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2D概念设计转3D女英雄游戏角色教程,超详细制作解析(中)
服装模拟 很多作品服装设计的很简单,Wonowidjojo研究了现实生活中的服饰的缝纫模式,以了解每件衣服是如何制作的,然后通过在Marvelous Designer中应用它们。 样板上的内部线条可以让你模拟绗缝和缝纫线条: 对于需要在边缘加厚的服装, Wonowidjojo会抵消一个内部线,裁剪管道,然后进行层克隆,在原始管道上缝上副本。Wonowidjojo对这两者增加了压力,让气体进入管道。并用同样的方法来处理需要膨胀外观的作品。 裙子是使用单独的面板制成的。Wonowidjojo没有将面板缝在一起,而是只是将它们的某些部分粘在旁边的一块。 这将使他在固定区域产生凹痕,因此可以在ZBrush中添加针迹,这样给人一种更中世纪的外观,更有手工制作的感觉。 裙子上有一个冻结的OBJ,这样就能够在不花费太多资源的情况下搭配覆盖在裙子上的围裙。 包的样式参考了真正的皮革袋,并加固了带子,使用了较硬的面料预置,使它更像一个皮革带,而不是针织物。 围巾的制作很简单,只需用套索固定,然后慢慢的将围巾折叠成型。这为Wonowidjojo在ZBrush中纳米化螺纹零件提供了基础。 Wonowidjojo系统的研究了每件衣服,试图在创建内部线条模拟衣服上的接缝之前获得整体形状。每个元素都有其自己的MD项目,如果需要在上面模拟另一个衣服,就导入一件衣服的冻结OBJs。Wonowidjojo想以这种方式设计,而不是把所有东西都放在1MD项目里,因为他需要使用ZBrush调整所有的形状。一次只做一件设计可以使他不被太多件服饰模拟所困扰,同时也加快了模拟的速度。 披肩 角色服饰中最重要的物件就是披肩,Wonowidjojo需要分布进行模拟。 Wonowidjojo做一个基本的图案,获得整体的轮廓。在角色上进行模拟后,接着可以调整轮廓至他所需要的,然后添加类似风帽之类的元素。之后,为绗缝添加内部线条,和克隆层压力增加空气到服装。压力使Wonowidjojo很难控制披风的垂褶,但可以轻松地在ZBrush中微调它。 Marvelous Designer在ZBrush的工作流 Marvelous Designer在ZBrush设计每件服装的工作流都是一样的: Wonowidjojo倾向于在MD上尽可能做一个大体的设计,但他对整体外观感到满意时,会模拟一个密集的版本,来设计更多衣服褶皱。Wonowidjojo导出的服装具有薄薄且未焊接的特性,因此可以轻松的在ZBrush中自动分组服装。 下一步有时与MD模式完全相同,如果是这样,可以继续进行面板循环。就甘比森而言,情况有所不同,因此不得不重新分组以确定自然接缝线的位置。 然后在面板循环厚度添加体积之前,开始设计细节和雕刻。结果,Wonowidjojo过于专注于设计高多边形资产而忽略了拓扑。下面,Wonowidjojo将展示一些他在这个阶段使用的笔刷。 一旦喜欢这种高模资产,就可以通过Quad Draw将其带到Maya进行拓扑重组,并使用RizomUV对部件进行UV处理。有很多方法可以做到这一点,TopoGun和Headus也是不错的选择。 在ZBrush设计高模的细节 根据服饰的不同,有时我会在衣服表面上添加噪音。TexturingXYZ是一个很好的用于织物置换的资源。如果布料更精致或更薄,Wonowidjojo倾向于在Substance Painter或Mari的纹理化过程中添加纺织品。 Wonowidjojo先对衣服进行塑形,使其更适合模型的轮廓,并修复一些奇怪的交叉点。他使用标准的画笔增强了衣服的褶皱,通过布料模拟自然的创建的褶皱。 Memory Folds有助于使衣服更“破旧”,有很多方法可以做到这一点。一种有效的方法是使用折叠Alpha或VDM模拟它们,Wonowidjojo使用低强度的SergiCamprubí皱纹VDM。 Wonowidjojo考虑到角色是在一个肮脏的环境中,她的衣服可能很旧的和还有很多磨损。使用Nicolas Swijngedau的布料会损坏VDM,Wonowidjojo在自然损坏的地方添加了布料磨损。参考图像,以及思考角色如何移动,来确定磨损的位置。 为了磨损衣服的边缘,Wonowidjojo使用Igor Golovkov的Fabric Brush在边缘添加IMM线。另一种方法是使用带有Alpha07的笔刷来拉出缝线周围的区域,给服装一个磨损的效果。 长时间穿着时,棉或亚麻织物会产生起球现象。为了产生这种效果,Wonowidjojo使用带有Alpha07的Dam Standard或标准笔刷在衣服周围点缀一些小点。

