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专访OV季军|毕业转为freelancer,他如何斩获大量CG奖项?
“新锐先锋,玩转未来”——首届实时渲染3D动画创作大赛由瑞云科技主办,英伟达、青椒云、3DCAT实时渲染云协办,戴尔科技集团、Reallusion、英迈、万生华态、D5渲染器、中视典赞助举办。 本次大赛旨在为新锐CG创作者提供一个展示平台;让更多人了解并使用RTX显卡的云桌面、云渲染等新兴云计算技术,及Omniverse协作平台,推动CG新技术的不断发展及应用;通过此次大赛,我们也将在新兴的CG艺术家群体中挖掘优质的CG内容创作者,打造品牌KOL,增强品牌影响力。 本次赛事分为Omniverse组、专业组和学生组,报名人数达212人,获奖者高达18人。 众多获奖作品中,一位选手给评委老师留下了深刻的印象,他在毕业后便承接了大量的商业项目,成为一名成功的freelancer。因此,我们十分好奇「他的CG创作史」以及「他是如何顺利从学生转变为freelancer」,并希望给广大CG爱好者提供参考。 他就是Omniverse组季军获得者「李智一」,他的作品「BB LOBBY」受到评委老师的一致好评,我们很荣幸邀请到李智一接受我们的采访。 Omniverse组季军获得者李智一 选手介绍:李智一 参与制作的短片《重载新生》曾获得2021中国青年动画导演计划学生组铜奖、21届北京电影学院动画学院奖优秀短片奖和21年GGAC金奖提名等国内外奖项。 毕业后从事三维软件方面的工作,主要参与和负责三维概念场景、游戏CG、影视写实场景、产品广告等工作。 曾参与腾讯名下《穿越火线》《和平精英》《QQ飞车》《王者荣耀》等游戏和OPPO、奥迪、小米、万达等品牌的相关CG项目。 曾获奖项 2019全国大学生广告艺术大赛全国三等奖 2021第二十一届动画学院奖优秀短片奖 2021中国青年动画导演扶持计划铜奖 2021GGAC美术大赛金奖提名 第九届NCDA全国高校数字艺术设计大赛全国一等奖 The 9th Silk Road International Film 第九届“国际丝绸之路电影奖” 从学生到freelancer:持续学习+实践 Q:是什么机缘让你接触到CG行业,同时是什么支撑着你持续做下去? 李智一:主要还是在上大学的时候在家网上授课,所以有充足的时间去学习自己的兴趣,我就开始在网上搜寻一些教程和案例开始学习,这个时候开始就接触三维并且一直坚持到了现在,并且开始尝试很多不同的软件。 Q:你是从什么时候开始接商业项目?从学生时代到“freelancer”阶段的转变中,你认为最让你感觉困难的是什么?你是如何解决的? 为了积累经验同时习惯自由职业的工作方式,需要去尝试很多不同种类的外包,接触更多的公司和甲方,这个时期我也没有特别追求项目的预算,主要还是以合作和完成项目为主。 Q:有很多网友会在评论区评论“大佬好强”等词汇夸奖你,你愿意分享自己是如何学习动画制作的吗?给广大仍在摸索期的小伙伴一些建议 李智一:其实我自己学习动画制作的过程并没有特别的独特,还是和其他同行一行自己找教程开始一步一步的学习新的技术和案例然后运用到项目中锻炼实践能力。 至于学习中的难点我觉得主要有关于动画的流程方面,对于不同的软件不同的部门之间的信息传递和相互合成。 Q:目前有最新的项目或者学习计划?愿意分享一下吗? 李智一:有在承接一些三维方面的外包项目,比如最近站酷的春季大会有三维的镜头的项目,然后比赛刚结束的时候参与了Redmi K50的一个TVC项目,负责里面三维镜头和特效制作。目前也是在尝试做一些以前没做过的方向和项目。 「BB LOBY」创作故事:星球大战yyds Q:除了本次大赛季军,你曾经获得多个大奖,方便和我们分享你印象最深刻的奖项吗,为什么是这个奖? 李智一:在2021中国青年动画导演计划获得了一个铜奖,这是我第一次获得全国范围不限题材的CG短片大奖,也算是对自己的一个肯定,同时这个奖项在国内的知名度也很高,感谢导师和短片其他制作成员的共同努力。 Q:是什么样的契机促使您参加这次「首届实时渲染3D动画创作大赛」的? 李智一:瑞云科技的工作人员告诉我有举办这样一个比赛,我觉得也比较有挑战,又是一个较新的平台和软件,可能从零学起的竞争会更有意思。 Q:在颁奖典礼中评委大赞色彩与氛围感很强,请问可以分享这背后的制作秘诀吗? 李智一:其实在做之前的那一周左右,我把星战系列又全部看了一遍,同时也翻阅了很多星战的设定集,因为我本身有收藏书本的习惯,所以在创作一个固定题材之前,会找到很多的参考,我觉得这是必要的一步。 