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热点
数字时代,车企快速地从传统以网点为中心的业务模式,转向以消费者为中心的业务模式。随着 实时渲染数字技术逐渐融入车企全生命周期运营体系,汽车行业VR体验、数字商城、智能门店、全渠道营销快速发展。5G、云计算、AR/VR等数字技术的发展,正重构车企对研发、生产、营销与服务的认知。
由深圳市瑞云科技有限公司举办的3DCAT实时渲染云生态合作系列活动之“大咖共话:汽车行业数字化转型趋势与对策”圆桌讨论会将于6月29日晚8:00-9:35线上举办。本期活动我们邀请到了视车科技(北京)有限公司创始人兼CEO 黄博渊、易晨VR 创始人兼CEO 蔡松晏、上海炫伍科技股份有限公司 联合创始人 李刚,以及深圳市瑞云科技有限公司 技术总监 赵志杰共同探讨车企数字化发展趋势。
3DCAT实时渲染云微信号同步直播,诚邀您观看!
活动主题
《大咖共话:汽车行业数字化转型趋势与对策》
探讨车企数字化发展趋势、洞察行业痛点;
分享汽车行业UE4开发及VR项目制作流程;
介绍实时渲染技术对车企和用户互动的应用;
联动汽车行业上下游,打造合作生态;
活动时间及平台
直播时间:6月29日 周三 20:00-21:35
直播平台:视频号直播
活动嘉宾
视车科技(北京)有限公司创始人,清华大学交通工具设计硕士,曾任职德国奔驰从事前瞻设计与数字设计工作,参与奔驰在华首款概念车和中规车型的研发;2015年先后创办汽车VR可视化公司视车科技与VR室内设计公司HouseVR。
易晨VR创始人;
胡润21世纪百富学院行业导师;
加拿大西安大略大学管理学学士;
深圳大学计算机图形学在读博士;
VR行业资深从业者;
曾获得启赋资本、薛蛮子、投控东海(深投控)等明星资本与上市公司的多轮投资。
上海炫伍科技股份有限公司副总经理,联合创始人,主要负责公司新产品研发,2003年毕业于吉林大学汽车学院,硕士研究生学历。先后就职于泛亚汽车技术中心,德国RTT等科技公司。2012年正式加入上海炫伍科技以来,通过不断科技创新,在细分领域内创新研发汽车移动体验助手、VR/AR产品交互体验系统,汽车3D云渲染等多个特色产品,为行业客户提供独一无二的数字体验营销解决方案。
北京大学文化产业管理硕士。全程参与中国第一部全三维动画电影《魔比斯环》的制作和研发。先后任职于环球数码、华侨城集团、HP、新华三等公司,在CG流程与技术、实时渲染、VR/AR、大数据等方面均有较深入的研究和实践经验,目前是深圳市瑞云科技有限公司3DCAT技术总监。
活动议程
19:30-20:00
参会人员进入直播间
20:00-20:05
主持人开场
20:05-20:45
嘉宾介绍分享
视车科技(北京)有限公司 创始人兼CEO 黄博渊
易晨VR 创始人兼CEO 蔡松晏
上海炫伍科技股份有限公司 联合创始人 李刚
瑞云科技 技术总监 赵志杰
20:45-21:25
圆桌会议
大咖共话:汽车行业数字化转型趋势与对策
21:25-21:35
抽奖&结束
如何进群
扫码添加「3DCAT小助手」,小助手会拉你进入生态合作群,及时获取直播提醒。
2022-06-28

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数字时代,车企快速地从传统以网点为中心的业务模式,转向以消费者为中心的业务模式。随着 实时渲染数字技术逐渐融入车企全生命周期运营体系,汽车行业VR体验、数字商城、智能门店、全渠道营销快速发展。5G、云计算、AR/VR等数字技术的发展,正重构车企对研发、生产、营销与服务的认知。
由深圳市瑞云科技有限公司举办的3DCAT实时渲染云生态合作系列活动之“大咖共话:汽车行业数字化转型趋势与对策”圆桌讨论会将于6月29日晚8:00-9:35线上举办。本期活动我们邀请到了视车科技(北京)有限公司创始人兼CEO 黄博渊、易晨VR 创始人兼CEO 蔡松晏、上海炫伍科技股份有限公司 联合创始人 李刚,以及深圳市瑞云科技有限公司 技术总监 赵志杰共同探讨车企数字化发展趋势。
3DCAT实时渲染云微信号同步直播,诚邀您观看!