2020-06-28

NVIDIA RTX增强功能增强了Artist的工作流程
By :AWN Staff Editor  Substance Alchemist和Blender是将基于AI的新功能集成到内容创建工作流中的应用程序。 NVIDIA通过新的AI,光线跟踪和仿真SDK增强了其RTX开发平台。利用这些开发增强功能,Substance Alchemist和Blender的最新版本引入了基于AI的功能,例如降噪和材料创建,从而将AI的功能带给了全世界的内容创作者。 物质炼金术士使用图像创建逼真的材料: Adobe的材质创建工具Substance Alchemist获得了AI对其图像到材质功能的升级,该功能使艺术家可以捕获真实表面的照片并创建可用于内容创建的3D纹理。这是创建逼真的材质的更快,更轻松的方法。 NVIDIA RTX GPU加速了图像到材质的运行,以运行识别照片中形状和物体的AI算法。它会自动生成更高质量的,准确的纹理贴图,其中包括基础颜色,高度和法线。由AI驱动的图像到材质功能取代了Bitmap 2材质(B2M),可以将照片导入Alchemist,从而减少了艺术家手动精制,调整和消除照明的时间。 Adobe产品经理Baptiste Manteau评论说:“人工智能的功能现在使艺术家能够在几分钟内从一张照片中生成高质量的数字资料。” “对于物质炼金术士来说,这是令人兴奋的下一步,它将物理世界带入了数字材料的创建过程。” “位图2材质”与AI驱动的“图像到材质”之间的质量比较。 “设计师一直在努力工作,” Oneblock City的共同所有人兼ArchViz艺术家Daniel Margunato解释说。“借助Alchemist的图像到在Quadro RTX 5000上运行的素材,我几乎可以立即加载,分析和渲染非常详细的图像。我可以将大量的时间节省用于微调和提升我的设计,这是一种巨大的奢侈。” Blender通过AI去噪加速视口交互性: 借助新发布的Blender 2.83,艺术家可以结合AI降噪功能,该过程可以根据部分渲染的结果预测最终图像。这使用户能够探索新的想法并快速迭代设计选择,并对结果如何充满信心。 图片由Efflam Mercier创建。 Blender中的AI去噪基于NVIDIA OptiX SDK,并通过RTX GPU的AI功能得以加速。它基于Blender Cycles 2.81中引入的RTX加速光线跟踪以及版本2.82中提高的最终帧 实时渲染速度。 这种快速的更新速度突显了Blender开源开发社区对RTX加速带给3D艺术家和设计师的改变 实时游戏规则的热情。 Blender开发经理Dalai Felinto指出:“我们与NVIDIA紧密合作,以不断提高Blender Cycles的渲染性能。” “我们共同完成了一个完整的Cycles后端,将NVIDIA OptiX集成在一起,以使用NVIDIA RTX GPU实现最佳的光线追踪性能。这将为我们的用户节省大量时间并带来更大的创作自由。” 视口中RTX加速的光线追踪和AI降噪的结合使3D创作具有交互性,因此艺术家可以将精力集中在探索新想法上,以获得完美的照片。 “如果您需要一个风格化的镜头或干净的生产质量的 渲染图,OptiX降噪可节省大量时间,” CGI艺术家兼讲师Nkoro Anselem aka AskNK说道。“您可以在灯光和运动中玩耍,并获得实时反馈。它将改变人们与Blender的合作方式。” 343 Industries高级概念设计师Ben Mauro补充说:“ NVIDIA对Blender / Cycles的OptiX升级极大地提高了视口和最终渲染时间的速度。” “基于AI的降噪在我的工作中是不可思议的资产和节省时间,其中每一秒都应按时完成。” 最新的Blender和Alchemist版本加入了越来越多的最具创造力的应用程序,这些应用程序将AI驱动的功能整合到了内容创建工作流程中。其他包括Adobe Premiere Pro和Lightroom,Autodesk VRED,Blackmagic Design DaVinci Resolve,Chaos Group V-Ray,CorelDRAW Graphics Suite和Luxion Keyshot。 有关支持NVIDIA RTX的应用程序的更多信息,请参见此处。 资料来源:NVIDIA

