,手机游戏还是大型AAA游戏)始终会受时间限制。您收到的概念设计可能从非常详细的设计到大致的一般形状的草图不等,因此有必要研究类似的主题,游戏,美术书籍和电影。这将有助于填补概念设计中的空白。 还要记住游戏的类型,因为摄像机的位置会影响用户对位置的感知。正如您在以下概念设计中看到的那样,场景是在第三人称视角中绘制的,而游戏是第一人称视角。解决方案很简单:从影响轮廓的基本形状开始,逐步将想法转换为3D。更改表单时,请密切注意场景的感觉如何变化,确保所做的更改不会影响概念设计。 场景设计 因为这个项目只是粉丝向的,最终决定只是专注于场景的视觉外观和氛围,而忽略一些游戏功能。否则,可能会面临太多工作。首先,他绘制了玩家的路线图,并弄清了会影响比例感知的形状的大小:它们是其他所有模型大小比例的标准。 开始的位置在哪里?它的主要特点是什么?它会唤起什么感觉?如何播放?您需要多少时间来创建它?您应该如何带领玩家穿越该地点?等等等等。开始时自己的问题越多,下一个阶段的工作就越容易。 他的第一个想法是,摄像机将从狭窄的封闭区域进入开放空间,镜头内具有广阔的全景和焦点对准的目标。然后,在走过场景的主要部分后,玩家将进入另一个狭窄区域,因此转到下一个位置。这种范围的对比会影响玩家的情绪。虽然后来,他意识到这个想法需要太多时间。 主要场景分为三个区域:着陆点,主要建筑物以及它们之间的一部分。同样,他为每个区域收集了一些参考资料,以了解它们的外观以及如何协同工作。 需要牢记一点是:场景中对象的功能。如果对象具有功能,则玩家将下意识地“相信”场景。以降落点为例:比如飞机的起降方式,货物的运输方式,飞行员的信号灯放置方式,等等。使用这些常识并制定基础知识。 像往常一样,工作流程从一般变为特定,从一部分移到另一部分,直到设计中没有空隙,这是一个漫长的过程。有时会错过关卡,不得不重新设计和重置许多对象。我一直将《光晕》与具有纪念意义的东西相关联。 在下面能看到一些图片,这些图片说明了位置设计过程。=某些情况下,第一次尝试就可以达到目标,因此有些零件需要重新设计或放在一边。第二张图像是理想的结果,应该确定颜色和材质之前获得。如您所见,此初步制作帮助他测试了几个版本并选择了最喜欢的版本。然后重点转移到了着陆点和主楼。   最终结果超出了期望,该位置可能是任务的起点(玩家会降落在地面上并被带入到环境中)或结束(主要是在建筑物内进行游戏之后,最终到达开放空间和现场场景)。

2020-02-28