活动主题
《大咖共话:汽车行业数字化转型趋势与对策》
探讨车企数字化发展趋势、洞察行业痛点;
分享汽车行业UE4开发及VR项目制作流程;
介绍实时渲染技术对车企和用户互动的应用;
联动汽车行业上下游,打造合作生态;
活动时间及平台
直播时间:6月29日 周三 20:00-21:35
直播平台:视频号直播
活动嘉宾
视车科技(北京)有限公司创始人,清华大学交通工具设计硕士,曾任职德国奔驰从事前瞻设计与数字设计工作,参与奔驰在华首款概念车和中规车型的研发;2015年先后创办汽车VR可视化公司视车科技与VR室内设计公司HouseVR。
易晨VR创始人;
胡润21世纪百富学院行业导师;
加拿大西安大略大学管理学学士;
深圳大学计算机图形学在读博士;
VR行业资深从业者;
曾获得启赋资本、薛蛮子、投控东海(深投控)等明星资本与上市公司的多轮投资。
上海炫伍科技股份有限公司副总经理,联合创始人,主要负责公司新产品研发,2003年毕业于吉林大学汽车学院,硕士研究生学历。先后就职于泛亚汽车技术中心,德国RTT等科技公司。2012年正式加入上海炫伍科技以来,通过不断科技创新,在细分领域内创新研发汽车移动体验助手、VR/AR产品交互体验系统,汽车3D云渲染等多个特色产品,为行业客户提供独一无二的数字体验营销解决方案。
北京大学文化产业管理硕士。全程参与中国第一部全三维动画电影《魔比斯环》的制作和研发。先后任职于环球数码、华侨城集团、HP、新华三等公司,在CG流程与技术、实时渲染、VR/AR、大数据等方面均有较深入的研究和实践经验,目前是深圳市瑞云科技有限公司3DCAT技术总监。
活动议程
19:30-20:00
参会人员进入直播间
20:00-20:05
主持人开场
20:05-20:45
嘉宾介绍分享
视车科技(北京)有限公司 创始人兼CEO 黄博渊
易晨VR 创始人兼CEO 蔡松晏
上海炫伍科技股份有限公司 联合创始人 李刚
瑞云科技 技术总监 赵志杰
20:45-21:25
圆桌会议
大咖共话:汽车行业数字化转型趋势与对策
21:25-21:35
抽奖&结束
如何进群
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2022-06-28

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原因:
假如GPU在执行指令时花的时间过长,Windows就会认为显卡出现了崩溃,然后会重置驱动器,从而导致引擎关闭。
解决方法:
可以通过更改Windows注册表中的超时检测和恢复(TDR)时间,来增加Windows检测到GPU超时之前所需的时间。
你需要获取管理员权限才能在电脑上进行此类编辑。
要编辑TDR(加载示例项目之前),你需要:
使用 Windows启动菜单搜索栏,输入regedit启动 注册表编辑器。
找到以下路径
Computer\HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\GraphicsDrivers。
从列表中选择 TdrDelay,然后右键点击并选择 修改(Modify)。
该值以秒为单位。选择 十进制(Decimal),将 数值数据(Value data) 设置为 60,然后点击 确定(OK)。
如果电脑没有Tdrdelay文件
什么是TDR
TDR (Timeout Detection and Recovery) 超时侦测与恢复。
操作系统在一定时间内没有收到显卡的响应,便会触发重置。
响应超时的默认时间是2秒
如果TdrDelay这个注册表项不存在,在GraphicsDrivers这一级下右键创建DWORD (32-bit) Value,名称为TdrDelay
然后重复上诉步奏
最后修改完毕侯重启电脑。
本文《 UE4中GPU崩溃或3D设备丢失问题解决方案》内容由 3DCAT实时渲染解决方案提供商整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.3dcat.live/share/post-id-12
