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行业资讯

英伟达18年8月推出的用于3D渲染的Turing GPU架构
18年8月13日,英伟达(NVIDIA)发布全新的GPU架构– Turing GPU。Nvidia的新GPU是为视觉效果行业设计和开发的。Nvidia已经意识到视觉效果行业的需求,并通过提供GPU来解决这一难题,该GPU可以支持迄今为止我们所见过的一些最真实的交互式体验。 显然,新的Turing体系结构将帮助那里的数百万艺术家和设计师 实时渲染高质量的场景。借助如此强大的GPU,即使使用最复杂的场景和高度详细的对象,他们也可以期待流畅的工作流程。 SIGGRAPH会议上的公告 18年SIGGRAPH会议在不列颠哥伦比亚省的温哥华举行。Nvidia的创始人兼首席执行官黄仁勋(Jensen Huang)宣布了有关Nvidia新产品的一些非常有趣的事情: ●光线追踪 ●人工智能 ●高级着色和模拟 他们所有的新GPU均具有经过调整以增强3D渲染的全新架构,包括: ●Nvidia Quadro RTX 8000 ●Nvidia Quadro RTX 6000 ●Nvidia Quadro RTX 5000 Nvidia专业可视化副总裁Rob Pette做了他自己的演讲,他说: “ Quadro RTX标志着全球计算机图形业新时代的开始。用户现在可以享受强大的功能,而这些功能预计至少要五年以上才能提供。 设计师和艺术家可以通过光线追踪的逼真的细节与其复杂的设计和视觉效果进行 实时交互。电影制片厂和制片厂现在可以通过其渲染工作量实现更高的吞吐量,从而节省大量时间和成本。” 黄仁勋还宣布了新的Quadro RTX服务器,该服务器设计为可提供高性能和可扩展性的解决方案。有了它,视觉效果行业的专家和科学家就可以轻松应对繁重的工作量。 这不仅适用于科学可视化,而且适用于渲染逼真的场景和要求很高的模拟。Quadro RTX服务器是可以用于按需呈现的新体系结构。这是一个高度可配置的虚拟工作站解决方案。 现在,让我们看看这种新颖的革命性图灵架构。 Nvidia Turing – 3D渲染的未来 如果您是PC硬件发烧友,那么您可能还记得Nvidia在2006年发布CUDA GPU时的巨大飞跃。与CUDA一样,许多专家也认为新的Turing架构。通过将模拟,光栅化,AI和光线跟踪以及所有这些实时信息结合在一起,Nvidia无疑必将对计算机图形学产生巨大影响。 Nvidia的工程师通过使实时光线追踪成为可能,重新发明了计算机图形。他们开发了全新的GPU内核-RT内核和Tensor内核。RT在那里可以加快光线追踪,而Tensor核心用于AI推理。 这如何影响 实时3D渲染?RT内核用于计算声光在3D环境中的传播方式。Turing架构使RT内核能够比上一代GPU快25倍地处理光线跟踪。最大速度为每秒10 Giga Rays。 张量核心在那里为图灵架构注入新鲜空气。它们用于推理和深度学习。根据规范,这些内核每秒可提供多达500万亿张量的Tensor操作。Tensor核心正是使AI增强功能快速闪电化的原因。其中一些功能包括视频重新定时,降噪和分辨率缩放。 光线追踪的力量 得益于其全新的架构以及闪电般的RT和Tensor内核,新的Nvidia GPU可以在全新的水平上交付广为人知的光线追踪技术。视觉效果行业的专家使用光线跟踪来生成高质量的图像。 您在使用CGI的电影中看到的所有这些阴影,折射和反射都由GPU处理。对于那些不知道光线追踪是什么的人,让我们解释一下。 由于光束从其表面反射,我们所有人都能看到物体。光线追踪是一种专注于逆转此过程的技术。它遵循光束从观看者的眼睛(摄像机视图)向后到达当前聚焦对象的路径。 光线跟踪彻底改变了计算机生成3D图像的方式,从而使Nvidia成为第一家过渡到制造GPU架构以进行3D渲染的公司。 射线追踪技术完全消除了现在过时的栅格化,该技术在计算上非常耗费精力。这仅仅是因为3D对象有时可以包含数百万个多边形,每个多边形都包含有关纹理,颜色和确定环境中表面方向的度量的信息。 现在,想象一个包含几个3D对象的场景。借助数百万个多边形,现代4K显示屏中数百万个像素以及每秒30 Hz至90 Hz的刷新率,光栅化给GPU带来了巨大压力。 生成场景时,光线跟踪的工作原理完全不同。它跟踪光线的路径,并通过2D观察表面上的每个像素。然后,它使用该信息生成场景的3D模型。 光线跟踪收集的信息可以是以下任意信息:挡光块,阴影,从一个对象到另一个对象的光反射,折射等。您可能已经猜到了,“光线跟踪”也需要大量计算。这就是Nvidia必须等待Turing架构以及强大的RT和Tensor内核付诸实施的原因。 今年的SIGGRAPH会议无疑对我们产生了影响。英伟达推出了基于革命性图灵架构的全新GPU。通过 实时光线追踪,Nvidia为永久改变3D渲染领域设定了稳定的路线。

