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【像素流送】像素流送是否会走向另一个史诗般的失败?(下)
是的…滞后会杀了你(当然是游戏game) 像素流送评论家指出的罪魁祸首是用户做出的命令在屏幕上产生可见响应(以延迟度量)之前所具有的“延迟”或延迟。 有许多因素可能会增加游戏的滞后性,其中一些是可以解决的(例如,交通拥堵或信号干扰),而另一些则是更难解决或根本无法解决的(即,信号的传播速度不能超过光速)。 特定于 像素流送技术的延迟也可能源自视频流的编码/解码延迟,信号到达流服务器(以及从流服务器返回)所花费的时间和跃点的多个地方。最后一英里(从您的设备到互联网提供商的距离)中的其他问题。 考虑到游戏玩家对游戏响应时间的敏感度,特别是在当今大多数游戏玩家都将大部分游戏时间都花在网络游戏上的情况下,延迟仍然很重要……很多(请记住,Steam上几乎所有顶级游戏都是多人游戏)。 一般而言,任何小于100毫秒的延迟(在测量游戏多人服务器的延迟时)对于多人游戏来说都相当不错,而一些游戏玩家会声称50毫秒或更短的延迟对于诸如此类的快节奏游戏是绝对必要的。格斗,第一人称射击游戏或电子竞技比赛。延迟也可以归因于游戏本身,其中一些使其比其他游戏更引人注意。 由于存在每个像素流送服务,因此添加中介将始终为最终用户增加一定程度的延迟。问题是,我们在谈论多少延迟,这真的重要吗? 一项在OnLive仍活着(没有双关语)的情况下进行的研究得出结论,该服务在游戏的现有延迟中增加了135到245ms之间的任何时间。当然,那是6年前。 其他服务声称可以通过不同的方法获得更好的结果。CiiNow(显然已被Google收购)在2013年宣称能够通过加速其服务器上的图形编码过程来大大降低延迟,以至于它可能导致比本地Xbox360控制台更低的延迟。尽管该公司确实公布了其结果,但直到今天仍不清楚为什么该服务(一种B2B解决方案)从未真正起飞。 Tom Morgan和Digital Foundry团队于2017年8月进行的另一轮测试测量了PlayStation Now的增加延迟,该游戏流媒体服务结合了OnLive和Gaikai收购的技术。 他们的结论?该服务平均仍会增加60-80ms的输入延迟。请注意,此延迟会添加到游戏玩家与游戏服务器之间已经存在的延迟中,这可能意味着总延迟为120ms到180ms之间,即使对于某些类型的游戏来说有点高,也还算不错为他人。 为什么要强调“平均”一词?因为在游戏过程中,该延迟可能会发生很大的变化(抖动和数据包丢失),尽管其中一些并不是 流媒体服务的真正错误,但仍然足以破坏您在 Pixel Streaming服务上的游戏体验。 碰巧的是,与电影,电视节目和音乐不同,它们基本上是单向传输给用户的文件,像素流送是一种双向过程,其内容必须在高端服务器上实时生成。这意味着无法缓冲游戏以补偿不稳定因素(例如电影或音乐),也不能在世界各地的CDN之间轻松廉价地分发游戏,因此始终需要在最终用户附近运行游戏,以提供体面的体验。 借助游戏,无论您的互联网连接速度有多快或延迟有多低(良好),最终对游戏玩家而言真正重要的是稳定性。 不幸的是,稳定性仍然是我们互联网基础设施的薄弱环节之一,导致出现不良情况,包括从游戏过程中的积极图像压缩和伪像,到过去游戏玩家注意到的高输入延迟。如果您曾经在拥挤的Google环聊中聊天超过20分钟,那么您可能知道我在说什么。 简而言之,一场比赛中短暂的短暂停顿就足以让您完全脱离比赛(请参见下面的CSGo示例)。 您会看到“红色”,而另一位玩家实际在“黄色”。 为了降低这种影响,某些服务要做的是以较低的 分辨率和刷新率传输视频。Google的Stadia测试版(称为Project Stream)以30fps和720p的速度播放单人游戏,并强制执行严格的连接要求(见下图)。将其与在Xbox One X上以4k分辨率以60fps的本机运行多人游戏进行比较,您会发现可能会损失一些东西,以换取便捷的流媒体服务。 那么Google Stadia的体验如何?尽管现在说他们的Beta和GDC演示是否有任何迹象还为时过早,但他们仍有很多方法要走,直到他们可以将延迟真正降低到可接受的水平。 贾瑞德·沃尔顿(Jarred Walton)在2019年GDC期间进行的测试发现,延迟增加了80毫秒以上,考虑到这是Google家用草皮旁边的受控环境,这并不是很令人鼓舞。 曾经是Google Stadia(称为Project Stream)的Beta版测试人员,但我也可以补充一点,尽管我的经验给我留下了深刻的印象(它确实比我以前尝试过的每个 流服务都要好得多),但延迟仍然非常明显我的家庭连接速度为+100Mbps(请记住,我与迈阿密的Tier 1 Network提供商仅相距1英里)。 在晚上7点到晚上11点之间,您可以称之为“互联网的高峰时间”,该游戏有时对我来说变得无法玩。 每个游戏会话之前Google Stadia的Beta严格连接测试的示例(观察:不是我的屏幕截图) 虽然这些经历可能相当于对服务进行微调的个人轶事,但这确实表明,并非所有内容都可以用Stadia的技术来完善。 5G的问世于今年开始,似乎表明世界更加幸福,最后一英里的延迟和拥塞减少了。但是主流 5G的采用仍至少需要数年时间,并且需要投资数千亿美元(即Apple预计到2020年或更晚才推出5G手机),尽管这项技术确实非常有前途,但它仍然可能无法确保流畅的游戏会话所需的完美稳定性(诸如更高的5G信号阻塞倾向,短距离范围以及令人讨厌的光速仍在继续)。 在我的下一篇文章中,我们将介绍游戏界在讨论 像素流送技术(像素流送技术的经济性)时经常忽略的第二个(也是非常重要的)方面。) 敬请关注! 推荐阅读: 像素流送是否会走向另一个史诗般的失败?(上)

