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UE5水体浮力系统制作教程

2023-12-26 15:37:25

UE5中水体系统是一个独立的插件,该插件能为引擎增添水体渲染和网格划分系统,还提供了范例和默认内容供用户使用。水系统包含蓝图、浮力(Buoyancy)组件,它为在与水面交互的物体创建简化的体积近似物。此近似物提供了低成本的解决方案,可以同时创建使用浮力的多个物体,实时渲染小编本文将为您分享的是UE5水体浮力系统制作的全过程。

UE5水体系统制作教程

1、可以在插件中搜索water开启水体插件。

开启水体插件

2、可以在放置面板中搜索water,然后选择任意的组件拖拽至场景中。

选择water组件

拖拽至场景中

可以通过自带的样线条点去调整水体范围大小;

3、需要新建一个空的蓝图然后将自己的模型拖拽进去,并搜索buoyancy,将浮力组件添加到蓝图中。

将浮力组件添加到空的蓝图中

4、然后需要添加4个箭头用来定位水位高度。

添加箭头组件

第一个箭头可以添加在左边的船头,箭头需要朝向前、然后箭头的高度为你想要水没过的最高高度;

左边船头添加水位箭头

剩下的箭头依次为船头右侧和船尾左右侧;

船头右侧和船尾左右侧添加水位箭头

5、选择Buoyancy浮力系统,然后在细节面板中展开,并对应箭头数量添加。

选择Buoyancy浮力系统

浮力系统其他属性说明如下:

1.浮筒(Pontoons)

添加到组件以近似表示其体积的可用浮筒的数组,这些浮筒的半径可能各不相同。

中心插槽(Center Socket) :静态网格体上要将此浮筒居中到的插槽。

相对位置(Relative Location) :相对于父Actor位置的浮筒位置。如果指定了中心插槽,它会被中心插槽覆盖。

半径:此浮筒的半径大小(以世界单位计)。

FXEnabled:此浮筒是否应该在进入水中时视为视觉/音频效果的候选项,用于用户实现的迸发信号

2. COM上的中心浮筒(Center Pontoons on COM)启用后,在使用相对位置时会将浮筒在质心附近居中放置。在使用插槽指定浮筒位置时,不会使用该属性。

3. 浮力系数(Buoyancy Coefficient)增加应用到每个浮筒的浮力。

4. 浮力阻尼(Buoyancy Damp)基于Z速度缩放阻尼的阻尼因子。

5. 浮力阻尼2(Buoyancy Damp 2)基于Z速度缩放阻尼的二阶阻尼因子。

6. 浮力提升最小速度(Buoyancy Ramp Min Velocity)开始向浮力应用提升的最小速度。

7. 最大浮力(Max Buoyant Force)向上方向的最大浮力。

以上为常用的一些参数

6、展开成员,然后将箭头的位置依次复制到数据中。

将箭头的位置依次复制到数据中

7、设置浮力和物理模拟。

设置浮力

设置物理模拟

如果开启不了模拟物理则是因为模型没有碰撞,我们可以双击进入模型细节面板,选择自动凸包碰撞,拉满数值后选择应用即可,此时在返回刚刚的物理模拟那里就可以勾选了;

选择自动凸包碰撞

应用

8、点击播放,则船身就会随着海浪漂浮了。

播放后船身就会随着海浪漂浮

以上就是本文的全部分享了,感兴趣的小伙伴快按照3DCAT实时云渲染小编的教程一起尝试下吧。

本文《UE5水体浮力系统制作教程》内容由3DCAT实时云渲染解决方案提供商整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.3dcat.live/news/post-id-196/

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