2020-06-04

虚幻引擎及其在建筑可视化中的作用
电子游戏开发公司Epic Games不仅以其制作的游戏而闻名。它通过开发有史以来最流行的游戏引擎之一- 虚幻引擎而闻名世界。 虚幻引擎跨过游戏界,被很多专业人士运用-包括3D艺术家,建筑师和设计师。Epic Games很快意识到了这一机会,并继续致力于发展流行游戏的中坚力量。该公司现在是虚幻引擎的第四代。 虚幻引擎 在尝试详细说明虚幻引擎在可视化体系结构中的作用之前,我们必须先分享一下有关这一点的内容。多年以来,Epic Games已使虚幻引擎成为易于使用的框架。它是其中包含许多创建工具的套件之一。虚幻引擎的易用性和灵活性使它在各种规模的团队中广受欢迎并可以使用。 基于20年的经验,虚幻引擎为用户带来了独特的功能-高性能,可靠性和强大功能。实际上,Epic Games已经加强了他们的游戏并改进了其引擎,使其甚至可以满足最高要求。 这就是为什么您可以看到虚幻引擎被用于真实照片级可视化,电影制作和AAA游戏中的原因。最近,这家公司对其引擎进行了调整,以支持整个VR平台,包括PC,移动设备和控制台。 由于其庞大的社区,虚幻引擎成为许多建筑工作室的首选,这些工作室以前没有使用这种软件的经验。有许多免费的指南和视频可以帮助任何人开始和完成项目,无论其范围和复杂程度如何。甚至Epic Games也希望帮助建筑师使用他们的引擎。 功能支持建筑可视化 虚幻引擎具有许多非常方便的功能。开发它们是为了使建筑师和设计师能够设计 沉浸式环境并从头开始构建它们。以下内容使虚幻引擎在可视化体系结构中发挥了至关重要的作用。 实时渲染的真实感,虚幻引擎使用基于物理渲染。由于它具有高级选项,包括动态阴影,照明通道和屏幕空间反射,因此设计人员可以立即获得高质量的视觉效果。 当项目取决于可视化质量和使查看者(利益相关者,客户等)沉浸式的功能时,这非常重要。 电影质量的后期处理效果,虚幻引擎中创建的每个场景都可以进行后期处理。建筑师可以 实时操作调整每个场景的感觉和外观,以将预期的信息传达给观众。无论项目要求多么复杂,虚幻引擎都有一个工具使建筑师能够完成工作。 特别是在视觉增强方面。其中一些效果包括色调贴图,环境立方体贴图,镜头光晕,光轴,环境光遮挡,颜色渐变,高级血液,景深,临时抗锯齿,眼睛适应等等。 柔性材料编辑器。虚幻引擎使建筑师能够设计宏伟的物体。对象的表面以高质量渲染。这使建筑师能够以惊人的方式展示他们打算在建筑中使用的材料。 这使必须根据客户需求调整设计的建筑师受益。基于物理的阴影有助于更好地显示图层材质,就好像它是真实的一样。 景观系统。用这些类型的工具创建开放世界的环境非常困难。虚幻引擎不是这种情况。景观系统使建筑师能够快速设置和构建他们喜欢的任何地形,并在此之上开始设计。 借助引擎的高效内存使用,可以轻松实现复杂的设计,例如邻里或建筑群。那里的景观草和树叶功能可以帮助建筑师通过单击几下鼠标添加草,花,树,灌木和岩石。 市场生态系统。虚幻引擎具有独特的市场。建筑师可以轻松地找到高质量的纹理,附加组件,插件和其他资产,以简化工作流程并提供令人叹为观止的设计。 虚幻引擎在可视化体系结构中的作用 建筑可视化行业一直在使用技术创新。过去,架构师不得不将大量的财务资源放在一边,以聘请专门使用可视化工具的专家。更不用说过去该软件的硬件和基础架构要求。 虚幻引擎将所有这些从等式中删除。它是具有中等硬件要求的易于使用的工具。同时,它包含了架构师可能需要的所有内容–实时渲染和 实时3D可视化。根据CGArchitect的说法,虚幻引擎已成为用于建筑可视化的第四种最常用的渲染引擎。 虚幻引擎凭借其带来的工具包吸引了设计人员的注意力。设计人员现在不仅可以使用它来创建简单的场景,而且还可以启用交互性。 借助灯光效果和材质编辑器,虚幻引擎可帮助设计师突出结构完整性和建筑设计。借助VR支持,架构师不再需要掌握其演示文稿。相反,他们只需将VR头戴式耳机戴在客户的头上,然后坐下来放松即可。 还必须注意,这不是一项昂贵的技术。这使小型设计工作室重新参与其中,因为他们现在可以提供最先进的可视化体验并变得更具竞争力。 由于有了虚拟游览和嵌入式建筑技术信息,建筑师不再需要与建筑公司进行数小时的对话。任何承包商都可以简单地戴上VR头盔并自己检查设计和规格。 随着建筑设计行业的发展,虚幻引擎在缓慢但必定会融入其中。实际上,大型公司已经使用了多年。通过降低要求和易于使用,虚幻引擎无疑将成为希望利用沉浸式可视化功能的设计人员的首选工具。