2020-06-23

【实时渲染】2D概念设计转3D女英雄游戏角色制作解析(上)
Kasita Wonowidjojo根据概念艺术家Svetlana Kostina设计了一个3D女英雄Devka,该教程包含了模型脸部的设计、在Zbrush的布料模拟,在Substance Painter设计贴图,以及通过 虚幻引擎和Unity等 实时渲染引擎渲染。 概念艺术与项目起源 起初Wonowidjojo寻找一个创作的概念时,想选择一个衣服有很多层的角色,这是一个不错的机会可以熟悉工具。后来Wonowidjojo通过Instagram找到了Svetlana Kostina的概念设计作品,作品的情绪让他十分感兴趣,有一种Wonowidjojo十分喜欢的强度和棱角。起初这篇文章标题是Devka,Wonowidjojo对这个词语做了一些研究,不幸的是它是贬义的。但也让Wonowidjojo了解了一些背后的故事。作为艺术家,这些背后的故事可以促使你更好地设计服装和贴图。 “她是一个年纪轻轻就遭受了很多磨难的女孩。她的衣服越来越厚越来越笨重就像她的名字一样。”为了体现她所处的环境,她的整体色调需要更加灰暗。 Svetlana Kostina概念设计 设计计划和参考资料 Wonowidjojo在进入创作之前,倾向于在早期阶段花更多的时间设定制作计划,为了让这些工作在整个项目中更好的完成。 Wonowidjojo为概念作品每个部分上叠加颜色,并认为这是一个单独处理的项目。这样做有助为自己设计进度表,了解下一个需要创建的资产。例如:首先设计Gambeson对于盔甲的部件和披肩的设计很重要。组织项目是Wonowidjojo最早在Gnomon学会的,可以帮助艺术家提供工作效率。 剪影 英雄人物往往有强烈的轮廓感,因为他们必须从任何角度和距离都能辨认出来。 在ZBrush中,Wonowidjojo使用了简单的原始形状来设计第一个轮廓。先制作这个基础版,然后再慢慢修改。当Wonowidjojo进入Marvelous Designer设计服装时,他更注重模拟实际服装的制作方式,而不是将其与轮廓图以一对一的比例固定在一起。对于这个角色,Marvelous Designer的轮廓与Wonowidjojo的预期差不多,但是他还是将其带回ZBrush中,设计成最接近的模样。在此过程中,他开始在服装上添加更多雕刻细节。这样设计可以帮助他从远处建立对角色的良好理解,即使在添加细节之后也是如此。 脸部设计 脸部是角色设计的重要部分,应花费大量时间设计得让它更吸引人。可以根据参考雕刻面部这是一个不错的技巧,从角色转换的2D图像到3D参考(例如3D扫描)。 使用3D扫描是不错的方式作为参考解剖结构和比例的好方法,否则你可能会错过看2D图像。 Wonowidjojo使用一个3dscanstore的资产用作雕刻过程的参考,从各个角度观察人体结构。 最初的工作流是来回对面孔改动,设置好后添加类似毛孔和褶皱的细节。三级细节并不像初级和次级那样重要。这对于优化游戏角色资产很重要。对于主要形式和次要形式,Wonowidjojo的雕刻笔刷通常很基础。在大多数情况下他使用标准Dam Standard、移动和黏土刷。Wonowidjojo经常查看参考资料,确保正确的解剖比例。 对于这个角色的皮肤细节,Wonowidjojo主要使用ZbrushGuide和Rafael Souza的笔刷资源设计加面部的第三层细节。因为角色比较年轻,所以需要平衡毛孔和褶皱,这个过程不能使她衰老。 贴图的工作流通常涉及ZBrush中的初始polypainting阶段。Wonowidjojo使用真实皮肤的照片在Mari中投射贴图XYZ图像来创建一个基础贴图。它有助于快速模拟人类皮肤的复杂性。然后再通过Substance Painter来处理皮肤,在上面添加材质信息。Substance Painter可用于在皮肤上产生环境影响,例如污垢和污垢。 Substance Painter有效地导出到Wonowidjojo需要的图到Marmoset或Unreal,这就是为什么他更喜欢在处理游戏角色时使用此软件的原因。

