新闻资讯

3DCAT实时渲染云平台

让任意设备随时随地访问您的3D应用

更胜一筹!3DCAT比UE4和Unity官方推流更强大
UE4官方推流Pixel Streaming Pixel Streaming可以让用户通过网页访问其他主机上正在运行着的UE4项目,在UE4的4.22版本以上,集成了Pixel Streaming,启用这个插件,会将每一帧的结果用H.264视频格式编码,与音频一同打包进媒体流,通过WebRTC协议传输到网页实现交互。大幅降低了 实时渲染的门槛,有电脑设备就可以带来入门级别的云渲染,但是用来商用还有很遥远的路途,根据官方示意图如下: Unity3D官方推流工具 Unity 收购了 Furioos 云视频流服务后,借助其云渲染服务,用户可以将实时3D应用传输到任何可以连接到网络的设备上。可以被应用于建筑、施工、工业产品设计、房地产、市场与广告行业,提供云存储空间和开发SDK给用户。 用户只需拖放包含应用程序的ZIP文件,就可以完成上传。且用户上传并发布的项目,可生成一个 URL,通过这个链接,任何人都可以来访问该项目。客户端支持 Chrome / Firefox / Safari/微信等主流浏览器。 3DCAT比他们的优势在哪里? 首先,3DCAT不会限制任何的访问引擎,超过支持10多种国内外三维制作引擎输出的标准可执行文件,不挑引擎是最大的优势。 另外,上面提到的2个引擎自带的云渲染插件,仅仅在测试阶段,还没有相当成熟的商用,而3DCAT已经用于多个商业生产项目中,并不断的壮大与完善功能,提供最稳定的实时云渲染服务。 Pixel Streaming和Unity官方云渲染配套的服务不是很完善,兼容性较差,没有大规模调度的系统,后台对应用的管理也是空白,3DCAT就不同了,所有模块均支持定制化开发,这是前两者不具备的,它们更像个人测试使用。 此外,3DCAT还有强大的公有云服务,遍布全国的边缘节点,拥有超3万台的节点,而不是本地化单机部署能够比拟的。 本文《 更胜一筹!3DCAT比UE4和Unity官方推流更强大》内容由 3DCAT实时渲染解决方案提供商整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.3dcat.live/news/post-id-69

2022-04-11

UE4性能优化方法
帧率很低,或者有卡顿的现象,可能会有很多原因,这时候不要乱猜,比如是不是人物太多了或者渲染的东西太多了,这样猜意义是不大的,可能会浪费很多时间,但是总找不到点上,当然如果运气好也可以找到瓶颈,这个时候我们可以借助相应的工具来查找性能瓶颈。 首先要确定瓶颈是在CPU还是GPU,为了找到是谁,以非debug版本启动你的程序,并且在控制台上输入stat unit 命令,如果是在android平台上可以同时按下四个手指,打开控制台,输入stat unit,它会显示如下图所示: Frame时间是产生一帧花的总时间,由于逻辑线程(Game)和渲染线程(Draw)在一帧结束的时候需要同步,一帧花的时间经常跟其中的一个线程花的时间 相近。GPU时间测量了显卡渲染当前场景花的时间。由于 GPU时间是跟当前帧同步的,所以它跟一帧花的时间也基本差不多。 如果一帧花的时间跟逻辑线程的时间比较接近,那么瓶颈在逻辑线程,相反如果跟渲染线程的时间比较接近,那么瓶颈在渲染线程。如果两个时间 都不接近,但跟GPU时间比较接近,那么瓶颈在显卡上。 瓶颈在逻辑线程 可以通过性能分析来确定,通过~打开控制台里面输入”stat startfile”,让它运行一会至少10s来获取一个多帧的平均值。如果时长过长,那么生成的文件就会很大。通过stat stopfile来结束性能分析。一个后缀为ue4stats的文件会在工程的路径下产生,如果是android的话会在你安装的目录下面生成 一个profile目录。如果想要查看分析结果,必须把这个文件拷贝到pc上,可以使用adb pull {ue4stats 完整路径} {pc 保存路径}来拷贝文件到pc上。 这个时候你就可以使用UnrealFrontEnd(跟UE4Editor在同级目录)来打开分析的结果,或者在UE4Edtior里面通过window–>Developper ToolsàSession Frontend,打开后切换到Profiler面板,通过load来打开ue4stats文件。 当打开后你就可以自己来查看耗费时间的地方了 如果要查看卡顿,可以在时间线上查看高峰的地方,通过选择Maximum而不是Average,这样它就会显示一些峰值,如下图所示。 GPU分析 如果是在PC平台上可以使用ProfileGPU命令或者使用快捷键Ctrl+Shift+, 一些常用的命令 stat unit Stat scenerendering stat engine 本文《 UE4性能优化方法》内容由 3DCAT实时渲染解决方案提供商整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.3dcat.live/news/post-id-67