2020-06-03

多光线追踪(ReSTIR):实时渲染数百万个动态灯光
英伟达(NVIDIA) 最近分享了它的SIGGRAPH 2020论文,该论文探索了如何 实时渲染数百万个区域动态灯光的照明和阴影。 多光线追踪(ReSTIR) 以前,游戏工作室使用烘焙解决方案,并添加了一些Dynamic Emitters。然后,RTX游戏允许开发者使用具有物理上正确阴影的动态区域灯光,但会限制在一定数量的灯光。ReSTIR去噪渲染的算法来自SIGGRAPH 2020论文,能够实时追踪具有数百万光线的场景。 英伟达公司的研究部门与达特茅斯学院的视觉计算实验室(Dartmouth Visual Computing Lab)合作,研究如何在当前光线预算下引导数百万个动态灯光。没有复杂的灯光结构,没有烘焙,也没有全局场景参数设定。团队可以保证最后的结果比当前情况快65倍。 论文描述了“使用 实时光线追踪进行动态直接照明的Spatiotemporal Reservoir Resampling”,给出了基于储层的时空重要性采样(ReSTIR)技术的理论和实现细节。 模型的开发人员之一Benedikt Bitterli表示:我们分析的关键是重用来自空间和时间上相邻像素的信息,以告知要跟踪的光线。这个想法类似于现代的后处理去噪和抗锯齿,但是在去噪直接过滤像素颜色的同时,我们帮助引导光线以减少未来的噪声。

2020-06-02

【UE4】在UE4中建造松树过程分享(1)
By:Jonathan Holmes  QUIXEL和SpeedTree的工作流程,以及材料及灯光在UE4中的设置。 松木:Quixel混合器变形 该道具的制作没有烘焙的法线-整个模型的所有边缘都有一个倒角,其多边形数量增加了一倍(从大约500个多边形到1k),但是允许我使用加权法线来产生类似高多边形的结果。 你可以在此处查看我的图层设置,我专门为此项目创建的一件事是我的木材耐候智能材料。这使你能够以最小的努力在看起来很逼真的木制物体上创建裂缝。实际上,你可以在此处抓取它,将这种智能材料添加到你自己的Mixer副本和你正在处理的任何项目中。 请查看此操作的演示! 你也可以通过玩“裂纹深度”和“裂纹控制器1/2”层来调整裂纹的强度 将智能材料放入搅拌机非常容易。导航到你的Megascans库文件夹并打开 \ Custom \ smartmaterial \路径,然后将Wood Weathering存档解压缩到其中。在Mixer中,选择“库”→“刷新库”,你将在“智能材质”选项卡中看到它。 要获得Florida Trail徽标,需要进行一些PS工作。这是通过将要处理的图像放在UV上的画布上完成的,因此我知道需要在哪里设置: 从那里,我简单地导出仅包含FTNST徽标的透明PNG,然后通过Paint贴花将其加载到Mixer中。 SpeedTree叶子分解 我花了很多时间在SpeedTree中工作,因为它是我目前发现的用于创建 实时渲染树叶的最佳解决方案,即使我以更针对脱机使用的方式使用它。以下是使用它的一般过程: 一旦完成了图集的建模,就将其作为FBX导出到原点(其适当的枢轴点位于针头套中)并加载到SpeedTree中。这是通过使用“材料”窗口→“管理材料”完成的: 我创建了一种名为Longleaf的材料,并将该资产的所有纹理添加到插槽中。由于我将不使用SpeedTree来创建纹理地图集,所以大多数操作都是任意的(除了反照率/不透明度纹理外),它只是创建几何图形,稍后我将使用UE4中的材质对其进行优化。添加完纹理后,“材质”窗口应类似于此: 下一步是简单地添加一个自定义网格(与添加材料的方式相同)并将其分配给“材料”窗口中的“网格”选项卡。 然后可以通过手将其直接拖放到视口中或“生成”窗口中的叶生成器上。我的世代窗口如下所示: 重要的是要知道树的层次结构是一切的重点,这些树被设置为中多边形/高多边形,并且并未针对游戏使用进行优化。我将Unreal用作脱机渲染器,因此我对所有针进行了建模,除了各个针之外,没有对连接到针的分支使用图集。 从Tree生成器开始,我们移至Trunk,我没有在其上添加文字根,因为由于添加的地面植物的数量,它们在场景中不可见。Knot和Twigs生成器在那里可以增加树干的视觉趣味并将其分解,因此它看起来不像一根长杆。 大树枝设置了长叶外观的核心。第一个大分支连接到主干。第二个大树枝连接到树枝,所有的叶子网格针都从该树枝中萌发。 另一件事:分支使用间隔生成,因此它们随着树本身的延长,缩短或进行其他调整而增长和变化。这种树生成方法允许以最小的努力创建同一棵树的多个变体。