2020-06-22

【云技术】云技术平台适合个人使用吗,如何收费?
目前大家对 云技术存在许多误解,例如不安全、价格贵等等。尽管有时候这种误解中包含一些真实的成分,但云技术却全然不一样。 在这篇文章中,我们将介绍大家对云技术四个最司空见惯的错误认知,为它正名。 误解1:云平台会改变习惯的工作方式 事实上,云平台可以实现所有的工作方式。人们在云平台里做视效和自己做视效没有太多差别,例如Linux,GPU,软件等等。差别在于,使用云平台无需维护或更新任何东西,一切都由平台处理。其次,云平台可以在任何地方登录和工作,仅需在使用时付费。 BeBop Technologies 最近的网络研讨会,包括Foundry产品技术总监Mathieu Mazerolle也是在家工作。 误解2:云技术仅适用于技术人员,而非艺术家 我们都使用过Snapchat,Instagram,Facebook,Netflix等,这些都是借助云技术而存在的服务,但是在使用时我们根本不会考虑是否是用到了云技术。 这是因为这些服务在幕后的运作方式既聪明又技术性,但它们在构建时就考虑了非技术用户。 IT组织和公司已经拥有了云基础架构。但是变革的浪潮正在将云技术带入每个人的生活:操作系统,电话,图片,电视,扬声器,汽车等。 对艺术家们来说,把视觉特效的所有内容打包并允许使用云技术进行访问,这应该是一个可行的计划。 误解3:云技术仅适用于大型企业 有一种看法认为,用于视觉特效行业的云技术复杂,昂贵且难以采用,因此只有大公司才能使用它。早期可能是这样,但现今云技术的存在让中小的工作室成为视觉特效行业的不可或缺的一部分。 人们认为云技术只适合大型企业的想法看起来像是对的,主要是因为云技术相对较新并且最初很复杂。但是实际上, Foundry认为,小型企业可以比大型企业更多地利用云技术。因为Hive VFX的Bernhard Kimbacher在2019年的Siggraph演讲中探讨了云技术的优势,相比大公司,在小公司更能发挥其优势。 大型公司通常只是使用云来进行增量改进。小型工作室有机会彻底改造自己,经历快速的发展而不是逐步的变化。这样一来,他们就可以与大型企业竞争,而无需承担任何前期成本。 误解4:不需要云技术,它只是一种“时尚” 很多行业说云技术只是15年前的一种“时尚”,效果也没多好。 实际上,那仅仅是云技术发展的开始,并且早期诞生的云业务就是当今许多这些行业中的主导业务。 云技术的萌芽阶段已经过去,它现在发展成了商品,给我们带来了很多新体验。 视觉特效行业在这方面一直处于滞后状态,现在是时候让每个艺术家真正开始使用云技术。 从这个角度来看,云不仅仅是一种“时尚”,相反。它将变得司空见惯,以至于在几年后,即使谈论云管线和 云工作站,也不会感到奇怪,因为云技术将紧密地融入我们的工作方式中。

2020-06-19

云技术平台贵吗,是否安全,云平台速度快吗?
对云技术(Could)的七个错误认知(上) 目前大家对 云技术存在许多误解,例如不安全、价格贵等等。尽管有时候这种误解中包含一些真实的成分,但云技术却全然不一样。 在这篇文章中,我们将介绍大家对云技术七个最司空见惯的错误认知,为它正名。 误解1:云平台不安全 当把数据迁移到云平台时,安全封装的很大一部分将由其他人进行管理。相比单独保存,资源整合到一起,安全性往往会更强。虽然各个工作室确实在IT安全方面进行了投资,但远远不够。例如Google 拥有800多位高级安全工程师,它的云用户自然就坐享福利。 数据迁移到云平台并不代表就不需要进行安全保护,但负责的人却改变了。当数据在家时,会面对很多安全问题,包括数据泄露。 云平台的原理是一个共享的安全平台:云服务商提供安全的云平台,而我们只需让任务在云平台里安全的运行。 美国电影协会(MPAA)通过TPN的程序评估工作室的安全性以及他们如何部署机器。包括Amazon和Google在内的主要云服务提供商都已通过了TPN的审核。因此,好莱坞的六大工作室对各种形式的云技术都很放心。 虽然云技术确实不能完全解决安全性问题,但重要的是工作室能从云提供商大力投资的安全服务中受益。 误解2:云平台价格昂贵 大多数公司倾向于拥有“水线”或“稳态”,它们的资源通常是恒定的。如果这样做比较便宜,就会一直预先购买这些资源。 但是,工作室无法优化成本并带来风险,他们为无法预测的或短暂的需求而购买了前期资源。在这种情况下,云平台、 云应用和 云软件更有意义,因为成本紧随使用率。 云平台能够平衡稳态,满足多变的需求。工作室经常会面临很多风险,例如维护成本和IT专家,设备故障,不可预测的人员需求以及不断变化的外部环境(技术变化,市场转移等)。 而云平台能够承担这种风险,并仅在实际使用时才需付费。 类似地,自由职业者使用“固定价格”投标,但是云平台允许“成本加成”投标,与自由职业者承担的成本相比,客户将变更的增量成本减少了。这使投标最初更具竞争力,并在项目过程中平衡客户和自由职业者之间的成本风险。 误解3:云平台速度慢 事实是,在房间里放置自己的设备可能永远是最快的设置。 对于互联网,光速和网络交换技术无疑是限制因素。 但是今天,对于我们大多数人来说,互联网的连接速度已经特别好了,特别是通过光纤电缆访问网络。 我们还远远没有达到连接速度的顶峰,但提高速度正在加快。越来越多的人在世界各地连接,速度越来越快。