2022-03-30

UE4头发随动作运动而动制作
如何制作UE4人物头发动力系统 1.首先准备原来的头发和1个低面数的简模头发 2.把简模头发也绑定在原本的模型上,然后导出模型 3.到UE4导入模型 4.选择原本头发执行右键创建毛发系统5.选中低模头发右键执行 6.然后在window窗口把布料系统调出来 7.选中这个Assat激活上面那个笔刷就可以画权重了 8.白色部分代表可以动,黑色部分代表不动 9.画完取消勾选,把人物的头部物理系统加上 10.最后加上动作就可以运动起来了 总结:原本的头发可能有些过于多而且复杂,画遮罩不太还画,可以利用简模的头发然后画遮罩运用到原本头发上,一样可以达到好的效果. 本文《 UE4头发随动作运动而动制作》内容由 3DCAT实时渲染解决方案提供商整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.3dcat.live/news/post-id-66

2022-03-29

UE4卡通渲染实现方法
什么是卡通渲染 使3D游戏看起来像是2d卡通动画。 比如这样: 卡通渲染的主要特征 就两个特征: 色块和描边 两个效果叠加起来,就是卡通渲染的效果了。 UE4中的卡通渲染效果 卡通渲染材质 色块的实现方式是,判断光照方向和角色法线之间的关系,根据点乘的结果,划分几个范围,涂上不同的颜色。这就造成了色块的效果。 如下是材质。要完成还要对光源进行设置。 选中第一个TextureSample,其贴图是这样的: 这个light,就是一张普通的黑白图,用PS制作的。 这个图,也可以被称为CLUT,在PS中,这个图长这个样子: 大小为1×256 下面那个TextureSample,是一个黑白的图,用来做高光。也是CLUT,在PS中长这个样子: 在卡通渲染中增加BaseColor 上面示例中,没有BaseColor,只有EmissiveColor,其实可以增加BaseColor。 也很简单,就是把diffuse贴图放上去了。 emissivecolor乘以了0.1,要不太像塑料了。specular和roughness都改成了0,也都是为了去除塑料的感觉。 此种卡通渲染的问题 效果要调整好,还是要花不少时间的。而且,如果要做卡通渲染,美术一开始就得做这样的设计,把写实的东西去掉,尽量用单色就可以了。 比如上面这个角色本来是一个很写实很精致的角色,硬套上卡通渲染,看起来怪怪的。 如果一开始没有做卡通渲染的设计,后来再改,那工作量就大了。因为每个角色的材质都要单独再改。 为了简化流程,有没有使用后处理材质来做卡通渲染的办法呢?如果那样就简单很多。其实是有的。 本文《 UE4卡通渲染实现方法》内容由 3DCAT实时渲染解决方案提供商整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.3dcat.live/news/post-id-65