2020-10-14

如何使用光影创建波动的水面?-part2
BY:Florian Gelzenleuchter 纹理化 通常,水光影由几个部分组成。它利用了一些旧技术,比如彼此不同的速度和大小滚动两个法线贴图。这样,可以轻松地更改表面的外观。折射纹理和另一种噪波纹理也是如此,它们被用于制作诸如泡沫之类的其他细节。由于平面贴图,当水到达特定角度时,水也变得更快。这就可以将光影放在任何物体上。 这是构成此光影的功能的列表: - 法线贴图表面细节 - 在陡峭的角度流动更快 - 从阳光方向投射到表面以下所有物体上的焦散投影 - 基于深度的折射(因此在浅水中的变形更少) - 表面有泡沫和阴影 - 水下雾,模糊和色差 - 可通过顶点颜色定义位移区域 在Unity中面临的挑战 在外观和交互性之间取得平衡性是制作良好的水类光影的关键,不管所要实现的水流是否真实的,它看起来都应该是流动性的。这就是为什么像《塞尔达传说:风行者》中那样的单一彩色海洋也看起来可信的原因。 顶点位移或彼此滚动两个法线贴图是一个很好的起点,然后再添加一些折射,在基础的水光影上可以进一步的完善。 另一个关键部分是互动。 游泳时角色会留下波浪,碰撞时泡沫会溅到空中,或者当波浪撞击海岸时,沙子会变湿。将水融合到游戏的世界中,就像将所有事物融合在一起,而不是看起来像是分开的东西一样。当然,这在很大程度上也取决于各个游戏本身的需求。 有关光影的处理建议 制作时要记得光影需要实现的目标,并在游戏的机制下来创建它们。它们是将游戏玩法和游戏世界融合在一起的最好工具。 对初学者来说另一个建议是,建立一个自己可以使用的工具库。这可以应用于许多领域,但是特别是对于光影来说,这是使事物变得很棒的方式。你需要不断的尝试一些新的东西,尽管这些东西在这个项目中可能永远都不会用到。 在游戏开发中,不要只是依赖新的技术,那些基础的东西也很重要,结合基本技术来创建复杂的东西是非常有趣的!