2022-06-22

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原因:
假如GPU在执行指令时花的时间过长,Windows就会认为显卡出现了崩溃,然后会重置驱动器,从而导致引擎关闭。
解决方法:
可以通过更改Windows注册表中的超时检测和恢复(TDR)时间,来增加Windows检测到GPU超时之前所需的时间。
你需要获取管理员权限才能在电脑上进行此类编辑。
要编辑TDR(加载示例项目之前),你需要:
使用 Windows启动菜单搜索栏,输入regedit启动 注册表编辑器。
找到以下路径
Computer\HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\GraphicsDrivers。
从列表中选择 TdrDelay,然后右键点击并选择 修改(Modify)。
该值以秒为单位。选择 十进制(Decimal),将 数值数据(Value data) 设置为 60,然后点击 确定(OK)。
如果电脑没有Tdrdelay文件
什么是TDR
TDR (Timeout Detection and Recovery) 超时侦测与恢复。
操作系统在一定时间内没有收到显卡的响应,便会触发重置。
响应超时的默认时间是2秒
如果TdrDelay这个注册表项不存在,在GraphicsDrivers这一级下右键创建DWORD (32-bit) Value,名称为TdrDelay
然后重复上诉步奏
最后修改完毕侯重启电脑。
本文《 UE4中GPU崩溃或3D设备丢失问题解决方案》内容由 3DCAT实时渲染解决方案提供商整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.3dcat.live/share/post-id-12
2022-06-22

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在UE4打包苹果IOS之前我们需要先做几个工作。
1、登录MAC下载并且制作P12证书
如何在MAC下载证书网上教程一大堆,这里我就不做演示了,百度搜索“创建苹果p12证书”,最终生成一个如下样子的文件。
有了这个证书就保存好吧,不用每次都制作一次,一直可以通用着。
2、申请苹果开发者账号
呃.....花钱买吧,这个没办法。百度【苹果开发者账号怎么申请】即可,一年不便宜 99美元....如果贫穷限制了你的想象,那么教程就从这里戛然而止吧。
在做完了基本工作之后,我们的视角回到Window电脑上,首先打开开发者页面的
Apple Developer
登录窗口登录自己的开发者账号,其实也就是日常的苹果ID账号多开通了这个服务而已。
登录以后看到如下页面,如果说你的账号开通了开发者账号的权限,那么会看到的内容跟我是一致的。
接下来你看到如下页面的时候他需要你上传一个文件才可以创建,这时候怎么获得他需要的描述文件教程也很多 要在苹果电脑上操作以后在回到windows电脑就可以永久使用了,可以百度【IOS证书及描述文件申请】来成功在这里创建一个证书。
如果创建成功的话你会看到如下页面
下面我们给我们要开发的App给一个ID
点击Identifiers 继续点击+号添加ID
接下来添加你的测试设备,如果已经添加过了就可以忽略这一步,只需要添加一次就行了。
接下来安装一些东西我们都会用得到。
去下载一个iTunes并且安装,这样我们的电脑在UE4里面才会看到这个设备。
在下载个爱思助手,为了方便日常各种对苹果设备的使用,重点!我们要看自己设备的UDID!
iTunes下载传送门
链接: https://pan.baidu.com/s/1hwpfiycLVvbuE-nbsfZOgw
提取码:8dhe
爱思助手下载传送门
链接: https://pan.baidu.com/s/1L0hGJ_F6Ys_JMXjkeC9cEQ
提取码:y97u
打开爱思助手就可以在这里看到设备的UDID
记得先安装iTunes!
复制UDID回去完成自己的设备添加!