2022-03-29

UE4材质节点大全
一.基础常量 1.Constant(1+鼠标左键) 2.Constant2Vector(2+鼠标左键) 3.Constant3Vector(3+鼠标左键) 4.Constant4Vector(4+鼠标左键) 5.StaticBool 6.TextureSample 7.TestureObject 8.ParticleSubUV 用法 9.Time 10.TextureCoordinate 用法 11.VertexColor 二.基础变量(将常量提升为变量) 1.ScalarParameter 2.VectorParameter 3.TextureSmapleParameter2D 4.TextureSampleParameterSubUV 5.StaticSwitchParameter 6.Switch 三.运算节点 1.Add 2.Subtract 3.Multiply 4.Divide 5.Power 6.Desaturation 7.Sine 用法: 8.Cosine 9.ConstantBiasScale(无非是加了个1再乘以0.5) 10.LinearInterPolate 11.Switch 12.DepthFade 用法: 13.Fresnel 14.Dot 15.Abs 16.Clamp 四.高级输入常量 1.ParticleRelativeTime 用法 3.ParticleColor 用法: 3.DynamicParameter 用法: 4.SceneTexture:SceneColor 5.CameraVector 用法: 6.VertexNormalWS 五.函数节点 1.Input 2.VectorToRadialValue 用法: 3.ScaleUVsByCenter 4.SimpleGrassWind 5.RadialGradientExponential 6.Fresnel_Function

2022-03-17

MAYA制作的毛发系统如何导入虚幻引擎(UE4)
首先将Maya制作好的毛发选中: 勾选这个就可以了,动力学UE4就可以了,保持毛发的粗细 导入UE4前的准备工作: 在插件里:打开groom插件和niagara插件: 在项目设置里搜索如下: 导出的文件直接拖拽导入到UE4中,可以自行对好位置 选择毛发对应的模型。添加groom组件 打开毛发编辑,开启动力学,框2下的三个组是调整头发具体的效果的。 勾选红框的选项,可以让毛发落在皮肤上 右键毛发选择创建绑定 选择你的模型骨骼 将生成的绑定信息拖拽到右侧箭头位置。这样做表情之类的,毛发就会跟着皮肤一起动了。 参考链接视频:https://www.bilibili.com/video/BV1yC4y1s7xy?from=search&seid=3834296432546615545&spm_id_from=333.337.0.0 以上就是 MAYA制作的毛发系统如何导入虚幻引擎(UE4),3DCAT提供强大的图形实时渲染计算服务,平台配备弹性GPU资源集群,支持自动负载均衡和伸缩扩容,支持海量用户同时安全访问应用,让任意设备,随时随地访问在线三维应用。 3DCAT实时渲染云平台通过提供专业的技术服务,帮助用户实现相关产品及工艺降本增效。3DCAT实时渲染云平台已经和英伟达、平行云、Unity、Unreal Eengine等国内外知名企业达成合作伙伴关系。目前,3D实时渲染云平台已在工业仿真、智慧园区、医疗仿真、游戏试玩、汽车仿真、建筑工程等虚拟仿真和数字孪生相关应用领域提供专业的技术服务。