2020-06-18

【实时渲染】UE4的实时渲染场景制作:埃及风格的古老房间(下)
BY:Tarek Abdellatif 这是埃及的游戏美术师Tarek Abdellatif使用虚幻引擎(UE4)制作 实时渲染的游戏场景:埃及风格的古老房间的制作过流程的第三部分。 准备渲染 这个项目开始制作时就创建了代理模型,然后每个阶段都取得一些进展时就替换掉代理模型。并且从初步制作开始就测试照明,这个测试会一直坚持到最终渲染为止。这个项目主要是想展示两个镜头,所以会以这两个镜头的内容主。 CineCameraActors创建了2个主要摄像机。两者的焦距= 35,传感器宽度(Sensor Width)= 20mm)和高度(Height)= 30mm。 灯光的部分,先是创建了一个固定光源模拟阳光调整到所需要的方向,更改了间接照明强度的值,让GI和体积照明强度更高,并且为了更接近真实的橙色光源,将灯光调整到非常高的强度(约100 lux,温度为4000)。 另外,还创建了一些点光源,它们的强度比较弱可以用来做补光灯照亮一些比较黑暗的区域。 并且,它们大多数不会影响阴影。 除此之外,还添加了一些 Sphere Reflection Capture (球体反射捕获)给几个地方添加一些反射。在场景添加任何东西时,最好进行一些测试(最好以低或者中等质量测试,然后在最后阶段替换成高质量)。 墙壁上还创建了一个天窗,使用默认的立方体贴图作为源类型(SLS指定的立方体贴图)。 我还创建了一个天窗,使用默认的立方体贴图作为源类型(SLS指定的立方体贴图)。并且还选择了一个反射镜,还增加了一些酷炫的反射效果(这种反射大多用在车窗玻璃上)。 最终是用PostProcessVolume做最终处理:Bloom,微妙的色差,污垢蒙版,镜头光晕,图像效果和AO。除此之外,还是试过在Photoshop中添加Color Grading LookUpTable,它们的效果在UE4中看起来会非常微妙。 在Photoshop中,混合了两个ColorLookUp层,保存了Color Grading LUT,在UE4的现实效果中看对比度会有不同。 窗户中的漏光(Godrays)效果是从视觉效果面板创建了ExponentialHeightFog,并使用值进行播放到获得不错的结果。而那些漂浮的颗粒和环境雾则是使用粒子系统和粒子主材质创建。 在material中,将domain设置为体积(volume),并添加一些节点。球形遮罩会在材质上生成一个圆形蒙版(Spheremask),并会形成一个渐变,使烟行成球形状的雾,然后,将“plugged Absolute World Position”,“Particle Position”和“Particle Radius nodes”节点插入到“球形蒙版(Spheremask)”,将它们乘以标量值并转换为参数,称为“Extinction”,并将其插入“Extinction”输出。 在Cascade中,将此材质插入了发射器,然后使用“Initial location”,“ Initial velocity”,“Lifetime”和“ Initial Size”的值进行播放。消光值(Extinction value)设置得非常低,以使漏光(Godrays)内部产生非常细微的烟雾效果。 最终在 虚幻4实时渲染中看到漂浮的灰尘颗粒在空中慢慢浮动,这个效果很接近真实的参考。 最终效果: 了解更多实时渲染资讯,登录3DCAT实时渲染云平台:www.3dcat.live