补充说明下:创建的App ID和配置文件是可以用给多个App的不用每次都去创建所以具体情况看自己需求。
给这个配置赋予一个App ID,我们就选刚才新建的bilibili吧
接下来出现的这些一切皆打勾就行了~主要是你用于编译的设备和你用来测试的设备
给这个配置文件起个名字
下载该文件会得到一个bilibili.mobileprovision
准备工作做的差不多了,现在开始UE4的IOS打包测试吧!~
总结一下,接下来我们主要需要的是 我们创建的那个P12证书和bilibili.mobileprovision这两个文件就够了,网上大多教程都是拿IPhonePackager生成这个生成那个,生了一大堆估计新手同学们一脸懵逼只能照猫画虎。
接下来的打包测试我使用的是UE4.27预览版,因为4.26存在一个SDK未更新导致成功打包后因为签名证书无法安装到苹果设备的问题。
开发移动端记得修改配置
打开项目设置-往下拉 在平面里面找到IOS 你们如果未做过IOS开发这里面肯定是没有东西的。
接下来,如果你以上操作全部是是在MAC完成的那么就可以直接开始打包了,如果不是,而使用的是Windows电脑接着往下看。
按照弹出窗口的提示 不断的输入自己MAC电脑的密码不断的按任意键下一步即可。(有些区域的密码它是不显示的,只要你输入的正确即可,不用担心以为是自己没有输上看不到任何信息)
完成了一切配置!我们开始最后一步,,,打包!
插上自己的苹果设备,如果你iTunes安装了 按照正常情况下你就可以通过这里直接打包并安装到设备上 。
打包运行刚开始可能会假死机状态一会 我们不要担心 一个字!等!。
第一次工程打包会很慢 要编译着色器,不过第二次之后就不会了,所以首次打包喝杯茶等一会吧~虽然IOS打包前的准备工作麻烦,但是后面就简单了每次只需要新生成一个 配置文件,如:bilibili.mobileprovision 即可,证书依然一直使用我们的P12证书,又或者说你如果只是为了测试,包名是什么不重要,那么继续使用这两个文件,注意UE4配置里面改名字就行 就是那个com.xxxx.[project]那个地方,名字对应上了,那么配置文件就是有效的。
本文《 UE4打包IOS流程》内容由 3DCAT实时渲染解决方案提供商整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.3dcat.livenews/ue4-ios
2022-06-20

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在UE4打包苹果IOS之前我们需要先做几个工作。
1、登录MAC下载并且制作P12证书
如何在MAC下载证书网上教程一大堆,这里我就不做演示了,百度搜索“创建苹果p12证书”,最终生成一个如下样子的文件。
有了这个证书就保存好吧,不用每次都制作一次,一直可以通用着。
2、申请苹果开发者账号
呃.....花钱买吧,这个没办法。百度【苹果开发者账号怎么申请】即可,一年不便宜 99美元....如果贫穷限制了你的想象,那么教程就从这里戛然而止吧。
在做完了基本工作之后,我们的视角回到Window电脑上,首先打开开发者页面的
Apple Developer
登录窗口登录自己的开发者账号,其实也就是日常的苹果ID账号多开通了这个服务而已。
登录以后看到如下页面,如果说你的账号开通了开发者账号的权限,那么会看到的内容跟我是一致的。
接下来你看到如下页面的时候他需要你上传一个文件才可以创建,这时候怎么获得他需要的描述文件教程也很多 要在苹果电脑上操作以后在回到windows电脑就可以永久使用了,可以百度【IOS证书及描述文件申请】来成功在这里创建一个证书。
如果创建成功的话你会看到如下页面
下面我们给我们要开发的App给一个ID
点击Identifiers 继续点击+号添加ID
接下来添加你的测试设备,如果已经添加过了就可以忽略这一步,只需要添加一次就行了。
接下来安装一些东西我们都会用得到。
去下载一个iTunes并且安装,这样我们的电脑在UE4里面才会看到这个设备。
在下载个爱思助手,为了方便日常各种对苹果设备的使用,重点!我们要看自己设备的UDID!
iTunes下载传送门
链接: https://pan.baidu.com/s/1hwpfiycLVvbuE-nbsfZOgw
提取码:8dhe
爱思助手下载传送门
链接: https://pan.baidu.com/s/1L0hGJ_F6Ys_JMXjkeC9cEQ
提取码:y97u
打开爱思助手就可以在这里看到设备的UDID
记得先安装iTunes!