2022-03-11

UE4 AsyncLoadingScreen插件的使用心得
使用背景 在进行 云应用开发时, 我们的3DCAT默认加载页面是这样的: 稍显单调, 且与项目毫无关联, 我们何不将这段时间利用起来呢, 比如显示一个广告页, 或者介绍页, 增加一些小的tips, 放上一些酷炫的项目宣传图等,如下图: 这个功能可以通过AsycLoadingScreen插件实现! AsycLoadingScreen在应用启动阶段, 新开了一个显示UI的线程覆盖在应用表面遮挡主UE默认的启动小窗. 由于平台推流是根据应用有效像素点来判断是否成功启动的, 此插件可以完美达到替代3DCAT默认启动界面的目的. 下面, 跟我一起开始使用AsycLoadingScreen吧 使用流程 插件使用起来可以说是相当简单, 不需要任何的代码修改, 只需要替换一些文字和序列帧, 就可以作出一些不错的启动界面. 项目文档: https://github.com/truong-bui/AsyncLoadingScreen 官方商城: https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/async-loading-screen 安装插件 从应用商城中下载此插件并安装到引擎中, 打开项目, 在插件(Plugins)中搜索AsycLoadingScreen并启用之, 最后重启你的项目. 定位到设置面板 打开项目设置(ProjectSettings), 定位到Game/AsyncLoadingScreen标签栏, 这是插件的设置路径. 插件中, 默认将加载画面分为了两种: 项目启动画面和默认加载画面(如场景切换时), 我们需要实现的是项目启动画面的替换功能, 因此我们展开StartupLoadingScreen. 设置背景图片 背景图片只能使用静态图片, 但是支持多张图片的随机切换, 你可以在Background/Images中增加背景图片. 如果你需要播放一个启动视频, 那么最好将背景图片设置为空. 设置加载文字 这里可以设置加载时显示的文字, 设置多条也可以随机切换, 你可以在TipWidget/TipText中增加文字信息. 设置动态加载图标 动态加载图标是一个很棒的东西, 他让整个UI动起来了, 用户也更愿意花费一些时间等待应用加载. 首先需要修改图标类型, 动态加载图标有三种类型, 分别是Throbber(动态图标), CircularThrobber(圆形动态图标)和ImageSequences(图片序列帧), 以最常用的Throbber为例, 你可以对LoadingWidget/ThrobberSettings进行修改: 其他的类型, 设置对应的Settings栏目即可. 动态效果: 此外, 你还可以修改默认的加载文字, 你可以在LoadingWidget/LoadingText中修改之. 到此, 一个简单的加载界面就完成啦, 更多功能, 还需要实际体验, 快去试试吧~ 更多ue4相关资讯请点击: https://www.3dcat.live/news/ue4 本文《 UE4 AsyncLoadingScreen插件的使用心得》内容由 3DCAT实时渲染解决方案提供商整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.3dcat.live/news/post-id-51

2021-12-31

 UE4怎么快速设置打包成安卓
本章节中将为大家介绍UE4怎么快速设置打包成安卓: 1.UE4版本:4.26 2.安卓SDK,JDK,NDK下载链接:https://renzhai.net/340.html 下载下来解压 3.下载下来后打开虚幻引擎,找到项目设置—平台—安卓 选项一:Android设置 01.点击接受SDK证书,变为绿色就可以导入SDK路径 02.勾选游戏打包apk中 03.构建中勾选armv7 04.勾选谷歌服务选项 选项二:Android SDK 01.选择刚刚已经下载的SDK文件包路径,赋予SDK,JDK,NDK 02.NDK API level选项改成android-21 4.最后就可以打包安卓版本的APK了 更多ue4相关资讯请点击: https://www.3dcat.live/news/ue4 本文《 UE4怎么快速设置打包成安卓》内容由 3DCAT实时渲染解决方案提供商整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.3dcat.live/news/post-id-46

2021-12-31

UE4公园Demo实现镜头切换
UE4是虚幻4引擎的简称,《虚幻4引擎》是由Epic Games公司推出的一款游戏开发引擎,相比其他引擎,虚幻引擎不仅高效、全能,还能直接预览开发效果,赋予了开发商更强的能力。虚幻引擎4在大约2分半的Demo演示中,将其强大的功能发挥得淋漓尽致。 首先是第三视角上看整个场景,可以自由转换视角 当点击某个小地图的时候就会自动切换到第一人称视角到达其位置 然后就可以自由漫游。具体实现以下: 首先新建个Pawn作为第一人称视角(名称自定),然后添加弹簧臂组件跟摄像机组件; 在事件图标写上旋转输入 然后在世界场景设置中,把pawn类替换为刚刚新建的pawn类,控制器中新增一个,然后把显示鼠标光标跟启用点击,启用触控全部勾选上,最后把新建的pawn拉入场景中调节好位置,这样就可以实现第三视角的控制及旋转 接下来就实现第一人称视角的切换: 1.首先新建个控件,在控件里面放上buttom,右上角改成所需; 2.新建个Actor,Actor加入控件组件,在控件组件的右边的用户界面的空间改为屏幕,在新建个cube用于触控事件,cube设置为隐藏 3.点击触控时,先获取cube的场景位置,然后生成第一人称视角 4.接下来控制第一人称,让可自由移动及其把摄像机转换到第一人称视角去; 5.最后actor的蓝图就写完了,把actor拉到场景中每个位置上,就可以实现点击某个位置移动过去 更多ue4相关资讯请点击: https://www.3dcat.live/news/ue4 本文《 UE4公园Demo实现镜头切换》内容由 3DCAT实时渲染解决方案提供商整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.3dcat.live/news/ue4-demo

