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UE5.4新功能 Texture Graph 介绍
随着UE5.4正式版上线,新功能出现集成了类似Substance Designer的贴图节点编辑功能的插件:Texture Graph。该功能可以方便美术人员在UE中进行图片节点编辑,可以直接用作输入,如基色、或用作蒙版、或者RGBA值可用于其他计算。纹理可以是资源独有的,也可以是平铺的,材质可能使用多个纹理,这些纹理都是出于不同目的而采样和应用的。例如,一个简单的材质可能具有基本颜色纹理、镜面纹理和法线贴图纹理。
此外,在一个或多个这些相同纹理的alpha通道中可能存储有反射和粗糙度的映射,将多个值打包在一个纹理中可以更方便地使用它们,同时节省绘图调用以提高性能并减少磁盘空间。同时不用在两个软件中不断切换,且不会出现格式的问题导致图片效果有出入等等。本文,3DCAT实时云渲染平台对于如何在虚幻引擎5.4中使用贴图节点编辑功能做出了分享:
一、在插件中搜索texture graph开启并重启项目
二、空白处右键→纹理→纹理图创建
三、双击进入刚刚创建的纹理图中,左侧是类似蓝图节点的工具栏,这里可以搜索并创建需要的编辑节点,如色差,排列,混合等,下方的细节面板可以调整值的大小。右侧上方是2D预览界面,下方是3D预览界面,当编辑节点时选择贴图可以实时预览。
四、可以在右侧节点面板选择贴图→指定任意贴图,将节点的输出口,连接到output的输入口,此时2D和3D的预览视口也会跟随实时更新。
五、例如常用的混合节点,将blend拖入主界面,选择两张贴图连接上面两个口,再选择一张遮罩贴图连接MASK口,在接上输出口即可将3张贴图混合。
六、纹理图的新节点设计以紧凑的布局提供了相关信息。使用这种布局,美工人员可以快速遍历图形,轻松评估数据流,节点标题显示节点的名称或类型,节点根据操作类型进行着色,名称下方是关于节点图像格式和当前分辨率的信息,节点标题还包含缩略图预览。
展开后,节点的所有属性都将暴露出来,这可能包括特定于节点的属性或仅节点的输出设置,一般来说这些值是根据图形的评估自动设置的,在某些情况下,您可能希望定义自定义设置而不是值。
七、制作完后在上方有导出按钮,点击导出后,默认会导出到刚刚创建纹理图的位置。
以上,有关如何在UE5.4中使用 Texture Graph 功能就介绍到这里,欢迎您关注3DCAT平台了解更多UE虚幻引擎相关资讯教程或体验更专业的实时云渲染服务!
本文《UE5.4新功能 Texture Graph 介绍》内容由3DCAT实时云渲染解决方案提供商整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.3dcat.live/news/post-id-226/
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