复制UDID回去完成自己的设备添加!
补充说明下:创建的App ID和配置文件是可以用给多个App的不用每次都去创建所以具体情况看自己需求。
给这个配置赋予一个App ID,我们就选刚才新建的bilibili吧
接下来出现的这些一切皆打勾就行了~主要是你用于编译的设备和你用来测试的设备
给这个配置文件起个名字
下载该文件会得到一个bilibili.mobileprovision
准备工作做的差不多了,现在开始UE4的IOS打包测试吧!~
总结一下,接下来我们主要需要的是 我们创建的那个P12证书和bilibili.mobileprovision这两个文件就够了,网上大多教程都是拿IPhonePackager生成这个生成那个,生了一大堆估计新手同学们一脸懵逼只能照猫画虎。
接下来的打包测试我使用的是UE4.27预览版,因为4.26存在一个SDK未更新导致成功打包后因为签名证书无法安装到苹果设备的问题。
开发移动端记得修改配置
打开项目设置-往下拉 在平面里面找到IOS 你们如果未做过IOS开发这里面肯定是没有东西的。
接下来,如果你以上操作全部是是在MAC完成的那么就可以直接开始打包了,如果不是,而使用的是Windows电脑接着往下看。
按照弹出窗口的提示 不断的输入自己MAC电脑的密码不断的按任意键下一步即可。(有些区域的密码它是不显示的,只要你输入的正确即可,不用担心以为是自己没有输上看不到任何信息)
完成了一切配置!我们开始最后一步,,,打包!
插上自己的苹果设备,如果你iTunes安装了 按照正常情况下你就可以通过这里直接打包并安装到设备上 。
打包运行刚开始可能会假死机状态一会 我们不要担心 一个字!等!。
第一次工程打包会很慢 要编译着色器,不过第二次之后就不会了,所以首次打包喝杯茶等一会吧~虽然IOS打包前的准备工作麻烦,但是后面就简单了每次只需要新生成一个 配置文件,如:bilibili.mobileprovision 即可,证书依然一直使用我们的P12证书,又或者说你如果只是为了测试,包名是什么不重要,那么继续使用这两个文件,注意UE4配置里面改名字就行 就是那个com.xxxx.[project]那个地方,名字对应上了,那么配置文件就是有效的。
本文《 UE4打包IOS流程》内容由 3DCAT实时渲染解决方案提供商整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.3dcat.livenews/ue4-ios
2022-06-20

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2022年6月12日,2022年“文化和自然遗产日”广州非遗宣传展示主会场暨广州非遗街区(北京路)开街仪式在南越王博物院(王宫展区)举行。
本次活动由广州市文化广电旅游局主办,广州市非物质文化遗产保护中心、越秀区文化广电旅游体育局和南越王博物院承办。
广州联通作为唯一通信运营商参与本次展会,为市民提供线上非遗展区、线上非遗集市、5G无人零售等数字化体验,打破地域与空间的限制,助力传播广州优秀传统文化。
开街仪式现场(图片来源于广州联通5G创新中心)
打破物理空间界限,全国首创元宇宙非遗街区
为了让更多人足不出户也能“亲临”广州非遗街区,广东惠众信息科技携手3DCAT 实时渲染云推出了广州非遗街区(元宇宙),于开街仪式当天亮相,让这朵“孪生花”绽放于云端。
扫码体验或点击链接 http://gfwhz.avr-travel.com/
广州非遗街区(元宇宙)结合5G云计算、全3D精细化沙盘、AR/VR、虚拟直播等技术,搭建以北京路骑楼为原型的虚拟公共文化空间,以数字建模与虚幻引擎为核心技术展示广州代表性非遗精品,让民众可以足不出户沉浸式赏非遗、玩游戏、品美食、逛展览、看展演。
元宇宙街区呈现广府特色非遗集市,包含广彩、广绣、榄雕、箫笛、通草画、象牙微雕、岭南古琴、西关打铜八大项目,每个项目均挑选了具有代表性的精品进行3D数字建模,结合5G云计算、AR/VR等技术,高精度全方位地展示产品细节,带领大众领略非遗工艺的精妙之处。
广州非遗街区(元宇宙)
在街区现场设置的元宇宙VR沉浸式体验区,市民朋友戴上VR眼镜,即可“穿梭”进入非遗街区元宇宙世界。
图片来源于文旅中国
3DCAT如何助力该街区炫酷亮相?