2020-06-17

虚幻引擎(UE4)的实时渲染场景制作:埃及风格的古老房间(中)
BY:Tarek Abdellatif 这是埃及的游戏美术师Tarek Abdellatif使用虚幻引擎( UE4)制作 实时渲染的游戏场景:埃及风格的古老房间的制作过流程的第二部分。 UV 拆分UV之前需要清楚贴图的质量,如果这个项目需要全部使用1024的贴图,那么有2种制作贴图的方式。一种是使用平铺的重复贴图(这种方式可以节省很多的UV空间,请参见下文)和UV,而另外一种则是UV都有单独的贴图。并且有些资产则是用了两者的混合。例如,拱门使用独有的纹理,但有些部分在UV中使用了重复贴图。 下面拱门的贴图大小为4096,如果空间不够,那么可以将UV稍微增加或减少一些,使UV贴图大小密度保持一致。这个过程中使用了Maya的UV展开工具包。如果需要焊接,可以使用“Stitch Together”或“ Cut and Sew panels”面板缝制。 对于拱门,首先删除形状的一半,然后在另一半上拆分。UV拆解完成后,可以镜像模型,然后将重叠的UV转换为另一个UDIM节省空间。 对于木墙也是使用了相同的方法展开,并使用了2048尺寸大小的贴图,装饰品也相同,然后在Painter中烘焙。其他的相同材质的模型则是使用了同一个UV ID。 而瓷砖的部分是先对墙壁进行建模,然后为每种类型的瓷砖创建了两种颜色的材质,并且每个材质都使用了1024x1024大小,让它们对齐后,可以完整的从UV的起点平铺到终点。 纹理 陶瓷墙壁和天花板的纹理使用Designer和Photoshop制作,而地毯则是Photoshop,Designer和Painter的混合,但大理石地板则是只使用了Designer。并且,大多数的材料的粗糙度(roughness)贴图都在虚幻引擎4(UE4)中进行了调整。其他资产,例如桌子,椅子,沙发,木墙,橱柜门,拱门和窗户,都是由Substance Painter创造。 陶瓷墙壁使用了一个可以无缝链接的贴图(Photoshop调整后素材),并生成了漫反射(generated diffuse)和高度图( height maps)。 在Substance Designer中,使用了两个纹理(漫反射图generated diffuse和高度图 height maps)创建了一个新图。并且还使用高度图( height maps)生成了AO和法线贴图(normal maps)。除此之外,还为这个材质创建了一个有污渍的版本,并在虚幻引擎4(UE4)中使用了顶点混合这两种版本。 还有一个示例是在Designer中创建的大理石地砖,这个过程很复杂。首先,收集了一些有关场景和大理石的参考。 然后在在Designer中 虚拟制作了几种形状并多次组合,然后使用瓷砖采样器(TileSample)创建地砖并将其与黑色砖再次混合。另外,还使用了“Flood Fill”和“Flood Fill to Random Grayscale”来生成随机颜色或用作在混合节点中的蒙版。 创建了4个大理石(Terrazzo)贴图的变体,然后使用tile采样器将3个版本随机变化,然后使用rectangle shape设置了4个版本。并创建了黑色瓷砖,然后将它们融合在一起。 使用灰度转换( grayscale conversion),级别( levels),混合(blends),模糊HQ (blur HQ)和斜角( bevel),可以创建高度图,使用高度图可以轻松生成AO和法线贴图。 在使用色阶和混合色时,且对于一些节点(如灰尘),可以添加更多细节。 最后,使用RGBA节点在一张贴图中压缩粗糙度(roughness),金属(metallic)和AO。 在Substance Painter中制作桌子的纹理,然后为了烘焙,一定要将高模和低模的名字命名好。 在3种菱形材料的基础上添加了一些木质材料和一些污垢的变化,并导出了一个1024尺寸的纹理。

2020-06-16

虚幻引擎(UE4)的实时渲染场景制作:埃及风格的古老房间(上)
BY:Tarek Abdellatif 埃及的Tarek Abdellatif是位游戏美术师和3D通才,擅长使用3D软件3ds Max和Maya,并在网络课程上学习了许多高模和低模,烘焙和纹理化, 虚幻引擎(UE4)中的 实时渲染的效果调整等游戏的制作。并参与了一些独立的小型PC游戏和手机游戏的工作室的制作。 之后,他还在马来西亚的Codemasters游戏工作室,以环境艺术家的身份参加了赛车游戏Grid 2019的制作,主要从事建筑,街道家具资产,建模,UV和纹理的制作。 在这个项目中,Tarek Abdellatif展示了使用UE4制作埃及风格的古老房间的项目,这个项目在Maya中建模在Substance Painter和Designer中进行纹理化,最终会放入UE4中进行 实时的3D可视化预览。 埃及风格的古老房间:目标和参考 古老房间这个项目是Tarek Abdellatif制作的一个游戏环境,他想创造一些18/19世纪的东西,然后在网络上看到了一张来自埃及开罗Al-Manial Palace博物馆图片。 他想根据照片创建一个静止的伊斯兰场景,场景中还包含了阿拉伯,奥斯曼,波斯和摩尔(Moorish)等风格。下图中的门窗是主要风格参考部件。 参考收集使用了一款免费软件:PureRef,这个软件可以让用户轻松的将许多图片集合在一起,并且可以随意的拆分组合它们。而有些找不到明确的参考的东西,只能选择了类似的图案/设计,比如陶瓷墙就是找到了类似的图案,然后在Photoshop中制作成可无缝循环的材质并将其转换为Substance Designer中的PBR纹理,天花板也一样。 模型 首先创建了一些简单的代理模型(记得名字要命名好:比如SM_table_01a之类的名称),然后导入虚幻引擎(UE4),这些模型只是做为参考使用,最终制作好烘焙后的低模之后会替换这些代理模型。 以一张桌子为例,首先使用参考资料用一个圆柱和立方体制作大概形状(模型为了方便制作高模,整个模型为一个整体),另外需要注意桌子的比例,可以用一个人体模型来测量所有的道具。 现在可以开始高模的建模,并给一些边缘的地方添加倒角和锁边。然后还要制作平面上的装饰品,然后给它命名和一个单独的材质颜色以便可以在平面上烘焙,并将其用作Substance Painter的alpha。 其他资产上的镂空形状也使用了类似的方法。 窗户的形状看起来非常的复杂,但是将它简化后的主框架其实很简单,之需参考其他相似的图片,将一部分切成斜角并删除了多余的面,然后拉伸,将它改成低模,最后的低模可用于Substance Painter烘焙高模。 窗口上方的拱门和其他资产,也使用了类似的方法。 在Maya中的建模阶段,几乎都是使用默认工具,插件则只使用了一款叫做Quick Pipe的工具来完成大型工作。而拱形结构的形状也是先创建基础形状,然后手动调整所需的形状。

