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游戏研究:游戏类植被如何制作,制作过程/教程分享-03

2020-03-05 11:10:19

By:Ducrocq Hugo

这是Ducrocq Hugo使用了Substance Designer,SpeedTree和Megascans制作了沼泽植被项目的第三部分。

生成器示例模式:

【游戏渲染】游戏研究:游戏类植被如何制作,制作过程/教程分享-03

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要进一步打破“procedural”外观,避免它们看起来过于相同您可以使用“ +/-”按钮调整每个设置的曲线和变化偏移。这将允许在每个设置中添加更多变化。

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还可以在树叶上添加不同类型的力:它们可以增加植物的运动和自然效果。可以使用全局设置来调整每个力,也可以分别在每个力上对其进行调整。

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这是演示中夸大的经典方向力的示例:

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最后,如果您想更加重视某些元素,可以将节点转换为“Hand Drawn”模式,以便使用贝塞尔曲线进行控制。

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这是我的其中一棵使用“手工绘制”模式的树的示例:

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棕榈叶发生器

决定在Substance Designer中创建简单的棕榈叶纹理时,我创建了一个“棕榈叶生成器”,它制作起来更适合我的需求。

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启动项目时的一条建议是,要为自己设定一个清晰而精确的目标,并以较小的中介目标为目标,以免您迷失在制作中迷失。 这个问题的核心:首先,引用是实现逼真的纹理的最佳工具。我建议您在屏幕上不断打开摄影参考。在此基础上,创建变化,分析参考并找到重复的图案,有效的形状,看起来相似的颜色等。例如,对于这种纹理,我既依赖于我的照片参考,也依赖于高质量的Megascans纹理。

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这是一般图,每个部分对应于叶子的一个元素。如您所见,该图的排列不正确;在撰写本文之前,我没有进行过整理,以显示在Substance Designer中开始大型项目之前,组织良好的重要性。 

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我几乎只使用简单的节点组合。请记住,如果生成12个4K程序叶子,计算机将必须以不同方式将它们加载12次,这可能会非常昂贵。 对于基本形状,仅使用了一个简单的变形多边形,然后将其倒角以创建中间线。

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然后,创建了叶子的受损面,并在switch参数中输入了它们,以便确定它们是否受损。这个过程非常简单。模糊了刚从缩小的形状中减去的基本形状以创建轮廓,并且此轮廓用作采样器的蒙版。采样器生成的长而完整的形状将沉积在叶子的边缘,一旦从基本形状中减去,就会产生这种损坏的效果。 再次重复此操作,但以渐变代替,以对叶子的上端和/或下端造成更强的破坏。

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然后在叶子上添加了中心线和高度的第一遍,并对其进行了扭曲以为其添加字符。

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我还在高度上添加了垃圾,稍后将在颜色中使用。为此在采样器中混合了几种带有画笔图案的垃圾。然后,我将其应用于叶子。之后,我通过混合最多2-3种颜色来添加第一个颜色基,然后将它们与诸如AO,曲率或噪点的简单蒙版混合。

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为了实现叶子的干燥状态,使用了“轴向渐变”(Axial Gradient)节点,该节点允许创建一个带有手动移动点的渐变。一旦将生成器导出到另一个图形中,就可以随时访问该点,这使我可以手动生成叶子干燥的距离! 本身创造干燥方面并没有太复杂。生成渐变后,将其与多个grunge乘以并与棕色混合。

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这是一个示例,说明如何控制叶子的干燥部分(性能提高到1K!):

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最后,要创建这些黄色污渍,我只需生成一个带有通用蒙版和拉伸球体的瓷砖采样器即可生成污渍。为此,我添加了第二层污渍,该污渍是由Substance Designer中已经包含的简单污垢生成器生成的。我公开了这些节点的参数,以对这些黄色标记获得足够的控制。

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这是在叶子上产生黄色污渍的示例:

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然后创建了一个新图,在其中创建了不同的叶子,借助材质混合将它们的不同参数组合成一个图集,然后再将它们导出到SpeedTree中。请注意,如果您的计算机功能不够强大,仍想要导出4k,请做好心理准备。

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进入SpeedTree后,只需要用一个Branch和一个Frond构建地图集。SpeedTree的一个优点是您可以切出每片叶子并在手掌中选择其比例。对于材料,您只需要调整其权重即可。然后,对于干燥的纸张,可以使用其他参数,例如“噪波”,或者如上所述,借助SpeedTree“节点”模式,手动移动每片叶子,目的是获得有趣的互补图集,从形状到颜色。

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完成后,只需要按照文章上面的说明导出新的地图集,并在Substance Designer或Photoshop中添加Palm的核心即可。

反馈

对我来说,这个项目最艰巨的挑战是要成功地制造出令人信服且逼真的形状有趣的植物,并将其用于生产。 在这里,我想通过SpeedTree,Substance Designer和Megascans对植物进行处理,目的是进行实验,看看什么有效/什么无效,可以改进什么,然后创建自己的工作流程并做很多工作快点。 对我而言,重要的是开发自己的工作流程或适应现有的工作流程,才是最重要的。

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