广州非遗街区(元宇宙)由广东惠众信息科技负责内容建模设计,3DCAT实时渲染云提供专业高效的实时渲染云服务。
广东惠众信息科技有限公司利用虚幻引擎,为广州非遗街区(北京路)打造了超高清可交互三维可视化云街区内容,再通过3DCAT实时渲染云端强大的图形渲染算力和高度自研的网络串流技术,将计算结果实时推送到用户终端。满足用户跨终端、可交互、超高清、沉浸式访问三维云街区的需求。
运行在3DCAT实时渲染云的三维云街区内容,无需下载安装,灵活嵌入网站、APP、小程序等各类流量入口,支持海量用户安全访问,自动负载均衡和伸缩扩容,不受时间、地点、终端设备限制,随时进入元宇宙,助力旅游资源多虚实重场景引流,延伸历史文化景区,完善历史场景还原。
3DCAT实时渲染云正在覆盖越来越多的数字内容互动领域,为更多线上场景提供高互动性,高沉浸感、高清的产品体验,真正让XR应用触手可及,一键赋能元宇宙!
本文《 文旅新体验!3DCAT助力广州非遗“元宇宙”街区炫酷亮相》内容由 3DCAT实时渲染解决方案提供商整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.3dcat.live/news/post-id-75
2022-06-17

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2022年6月12日,2022年“文化和自然遗产日”广州非遗宣传展示主会场暨广州非遗街区(北京路)开街仪式在南越王博物院(王宫展区)举行。
本次活动由广州市文化广电旅游局主办,广州市非物质文化遗产保护中心、越秀区文化广电旅游体育局和南越王博物院承办。
广州联通作为唯一通信运营商参与本次展会,为市民提供线上非遗展区、线上非遗集市、5G无人零售等数字化体验,打破地域与空间的限制,助力传播广州优秀传统文化。
开街仪式现场(图片来源于广州联通5G创新中心)
打破物理空间界限,全国首创元宇宙非遗街区
为了让更多人足不出户也能“亲临”广州非遗街区,广东惠众信息科技携手3DCAT 实时渲染云推出了广州非遗街区(元宇宙),于开街仪式当天亮相,让这朵“孪生花”绽放于云端。
扫码体验或点击链接 http://gfwhz.avr-travel.com/
广州非遗街区(元宇宙)结合5G云计算、全3D精细化沙盘、AR/VR、虚拟直播等技术,搭建以北京路骑楼为原型的虚拟公共文化空间,以数字建模与虚幻引擎为核心技术展示广州代表性非遗精品,让民众可以足不出户沉浸式赏非遗、玩游戏、品美食、逛展览、看展演。
元宇宙街区呈现广府特色非遗集市,包含广彩、广绣、榄雕、箫笛、通草画、象牙微雕、岭南古琴、西关打铜八大项目,每个项目均挑选了具有代表性的精品进行3D数字建模,结合5G云计算、AR/VR等技术,高精度全方位地展示产品细节,带领大众领略非遗工艺的精妙之处。
广州非遗街区(元宇宙)
在街区现场设置的元宇宙VR沉浸式体验区,市民朋友戴上VR眼镜,即可“穿梭”进入非遗街区元宇宙世界。
图片来源于文旅中国
3DCAT如何助力该街区炫酷亮相?
