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UE5水体浮力系统制作教程
UE5中水体系统是一个独立的插件,该插件能为引擎增添水体渲染和网格划分系统,还提供了范例和默认内容供用户使用。水系统包含蓝图、浮力(Buoyancy)组件,它为在与水面交互的物体创建简化的体积近似物。此近似物提供了低成本的解决方案,可以同时创建使用浮力的多个物体,实时渲染小编本文将为您分享的是UE5水体浮力系统制作的全过程。
1、可以在插件中搜索water开启水体插件。
2、可以在放置面板中搜索water,然后选择任意的组件拖拽至场景中。
可以通过自带的样线条点去调整水体范围大小;
3、需要新建一个空的蓝图然后将自己的模型拖拽进去,并搜索buoyancy,将浮力组件添加到蓝图中。
4、然后需要添加4个箭头用来定位水位高度。
第一个箭头可以添加在左边的船头,箭头需要朝向前、然后箭头的高度为你想要水没过的最高高度;
剩下的箭头依次为船头右侧和船尾左右侧;
5、选择Buoyancy浮力系统,然后在细节面板中展开,并对应箭头数量添加。
浮力系统其他属性说明如下:
1.浮筒(Pontoons)
添加到组件以近似表示其体积的可用浮筒的数组,这些浮筒的半径可能各不相同。
中心插槽(Center Socket) :静态网格体上要将此浮筒居中到的插槽。
相对位置(Relative Location) :相对于父Actor位置的浮筒位置。如果指定了中心插槽,它会被中心插槽覆盖。
半径:此浮筒的半径大小(以世界单位计)。
FXEnabled:此浮筒是否应该在进入水中时视为视觉/音频效果的候选项,用于用户实现的迸发信号
2. COM上的中心浮筒(Center Pontoons on COM):启用后,在使用相对位置时会将浮筒在质心附近居中放置。在使用插槽指定浮筒位置时,不会使用该属性。
3. 浮力系数(Buoyancy Coefficient):增加应用到每个浮筒的浮力。
4. 浮力阻尼(Buoyancy Damp):基于Z速度缩放阻尼的阻尼因子。
5. 浮力阻尼2(Buoyancy Damp 2):基于Z速度缩放阻尼的二阶阻尼因子。
6. 浮力提升最小速度(Buoyancy Ramp Min Velocity):开始向浮力应用提升的最小速度。
7. 最大浮力(Max Buoyant Force):向上方向的最大浮力。
以上为常用的一些参数
6、展开成员,然后将箭头的位置依次复制到数据中。
7、设置浮力和物理模拟。
如果开启不了模拟物理则是因为模型没有碰撞,我们可以双击进入模型细节面板,选择自动凸包碰撞,拉满数值后选择应用即可,此时在返回刚刚的物理模拟那里就可以勾选了;
8、点击播放,则船身就会随着海浪漂浮了。
以上就是本文的全部分享了,感兴趣的小伙伴快按照3DCAT实时云渲染小编的教程一起尝试下吧。
本文《UE5水体浮力系统制作教程》内容由3DCAT实时云渲染解决方案提供商整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.3dcat.live/news/post-id-196/
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