2020-05-28

NVIDIA黄仁勋云服务器的计算与DPU的结合演讲-实时光线追踪(2)
过去,NVIDIA一直在谈论CPU和GPU,而今年GTC演讲的重点是基于云/服务器的计算与DPU(深度学习处理单元)的结合。以前,NVIDIA的叙述主要是使用AI进行光线追踪,但这些结果更多地反映了降噪算法。今年,黄教主表现出令人难以置信的高画质效果,其中ML在推断更高分辨率的光线追踪渲染器方面提供了惊人的结果。该过程将光线跟踪与ML耦合在一起,以产生高于被光线跟踪的原始分辨率的高质量 实时渲染云。实际上,在演示中,从720P上转换后的更高分辨率的1920×1080分辨率AI渲染图像似乎比以1920分辨率原生渲染的匹配渲染更为详细。 另一个关键演示演示了《我的世界》的光线追踪。这个以前已经发布了。4月,发布了带有RTX的Minecraft Beta版。Mojang Studios和NVIDIA制作了该游戏的Windows 10版本,该版本提供了从上到下的路径跟踪光线跟踪。 我的世界Ray-Traced Jarvis 蒙蒙 涉及Omniverse的第二个演示是主题演讲的Jarvis演示部分。Jarvis是新的NVIDIA对话代理系统。 对话式AI是最困难的推理问题之一,需要大量的ML,并且对自然语言处理(NLP)具有复杂的语音识别。推理必须非常快,否则对话会停滞,并且对话的效果或幻想会中断。除了令人印象深刻的AI之外,该演示还展示了代理输出已被转换为合理的人类语音。显示的两个字符是由Jarvis管道驱动的,其中一个是名为Misty的交互式水滴字符。但是也许最令人印象深刻且最相关的M&E演示是lipsync rap演示,它从NVIDIA员工那里产生了惊人的口型同步,而NVIDIA员工仅提供了说唱的音频,然后在真实面孔的基础模型上将其解释为极其强大的lipsync。 对话式AI和Lipsync “说唱演示(以我们的员工John Della Bona,'JohnnyD'为特色)展示了Jarvis为对话式AI和实时面部动画以及Omniverse Kit的实时动画和图形功能提供支持的速度和准确性。真正突破性的端到端解决方案,” Kerris告诉fxguide。 John Della Bona语音用于驱动3D模型(仅从音频) Jarvis是一个完全加速的应用程序框架,用于构建使用端到端深度学习管道的多模式对话AI服务。开发人员可以轻松地微调其数据上的最新模型,以加深对特定上下文的了解,并优化推理以提供运行时间为150毫秒(ms)的 实时交互,而25秒仅CPU平台上需要。Jarvis框架包括经过预先训练的对话式AI模型,NVIDIA AI Toolkit中的工具以及针对语音,视觉和自然语言理解(NLU)任务的优化的端到端服务。Jarvis附带了一组预训练,代表100,000+个小时的培训时间,但是开发人员将其与NeMo模块结合在一起,该模块以特定领域的术语和其他本地化培训相结合。 同时融合视觉,音频和其他输入,可在诸如虚拟助手,多用户数字化和呼叫中心助手之类的应用程序中提供诸如多用户,多上下文对话之类的功能。 基于Jarvis的应用程序已经过优化,可在云,数据中心和边缘的NVIDIA EGX平台上实现最佳性能。首席执行官黄仁勋的厨房主题演讲的一个主要主题是NVIDIA在数据中心规模方面的进步。NVIDIA AI服务器场的范围和成本节省令人印象深刻。