广州非遗街区(元宇宙)由广东惠众信息科技负责内容建模设计,3DCAT实时渲染云提供专业高效的实时渲染云服务。
广东惠众信息科技有限公司利用虚幻引擎,为广州非遗街区(北京路)打造了超高清可交互三维可视化云街区内容,再通过3DCAT实时渲染云端强大的图形渲染算力和高度自研的网络串流技术,将计算结果实时推送到用户终端。满足用户跨终端、可交互、超高清、沉浸式访问三维云街区的需求。
运行在3DCAT实时渲染云的三维云街区内容,无需下载安装,灵活嵌入网站、APP、小程序等各类流量入口,支持海量用户安全访问,自动负载均衡和伸缩扩容,不受时间、地点、终端设备限制,随时进入元宇宙,助力旅游资源多虚实重场景引流,延伸历史文化景区,完善历史场景还原。
3DCAT实时渲染云正在覆盖越来越多的数字内容互动领域,为更多线上场景提供高互动性,高沉浸感、高清的产品体验,真正让XR应用触手可及,一键赋能元宇宙!
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2022-06-17

动态
Lightmap为HDR,存有灯光方向信息。 UE4使用Lightmass对光照进行预计算,以节省动态光照计算的成本。Stationary light build完灯光后还有Shadowmap,如果有Stationary天光会有sky occlusion map(Bent normal信息)。材质,物体,灯光,后期都可以控制Lightmass。
Static Lighting Level
Scale(静态光源等级缩放):这可用于确定在照明中计算多少细节,较小的比例将大大增加构建时间和细节。增加细节。
Indirect Lighting
Quality(间接照明质量):设置越高,会导致构建时间大量增加,但解算器穿帮(噪点、斑点)变少。减少噪点
在经验上,我们为了构建时间和最后质量做权衡,我们让他们有一个固定的关系。
Num Indirect/Sky Lighting Bounces:影响场景中中的亮度
ndirect Lighting
Smoothness(间接照明平滑度):影响场景中中的亮度
Evironment color/Environment intensity
Diffuse Boost(漫反射增强):加 Diffuse Boost
的值是增加场景中间接光照亮度的有效方式
Use Ambient
Occlusion(使用环境遮挡):使静态环境遮挡可以通过全局光照计算并内置到您的光照图中。
Direct Illumination Occlusion
Fraction(直接照明遮挡率):多少AO应用于直接照明
Indirect Illumination Occlusion
Fraction(间接照明遮挡率):多少AO应用于间接照
Occlusion Exponent(遮挡指数):指数越高,对比度越高
Fully Occluded Samples
Fraction(完全遮挡样本比例):为了达到完全遮挡,必须遮挡的样本的比例。
Max Occlusion
Distance(最大遮挡距离):一个对象对另一个对象造成遮挡的最大距离。
Visualize Material
Diffuse(可视化材质漫反射):仅用导出到全局光照的材质漫反射覆盖法线直接和间接照明。这在验证导出的材质漫反射与实际漫反射匹配时非常有用。
Visualize Ambient
Occlusion(可视化环境遮挡):仅用AO项覆盖法线直接和间接照明。这在调整环境遮挡设置时很有用,因为它隔离了遮挡项。
Indirect Illumination Occlusion
Fraction(间接照明遮挡率):多少AO应用于间接照明
Compress Lightmaps(压缩):是否压缩lightmap
光源设置灯光
Indirect Lighting Saturation(间接照明饱和度)
Shadow
Exponent(阴影指数)控制阴影半影的衰减,或区域从完全光照到完全阴影的变化速度。
基本材质设置
材质的细节(Details) 面板下的基本节点(Base
Node)的材质(Material)中进行调整的全局光照(Lightmass)设置。
Cast Shadow as Masked,
Diffuse Boost
Export Resolution Scale
Lightmass portal
Lightmass portal提高lightmap的品质
UE4 Light Scenarios
Light Scenarios提供静态光变化的可能性
光照贴图需要注意以下问题:
不要有重叠的部分