星球大战BB-8 星球大战BB-9E Q:跟我们简单分享下本次作品的创作思路,是如何做好storytelling的? 李智一:其实就像我颁奖典礼的时候分享的那样,当时看到自己的BB8玩具,然后又看到了网上有个BB9E的玩具,就想到如果让他们同框会怎样,同时恶趣味了一把,把BB8变成了黑色的反派风格,这算是我小时候看星战特别想干的一件事情。 Q:制作过程中遇到的难题,可以分享一下吗 李智一:Omniverse对很多的文件格式支持的不是很好,甚至包括三维流程中最常用的ABC文件,所以导致我需要尝试很多不同的方法去完成想要导入的动画和特效,并且这算是一个强行熟悉USD流程的开始吧,很多事情避免不了其实也不应该规避。 Omniverse+瑞云:强强联合 Q:本次大赛作品,你使用了Omniverse的哪些功能?点评一下Omniverse这款软件,如何看待Omniverse的未来? 李智一:主要还是使用了Omniverse的实时渲染这个功能,我其实比较期待他多软件和多用户共同交互制作的功能,但是这次因为我是独立创作而且用到的三维软件还在Omniverse的更新列表中没有放出所以并没有体验到,不过相信日后会有机会体验。 我觉得这算是未来协同操作的一个突破口,因为目前的三维制作不同工种的交互还算是比较繁琐的,同时也没有什么平台能够同时具备这么多的功能。 Q:有用过我们瑞云产品吗?可以分享一下意见与建议吗? 李智一:平时做项目的时候经常有用到瑞云渲染的渲染农场,感觉很方便,上传下载都很快。 往期推荐 专访OV组亚军|30岁的我,如何从码农转CG且获奖? 专访冠军考拉ok,“新人问我学Blender能找到工作吗,我回复不能” 滴滴青桔资深设计师首次揭秘“实时云渲染+云展厅”设计 专访深职院XR专家 | 实时云渲染赋能虚拟仿真实训,打造5G+XR智慧教育平台 【专访蓝景科技】5G+实时云渲染赋能数字孪生,共建元宇宙 本文《 专访OV季军-毕业转为freelancer,他如何斩获大量CG奖项?》内容由 3DCAT实时渲染解决方案提供商整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.3dcat.live/news/post-id-74

2022-06-07

专访OV组亚军|30岁的我,如何从码农转CG且获奖?
“新锐先锋,玩转未来”——首届实时渲染3D动画创作大赛由瑞云科技主办,英伟达、青椒云、3DCAT实时渲染云协办,戴尔科技集团、Reallusion、英迈、万生华态、D5渲染器、中视典赞助举办。 本次大赛旨在为新锐CG创作者提供一个展示平台;让更多人了解并使用RTX显卡的云桌面、云渲染等新兴云计算技术,及Omniverse协作平台,推动CG新技术的不断发展及应用;通过此次大赛,我们也将在新兴的CG艺术家群体中挖掘优质的CG内容创作者,打造品牌KOL,增强品牌影响力。 本次赛事分为Omniverse组、专业组和学生组,报名人数达212人,获奖者高达18人。 众多获奖作品中,一个巧妙有趣的故事引起了各位评委老师的注意,从码农自学Blender三年便斩获Omniverse组的亚军,他就是前端开发者赵牧石,他的作品「哎?」广受好评 我们很荣幸邀请到赵牧石接受我们的采访 赵牧石个人照(受访者提供) 作者介绍 自学前端,做网站外包开发,业余在B站上做些鬼畜视频。为了丰富视频效果,2019年开始自学 blender。师从油管各路高手,而后略有小成,便放弃鬼畜视频,深入钻研相关CG软件,试图独立制作有电影感的短片。 从前端到CG:一年便掌握,关键在于创造难题 Q:是什么契机让你在网站开发之余选择自学Blender做视频?从0到1,耗时多久? 赵牧石:主要是一开始在AE中使用E3D插件进行简单的3D制作,使用过程中慢慢发现E3D插件有太多的局限性,所以就尝试在网上寻找其他的软件进行学习,然后就接触到了Blender这款软件。 第一次学习Blender这款软件是在YouTube上看到了Blender Guru制作甜甜圈的视频,然后根据这个视频开始了自己的尝试,慢慢地就走到了现在。 Blender Guru油管主页 目前在帮我老婆团队做后期特效,也许未来会考虑加入到这个行业。 从初学者到可以熟悉掌握,大概花了一年左右的时间。 Q:我注意到你曾经是师从油管各路高手学会了CG制作,方便分享下你学习的油管大师账号给广大爱好者吗? 