2020-05-27

NVIDIA黄仁勋实时光线追踪的演讲内容(1)
NVIDIA首席执行官黄仁勋(Jensen Huang)在2020年GTC主题演讲中宣布了该公司的一系列重大新技术进步,其中三项与媒体和娱乐(M&E)空间非常相关。 1. 受益于深度学习超级采样(DLSS)2.0的NVIDIA光线追踪。 2. 扩展的Omniverse。 3. 作为Jarvis对话式AI框架的一部分,出色的角色动画讲话。 首席执行官黄仁勋的“厨房主题演讲” 实时光线追踪 DLSS 2.0是一个经过改进的新的深度学习神经网络,它可以提高帧速率和分辨率,同时生成精美的游戏图像。它为艺术家提供了表演空间,可最大化光线追踪设置并提高输出分辨率。Huang在演讲中重点介绍了名为Marbles RTX的仿真和 实时GPU渲染演示。该演示是一个可玩的游戏环境,通过动态照明和丰富的基于物理的材质显示实时物理。Huang还介绍了用于制造Marbles RTX的Omniverse平台。 在虚拟主题演讲中,黄仁勋展示了NVIDIA创意团队远程创建的演示文稿,以展示其RTX射线追踪和Omniverse Platform的强大功能。Marbles RTX是由使用Omniverse的艺术家和工程师组成的分布式团队创建的。他们将VFX+质量资产组装成一个完全物理模拟的游戏。该演示不需要牺牲质量和保真度,而牺牲通常与“游戏化”艺术资产相关联即可实时运行。Marbles RTX在单个Quadro RTX 8000上运行,可在实时光线追踪的室内场景中模拟复杂的物理场。NVIDIA M&E总经理Richard Kerris解释说,“由于依赖于Omniverse服务器,因此无法下载该演示,”我们在与fxguide进行单独交谈时表示。 Marbles演示令人印象深刻,但其中也包含许多CG复活节彩蛋和幽默 创建视觉效果, 实时渲染云 建筑可视化或制造设计通常需要多个人在团队,远程工作地点以及各个客户地点进行协作以进行审核。使用各种软件工具来开发3D资产。长期以来,跨应用程序进行数据传输一直是全球数百万艺术家,设计师,建筑师,工程师和开发人员的挑战。利用Pixar的通用场景描述(USD)和NVIDIA RTX技术,Omniverse为人们提供了一种轻松使用应用程序并与同事和客户(无论他们身在何处)进行协作的方式。几周前,我们在fxguide上通过GauGAN演示突出显示了这样的示例。 该技术也非常适用于虚拟生产,尤其是对于许多目前处于锁定状态并与分布式团队合作的公司而言。Kerris表示:“过去90天内,ILM等公司对虚拟舞台的兴趣水平是其五倍。” NVIDIA提供了ILM的The Mandalorian虚拟舞台项目中使用的GPU卡。Omniverse已经开发了一段时间,但是它是远程协作的理想选择。 尽管Marble演示在单个RTX 8000卡上运行,但NVIDIA的Omniverse已扩展为包括Omniverse View的新型渲染。该模块由多个NVIDIA RTX GPU加速,并为在GPU阵列上实现极高的可扩展性而提供,即使具有庞大的3D模型,也可提供高质量的 实时渲染。Omniverse View显示从Omniverse内部或直接在使用的3D应用程序中的不同应用程序聚合的3D内容。它还旨在支持商业游戏引擎和离线渲染器。 ML射线跟踪缩放 DLSS 2.0提供的图像质量可与原始分辨率媲美,而仅渲染四分之一到大约一半的像素。它采用了新的时间反馈技术,可获取更清晰的图像细节并提高帧与帧之间的稳定性。原始的DLSS 1.0需要针对每个新环境或新游戏训练机器学习(ML)网络。DLSS 2.0使用非游戏特定内容进行了培训,提供了可在不同视觉环境中工作的通用网络。它不是用于图像的通用Upres工具。它使用卷积自动编码器,该卷积自动编码器采用低分辨率当前帧和高分辨率前一帧,以逐像素为基础确定如何生成更高质量的当前帧。因此,DLSS 2.0在ML网络中有两个主要输入: 1. 渲染引擎渲染的低分辨率,锯齿图像 2.来自同一图像的低分辨率运动矢量,也由渲染引擎生成。