不要超过0~1的UV空间
Flag-Mapping并不是最好的方式且经常导致光照贴图错误
尽量占满UV空间
如果模型很大而且复杂,最后分成数个物体,这样也能有助于裁剪等机制
尽量减小光照贴图分辨率以减少贴图尺寸
相互不接触的线之间要保持至少2像素的距离,以防止光照污染
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2022-06-07

动态
Lightmap为HDR,存有灯光方向信息。 UE4使用Lightmass对光照进行预计算,以节省动态光照计算的成本。Stationary light build完灯光后还有Shadowmap,如果有Stationary天光会有sky occlusion map(Bent normal信息)。材质,物体,灯光,后期都可以控制Lightmass。
Static Lighting Level
Scale(静态光源等级缩放):这可用于确定在照明中计算多少细节,较小的比例将大大增加构建时间和细节。增加细节。
Indirect Lighting
Quality(间接照明质量):设置越高,会导致构建时间大量增加,但解算器穿帮(噪点、斑点)变少。减少噪点
在经验上,我们为了构建时间和最后质量做权衡,我们让他们有一个固定的关系。
Num Indirect/Sky Lighting Bounces:影响场景中中的亮度
ndirect Lighting
Smoothness(间接照明平滑度):影响场景中中的亮度
Evironment color/Environment intensity
Diffuse Boost(漫反射增强):加 Diffuse Boost
的值是增加场景中间接光照亮度的有效方式
Use Ambient
Occlusion(使用环境遮挡):使静态环境遮挡可以通过全局光照计算并内置到您的光照图中。
Direct Illumination Occlusion
Fraction(直接照明遮挡率):多少AO应用于直接照明
Indirect Illumination Occlusion
Fraction(间接照明遮挡率):多少AO应用于间接照
Occlusion Exponent(遮挡指数):指数越高,对比度越高
Fully Occluded Samples
Fraction(完全遮挡样本比例):为了达到完全遮挡,必须遮挡的样本的比例。
Max Occlusion
Distance(最大遮挡距离):一个对象对另一个对象造成遮挡的最大距离。
Visualize Material
Diffuse(可视化材质漫反射):仅用导出到全局光照的材质漫反射覆盖法线直接和间接照明。这在验证导出的材质漫反射与实际漫反射匹配时非常有用。
Visualize Ambient
Occlusion(可视化环境遮挡):仅用AO项覆盖法线直接和间接照明。这在调整环境遮挡设置时很有用,因为它隔离了遮挡项。
Indirect Illumination Occlusion
Fraction(间接照明遮挡率):多少AO应用于间接照明
Compress Lightmaps(压缩):是否压缩lightmap
光源设置灯光
Indirect Lighting Saturation(间接照明饱和度)
Shadow
Exponent(阴影指数)控制阴影半影的衰减,或区域从完全光照到完全阴影的变化速度。
基本材质设置
材质的细节(Details) 面板下的基本节点(Base
Node)的材质(Material)中进行调整的全局光照(Lightmass)设置。
Cast Shadow as Masked,
Diffuse Boost
Export Resolution Scale
Lightmass portal
Lightmass portal提高lightmap的品质
UE4 Light Scenarios
Light Scenarios提供静态光变化的可能性
光照贴图需要注意以下问题:
不要有重叠的部分
不要超过0~1的UV空间
Flag-Mapping并不是最好的方式且经常导致光照贴图错误
尽量占满UV空间
如果模型很大而且复杂,最后分成数个物体,这样也能有助于裁剪等机制
尽量减小光照贴图分辨率以减少贴图尺寸
相互不接触的线之间要保持至少2像素的距离,以防止光照污染
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2022-06-07
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