赵牧石: CrossMind Studio-----几何节点 askNK----业内新鲜资讯快报 Arrimus 3D---硬表面建模 Kubisi Art--写实人物 Pierrick Picaut---动画 Anatomy For Sculptors---人体解剖 CrossMindStudio-----几何节点油管主页 以上是我经常看的频道,作为零散技巧的补充。如果需要比较系统地学习学习,还是推荐付费的国外教程,B站上也有翻译的版本。 Q:你提到过有独立制作有电影感的短片的目标,进度怎样了?有哪些电影作品启发了你灵感? 赵牧石:正在制作一些机械类的硬表面素材,还在筹划基础元素当中。 最喜欢电影的话,疯狂的麦克斯是我最喜欢的电影,没有之一。 疯狂的麦克斯4:狂暴之路 海报 平时会看一些R级片,昆汀,罗德里格兹,盖里奇,还有早期的一些电影,都是我特别喜欢的风格,主要是一些很荒诞的电影。 昆汀 罗德里格兹 盖里奇 Q:有许多人想像你一样自学Blender,你有什么经验分享给这些初学者吗? 赵牧石:最大经验就是多关注一些通用的底层技术,比如说美术基础、运动规律,再到电影相关的知识。同时也要提高自己的审美水平,多关注一些行业内的优秀作品。 对我来说软件只是一个工具,我觉得在自学过程中多问问自己如果说换一个软件,短时间内我还能不能达到现在这个水平? 即使学习软件操作,我觉得也不应该说完全跟着教程走,比如说教程让你去做一辆汽车,你如果说是只是一比一地去复制这个教程内容,我觉得意义不大。学习过程中,假如教程让你学习做一辆汽车,你会灵活地根据学习的内容去做一个飞机,而不只是照搬。 尽量去探索自己的可能性,多去给自己创造难题,然后创造难题的时候,你就会想办法在网上去寻找答案,我觉得在这个过程中你会思考很多,也会有很多的收获。 Q:你刚刚提到了需要创造更多的难题,那你是如何创造难题的? 赵牧石:对我来说这很简单,比如说一开始刚学的时候需要看教程,一开始教一些软件界面和基础操作。学完那些基础操作软件界面之后我就给自己立一个目标,我想去做一个简单场景,我记得第一次是做一个赛博朋克的城市,还有一个无人机。 然后虽然仅仅只是学了个开始,但是也要投入到一个项目中去,一开始肯定是磕磕碰碰,而且特别折磨人,你要不停地去谷歌也好,百度也好,你要不停地去寻找答案。 总结一下就是,上来就要做超出自己能力范围的事情,然后就会有很多问题等待着你去解决。 码农+CG:探究原理而不是技术本身 Q:程序员这个身份对你最大的帮助是什么? 赵牧石:程序员给我最大的帮助是我会去关注底层逻辑,探究这里面的原理是什么,而不是说是注重表面的技术。 图片来源于网络 Q:可否举个例子讲一下你是如何利用程序员所需的底层逻辑? 赵牧石:要站在软件设计的角度去理解这款软件,站在他们角度,他们想让你怎么解决问题,他们会把哪些功能放在这里,为什么会放在这里? 比如说我在建模的时候,他们为什么把细分或者其他一些修改器放在一起,我觉得这都是有设计的思考在里面。思考是贯穿整个软件的,其他功能同样如此,依然会遵循这个逻辑去设计软件。 很多时候你不懂的时候去猜测一下,如果真正理解了他的意图之后,你也能猜测到他会让你怎么去解决这个问题。 所以我觉得就不要太去关注一些细枝末节的软件操作,我觉得那种是比较浪费时间的,没有效率。 「哎」创作故事:打破常规,强调故事,但苦于显卡性能未完整表达 Q:是什么样的契机促使您参加这次「首届实时渲染3D动画创作大赛」的? 赵牧石:在群里看到的,在一个CG学习群里面看到的消息,抱着试一试的态度就去参加了。 Q:自学3年时间,便获得了Omniverse组的亚军。你认为能达到这样制作水准的成功因素是? 赵牧石:多思考,不要做伸手党,有什么问题尽量尝试自己解决,不要说是去问别人,因为问别人你可能得来的只是他们告诉你鼠标在屏幕上点击哪里而已,但他们很难去告诉你为什么要这么做,那么你就要多去思考为什么。我觉得这次我平时一直做的事情就多思考。 Q:评委老师认为这个作品打破常规,巧妙用镜头语言展示意图。你是在怎样的情境下想到这个主题?有什么参考吗? 赵牧石:当时这个点子是在和老婆散步的时候想到的,当时只有一个想法,只是觉得如果说简单的放一个东西在上面感觉有点无聊。然后就想在这个规则允许范围内尝试一些其他的元素构成,尽量讲好一个故事,不仅仅只是展示一个东西。 参考的话,主要体现在空间站的建模上,当时参考了很多真实的空间站照片。 空间站参考图 Q:这次作品制作周期多长?中间有遇到什么趣事与难题吗? 赵牧石:把零散的时间加在一起制作周期应该是20多天。 