2020-06-15

【虚幻引擎】Optim1.2为虚幻引擎添加了虚拟现实协作
BY PRESS RELEASE 可视化公司和软件制造商Theia Interactive最近发布了Optim 1.2,为Epic Games的Unreal Engine添加了一系列新工具,其中包括一个现成的模板,可以允许在现有的VR项目中进行实时交互。最初创建Optim是为了帮助Theia改善自己的内部工作流程,Optim协助个人和团队的所有工作,工作上的任何架构,设计到游戏开发,更便利的使用 虚幻引擎。 新的VR功能就像在虚幻引擎中选择新的多用户协作模板一样简单,可以通过Optim的本机插件获得。来自世界各地的团队成员将在项目中以个人虚拟角色的形式出现,并可以通过live VR与现有数字场景任意角度交互。用户可以收到信息,甚至可以接收最终的营销图像,同时通过内置的语音聊天功能与他人进行实时交流,或在预制的虚拟会议室开会讨论。 Theia Interactive总裁/联合创始人Bill Fishkin表示:虚幻引擎是一个功能非常强大的工具,通过简化操作方式,使用户实现多端口连接等功能,我们希望有更多的人接受它。我们创建Optim是为了改善自己的工作流,所以我们深知利用游戏引擎的最佳方式,因为我们自己做过。 Optim最初是作为内部工具开发,于2019年11月发布给公众,它可以改善各种标准的虚幻引擎用户的使用。安装了Optim插件后,任何人都可以导入和优化虚幻引擎中的文件以进行 实时渲染,并在编辑数字场景时完成日常工作。Optim还通过简化任务还有添加工具,将虚幻引擎中的许多流程自动化,这些工具可以帮助你以300%的速度制作高质量的项目。 其他功能包括: - UI改进:更新编辑器内的工具包,进一步简化了使用虚幻引擎的选项,简化了创建过程,更易于访问。 - Lightbuild Scheduler:设置确切的时间来构建静态灯光,以避免干扰其他联网的PC。 - Clustered Merging:智能聚集同类,通过算法自动合并场景中的对象,将网格划分为紧密的组,以便于剔除。 - 选择过滤器:使用各种参数(包括名称,顶点数或应用的材质)在场景内快速创建精确的选择集。 - 一键点击 LODs:在视口中选择任意数量的网格,并立即应用Smart LODs,无需通过菜单或额外的窗口。 Theia的内部开发人员团队继续将用户反馈与他们自己的个人经验相结合,以创建包括频繁更新的路线图,每次更新均无需向许可证持有者支付任何额外费用,Optim可以免费试用两周。