2020-05-26

【3D可视化】建筑可视化与游戏建筑之间的关系(下)
3d可视化满足建筑设计场景的复杂性 在建筑中,细节的呈现至关重要。只有详细的3D模型才能传达建筑师的想法-在建筑世界中,可视化是所有国家/地区的通用语言。无论我们是在谈论室内设计,外观还是城市规划的可视化,细节都是至关重要的。 但是,游戏建筑的情况没有什么不同。如果您想获得最佳的 实时渲染游戏体验,那么细节起着非常重要的作用。在游戏世界中使用详细的3D环境模型总是有好处的。如今,有了各种小工具和设备,这种体验会更好。 如今,随着技术解决方案的广泛普及,建筑业的客户以及游戏玩家的需求都比以往任何时候都高。缺乏细节意味着您的团队没有足够的精力来创建最好的产品,无论是建筑可视化还是视频游戏。 建筑可视化与游戏建筑之间最显着的差异 尽管架构可视化和游戏建筑有很多共同点,但是这些行业之间仍然存在许多差异。 创造和艺术表达的自由 建筑是最具创造力的行业之一,但是很显然没有哪种技术和元素可以支持所有建筑师的想法。在 建筑可视化方面,除了美观之外,成功进行可视化的关键还在于功能性和建筑结构。此外,建筑师必须创建具有指定尺寸和比例的逼真的3D模型。 另一方面,游戏不在意建筑是否精密,更多在意的是视觉效果。 在对建筑进行可视化处理时,建筑师总是试图将其对象呈现在真实景观中。例如,这就是为什么渲染软件Lumion改进了可视化方面的原因-他们使用户能够使用类似于Google Maps的算法在现有区域中导入其3D模型。 具有超现实主义建筑的视频游戏示例 在过去的几年中,视频游戏开发人员投入了大量精力来在真实环境中创建超逼真的游戏-这是建筑师的专长!先进的游戏设计可以吸引更多游戏玩家,同时也可以提高玩家的满意度和快感。 看门狗2(Watch Dogs 2) 三年前,育碧创建了《看门狗2》(Watch Dogs 2),这是一款逼真的视频游戏,发生在美国多个城市。每个地点,包括旧金山,奥克兰,马林乡村和硅谷等地区,都非常逼真,并充满了许多细节,使您感到自己像旅游者。 汤姆·克兰西的《全境封锁2》(Tom Clancy's The Division 2) Ubisoft的环境艺术家和关卡设计师再次创造了惊人的东西。汤姆·克兰西(Tom Clancy)的第2区游戏玩法发生在华盛顿特区–以1:1的比例代表城市。归功于他们不可思议的奉献精神,游戏世界完全真实而真实。 除了3D环境外,该游戏还包括自然景观和邻里的地图。 幽灵行动荒野(Ghost Recon Wildlands) 作为Ubisoft的大多数游戏,Ghost Recon Wildlands允许用户在玩游戏时探索真实的环境。在这种情况下,环境艺术家投入了大量时间在玻利维亚各地创建区域,通过50台摄像机可以看到这些区域。 孤岛惊魂新黎明(Far Cry New Dawn) Ubisoft作为超现实主义方面最好的游戏开发公司之一,在核世界末日之后创造了蒙大拿州希望县的改造环境。尽管色彩缤纷,郁郁葱葱,但最新的《孤岛惊魂》中的风景却逼真逼真且令人惊叹。