然后难题的话,一开始设想是死循环这个概念,制作了很多漂浮在太空中的宇航员的尸体,就像恐怖游轮那一幕,想体现宇航员是在不断地进行一个循环,然后它有很多种结局。 恐怖游轮剧照(图源网络) 但是碍于我的显卡显存,没办法一次性渲染出来,就把这个场景中的这个元素就给拿掉了,还是感觉比较可惜,也导致了没有把整个故事体现出来,无法很好让人理解到其中的含义。 Q:对本次活动的举办和赛事规则,您有什么意见和建议? 赵牧石:希望能让更多人去了解到这个活动。如果能让观众更多参与,能让他们自发地去转发分享一些参赛作品是特别不错的。 小声:下一届的比赛主题会更加强调故事性,而不只是展示的动画。敬请期待! Q:这次作品你比较满意的地方有哪些?觉得还可以优化的部分有哪些? 赵牧石:比较满意的地方是做了一个有大量细节的飞船,但是比较遗憾的地方也是这个飞船,毕竟做了一整个出来,然后只用到头上那么一点点。 飞船设计图 故事的整个节奏没有把握好。开头和结尾都太仓促了,让人没有理解到整个故事。在故事、节奏和这个场景元素中还是需要优化一下。 Q:可否分享下你比较欣赏的其他参赛作品? 赵牧石:比较喜欢专业组冠军罗超的作品《cyber-dkyil-vkhor-2》。 场景氛围把控到位,动作很自然,情绪直观,让观众们一下子带入到那个场景中。 专业组冠军罗超的作品《cyber-dkyil-vkhor-2》 Q:本次大赛作品,你使用了Omniverse的哪些功能?点评一下Omniverse这款软件 赵牧石:主要使用它的粒子和烟雾,这款软件给我最大的印象就是渲染实在是太快了。同样的场景,在Blender窗口播放可能只有1-2帧,而在 Omniverse却有20到30帧。 无论是拖动场景、实时预览还是打光等操作,都极大提升了流畅度,对我的创作效率非常有帮助。 家人支持尤为重要,信息搜索能力和素材库建立是关键 Q:您的获奖感言中特地提到了家人对你的支持,这对你来说意味着什么? 赵牧石:意味着在我享受兴趣爱好的时候,他会在生活上承担更多,理解并支持我的爱好。同时时常给予鼓励,鼓励我多挑战自己,突破自己愿意陪着我去尝试更多的可能性。 而且她是一名影视工作者,一名职业编剧,然后我们经常会一起看一些优秀的电影,一起进行拉片,分析讨论。 Q:有什么话想分享给广大CG人? 赵牧石:除了行业相关一些能力,比如建模、美术和动画能力,还有一些能力很重要。 第一个是信息搜索能力,如何快速的去定位到这个问题的解决方式也是对个人成长非常重要的,做程序员的话就会经常去搜索别人去做好的一些东西,所以说这个习惯也是帮助到我学习三维软件当中去解决其他问题。 第二个是一定要建立自己的素材库,平时在网上看到一些心仪的素材、好看的图片和一些有用的教程,我都会分类整理到自己的硬盘里面,我现在我看我硬盘里整理了大概有十多个tb的素材,然后全都是分类好的,然后按照分类打上了标签,当我用的时候就可以简单的在电脑上敲几下就可以定位到自己想要的素材,我觉得对我的效率也是有个极大的帮助。 飞船素材库 有条件也可以去组建个NAS也是比较重要的,不管是个人的文件存储还是素材的整理,我觉得都是特别有帮助的。即便是你电脑硬盘足够的情况下,你可能也会需要的,比如说在外地,或者是给别人看工作成果的时候就需要云储存能力。 直播预告 插播一条直播预告 本文的受访者将会在6月1号(周三)晚7点半在B站直播间 直播还抽取幸运观众5名图片 分别获得由英伟达提供的周边礼包1份 包括:英伟达定制水杯1个、卫衣1件、小音箱1个 快扫码关注公众号预约直播! 往期推荐 专访冠军考拉ok,“新人问我学Blender能找到工作吗,我回复不能” 滴滴青桔资深设计师首次揭秘“实时云渲染+云展厅”设计 专访深职院XR专家 | 实时云渲染赋能虚拟仿真实训,打造5G+XR智慧教育平台 【专访蓝景科技】5G+实时云渲染赋能数字孪生,共建元宇宙

2022-05-31

专访冠军考拉ok,“新人问我学Blender能找到工作吗,我回复不能”