2020-06-11

【游戏场景渲染】用Blender,Substance Suite和ZBrush制作卡通风格游戏场景过程(上)
Jasmin Habezai-Fekri介绍她最新的卡通风格 实时游戏场景作品Sunny Market Entrance,使用软件包括Blender,Substance Suite和ZBrush。 灵感 每次开始一个新项目,我会尝试我以前的作品中没有探讨过的环境或视觉主题。当我偶然发现Hyunsu Cha的市场入口时,立即被木材框架吸引。这个概念使我想体验这个场景,使它变得栩栩如生。 不久之后,我问Hyunsu Cha是否可以在3D模式下重新创建这个概念。在艺术家的鼓励下,我开始计划为使这个项目开始而需要解决的问题,汇总了想要实现的主要目标: • 熟悉Substance Designer & Painter • 选择完整的PBR方法,但保持其风格化和绘画风格,让人联想到吉卜力电影,但具有《守望先锋》的特质 • 考虑模块化的复杂建筑结构 • 在保持一致性的同时产生大量资产 • 在风格和氛围方面给场景融入自己的理解 木材构架-参考现实生活 木材构架-参考《哈尔的移动城堡》 在Substance Suite中创建材料 过去,我仅将Substance Painter用于偶尔的烘焙或大学项目。由于在纹理处理过程中使用了Blender,因此我没有花太多时间。 首先,我开始计划要使用Substance Designer创建的材料。我从以前的项目中获得的带有建筑作品的经验教训:首先,我更容易创建一组基本的纹理,从而可以开始构建结构的各个部分。然后,可以更轻松地进行迭代,知道需要改进哪些纹理,否则根本无法大规模重复使用这些纹理。 处理的第一批材质是灰泥,米色砖,屋顶瓦片和木头。我曾经在Photoshop或ZBrush中创建平铺纹理,但是Substance Designer处理它的方式令我很惊喜,快速地构建平铺纹理,最大程度上还原,慢慢地我已经习惯了基于节点的工作流程。我很幸运地从Ryan Pocock那里得到了很多帮助和辅导,学会了很多技巧和窍门。 屋面瓦 我最喜欢和最快解决的纹理是屋顶瓦片。我首先使用Linear Gradient,然后Shortened,并将其渐变为所需的形状。使用Perlin Noise和Slope Blur Node,我创建了一个小小的风格化裂缝,并为其中的3个创建了样本。将它们放入瓷砖采样器后,我又添加了2个采样器,用于Albedo内部的颜色变化以及保持每个屋顶瓦片内部的裂缝。通过使用带有Edge Detect和Slope Blur的Cells Node创建更多深度的裂纹。为了创建更尖锐和风格化的裂纹,使用了Directional Warp,将Crystals节点插入了Intensity。 屋顶裂缝 石膏 另一个有趣的纹理是石膏,因为我设法将自己对手工绘画的兴趣与Substance Designer合并!我主要参考了《千与千寻》中的红色石膏。我想给它一种涂漆的感觉,同时使整体细节保持必要的状态,因为它是除了木材以外最常用的材料。 我首先通过选择带有滴漆外观的Plaster Material 为石膏材料创建一个简单的基础。通过将Fractal Sum Base和Clouds纹理混合到其中,得到了更多的噪点,并且降低了对比度。然后,将其与另一个Grunge Map混合以进行其他变化,使用简单的玫瑰色渐变添加颜色。还使用Vincent Derozier对他的风格化设计师材料进行细分后生成的“假”笔触。 基础混凝土纹理 现在打好了基础,在这个基础上绘画。通过降低数值降低了对比度,并强调了灰泥内部的水平裂缝,以使其具有旧的感觉。 回到Designer中,我将绘制的Albedo放入定向扭曲中,并在其强度中插入了Tile Generator。这扭曲了我用手垂直画出的水平裂缝,从而产生了石膏/油漆滴落的幻觉,在涂抹到墙壁上的过程中变干了。为了简化和锐化添加的笔触,使用了带有云的马赛克颜色节点。这个节点确实有助于以更大的形状和更少的噪点,更贴近吉卜力风格的绘画风格。 最终的混凝土效果 木材装饰是最大的挑战之一。第一遍,我想专注于为木材创建绘画风格,使注意力更加集中,将类似的方法应用于其他材料。我意识到木材是整个场景中我最不喜欢的部分,尤其是当木材在整个场景中使用时市场。起初,我考虑过放弃Designer并在ZBrush中雕刻修剪,因为这通常是我要做的。但是,我决心提高自己的设计师技能,并开始找更多参照物。 由于 实时渲染游戏《守望先锋》中的PBR方法一直很吸引我,因此我研究了哈瓦那和釜山地图。这些地图中的绿色木料具有适当的细节,而不会显得过于嘈杂或分散注意力。在获得有关如何使用这种木材的一些建议后,回到了原来的木质材料上并尝试对其进行改进。保留了使用菱形和瓷砖生成器来创建基本木纹的最初方法。有用的是将它们与定向划痕的直方图扫描相融合,以创建木梁磨损更大,深度较小的划痕。我还希望通过在划痕部位上露出自然的木材颜色,使木材看起来像是真正的油漆。仍然使用旧的木材反照率纹理,方法是将其稍微混入基色中,以获得一些柔和的变化,并在绿色部分中表现出绘画感。总体而言,这种新方法使木材的噪音降低了很多,同时使木材更具深度和可信度。 木料 模块化架构 在完成纹理的第一遍处理后,开始为市场构建建模模块。首先是屋顶,我根据在Substance Designer中创建的纹理创建了一个图块,并在X和Y轴上应用了数组修改器,将其修改为市场每个屋顶所需的行数。为了使屋顶由于风化而变得不那么僵硬且更具有机外观,应用了Lattice Modifier,修饰符的行数与屋顶本身一样多。这样,我在对部分零件进行倾斜和渐缩的同时,经常检查引擎内部的结果,以确保其与建筑物的整体轮廓相符。最后,我添加了一些独特的瓦,以打破行的刚度,并在不使用高度图的情况下提供表面高度的变化。整个工作流程无损,给了我机会尝试不同尺寸,角度和屋顶变化的机会。Blender也非常适合堆叠各种修改器。 屋顶建模过程

2020-06-10

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