2020-05-25

【3D可视化】建筑可视化与游戏建筑之间的关系(上)
最初是为 建筑可视化而设计的现代3D建模和渲染软件解决方案已成为视频游戏行业的理想工具。此外,建筑师经常使用视频游戏引擎进行 3D可视化。 随着技术的发展,视频游戏变得越来越有真实感,大多数电子游戏都包含建筑元素甚至整个城镇。 这就是建筑设计与视频游戏制作行业的交汇点–超现实的3D建模和 实时渲染在两个业务领域中都很普遍。 让我们谈谈这些行业中的常见事物,并尝试消除建筑可视化与游戏建筑之间的模糊界限。这不是一件容易的事。 建筑可视化与电子游戏之间的关系 建筑师在体系结构方面的知识以及 3D建模和渲染方面的经验使他们成为为视频游戏设想3D环境的过程的理想选择。在我们发现这两个行业之间的关键区别是什么之前,我们应该看看是什么使它们如此兼容。 建筑可视化软件选择 3D建模和渲染软件解决方案(例如Autodesk的3ds Max,Maya,Cinema 4D,Unity,Corona Renderer,V-Ray,Blender,Unreal Engine,Lumion等)是通常用于建筑可视化以及游戏建筑,这就是游戏开发人员经常与建筑师或建筑可视化人员互动的首要原因。 使用提到的3D建模和 渲染程序,您可以添加先前创建的模型或在真实环境中导入3D模型,但是您也可以调整照明,材质和纹理以创建逼真的空间,无论是用于建筑可视化还是用于视频游戏生产。 有了合适的软件,建筑设计师可以为游戏设计更逼真的3D模型。 3D动画 3D建模软件解决方案的进步使3D动画成为了建筑可视化和游戏建筑的又一常见事物。建筑师经常创建动画来增强其表现力,因为环境,建筑物或室内设计的动画使他们能够以更加动态的方式展示对象。 游戏行业也需要大量动画。如果我们谈论的是第一人称游戏,则用户可以控制场景的运行,但是还需要对背景建筑场景进行动画处理,以获得更逼真的体验。 虚拟现实世界 在这些行业中,另一件事是虚拟现实。在这两个业务领域中,VR设备都可以使建筑师和3D艺术家进入场景并实时编辑或更改3D模型,从而改善整个过程和体验。 VR技术改善了游戏行业的用户体验-游戏玩家可以进入虚拟世界并体验 实时游戏视频的各个方面。关于建筑可视化,客户和投资者可以在开始施工之前就看到最终效果。 虚拟现实对这两个行业都是一个有用的工具,它将在接下来的几年中对建筑和视频游戏行业产生更大的影响。

2020-05-22

【实时渲染】Faceware Studio推出面部实时动画渲染功能
By:MIKE SEYMOUR 无标记3D面部动作捕捉解决方案开发商Faceware Technologies发布了Faceware Studio,这是一个用于创建高质量面部动画Live的新 实时渲染平台。 Faceware Studio完全替代了以前的Faceware Live Server产品。新的Studio 实时流体渲染通过利用新的机器学习方法和最新的神经网络技术,可以实时快速校准,跟踪和动态显示任何人的脸部。数据可以 像素流送到 虚幻引擎(UE4),Unity,MotionBuilder和Autodesk Maya插件。还为艺术家提供了根据演员的独特表现来调整和定制动画的工具,并通过Motion Effects建立了附加的逻辑。 该产品当前与基于Faceware的Analyzer和ReTargeter构建的非实时Faceware管线一起使用。它直接用于实时应用程序,但是在将来,该技术将得到扩展,并与非实时的传统Faceware Pipeline工具结合在一起。Studio制作人假设使用一台摄像机,并且可以使用网络摄像机或头戴式摄像机装置(HMC)进行工作。与标准的离线制作相比,实时面部表情解决是一个重要且与众不同的问题,非常适合使用机器学习(ML)。 Faceware可以在网络摄像头或头戴式摄像头上使用 新的Faceware创新的核心是ML,它可以通过更有效地解决演员下颌位置的问题来显着改善口型同步。通过使用深度学习卷积神经网络(CNN),Faceware改进的颚定位技术为用户提供了更快,更准确的口形同步到实时数字字符。 产生精确的嘴唇同步的问题直接与下颌有关,在大多数情况下,牙齿的咬合使问题更加复杂。即使显示牙齿,通常也可以看到固定的上齿而不是下颚齿。使事情复杂化的是,下唇和嘴皮肤会随着自身的肌肉运动而滑动和压缩,因此无法提供可靠的跟踪信息。如果受试者留胡子,情况只会变得更糟。ML用于提供下颌位置的合理输出,即使没有明显的跟踪点也看不到下颌牙齿。机器学习解决方案基于有监督的深度学习,这需要对镜头进行大量的手动注释来训练CNN。 Faceware使用的机器学习框架是Tensorflow和PyTorch。根据Faceware团队提供的精选训练数据,并使用这些最新的ML库,系统会生成0到1之间的下巴估计值。这然后通知面部求解器更可靠地模拟和重新创建正确的嘴唇形状并进行同步。人的下巴具有六个自由度,可以在所谓的波塞特信封或盾形运动范围内运动。但是Faceware的目标不是输出颚的详细几何形状。它的工作原理是极大地改善了唇部同步,例如,仅知道牙齿是否分开以及嘴唇自身闭合多少时,就可以大大增加面部的真实感。 Studio的界面,右侧有调整变量 通过运动效果和动画调整来缓和新改进的嘴唇估计。这样Studio用户就可以对其最终动画添加其他直接控制。新的Studio软件允许艺术家通过动画调整来可视化和调整特定于演员的配置文件,并在将其上游流进UE4进行实时3d可视化的实时数据中建立强大的逻辑。 为了使系统正常工作,需要精心设计培训数据。训练数据定义了解决方案空间,因此,如果训练数据的人口统计信息涵盖了用户或演员自己的年龄,种族,性别和面部表情,则它将始终更加准确地预测下颌。Faceware非常渴望为所有用户提供解决方案,因此需要注释并包含各种各样的面孔。 这意味着来自各行各业和不同国家的人们。ML解决方案非常适合实时应用,因为Supervised Training ML方法训练缓慢且运行时很快。该系统仅使用由Faceware曼彻斯特办公室的研究团队明确收集的培训数据。在此ML流程中,系统绝不使用用户性能或从捕获会话发送任何数据。 左边是Faceware Studio,右边是输出到UE4的输出 除了下颚之外,该软件还具有增强的面部跟踪技术,该技术改进了基础跟踪技术,从而提高了常规跟踪和动画的质量和流畅性。 实时动画视口和媒体时间线 用户可以使用Studio的功能齐全的3D动画视口从任何角度观看面部动画,并使用时间线和媒体控件在其媒体上暂停,播放和擦洗,以找到理想的标定帧并专注于视频的特定部分。 可停靠的,可自定义的界面具有停靠面板和可保存工作区的现代且可自定义的用户界面,可实现完全个性化的设置。 运动效果 一个内部工具集,以简单和可扩展的方式自定义和优化动画结果。消除了对复杂的引擎内脚本的需求。 改进的CPU / GPU性能 Faceware Studio经过优化,可以在不使用前代资源的情况下使用更少的资源来创造更好,更快的结果。借助可选的“实时优化”功能,用户可以在更广泛的硬件上享受更高的帧速率跟踪。 了解更多实时渲染资讯,请登录3DCAT实时渲染云平台:www.3dcat.live