“新锐先锋,玩转未来”——首届实时染3D动画创作大赛由瑞云科技主办,英伟达、青椒云、3DCAT实时渲染云协办,戴尔科技集团、Reallusion、英迈、万生华态、D5渲染器、中视典赞助举办。 本次大赛旨在为新锐CG创作者提供一个展示平台;让更多人了解并使用RTX显卡的云桌面、云渲染等新兴云计算技术,及Omniverse协作平台,推动CG新技术的不断发展及应用;通过此次大赛,我们也将在新兴的CG艺术家群体中挖掘优质的CG内容创作者,打造品牌KOL,增强品牌影响力。 本次赛事分为Omniverse组、专业组和学生组,报名人数达212人,获奖者高达18人。 众多获奖作品中,第一个提交的作品必然会引起评委老师的注意,该作品发布到B站后被很多网友评价「提前锁定冠军」,他就是 Blender大神考拉OK ,他的作品「万金油」受到评委老师的一致好评。 我们很荣幸邀请到考拉接受我们的采访。 受访者照片 作者介绍: 大家好我是考拉,B站/微博:考拉OK-,现居成都,自由职业。 以前在影视动画及游戏行业工作8年,先后就职于原力动画,追光动画,艾尔平方,尼毕鲁,数字天空等公司,模型师转概念设计师。 曾参与《阿唐奇遇》、动画《镇魂街》,《十万个冷笑话大电影2》,《Project DT》,《冲破天际》等多部动画及游戏CG、PV等,现在更喜欢做一些全流程的风格化小动画。 镇魂街海报 既是小网红也热爱吉他,名字源于Blender的logo Q:我注意到你在各大平台都使用了考拉OK这个名称,为什么你会选择考拉这个形象? 考拉OK:大约10年前,微信QQ偶尔用到了这个考拉头像,后来所有社交账号的头像都是用它,只是单纯选择恐惧症,懒得改,但当时名字也没有叫考拉OK,直到两年前朋友劝我起一个好记的网名,结合我一直用的这个头像,又联想到Blender的logo是一个OK的手势,于是就叫“考拉OK”吧,就很随意。 Blender logo Q:从20年你在B站发布第一个视频到现在,在B站积累了4.3w的粉丝,你的粉丝都称你为「考拉大神」或者「考拉yyds」,你成为B站UP主的契机与初衷是什么? 考拉OK:2020年之前,我都没有注册过B站,甚至都不知道B站上边都有啥,但疫情突发的春节期间,在家学Blender的时候我顺便做了个烤鱼教程,为了多一个渠道去推广教程贴补家用,豁出老脸,忍着答题之痛注册了B站。 考拉在B站发布的第一条视频:Blender 3D烤鱼预告片 所以初衷可能是恰饭,但却惊喜的发现B站上原来有那么多的软件教学。于是我也就尝试着把自己平时做的东西分享在B站上,主要是一些鬼畜的小动画类型,也积攒了一些粉丝。 我的粉丝数量虽然不多,但感觉他们都非常热情,尤其是他们在评论区的留言都非常可爱,让一个刚步入中年的我找到了些许的少年感。在这里非常感谢他们的支持!! 考拉B站主页 Q:我注意到你在B站还发布过自己弹吉他的视频,学的还是较难的指弹,后面没发相关视频了,是弃坑了吗,是什么原因促使你去学吉他?有给你的职业带来灵感或者帮助吗? 考拉OK:学吉他首先就是一个业余爱好,刚来成都的时候人生地不熟的,自己买了把木吉他消磨时间,但民谣吧就感觉越听越穷!所以后来我又买了电吉他,效果器,音箱。后边确实有些太忙(懒)了没碰过,所以我又买了两个架子,就当是添置了几件家具吧。 考拉弹吉他 音乐确实给过我很多灵感,这些灵感可能不太具象,但情绪上非常强烈,可以直接引导我的小练习的内容走向,动画节奏,手动摇镜。有阵子闲的时候我会在B站直播一边听歌一边做些lowpoly小动画,然后每次直播下来我B站粉丝没涨几个,但网易云居然涨了些粉丝。 考拉OK网易云音乐主页 从打工人到freelancer+老师:持续学习+实践 Q:你认为在你参与的所有项目中,哪个最具备挑战性,为什么? 考拉OK:公司里的团队项目,其实环节分工都很明确,按要求把份内的事做好就行了,所以我觉得项目的挑战性,其实更多的落到了领头的和团队整体素质上面。 我之前的工作经验主要是模型师,自己在面对不同项目的时候,会发现自己在风格掌握上的短板,因为每次换工作或者换项目的时候 ,都需要面对截然不同的项目风格和审核标准,这些都需要一个适应与学习的过程。技术手段上其实和大多数人一样,没啥新鲜的,所以有的时候会显得枯燥乏味,但只要手里有在做东西就肯定有进步,而且挣钱糊口不做也不行。 目前的话我主要是做一些快速创意表达的全流程小动画,用到的常规技术上其实在网上学的,自己会根据自己的经验进行灵活组合,所以难点仍然是美术表达和创意想法上,这些是需要很长的积累与练习,不像软件操作,只要找到按扭就行了。 Q:我注意到你还曾经担任过第91届奥斯卡最佳动画短片提名的项目《冲破天际》模型师,请问具体是哪个角色的模型?可以分享制作细节,包括流程、协作跟制作时间吗?制作过程中有遇到什么难忘的事情,可以分享一下吗? 考拉OK:哈~那次参与项目纯粹是运气,以前的同事当时在《冲破天际》的主创公司太崆动漫,以外部项目合作的方式参与的(俗称外包),当时我做的是一个学校的场景模型。虽然参与体量不大,但那次合作是我做过最舒服的。 