2020-01-17

如何使用光影创建波动的水面?-part1
BY:Florian Gelzenleuchter Florian Gelzenleuchter分享了他的工作流程,为《塞尔达传说:狂野之息》粉丝项目The Bells'Arietta重建水光影。 ! 介绍 Florian Gelzenleuchter,目前正在德国HTW柏林学习游戏设计,自2017年底开始学习以来,开始深入研究Unity和Unreal,资产优化,光影编程等。 收集参考 Florian Gelzenleuchter现在在业余时间几乎都用在一个名为“ The Bells'Arietta”的项目上。这是他的一个个人项目,他尝试在Unity中重塑《塞尔达传说:荒野之息》的场景。《塞尔达传说》是他最喜欢的游戏系列之一,通过对艺术风格和游戏进行透彻的分析,他想发现和学习很多有关游戏开发的知识。 从那时起,他学到了很多新事物,例如编写光影或与Substance Painter一起工作。在这段时间里, 还对工作流程进行了几次大修改,让每次变得更加高效和有条理。 在收集参考资料的同时,也尝试着研究现实生活以及让想要达到的效果在游戏内实现。这不仅可以作为启发,而且可以提供有用的信息,说明可能发生的情况以及以后可能会出现的问题。当他被问到是什么让他产生了在《荒野之息》中独特的参拜感觉时,他将其分解为三个关键方面。冷的,抛光的大理石,通透的空气和清澈的海水。考虑到这一点之后就开始创建水光影。 工程力学(Project Mechanics) 《荒野之息》中的水使玩家的视线始终保持在水面之上,因为林克不能在水下潜水。水效果通常需要使用不同的光影设置和其他水下效果。此外,将相机限制在水表面上可以简化相机的移动。  将自己限制在同一位置是一个极端的优势,因为玩家可以完全专注从表面上方看水的外观。这样就为光影技巧提供了空间,例如使用深度缓冲区处理水下的雾。 创造焦散Creating the Caustics 焦散效果是最新的《塞尔达传说》中未包括的一种影响。当光线被曲面折射并投射到其后面的所有物体上时,就会出现这些令人着迷的图案。常见的例子是一杯水或游泳池水被阳光照射的表面。 要解决的第一个问题是焦散的动画。。像许多其他能量效应一样,焦散投影具有非常有机的外观。对此类噪点的首选解决方案是使用Photoshop中的简单混合设置进行原型制作。在此示例中,您可以在左侧看到基本纹理。纹理的每个通道添加了一个小的偏移量,以解决光线折射问题。然后,复制了该图层,将其放大了一点,然后将混合模式更改为变暗。在最后一个面板中,将纹理添加到沙子纹理上。在最终的光影中,两个图层都单独移动。 现在,可以将结果从光的方向投射到对象上了。通过使用NdotL和对象的阴影贴图进行额外的遮罩,可以ikan奥折射的本身几乎完成了。 现在,所有这些步骤都基于每个对象。通常情况下,会有一个高度值在与对象所在的水面相同的水平上截断效果。如果资产是模块化且较小的,则在大多数情况下这可能会起作用。但是,一旦连接了一个具有不同高度的地形,就无法再定义一个总截断了,所以可以使用深度缓冲区。但是在渲染透明对象之前都无法访问它。同样,必须计算每个对象和着色器的焦散似乎并不高效。  Florian Gelzenleuchter用来解决此问题的方法是利用游戏引擎中透明对象的性质。这些不会渲染到深度或g缓冲区,这使的制作者可以访问水下所有对象的法线和深度。这样,所有操作都可以在一个光影中完成,并且焦散会自动影响写入深度缓冲区的所有内容。  

2020-01-16