2021-11-02

UE4插件Remote Contro lWeb Interface使用教程
对于UE4程序与外部网页交互问题,UE4提供了Remote Control Web Interface插件,使用这个插件可轻松实现UE4与Web端的双向通信,其特性如下: 可将网页控件绑定到远程属性; 1. 双向通信网络套接字服务器与通信; 2. 兼容REST; 3. HTML/CSS/JavaScript/React框架; 4. 支持的浏览器:Chrome、Firefox、Safari; 5. 支持的开发平台:Win64、Mac; 6. 支持的目标构建平台:Win64、Mac; 7. 支持台式机与iPad分辨率。 具体的官方文档介绍链接如下: 网页控制快速入门: https://docs.unrealengine.com/en-US/ProductionPipelines/ScriptingAndAutomation/WebControl/QuickStart/index.html 网页控制API HTTP参考: https://docs.unrealengine.com/en-US/ProductionPipelines/ScriptingAndAutomation/WebControl/Endpoints/index.html 网页控制API WebSocket参考: https://docs.unrealengine.com/en-US/ProductionPipelines/ScriptingAndAutomation/WebControl/RemoteControlAPIWebsocketReference/index.html 网页控制预设HTTP参考: https://docs.unrealengine.com/en-US/ProductionPipelines/ScriptingAndAutomation/WebControl/RemoteControlPresetHTTPReference/index.html 下面来介绍下如何实现UE4程序与网页的交互的一个Demo: 1. 首先在要测试的机器上安装在node.js版本8或更高版本; 2.任意新建一个UE4工程(UE4版本得是4.26以上); 3.在在“Plugins”窗口中,在“Messaging”类别中找到“Remote Control API”和”Remote Control Web Interface”插件。选中其启用复选框; 4.在UE4工程中新建一个Remote Control Preset,这个是为了向Web远程控制API公开属性; 5.在刚创建的UE4场景中选中环境平行光源,然后双击打开上一步创建的Remote Control Preset 6.选中的光源的属性列表如下,点选显示Rotation Remote Control Preset界面如下(Edit Mode勾选确认是否在编辑模式下生效) (1)本机打开Chrome浏览器,输入http://localhost:7000/,(这个端口配置可在UE4中Projectsetting/Plugins/Remote Control WebInterface 设置端口号),回车运行后看到如下界面 保存响应的设置显示如下,这三个表盘分贝代表light的x、y、z的旋转,划动表盘,相应的UE4工程中的平行光源也会相应旋转。 以上就是使用 UE4插件Remote Contro lWeb Interface的全部教程,3DCAT提供强大的图形实时渲染计算服务,平台配备弹性GPU资源集群,支持自动负载均衡和伸缩扩容,支持海量用户同时安全访问应用,让任意设备,随时随地访问在线三维应用。 3DCAT实时渲染云平台通过提供专业的技术服务,帮助用户实现相关产品及工艺降本增效。3DCAT实时渲染云平台已经和英伟达、平行云、Unity、Unreal Eengine等国内外知名企业达成合作伙伴关系。目前,3D实时渲染云平台已在工业仿真、智慧园区、医疗仿真、游戏试玩、汽车仿真、建筑工程等虚拟仿真和数字孪生相关应用领域提供专业的技术服务。 更多ue4相关资讯请点击: https://www.3dcat.live/news/ue4 本文《 UE4插件Remote Contro lWeb Interface使用教程》内容由 3DCAT实时渲染解决方案提供商整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.3dcat.live/news/ue4-plug-in

2021-03-31

业务咨询:400-8037-298