第91届奥斯卡最佳提名短片《冲破天际 ONE SMALL STEP 》 首先拿到的设计图非常好看,且干净清楚(模型师狂喜),我也很快做完,而且我还保留着之前在追光动画工作时养成的良好的习惯,造型准确的同时布线规整,文件整理也非常规范,很快做完提交了,而且仅给到的一次反馈他们也用图文标注的非常清楚,模型师感动得哭了,可能跟主创团队好多是迪士尼出来的有关?开始我以为就是做个外包干活拿钱就完事儿了,可后来那边突然问我是否愿意把名字留在片尾。太讲究了吧~我当然愿意呀!现在回想起来,那可能是我离奥斯卡最近的一次了。 Q:我注意到你在一些平台发布过付费课程,是怎样的契机让你选择制作课程传授知识?你认为未来的动画付费课程发展前景如何? 考拉OK:我初衷不是为了传授知识,其他工作一样平淡无奇,只是客观上确实有传授知识的效果。把自己的经验与知识转化成一种服务形式,去供有需要的同学去选择,所以我觉得付费课程就是个服务商品,和其它商品一样,面临着供求关系、品类质量、假冒盗版等因素的影响。 考拉OK在CCTALK平台的课程《Blender风格化表现》 目前来看的话,我觉得动画相关的付费课程肯定会继续以多样的形式存在,目前市面较多的,可能是绘画、模型等静态表现类的课程,它们会继续存在和发展,但全流程小动画的市场需求和职业发展我觉得也会慢慢建立起来。 参考好莱坞的工业体系,不可否认的是大型项目或团队中,工种细分是工业化的必然趋势,但总有人想做小动画,因为这个才是很多人入行的初心,我当时入行是为了做动画片啊,不是为了建模、绑定、渲染啊。所以在有份工作来保障基本生活之后,应该也会有人去想全流程尝试与发展。在软件技术、媒介平台多样性发展的大背景下,全流程的动画作品会越来越多,但和术业专攻一点儿不冲突,只是多了一种选择。 美术表达与创意想法决定竞争力 Q:在这个行业里有许多像你一样的自由职业者,你有什么方法获得更多项目?方便分享一些学习经验帮助他们保持竞争力吗? 考拉OK:我自由职业之后没咋接过项目。好多咨询我课程的同学问我,跟我学完Blender能不能找到工作?其实这个问题换个角度就很明白了,你会其它软件(例如C4D和Maya)就一定能找到工作吗?你工作的结果可能是一张图片,也可能是交到下游的一个模型,也可能是自己solo完的一个视频,评判你工作好坏的标准是你做的好不好以及快不快。做图的话没人管你怎么做的,做模型的话只要最后提交的时候用公司规定的软件提交一下就行了,你期间用的啥软件也没人管你,更何况是一个开源免费的软件。所以能不能工作,还是看你的美术意识、造型能力、拓扑布线、规范整理这些素质。但可能新人真的不懂这些,所以为了避免误会,我一般都直接回答找不到工作。 回归到学习本身,我和大家的学习途径没啥不一样,最开始也很难入门Blender的,什么玩意儿,操作反人类,操作两下就放弃了。 我入门Blender的开始,是在抖音看小姐姐跳舞时偶尔刷到的”硬核计划“和“坚果Blender”,他们出的一些简单的小技巧讲解。后来破了口子,就可以自己学了,不够学了我就去油管上去查找一些关键词,但都是为了解决当前的需求,跳过了很多基础,我是最后才发现原来B站这么多教程的。。。现在好多新人朋友都想准确直达自己想要的效果,而不去积累背后的逻辑与思路,经常遇到一些同学对某个预期的效果特别狂热,而忽略了模型造型、材质贴图各自的作用,只有认清本质才能分解制作甚至灵活组合。 还有就是我建议新人朋友大胆去试错,软件又按不坏,有的时候弹出三两个命令他就不敢按了,感觉像是在剪炸弹的红蓝线一样紧张。 现在学生拥有的资源是我学生时代想都不敢想的,各种软件教程与技术展示在网上应有尽有,但好像大家收藏永未停止,练习从未开始。不过我也看到了好多厉害的年轻人,作品太吓人了,也挺让我感到中年危机。算了你们还是别学了。 未来的发展环境和职业竞争,所有人都机会均等的,CG行业很小,你做的好是藏不住的。一专与多强都有各自的市场,常规软件的使用门槛会越来越低,所以决定竞争力的一定还会是美术表达与创意想法。扫描技术不会让模型师失业,AI绘画也不会让画师失业,动捕不会让动画师失业,我是这样理解的。 Q:在CG行业里你有崇拜的偶像吗?可以分享下你的灵感来源吗? 考拉OK:在我自己的资料库里,手动分类整理了上百位艺术家的图片,每个大佬都有太多让我学习和借(抄)鉴(袭)的地方,之前有两年,我特别喜欢迪士尼的模型总监Dylan Ekren,他的简化概括能力让我折服,后来学Blender时,特别崇拜著名的懒人艺术家Ian Hubert,一人顶一团队,高效且优雅,而且他人的性格很有趣!现在我最崇拜马斯克,因为他太有钱了。最近在推上经也常看到一些压根不认识的艺术家发的作品,每天都会有一种“我咋就没想到”的感叹。 