2020-05-20

3D艺术家在线找工作的8种渠道-patr2
5. 建立个人作品集 对于任何类型的3D艺术家而言,拥有优秀的在线作品集是至关重要的。为了获得连续不断的工作,需要把作品就集中在一起。作品集展示了从事不同类型项目的能力以及所拥有的技术知识水平。 当潜在客户寻找视效艺术家,3D设计师或 实时渲染专业人士时,他们通常希望查看作品集。这是他们评估和考虑的主要方式之一。 个人作品网站可以把艺术家塑造得更加专业。幸运的是,有许多3D艺术家作品集网站,可以在其中快速设置自己的页面并添加作品。当然,拥有自己的网站来通过社交媒体进行推广也是一个好主意。 6. 建立自己的博客 如果打算建立个人网站,除了创建个人作品集页面外,还应该有一个自己的博客。博客可能已经过时,但是在像3D艺术这样的小众市场中,博客还是很重要,可以分享想法、灵感和工作,并详细介绍参与的具体项目。 经常更博客可以在线分享新作品,并与他人互动,增加曝光率。这可能会带来有价值的联系,可以参与讨论甚至获得直接的工作机会。在社交媒体上分享博客表明账户很活跃,并且专注于工作。 发布的每个帖子都是有意义的,为潜在机会奠定基础。此外,在博客上建立了良好的受众群体,这可能会带来其他机会。例如,许多3D艺术家使用他们的博客为年轻的大学生提供一些有价值的课程。 7. 在网站上出售3D库存作品 所有3D艺术家都有库存作品,不要将它们堆积在硬盘里,可以利用它来发挥自己的优势,还有可能赚钱。有各种卖库存照片,视频,动画, 实时渲染云和3D模型网站,您可以在其中摆出来并出售。 简单好操作,要做的就是设置一个帐户,然后上传作品。库存作品仅仅是对某些设计没有用处,并不意味着对别人没有价值。 上传作品最多不会超过几个小时,而且每个月都可能有额外收入。每次完成一个项目并还有不需要的库存的时候,可以把它们上传到这些网站。慢慢地就会有很多作品,这可能会带来可观的收益。 8. 后期制作 后期制作是最赚钱的领域之一,几乎每位3D艺术家都可以胜任。无论是图片,渲染,视频还是动画,都需要后期制作。许多摄影师和摄像师都需要一个可以长期合作的后期制作。他们没有能力自己做,同时也需要花很多时间。摄影师们希望花时间在他们的拍摄技巧上,而不是花时间在后期上,这就是为什么照片后期需求很大的原因。 即使这种工作重复性很高,但它也可以帮助提高专业技能,还能充实作品集,带来更好的工作机会。 即使3D行业比较小众,但仍然有很多机会。赚钱的方式有很多种,多尝试,选一个最合适的。

2020-05-19

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