Dylan Ekren,曾任迪士尼迪士尼的模型总监,曾参与多部动画艺术工作,包括《冰雪奇缘》,《超能陆战队》,《疯狂动物城》 Ian Hubert,电影制片人和VFX艺术家,2011年参与导演、编剧、剪辑《伦敦计划》。2018年参与视觉特效《致命勘探》 我的灵感来源比较杂,影视作品,音乐,生活感悟,都能让我去发散想像,大多数想像都只是想像,只有小部分的能用作品去快速表达出来。年纪越大,灵感其实越少,而且越固化,所以我现在都开始学着用文字记录的方式来记录灵感了,手机便笺,电脑txt,但有的时候灵感这东西写下来就很觉得很无聊了,从而不想做了。而在行业相关的图参当中收集的灵感,越来越同化制式,只有生活中的灵感才永远是最新鲜的! 灵感是为了创作,创作是为了创收,创收是为了生活,所以我有时省略中间步骤直接去生活了。我经常被女朋友拉去游山玩水,也会自己去探索成都各种茶馆,咖啡厅,苍蝇馆。所以灵感对我来说更多的不是创作内容,而是一种创作状态,以致于我来成都之后胖了30斤,谢谢灵感! 「万金油」创作故事:另辟蹊径做角色,灵感来源于在小摊吃烧烤 Q:回归大赛本身,是什么样的契机促使您参加这次首届实时渲染3D动画创作大赛的? 考拉OK:明人不说暗话,我是为了RTX A6000 RTX A6000 Q:方便分享本次作品的创作灵感和制作过程中遇到的趣事吗?对于本次作品,还想优化的部分吗? 考拉OK:参考比赛的工程模板,为了使动画尽量循环,所以我需要设计一个东西在圆形区域出来,然后又消失。 赛前的主办方直播活动中,评委老师有过建议大家尽量不要做角色,因为角色动画是个无底坑,我觉得得老师说的对,但我第一反应就是我就做角色了,既可以发挥自己,而且错位竞争,毕竟大多数人一想到渲染比赛,肯定是场景什么的。 开始的灵感来自于报名参赛那几天我付了钱等烧烤,结果城管来了小贩儿被赶跑了~~我寻思城管平时应该也要吃烧烤的吧,于是开始的时候我是想做一个小贩儿从地台跳出来摆好摊位,然后远处有个城管出现跑过来,小贩儿吓得赶快收摊儿钻地跑路,结果城管是拿着钱捂着饿瘪的肚子,他也是想过来买烧烤的。但好像没必要为了一个显卡就去调侃基层矛盾,万一。。是吧?于是自我阉割了创意,改成了自黑,因为我现在的状态就是万金油,自己全流程啥都会一点儿,但啥也不精。 这次作品的需要优化部分可能是场景和打光了吧,因为前期主要的精力放在了角色塑造上,场景比较草率,没有进行细致的设计与制作,打光也只有一个hdr,没有进行补光和局部修正。 Q:你是Blender的忠实用户,你最喜欢的Blender的哪些功能? 考拉OK:哈哈哈哈哈,它又不是我老婆我忠实它干嘛呀哈哈哈,我就是个普通的用户,我用它是因为它此时更符合我的需求能发挥我的长处,而不是为了用它而用它。 目前来看Blender确实覆盖了我很多工作环节,我平时用得比较多的功能有:基础多边形建模和UV,轻度的雕刻和绘画,绑定动画,特效模拟,灯光渲染,这些工作我是能用它就用它,尽量不导来导去。 但如果是比较重度的雕刻、贴图绘制,我还是会选择其它最顺手的工具(ZB、SP、3DCoat),然后再回到Blender进行整合,剪辑后期我也更习惯在达芬奇里完成,但一般我都懒得渲染,都是在Blender里录屏,可以展示我手动摇镜的功力。 Q:从你的制作解析视频中了解到你后面会有新的学习计划,方便透露吗? 考拉OK:其实也没有特别明确的学习计划,我的学习需求大多数是在我做东西的时候,不够了,才会想去学,不然我才不去学呢,学习太痛苦了。Blender的几何节点我还一点儿不会呢,等疫情结束了我就学!UE5的话可能会稍微碰一碰,但当下没打算纳入自己正式的工作流。 更多的需要学的还是软素质吧,技术上马虎够用的情况下,更愿意去多学美术表达和创意想法上,用它们去提升我的lowpoly效果,而且软素质不挑平台不挑时机,就算“方宇宙”时代来了,也都能混口饭吃。 自己现在平时做的都是一些没啥现实意义的小动画,希望积攒到一定的程度后,能做出没啥现实意义的大动画。 Q:本次作品你提前两个月便提交了,提交便获得了广泛的好评,在评论区很多人说你已经提前锁定了冠军,你有什么话想对这些支持你的人说的吗? 考拉OK:同学们冷静!不要盲目吹捧,这样容易让其他参赛选手在气势上就丧失了斗志!咦?我好像发现了什么了不起的战术。。哈哈哈,开玩笑,真的谢谢大家的关注和支持,也非常喜欢大家在评论区的一些调皮互动,你们的支持是我最大的动力,但我不允许你们因为溺爱,就失去了对作品的基本判断能力!!所以夸赞的时候请夸得具体些。 Omniverse+瑞云:1+1>2 Q:初次使用Omniverse,你觉得Omniverse的亮点是什么?给你这次创作带来了哪些帮助? 考拉OK:我主要是用到了Omniverse 的Create 应用,前期在Blender里做完动画制作与材质链接后,我将数据以USD格式导入到Omniverse,进行打光渲染与材质微调,Omniverse在这一方面的响应与交互速度还是非常快的,可以专心的去观察渲染效果,实时光追的效果和速度也很赞。 NVIDIA OMNIVERSE Q:有用过我们瑞云产品吗?可以分享一下意见与建议吗? 考拉OK:之前做一个外包项目的时候,我体验过瑞云的渲染农场,当时支持Blender云渲染的农场也不是很多,我领了免费体验券并且自己充了点儿钱,但测试渲染结束后,除了发现了自己的工程bug需要更改重渲之外,我发现和自己本地的显卡单帧渲染速度不太一样,原来当时大数渲染农场的显卡还都是GTX 1080ti,这意味着没有RTX显卡的Optix加速与降噪,所以当时算了算账,渲染我那个项目大概需要花费一张3090的价钱。于是我当时马上买了3090自己渲,在此感谢瑞云让我买到了原价显卡! 瑞云渲染Renderbus 不过还是希望后边有机会能接大项目,然后再用上瑞云的渲染服务!毕竟自己电脑变成小火炉的感觉不是很好。 目前Renderbus渲染平台搭载的显卡已支持Optix,客户的需求是我们前进的源动力,Renderbus致力提高云渲染效率,打造更好的云渲染体验,从而推动行业的快速发展。 往期推荐 滴滴青桔资深设计师首次揭秘“实时云渲染+云展厅”设计 专访深职院XR专家 | 实时云渲染赋能虚拟仿真实训,打造5G+XR智慧教育平台 【专访蓝景科技】5G+实时云渲染赋能数字孪生,共建元宇宙

2022-05-13

耳熟能详的Omniverse基础知识科普
什么是Omniverse? NVIDIA Omniverse在几年前就有提出,它是由NVIDIA(一个专门为虚拟协作和实时逼真模拟而设计的开放平台)开发的新平台。它使艺术家能够在软件之间实时无缝地工作,无论是在本地还是通过云在世界各地。 Omniverse由Nucleus、Connect、suite、simulation和RTX五大组件组成的完整生态系统。 Omniverse可以实现用户和应用软件之间的实时协作。可以在单个交互式平台上实时整合用户和主流行业 3D 设计工具。无需准备数据便可即时进行更新、迭代和更改,从而简化工作流程。Omniverse基于 Pixar 的USD格式,用户可以在同一个协作空间中,在多个软件应用程序之间交换有关建模、着色、动画、灯光、视觉效果和渲染的信息。它还支持 NVIDIA 的材料定义语言,允许艺术家跨多个工具交换有关表层材料的信息。 硬件上,Omniverse可以在任意NVIDIA RTX GPU上运行,这样RTX技术可以帮助模拟真实情况。一次模型,任何地方、任何设备渲染呈现逼真度。轻松分享您的作品,并确保作品按原样呈现。 支持Omniverse的软件 从官网可以看的出来支持的软件不仅仅只有图上的9款,累积已经超过20款,整个工具的支持生态逐步建立起来,相信再过几年OV会更加的强大和可靠,比较常用的如下: 3DMAX:游戏、电影设计人员提供的3D建模、动画、模拟和渲染软件; MAYA:三维创作建模和动画软件一体软件; Photoshop:二维图形与图像合成与制作软件; Unreal Engine:三维应用、游戏制作引擎; blender:免费开源三维图形图像软件; HOUDINI:创建逼真高级视觉效果软件; REVIT:建筑信息模型(BIM)构建软件; SKETCHUP:2D与3D草图绘图软件; 3DCAT实时渲染大赛对Omniverse的组别 3DCAT实时云渲染大赛是横跨2021和2022,是瑞云科技与合作伙伴英伟达、戴尔科技等共同举办的年度活动,更有重量级评委参与打分,其中有一个组别是Omniverse组,使用该技术制作出来的作品奖进行PK,奖励最高价值近5万元的NVIDIA A6000显卡,最后希望让大家共襄盛举,预祝此次3DCAT实时渲染大赛顺利选出优质作品。 本文《 耳熟能详的Omniverse基础知识科普》内容由 3DCAT实时渲染解决方案提供商整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.3dcat.live/news/post-id-63

2022-03-22

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